Pomysły i propozycje zmian

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Tsura
 

Posty: 281
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wampir
Profesja: Złodziej

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze: 11 lip 2023, o 09:19 ok, zawsze mogę je przerobić na nieprzekazywalne...
Bez sensu to jest właśnie takie podejście a nie fakt ich istnienia ;)
Tylko pytam czemu one mają służyć? Nie sądzę aby dawały dodatkową radość :)
Tsura
 

Posty: 281
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wampir
Profesja: Złodziej

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

W kwestii uników i zwinności - Największy problem nawet po tych zmianach ze środka ery jest to, że krzywa zwinności jest za ostra. Na początku wystarczy mieć zwinność ze szkoły, ale potem wymagana zwinność rośnie bardzo ostro w górę i od mid-game sama szkoła bitewna nie wystarcza, trzeba by mieć dobre rozdanie w zwinność i aktywnie dodawać zwinność z AP dodatkowo i pewnie jeszcze misę wampira. Tylko, że zysk musiałby być naprawdę konkretny (więcej uników), żeby można było np. trochę olać siłę.

Dla porównania absorpcja naprawdę pozwala na zaniedbanie siły. O ile masz wystarczająco szybkości aby osłabiać większość ataków. Chyba, w koncu nie gralem :D
Aki, Kowal Z Asgardu
 

Posty: 76
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:49
ID: 1952
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Aki, Kowal Z Asgardu »

Propozycja zmiany kosztów i zysków z kucia, zależnie od ilości przeznaczanej na nie energii

Aktualnie kucie na większej ilości energii, niż minimalna jest całkiem dobre dla rzemka pod względem zdobywanej umki, natomiast zapewnia względnie niedużo expa.
Dla rozwoju i szybkiego dojścia do najmocniejszych planów wciąż konieczne jest kucie na minimalnej energii. To sprawia, że na rynku brakuje naprawdę dobrego uzbrojenia od rzemieślników.



Proponuję, aby zyski expa i umki były proporcjonalne do ilości przeznaczonej energii. Tak aby dla rozwoju równie opłacalne było kucie na minimalnej jak i na maksymalnej energii. Kucie na maksymalnej jest w tym przypadku nawet bardziej opłacalne.

Kosztem byłoby w tym przypadku zwiększenie ilości materiałów potrzebnych do kucia. Surowców, jak i reagentów.
Np. poświęcenie 2-krotności minimalnej energii powodowałoby 4-krotne zużycie materiałów.



Wzory byłyby następujące:

Kod: Zaznacz cały

ilość zużytej energii / minimalna ilość wymaganej energii = współczynnik energii

zysk expa i umki = zysk expa i umki na minimalnej energii * współczynnik energii

koszt w materiałach = funkcja sufit [ koszt w materiałach na minimalnej energii * (współczynnik energii ^ 2) ]

Zapraszam do dyskusji i na kierowanie się w niej interesem ogółu imperium. :)
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 103
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Czart
Profesja: Kapłan

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

Jak pisaliśmy na chatce, ja jestem jak najbardziej za.
Trzeba by się tylko upewnić, że to realistyczne ilości reagentów będzie brało szczególnie na początku ery gdy wszystkiego mało.
Obecnie od początku ery głównie Org ratuje gospodarkę a reszta 'normalnie' klika i wychodzi szajs z przelicznikiem x2 i dużym -% sprzedawalny tylko w miejskim i tylko w gildiach można męczyć rzemka żeby się 'poświęcił' i coś dobrego wykuł co mu się nie opłaca normalnie.

W takim wypadku nawet by się można pokusić o rozszerzenie już obecnego ale niezbyt używanego mechanizmu przypisania uzbrojenia do gracza o znane z wielu MMO przypisanie po założeniu etc. chociaż zostanie wtedy jeszcze problem umagicznień ale można by go łatwo rozwiązać obcinając koszta PP i zmniejszając zyski exp/umki proporcjonalnie.
Nie wiem jak rzemkom ale mi się wydaje nudny model gdzie się kuje może 20 sztuk uzbro przez całą erę de facto do noszenia dla gildii i tyle ;)
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 103
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Czart
Profesja: Kapłan

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

I osobna sprawa w osobnym poście jak już ponarzekałem na chatce.

Chciałbym zgłosić zapomnianego kapłana do impowego UOKiK, ma nierealistycznie wysoki poziom świątyni i w dodatku nie pobiera opłaty dodatkowej czyli stosuje dumping cenowy! :D
Zdaje się świątynia NPC była wprowadzana jak można było na początku ery wybrać rasę i nawet bez tego jest sensowna ale powinna się sensowniej skalować biorąc pod uwagę konieczne inwestycje.

Proponuję aby poziom się jakoś skalował z poziomem topowego gracza albo średnią z topki etc. i ustawienie opłaty dodatkowej albo może żeby ludzie musieli się tam modlić żeby poziom świątyni wzrastał a nie 'z automatu'?
Do rozważenia też czy 10k złota za pierwszy poziom świątyni nie powinno zostać jakoś zredukowane, później rozwój świątyni jest w pewnym sensie p2w bo jest blokowany przez surowce kopalniane ale z tym jakoś żyję :P
Hpes
 

Posty: 128
Rejestracja: 8 lip 2020, o 18:07
ID: 2379
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Hpes »

Rzemek jest dobrze zrobiony tylko trzeba odpowiednio klikac.
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 351
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Moja żona ma ograniczony dostęp do skrzyń w naszej chatce.
Ta sama chata, a Nyjka ma 6/49 pojemności, kiedy ja mam 10/74 pojemności chatki.
https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... Chrome.jpg
https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... /image.png
Tsura
 

Posty: 281
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wampir
Profesja: Złodziej

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Paul, Jeździec Lamki pisze: 20 sie 2023, o 13:53 Jak pisaliśmy na chatce, ja jestem jak najbardziej za.
Trzeba by się tylko upewnić, że to realistyczne ilości reagentów będzie brało szczególnie na początku ery gdy wszystkiego mało.
Obecnie od początku ery głównie Org ratuje gospodarkę a reszta 'normalnie' klika i wychodzi szajs z przelicznikiem x2 i dużym -% sprzedawalny tylko w miejskim i tylko w gildiach można męczyć rzemka żeby się 'poświęcił' i coś dobrego wykuł co mu się nie opłaca normalnie.

W takim wypadku nawet by się można pokusić o rozszerzenie już obecnego ale niezbyt używanego mechanizmu przypisania uzbrojenia do gracza o znane z wielu MMO przypisanie po założeniu etc. chociaż zostanie wtedy jeszcze problem umagicznień ale można by go łatwo rozwiązać obcinając koszta PP i zmniejszając zyski exp/umki proporcjonalnie.
Nie wiem jak rzemkom ale mi się wydaje nudny model gdzie się kuje może 20 sztuk uzbro przez całą erę de facto do noszenia dla gildii i tyle ;)

Pisałem o tym już kilka er temu. Całkowitym bezsensem jest, że expi się na itemach których nikt nie będzie nosił. A wytworzenie dobrego ekwipunku to strata dla rzemieślnika. Czy właśnie nie wspaniały ekwipunek powinien nieść ze sobą największe doświadczenie/umiejętności? Jak w robocie zrobię gównianą robotę sto razy to powinienem być bardziej doceniony niż jakbym zrobił coś raz ale w tak zajebisty sposób, że jeszcze 5 lat w tej firmie będą mi się kłaniać w socjalu?

Już nawet nie będe podnosił tematu przypisywania eq do graczy czy posiadania "własnych" setów. (chociaż też uważam, że powinno tak być).
Wirginix, Anielski Wieszcz
 

Posty: 211
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:51
ID: 163
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Wirginix, Anielski Wieszcz »

Hpes pisze: 20 sie 2023, o 16:34 Rzemek jest dobrze zrobiony tylko trzeba odpowiednio klikac.
👆 Dokładnie tak samo uważam 👆
Tsura
 

Posty: 281
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wampir
Profesja: Złodziej

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Jak ja was nie rozumiem.
ODPOWIEDZ