Strefa czasowa: UTC + 1




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 53 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5, 6
Autor Wiadomość
PostNapisane: 23 lut 2021, o 09:56 
Offline

Dołączył(a): 1 mar 2020, o 11:43
Posty: 18
ID: 2156
Rasa: Człowiek
Profesja: Kapłan
Zastanawia mnie straszna ubogość profesji magicznych, jeśli porówna się czary do dostępności broni.
Żeby nie mieszać z nowymi czarami, proponuję dodać do różdżek specjalne moce zwiększające siłę czarów. Żeby nie było to bezmyślne, tylko zmusiło do kombinowania, moc działała by na jeden z wybranych aspektów (maksymalnie o 20%):

- czar leczący
- tarcza
- ochrona zwykła (tutaj mogłoby być 25%, ponieważ obrona czarów to tylko część całej obrony)
- obrażenia zwykłe broni
- żywioły (zarówno ofensywne i defensywne)

Najprościej byłoby dodać możliwość wzmacniania obecnych różdżek, aczkolwiek mała dostępność tych psułaby nieco koncept.
Pomysł można rozbudować dając rzemieślnikom plany na różdżki, słabsze różdżki miałyby powiedzmy 0%, lepsze +4% . Różdżkom można dodać ograniczenia max. mocy jaką mogą dodać (np. słaba różdżka może dodać max. 50 do ochrony). Można by wtedy pomieszać plany np. silnej różdżki ale z 0% i słabej różdżki z +3%.

Rzemieślnik kułby różdżki, natomiast profesjom magicznym dać możliwość tworzenia różdżek np, łącząc różdżkę z cennymi kamieniami zdobywanymi w lokacjach dającymi od 5 do 20% mocy. Magiczny wtedy wybrałby różdżkę, dodał kamień i cechę, jaką chce poprawić.
Natomiast nie chciałbym by było to po prostu zwiększenie mocy wszystkiego, takie działanie wcale nie urozmaiciło by grania magicznych profesji. To byłoby tylko proste podpakowanie profesji.
Można też np. dać czarodziejom odrobinę lepsze efekty przy czarach ofensywnych, a kapłanom przy czarach defensywnych. Żeby dalej nieco bardziej odróżnić profesje.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 24 lut 2021, o 14:48 
Offline
Archanioł

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:23
Posty: 116
ID: 166
Rasa: Wilkołak
Profesja: Druid
Skoro przy różdżkach jesteśmy, to proponuję rozwinąć pomysł i stworzyć różdżki pozwalające rzucać jakieś dodatkowe zaklęcie - póki mamy różdżkę w ręce, możemy rzucić czar. Odkładając różdżkę do gilii pozbawiamy się możliwości rzucania tego czaru. W opisie broni-różdżki byłby opis czaru przypisanego do niej. W taktyce byłoby "użyj czaru" "zaklęcie różdżki". Z proponowanych zaklęć jakieś standardowe:
- ulecz się
- wznieś tarczę
- rzuć zaklęcie z danym żywiołem
oraz mniej standardowe:
- ulecz/wskrześ towarzysza - dla osób walczących z towarzyszami i przywołańcami
- kreuj magię - zaklęcie o ujemnym koszcie many, przywraca manę podobnie do elek many
- pajęcze sidła - zabiera przeciwnikowi parę punktów ruchu w tej lub następnej turze
- niestabilna osłona - osłona podobna do magicznej tarczy, ale działa tylko na 1-2 ciosy i sama się po nich wyłącza nawet mimo nietrafienia w nią i zostawienia jej punktów tarczy

Z takich różdżek mógłby korzystać każdy posiadający manę, ale mógłby mieć tylko jedną w ręce, by korzystać z zaklęcia z nią związanego.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: wczoraj, o 21:32 
Offline

Dołączył(a): 1 mar 2020, o 11:43
Posty: 18
ID: 2156
Rasa: Człowiek
Profesja: Kapłan
Mam parę uwag odnośnie obecnej ery.

Pierwszą są czary. Można by o nich sporo dyskutować, ale chciałem zwrócić uwagę na to, co prosto poprawić.
Chodzi mi o pojawianie się kolejnych czarów leczących/tarcz oraz ofensywnych, Zaczynając od leczących, do 800-1000 inty sprawy wyglądają całkiem ciekawie. Co jakiś czas pojawiają się kolejne, lepsze czary. Kapłan ma wyraźną przewagę w czarach leczących, czarodziej ma dużo lepsze tarcze.
Niestety potem jest całkowita zapaść:
u czarodzieja:
regeneracja 800 inty, 1250 życia na 23 PR. (czyli zaraz po wejściu do Krypty)
później długo, długo nic. Ani lepszej tarczy , ani leczenia. Dopiero na 3333 jest ogromny postęp.
Praktycznie od Krypty leci się na jednym czarze. Do 3333 można dojść gdzieś po kolejnych 100 poziomach.

U kapłana sytuacja wygląda podobnie. Jest podobny czar na 775 inty, potem jeszcze na 990 dużo lepszy leczący.
Ale na kolejny znów trzeba czekać do 3200 inty. Znowu połowę gry na jednym czarze.

Dla porównania, druid, który idzie podobnie do czarodzieja, dostaje na 1550 inty super leczący czar, druid staje się dużo lepszym w leczeniu od kapłana.

Proponuję dodać gdzieś w okolicy 1700-1800 inty:

Dla czarodzieja : tarcza 2200, 750 leczenia , 21PR, 550 many
Dla kapłana: tarcza 1000, leczenie 2700 24PR, 650 many


Druid i tak jest tutaj przepakowany, ale już nie chciałbym tego ruszać. Kapłan utrzyma wyraźną przewagę nad czarodziejem, ale nadal końcowe dają ogromny wzrost.


Kolejną sprawą są czary ofensywne.
U kapłana pojawia się mocniejszy czar co jakiś czas, gdzieś do 1350 inty, później jest zbliżony w sile na 1740 i dopiero na prawdę silniejszy czar na 2600 inty. Znów ogromna część ery bez żadnego lepszego czaru. A przecież nie mówię o czarze kończącym. No i te czary robią się strasznie wolne. 24-26 PR nie zwala z nóg.
Ten czar na 1350 ... na 24PR 1000 normalnych, 500 trucizny, 500 eteru. Gdy miałem ten czar były dużo silniejsze bronie na 10-11 PR.
Tutaj także brakuje porządnej aktualizacji.

Powiedzmy gdzieś koło 2000 inty, proponowałbym szybsze czary

czarodziej: 2250 normalnych, 250 eter 16 PR 200 many,
kapłan: 1850 normalnych, 17 PR, 180 many.


Końcowe czary mogłyby też mieć po kilka PR mniej. Szczególnie czarodziej powinien mieć wyraźniejszą przewagę nad kapłanem.
No i ostatni czar defensywny u czarodzieja ma zdecydowanie za dużo PR. Teraz jest zupełnie bez sensu. 28 PR i 750 many to góra dla takiego czaru.




Drugą część chciałem poświęcić braku wykorzystania zwinności. Stała się to całkowicie niepotrzebna statystyka.

Dlaczego wojownik może trafiać najlepsze mobki mając paręnaście zwinności?
Dlaczego bloki są powiązane z szybkością a nie zwinnością?
Jakim cudem ludzie, którzy nie mają praktycznie zwinności trafiają w mobki po oberwaniu specami redukującymi zwinność?

Po pierwsze, żeby zachować minimum przyzwoitości, jakiś poziom zwinności powinien być wymagany. Powiedzmy zwinność odpowiadająca poziomowi stworka. Jak będzie powiedzmy tylko 50%, to max. szansa trafienia spadnie do 50%.

Po drugie, bloki. Powinny zostać powiązane z zwinnością. Od razu chciałem zaznaczyć, że tarcza wraz z umiejętnościami może dać praktycznie do 45-50% skuteczności w blokach. To jest ogromny bonus. Jak ktoś nie chce pakować w zwinność, bez trudu może mieć te 45-50%.
Jeśli chce mieć więcej, to powinien zdecydowanie więcej poświęcić. Szybkość sama w sobie ma duże znaczenie dając PR. Dawanie za nią dodatkowo bonusu do bloków to przesada.

No i kwestia żywiołów. Pewnie większość była zaskoczona dzisiejszym końcem ery. Kiedyś to byłoby nie do pomyślenia z banalnego powodu. Potworek walił zimnem, a działanie speca było tak drastycznie, że traciło się całą szybkość. Obecnie działania speców są niemalże nieodczuwalne.

Działanie speców zostało w tej erze osłabione, mimo że już wcześniej było niezbyt odczuwalne. Spece powinny mieć zdecydowanie większy wpływ na statystyki. A jeśli ktoś olał zwinność czy szybkość, to porządny spec powinien być od razu zauważalny. Teraz spece można odczuć tylko wtedy, gdy straci się broń albo czar, co jest tak na prawdę sporadyczne. Działanie zarówno na szybkość jak i zwinność powinny rzucać się w oczy. Zresztą, działanie na każdą statystykę powinno być bardzo bolesne. Jeśli na początku tury obrywa się po 200 specem, to i odpowiednie statystyki powinny spaść o 200. Ktoś ma 20 szybkości, czy zwinności, to spadnie do 0 . Żadnego ruchu, żadnej szansy na trafienie. Wtedy wszystkie staty staną się przydatne, a dobór ochrony od speców będzie priorytetem.



Na koniec, chciałem dodać małą propozycję zmodyfikowania mobków. W zeszłej erze pisałem o zwiększeniu im lekko życia, obecnie proponowałbym raczej dodać regenerację na poziomie 3%. Nie jest to dużo, ale zawsze byłoby jakieś wzmocnienie. Póki co kolejne nowości wzmacniają tylko graczy. Choć najlepiej byłoby podnieść poziom wszystkich stworków o 10%. To wpłynęłoby znacząco na trudność kolejnych lokacji.


Wcześniej była też zgłaszana uwaga odnośnie wymaganego poziomu wejścia do lokacji. Świątynia żywiołów mogłaby być dostępna powiedzmy od 105 poziomu. Żadne zwoje z niej nie wypadają, więc jeśli ktoś da radę, nie ma powodu, by blokować do niej wejście.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 53 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5, 6

Strefa czasowa: UTC + 1


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Skocz do:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group | DVGFX2 by: Prosk8er ©
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL