Orvudo Rahillin, Plebejusz Z Krwi I Z Wyboru napisał(a):
Fakt 1: w lokacjach zamkniętych nie ma opcji na ustawienie taktyki uwzględniającej czar obronny u paladyna w inny sposób, niż przez rzucanie go cały czas w pierwszej turze walki,
Dragnar Firestorm napisał(a):
Jeżeli chodzi o rzucanie czaru tylko 1 raz w pierwszej turze to jest to niemożliwe do wykonania dla lokacji zamkniętych w których nie ma dostępu do eliksirów. Tam gdzie masz dostęp do eliksirów możesz co walkę uzupełniać manę do 100% ale to i tak bardzo męcząca taktyka.
Z całym szacunkiem i sympatią Panowie, ale głosicie w tym przedmiocie sporego kalibru herezje. Sugerowane przez Was ograniczenie ma swój udział wyłącznie w przypadku jeśli dana lokacja blokuje dostęp do modyfikacji taktyki walki, co ma miejsce chyba wyłącznie w Północnej Baszcie (ewentualnie Wzgórzu Ofiarnym, do którego nie było dane mi wejść). W pozostałym zakresie lokacji, przy zabawie z procentem many byłem w stanie z niemal 90% skutecznością rzucić paladynem czar obronny wyłącznie w pierwszej akcji walki (robiłem to wyłącznie w walkach, w których zależało mi na PR i możliwie jak najwcześniejszym wejściu w ofensywe). Kosztowało mnie to nieco więcej czasu, niemniej przy kalkulatorze w EXCELu nie było najmniejszego problemu ze zmianą parametrów przed daną walką.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni napisał(a):
Czary paladyna już są osłabione w nowej bazie czarów - po wgraniu wszystkich zmian do gry będą zmienione.
Barbarzyńcy też postaramy się lepiej zbalansować Szał.
Na pewno nie będziemy usuwać istniejących profesji

Na podstawie czego stwierdziliście, że paladyn posiada zbyt mocne czary? Grał ktoś z Administracji w ogóle paladynem dłużej niż do 100 poziomu czy po prostu wywiedliście to z faktu, że kilka osób potrafiło na danym etapie gry tą profesją odpowiednio odskoczyć?
Zgadzam się, że odpowiednio poprowadzony paladyn ma na początku przewagę, jednak później traci sporo w stosunku do reszty. Porównałbym to do wyścigu kolarskiego, gdzie paladyni odrywają się od peletonu po starcie, a później najpierw zostają przez niego dogonieni, a później w przeważającej części zepchnięci gdzieś w połowę stawki. Sukces z uciekających osiągają wyłącznie Ci, którzy mają odpowiednie zaplecze i chłodną głowę.
Czar -33% to taki baton energetyczny, który utrzymuje na etapie 150lvl+ paladyna przy życiu, stąd jeśli coś zmieniać w czarach to wymogi inteligencji, uniemożliwiające dojście do najwyższych czarów na 30 poziomie postaci.
Nieskromnie pragnę również zaznaczyć, że paladynem sukcesy osiągali wyłącznie gracze, którzy wcześniej robili to równie dobrze innymi profesjami i z graniczącą pewnością zakładam, że i tak plasowaliby się w TOP10 ery jako zwykli wojownicy czy czarodzieje. Wskażcie mi bowiem z imienia choćby dwóch mniej doświadczonych graczy (nie stanowiących przy tym multi), o których można byłoby powiedzieć że zrobili "furorę" paladynem.
W 70% przypadkach paladyn jest prowadzony jednak w sposób gorszy niż pozostałe profesje walczące, co obrazuje wyraźnie część wypowiedzi w niniejszym wątku.
Ta profesja wymaga bowiem odpowiedniej kalkulacji, łamania schematów ogólnie przyjętych zasad rozwoju postaci, a mimo wysiłków i tak najmniejsza zmiana w trakcie ery można posypać cały schemat. Powyższe zdecydowanie nie jest dla każdego i aby się o tym przekonać trzeba choć raz spróbować gry tą profesją. To wcale nie jest taka sielanka drogie Panie i Panowie i jeśli ktoś sądzi, że sukcesy osiągane paladynem wynikają wyłącznie z "mechanicznego boosta" to są wielkim błędzie.
Życzę powodzenia z balansowaniem gry na zasadzie "wejdźmy w spis treści, posegregujmy postaci z wykorzystaniem filtra poziomu, osłabmy profesje mocne, wzmocnijmy słabe, sprawdźmy klasę wygrywającego erę, podnieśmy jeszcze troszkę progi". I tak co erę, stąd niemal niemożliwe jest wygranie ery dwa razy pod rząd przez tą samą profesję (inna sprawa, że ery wygrywa się przy wykorzystaniu dziur i kulejącej logiki twórców gry - ostatnim w pełni legitnym zwycięzcą była PIERWSZA wygrana Gormhalla - a więc z 6-7 er temu).