1. Indywidualny zestaw proporcji do kucia dla każdego gracza. Lub ich zlikwidowanie.
Aktualnie proporcje ma każdy po 1-2 dniach. Oprócz niezrzeszonych graczy, którzy mogą nie dostać ich nigdy. Znajomości mają zbyt duży wpływ na sukces w 'kowalstwie'.
2. Możliwość kucia wyłącznie na aktualnej 'minimalnej' energii.
Da to dostęp do dobrego uzbrojenia wszystkim, także niezrzeszonym graczom.
Każdy będzie miał swoje uzbrojenie, bo rzemieślnik będzie produkował wiele sztuk 'dobrego' uzbrojenia.
Oczywiście trzeba do tego odpowiednio dopasować zyski z kucia i moc uzbrojenia, by nie zaburzyć aktualnego balansu w grze. I inne rzeczy, o których mogłem nie pomyśleć.
Kowalstwo - dwie rzeczy
Moderator: Aniołowie
-
- Posty: 73
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:49
- ID: 1952
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
-
- Bóg
- Posty: 989
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Nekromanta
Re: Kowalstwo - dwie rzeczy
1. Proporcje może każdy sobie wypracować sam - nie musi ich dostawać. Jednemu zajmie to mniej, innemu więcej czasu, ale są do osiągnięcia.
2. ...I wtedy gra kowalem będzie polegała tylko na kliknięciu "rób uzbro X razy..."
Fascynujące.
Można z założenia wszystko wywalić i zrobić tak jak opisałem wyżej,ale czy to będzie lepsze/ciekawsze/bardziej grywalne?
Może jakaś inna propozycja,niż "wywalić"?...
Bardziej kreatywna?
2. ...I wtedy gra kowalem będzie polegała tylko na kliknięciu "rób uzbro X razy..."
Fascynujące.
Można z założenia wszystko wywalić i zrobić tak jak opisałem wyżej,ale czy to będzie lepsze/ciekawsze/bardziej grywalne?
Może jakaś inna propozycja,niż "wywalić"?...
Bardziej kreatywna?
E M P I R E W I L L R I S E !...
-
- Posty: 73
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:49
- ID: 1952
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
Re: Kowalstwo - dwie rzeczy
Zaproponowałem też, by każdy miał swoje proporcje. To wtedy ''każdy'' naprawdę mógłby je sobie wypracować w swoim tempie, jak mówisz.
-
- Posty: 90
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:55
- ID: 63
- Rasa: Cz³owiek
Re: Kowalstwo - dwie rzeczy
Na początku nie podobał mnie się pomysł Akiego, aby każdy miał swoje proporcje. Alchemiczne zawsze otrzymywałem od kogoś z klanu (mam do nich pecha). Na moje, proporcje potrzebują ułatwienia w szukaniu (bardziej szczegółowe info), lub całkowite zlikwidowanie ich. Indywidualne proporcje dla każdego gracza nie są złym pomysłem.
Aki, a może jakaś propozycja alternatywy dla aktualnego systemu proporcji?
Aki, a może jakaś propozycja alternatywy dla aktualnego systemu proporcji?
-
- Posty: 7
- Rejestracja: 6 maja 2017, o 11:45
- ID: 637
- Rasa: Cz³owiek
Re: Kowalstwo - dwie rzeczy
To co zaproponuje może przerazić niektórych rzemieślników ale to inny punkt spojrzenia
Chcę zaproponować 2 punkty które mogłyby wprowadzić spore zmiany w wytwarzaniu wyposażania:
1. Suwaki
Podstawą zostaje schemat. tak jak jest
ale dodatkowo dodajemy np
długość/rozmiar broni czy powiedzmy grubość pancerza
a)wybieramy przedmiot do stworzenia.
np: krótki miecz czy strażniczą togę (nazwa zostaje od nauczonego schematu i nie ulega zmianie)
ich statystyki podstawowe na pewno gdzieś są (nie byłem rzemieślnikiem jeszcze)
b)wybieramy ile energii chcemy na ten przedmiot poświecić.
ile chcesz oczywiście (powodzenie zależy od statystyk rzemieślniczych)
c)przesuwasz suwak/lub kilka (przykładowe nazwy podałem niżej ale można je zmienić wedle uznania lub dodać ich więcej ale na każda statystykie) np
wielki(większy +) czy mały (mniejszy koszt pr)
ciężki (zwiesza + itemu ale i koszt siły) lekki (zmniejsza + itemu ale i siły)
niezbalansowany ( wiekszy + i obrażenia/obrony ale więcej ogranicza zwinność i szybkość) czy zbalansowany(zmniejsza ograniczenia)
nietypowy/alchemiczny( większe obrania minimalne czy od żywiołów ale również trudność wykonania) typowy (przeciwieństwo)
dzięki czemu każdy wytwórca będzie mógł dostosować produkcje po siebie czyniąc każdy swój twór w pewien sposób wyjątkowy.
Wiec powstaje możliwość powstania silnej broni ale o takich parametrach że nieliczni będą jej używać ale będą zdejmować wrogów na 1 strzał ^^
lub bron praktycznie tylko treningowa
2 wtapianie reagentu
dodatkowa opcja przy każdym wytwarzaniu.
czy do stworzenia przedmiotu chcemy dodać 1 sztukę wybranego przez rzemieślnika reagent? (spory wpływ powinna mieć tu alchemia) i znacznie zwiększa trudność wykonania przedmiotu.
Trzeba by powymyślać dodatkowe efekty i ich moc
( to tylko zarys )
powiedzmy szczurzy ogon
dodaje od 1 do 5 obnażeń od trucizny losowo
a np wężowy język już od 1% do 3% (od +przedmiotu) obrażeń od trucizny
efekty reagentów mogą się różnic w zależności czy to broń czy pancerz
W Imperium istnieje ogromna ilość reagentów jedna łatwo dostępna inna bardziej rzadka
można również dodać niesamowicie rzadkie reagenty za kryształy lub z ograniczenie magazynowania dostępne na jarmarku
co o tym myślicie?
p.s: jak by 2 punkt przypadł do gustu to również stworzenie oddzielnego działu do propozycji na efekty reagentów
Chcę zaproponować 2 punkty które mogłyby wprowadzić spore zmiany w wytwarzaniu wyposażania:
1. Suwaki
Podstawą zostaje schemat. tak jak jest
ale dodatkowo dodajemy np
długość/rozmiar broni czy powiedzmy grubość pancerza
a)wybieramy przedmiot do stworzenia.
np: krótki miecz czy strażniczą togę (nazwa zostaje od nauczonego schematu i nie ulega zmianie)
ich statystyki podstawowe na pewno gdzieś są (nie byłem rzemieślnikiem jeszcze)
b)wybieramy ile energii chcemy na ten przedmiot poświecić.
ile chcesz oczywiście (powodzenie zależy od statystyk rzemieślniczych)
c)przesuwasz suwak/lub kilka (przykładowe nazwy podałem niżej ale można je zmienić wedle uznania lub dodać ich więcej ale na każda statystykie) np
wielki(większy +) czy mały (mniejszy koszt pr)
ciężki (zwiesza + itemu ale i koszt siły) lekki (zmniejsza + itemu ale i siły)
niezbalansowany ( wiekszy + i obrażenia/obrony ale więcej ogranicza zwinność i szybkość) czy zbalansowany(zmniejsza ograniczenia)
nietypowy/alchemiczny( większe obrania minimalne czy od żywiołów ale również trudność wykonania) typowy (przeciwieństwo)
dzięki czemu każdy wytwórca będzie mógł dostosować produkcje po siebie czyniąc każdy swój twór w pewien sposób wyjątkowy.
Wiec powstaje możliwość powstania silnej broni ale o takich parametrach że nieliczni będą jej używać ale będą zdejmować wrogów na 1 strzał ^^
lub bron praktycznie tylko treningowa
2 wtapianie reagentu
dodatkowa opcja przy każdym wytwarzaniu.
czy do stworzenia przedmiotu chcemy dodać 1 sztukę wybranego przez rzemieślnika reagent? (spory wpływ powinna mieć tu alchemia) i znacznie zwiększa trudność wykonania przedmiotu.
Trzeba by powymyślać dodatkowe efekty i ich moc
( to tylko zarys )
powiedzmy szczurzy ogon
dodaje od 1 do 5 obnażeń od trucizny losowo
a np wężowy język już od 1% do 3% (od +przedmiotu) obrażeń od trucizny
efekty reagentów mogą się różnic w zależności czy to broń czy pancerz
W Imperium istnieje ogromna ilość reagentów jedna łatwo dostępna inna bardziej rzadka
można również dodać niesamowicie rzadkie reagenty za kryształy lub z ograniczenie magazynowania dostępne na jarmarku
co o tym myślicie?
p.s: jak by 2 punkt przypadł do gustu to również stworzenie oddzielnego działu do propozycji na efekty reagentów
-
- Bóg
- Posty: 989
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Nekromanta
Re: Kowalstwo - dwie rzeczy
Jednym z pierwszych założeń systemu proporcji obecnego kowala miało być różnicowanie konkretnych parametrów itema ale boję się że to by się sprowadziło głównie do obcinania pr broni i maxowania bonusów pancerzy
Drugi punkt ciekawy ale na chwilę chyba dał bym kowalowi odpocząć od zmian...
Drugi punkt ciekawy ale na chwilę chyba dał bym kowalowi odpocząć od zmian...
E M P I R E W I L L R I S E !...