Strefa czasowa: UTC + 1




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 15 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Rasy - dyskusja
PostNapisane: 21 mar 2018, o 22:10 
Offline
Bóg

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:23
Posty: 496
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik
Chciałbym poruszyć z Wami temat przemian i ras w Imperium, bo jest to moduł tyleż fajny, co mocno determinujący sposób gry, przez co dość kontrowersyjny...

Zastanawiam się, czy lokacje rasowe, gdzie każda rasa ma swoje unikatowe bonusy, nie debalansują gry.
Czy nie lepiej by było, gdyby przemiana w Wilkołaka/Wampira/Wogula/Czarta modyfikowała jedynie rozdanie AP postaci - bez wprowadzania dodatkowych opcji podbijania statystyk itd?

Czy nie lepiej by się grało bez Misy z Krwią, Poświęcenia, Wycia, Wogulskiego Błotniska, itd?
W zamian należałoby zmodyfikować rozdanie AP dla ras, aby dla każdego była jakaś interesująca opcja, np:
- Wilkołak (+0.5 siły, +0.25 zwinki, -0.25 charki)
- Wampir (+0.5 szybkości, +0.25 inta, -0.25 zwinki)
- Wogul (+0.5 wytrzymki, +0.5 siły, -0.25 inta, -0.25 szybkości)
- Czart (+0.5 inta, +0.25 wytrzymki, -0.25 siły)
(tu może dodał bym coś dla tworzących?)
- Homunkulus (+0.5 charki, +0.25 inta, +0.25 siły, -0.5 szybkości)


To taka luźna propozycja - chciałbym, abyście się wypowiedzieli, bo wydaje mi się że obecny schemat, gdzie wszyscy idą jak najszybciej na wampira, bo daje energię, potem na wilka, bo ma poświęcenia (i generalnie głównie do tego służą obecnie przemiany) jest oklepany i nudny, oraz ustawia w zasadzie jeden sposób prowadzenia gry dla wszystkich...
Czy nie warto byłoby zrezygnować z lokacji rasowych?

Co myślicie?

_________________
E M P I R E W I L L R I S E !...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 mar 2018, o 22:18 
Offline

Dołączył(a): 1 mar 2018, o 18:57
Posty: 45
ID: 2029
Rasa: Wampir
Profesja: Rzemieślnik
Czy czlowiek, z mozliwoscia modlenia i preferowana statystyka, nie bylby w takim wypadku w prosty sposob najlepsza opcja?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 mar 2018, o 01:30 
Offline

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:36
Posty: 4
ID: 998
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid
Rasa pod tworzących wydaje się fajną opcją, ale w momencie kiedy u druida mamy podniesioną potrzebną ene na elki (o ile pamiętam na partie nifre potrzebne jest około 20 eny, na elki na około 1k inty coś powyżej 10), co przy mojej niewywampirzonej max energii 18 jest trochę męczarnią. Jeżeli zostaną zachowane lokacje rasowe, to widzę małe zastosowanie dla Homunkulusa (jeżeli nie będzie miał rasowej lokacji z energią/czymś równie bądź bardziej przydatnym) i tak będzie raczej się bardziej opłacało iść w wapira, dostać dodatkową energię (w dłuższym czasie niż w poprzednich erach) i może się przemienić po wbiciu 2500-2750 inty (bo przeliczniki na inte są i tak takie same), ale w sumie to nie do końca pewne czy nie bardziej będzie się opłacało iść w wilka i poświęcać się dla zwiększenia charki skoro i tak po 100lvlu, jeżeli głównie robi się dalej mikstury dla walczących nie wbije się już jakieś super znaczącej ilości poziomów, więc uzyskana premia z ap może być w sumie niższa niż codzienne poświęcenia. Czy zostaną usunięte lokacje rasowe => zostanie usunięta świątynia, która też w sumie jest lokacją rasową? Usunięcie lokacji rasowych <=> brak "łatwego" sposobu na zwiększenie skuteczności tworzących (zwiększenie maksymalnej eny), niby można iść np do warowni i dostać 1max eny, ale z drugiej strony trochę nie po to gram tworzącym druidem, by biegać po lokacjach i bić się ze stworkami.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 mar 2018, o 17:00 
Offline

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:24
Posty: 9
ID: 452
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Wojownik
Jeśli obecny schemat lokacji rasowych jest nudny, to w takim razie jak będzie, gdy ich zabraknie? o.O Moim zdaniem wprowadzają coś ciekawego do gry, interesująco ją różnicują, dzięki chociażby indywidualnym bonusom jakie mogą dać. Jednak to niestety prawda, że większość wybiera standardową ścieżkę rozwoju, ponieważ tak naprawdę nie ma innej opłacalnej.
W wogula trudno się przemienić w początkowej fazie gry, gdyż bonusy uzbrojenia z posiadanej siły i wytrzymałości są zbyt niskie, tak że ta rasa zostaje chyba na znacznie późniejszy etap.
Co więcej, jest jeszcze czart, którego dość gruntownie sprawdziłem podczas testów. Do bycia opłacalnym wymaga on tak naprawdę pewnej ilości eny lub złota, niemożliwych do zdobycia na początku, warto się więc przemienić na przykład w wampira przed. Aczkolwiek tu akurat wydaje mi się, że jest to dość dobrze zbalansowana rasa i mnie osobiście podoba się system jej prowadzenia, który jednak bywa upierdliwy xd
A wampir, wiadomo, jest dość dobrą bazą pod inne rasy z uwagi na podbijanie eny, która jednak ma ogromne znaczenie w grze, gdzie jej ilość ma wpływ na to co robimy, jak długo robimy itd xd
Co do wilkołaka się nie wypowiem, bo nie grałem.

Nie uważam, by droga rezygnowania z lokacji rasowych była dobrą opcją. I co wtedy, jedynymi źródłami statystyk byłyby AP i szkółka (przy założeniu usunięcia też świątyni, z której tylko człowiek może korzystać ;))? Padł też argument na chatce, że niby jak podbijałoby się zdrowie (inaczej niż za AP). Niby są do tego eliksiry, ale przecież są na dość późniejszy etap gry i jeszcze ilość picia na dzień też jest ograniczona... I co wtedy z takim etapem jaki jest na przykład teraz? Wtedy to dopiero byłoby nudno.
Nie lepiej byłoby jak już poszukać nowych sposobów zróżnicowania gry, by była dostępna więcej niż jedna ścieżka? Na przykład nowe rasy czy też dodanie/zmienienie czegoś w obecnych? Aczkolwiek, to zapewne nie pomogłoby w balansie gry i zapewne byłoby trudne do wprowadzenia. Nie mam pojęcia jak optymalnie problem można by rozwiązać, ale chyba nie warto iść w aż tak radykalne rozwiązanie jak całkowite usuwanie lokacji rasowych...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 mar 2018, o 19:20 
Offline

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:34
Posty: 55
ID: 772
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca
Od zawsze słyszymy w książkach czy to filmach o wojnie między rasami wilkołaka i wampira. Dla rozruszania rozgrywki postawiłbym na taką wojnę również w imperium :) Można by wprowadzić element "zarażenia" tzn. chodząc po lokacjach postać mogłaby zostać zaatakowana przez wilkołaka i przejść automatyczną przemianę w niego, lub ukąszona przez wampira z takim samym skutkiem :D Rasa człowieka byłaby zarezerwowana w głównej mierze przez postacie tworzące (tutaj przydałaby się jakaś lokacja z bonusami pod nich). Co do samych wampirów i wilkołaków można by opracować jakieś ich wspólne siedliska w celu podnoszenia swoich "atrybutów". Dobrą opcją ostatnio wprowadzoną są spotkania w lokacjach, gdzie taki wilkołak mógłby spotkać wampira i możliwość interakcji mogłaby zostać wzbogacona o jakieś spektakularne sceny XD Również walki między graczami nabrały trochę impetu bo jak wiadomo gramy w erach w których o walkach w zasadzie można zapomnieć bo nie dają nic prócz satysfakcji. Dzięki takim walką, można by pomyśleć o swoistej "dominacji" jeden rasy na drugą co skutkowałoby większymi profitami w postaci lepszych przeliczników(powiedzmy rasa dominująca np. wilkołak ma dodatkowo + 0.3 lepsze rozdanie do siły) Taki obrót sprawy z pewnością nadał by trochę tępa rozgrywką w imperium z racji stale zwiększających się korzyści.

To tak na szybko naskrobane ale myślę, że lepiej postawić na 2-3 rasy dobrze zbalansowane niż na 5 ale słabo :(


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 mar 2018, o 12:26 
Offline

Dołączył(a): 1 mar 2018, o 18:57
Posty: 45
ID: 2029
Rasa: Wampir
Profesja: Rzemieślnik
Po przemyśleniu sprawy uważam, że lokacje rasowe powinny zostać pod warunkiem zniknięcia z nich wszelkich bonusów do maksymalnej energii. Od niej zalezy praktycznie kazdy aspekt gry i w sytuacji, kiedy przyrost tej statystyki rozni sie miedzy poszczegolnymi rasami, to nieunikniony jest slaby balans.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 mar 2018, o 16:42 
Offline
Bóg

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:23
Posty: 496
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik
to jest druga opcja, nad którą się swego czasu zastanawiałem...

Pytanie jednak - co dać w zamian wampirowi? I czy możliwość zyskiwania max eny (małą bo małą, ale jednak) zostawić tylko w świątyni?


Generalnie chciałbym też dodać, że ten temat ma służyć głównie dyskusji - nie jest równoznaczny z tym, że któraś z tych zmian zostanie wprowadzona ;)

_________________
E M P I R E W I L L R I S E !...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 mar 2018, o 20:44 
Offline

Dołączył(a): 1 mar 2018, o 18:57
Posty: 45
ID: 2029
Rasa: Wampir
Profesja: Rzemieślnik
Dla równości usunąć energię ze świątyni. Jeśli chodzi o zastępstwo dla Mrocznego Źródła, to nie mam jakiegoś dobrze sprecyzowanego pomysłu, tylko taki szalony zarys:
Mroczne Odrodzenie: umożliwia zamianę pewnej, posiadanej obecnie przez gracza, ilości statystyki na inną statystykę z przelicznikiem skuteczności 0,75 (przykładowo).

Albo powiedzmy, że można zamieniać 1:1, ale z ograniczeniem 5 punktów statystyki na poziom (w sensie że każdy zdobyty poziom jako wampir umożliwia jednorazową wymianę 5 punktów), w ten sposób można: wykorzystać niepotrzebne statystyki ze świątyni, poprawić rozdanie AP, dając w opłacalniejszą statystykę i przenosząc na słabszą, skorygować kierunek rozwoju postaci, czy w końcu oszczędniej polepszyć jakąś statystykę w szkole bitewnej (trenując tańszą i przenosząc na droższą).


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 kwi 2018, o 10:59 
Offline

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:56
Posty: 153
ID: 4989
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid
Usunięcie podbicia energii bardzo uderzy w tworzących (rzemków i druidów warzących), chyba że od razu da im się minimalnie wyższy przyrost uzależniony np. od przewagi umiejętności wytwórczej nad tą od walki, czyli póki masz więcej warzelnictwa jako druid niż czaroznawstwa, póty będziesz dostawać ciut więcej eny na reset. To samo rzemek, póki będzie miał więcej alchemii/kowalstwa/płatnerstwa niż wbb, póty będzie dostawał więcej eny niż rzemek, który ma więcej wbb. O ile więcej i czy to by wystarczyło po zlikwidowaniu energii z lokacji specjalnych, to musicie sami przetestować :D


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 kwi 2018, o 11:14 
Offline
Anioł

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:23
Posty: 45
ID: 66
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid
Zlikwidowanie podbijania energii z lokacji specjalnych uderzy we wszystkich graczy. Ponadto mocniej uzależni graczy od szczęścia. Gracze, którym częściej trafi się 0.2 eny na reset wybiją szybciej do przodu. Taka operacja wydłuży też erę, a to niekoniecznie jest dobrym rozwiązaniem. Już dawno można było stwierdzić, że im dłużej trwa era tym więcej graczy sie wykrusza w jej trakcie. Stąd dynamiczna era jest całkiem fajna.
Dawanie tworzącym więcej eny może być argumentem do zrobienia walczącego rzemka czy jakiś innych dziwnych kombinacji.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 15 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 1


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Skocz do:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group | DVGFX2 by: Prosk8er ©
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL