Propozycja zmiany

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: Propozycja zmiany

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Też bym chciał to zmienić ;)
Do tego wystarczyłoby zminimalizować/usunąć zyski alchemii z ich przetopu, ale niektórzy strasznie przeciw temu protestują... :P
E M P I R E W I L L R I S E !...
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 100
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek

Re: Propozycja zmiany

Post autor: Therg Theusvinter »

To tak.

Absolutnie nie podważam gigantycznej wiedzy Sepha dotyczącej gry, powiem więcej - uważam, ze powinien blisko współpracować ze Staffem przy jej rozwoju (... jak każdy, ale on wyjątkowo :P).

I jest ku temu wiele okazji, chociaż może nie tak oczywistych.

Trzeba jednak odczarować wiele mitów - wpływ na rozgrywkę takiego Arche nie jest absolutny lub nawet znaczący (tj. jeżeli ktoś ma pomysł jak coś zmienić nie koniecznie trafia to w takiej samej wersji do buildu - lub w ogóle!), tematy bedace na tapecie to najczęsciej wnioski z propozycji zmian lub wysyłane jako feedback od graczy (albo będące spójną kontynuacją niektórych wątków i trendów zapoczątkowanych wcześniej). Ma to zastosowanie szczególnie w obszaze innowacji i nowych rzeczy lub sporych zmian (poza kilkoma wyjątkami).

Rola Staffu jest więc bardziej reprezentatywna, z jednym wyjątkiem... developerów, których nieskoniecznie potrzeba - ale kto by robił w tym przestarzałym języku za fraję?

Jest wiele wspaniałych pomysłow czekających na implementację (ze staffu i poza niego), problemem jest jednak czas i możliwość ich wprowadzenia, a następnie rzetelnego przetestowania.

Ranga często jest efektem finalnym współpracy, nie warunkiem wejścia do niej.
Sunai, Terminator
 

Posty: 25
Rejestracja: 17 sie 2020, o 08:22
ID: 2714
Rasa: Cz³owiek

Re: Propozycja zmiany

Post autor: Sunai, Terminator »

Zmiana w hucie jest bardzo ciekawą propozycją. Chyba nikomu nie leży pamiętanie o kupowaniu batów jak i codzienne przypominanie i poganianie klanowiczy i znajomych.

Byłbym za całkowitym usunięciem zdobywania alchemii z huty.
Plusy jakie widzę:
1. Płatnerz/kowal nie gildyjny który nie ma dostępu do wsparcia kupujących nie byłby stratny (Wróciłyby tutaj równe szanse).
2. Koniec z wiecznym męczeniem klanowiczy (Błogosławiony spokój, na który wszyscy czekają).
3. Mniej multików latających po bagnisku aby zdobyć eq (Ktoś już by się nie naciął na skupywanie lewych wogulskich przedmiotów!) i mniej kowali multi kujących sztylety na przetop (hip hip hura!)
4. Później dostarczone eq = dłuższa era (yupi!)

Minusy jakie mogą wystąpić:
1. Później dostarczone eq alchemiczne dla walczących może dać sporą przewagę postacią magicznym. (Jeśli by tak się stało, można by zwiększyć trochę zysk zdobywania alchemii podczas kucia, tak aby dziura się wyrównała)
Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty
 

Posty: 99
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 498
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Bard

Re: Propozycja zmiany

Post autor: Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty »

To jak już temat zszedł na hutę to się też wypowiem.

Też jestem za zniknięciem dostawania alche z huty ( wiadomo, u mnie w gildi są dobrzy ludzie co kupują mi baty oraz jest też co zrobić z tym całym nie potrzebnym ekwipunkiem, więc się cieszę),
ale nie bez wprowadzenia alternatywy.

W tym momencie ilość expa z przedmiotów alche jest zawsze mniejsza niż w przypadku przedmiotów płatnerskich/kowalskich, przez co robienie przedmiotów alche nie jest zbytnio zachęcające, a z tego co słyszałem, to dla kowala w ogóle (tak naprawdę jedyne przedmioty alchemiczne u kowala które pomogą w rozgrywce to tak naprawdę pancerna tarcza oraz piekielna kosa, no i możę wilczy bat. reszta nie jest w ogóle potrzeba dla walczących bo radzą sobie ze zwykłym kowalskim uzbrojeniem).
W przypadku płatnerza jest więcej niezbędnych przedmiotów, więc trzeba się zatrzymywać w zwojach by dobijać alchemię by wyszło coś dobrego.

To kwestia przemyślenia, ale byłbym za obniżeniem alche wymaganego do zrobienia żywiołów na maxa w danym przedmiocie, gdzie płatnerstwo/kowalstwo zostało by takie same, np: 100% płatnerstwa i 60% alche (oczywiście liczby tylko przykładowe, trzeba by było zobaczyć jak to działa). Nie twierdzę że to najlepszy pomysł, ale wtedy nabijanie alchemii nie było by tak uciążliwe.

Btw nie wiem co wy macie z tymi długimi Erami, ja osobiście po 2 miesiącach zaczynam się trochę nudzić, a jeszcze wcześniej zaczynam planować swoją nową postać. Wiele osób przestaje grać po jakimś czasie bo zrobili za dużo błędów, weszły jakieś niekorzystne zmiany lub coś innego i mają słabą postać. Dłuższe ery jeszcze bardziej zniechęciły by ich do imperium.
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: Propozycja zmiany

Post autor: Strażnik »

Krótsze ery takie po max 2 miesiace tez bylyby spoko. Najwiekszy hype daje nowy start
Hafgrim
Anioł
 

Posty: 143
Rejestracja: 30 paź 2020, o 23:43
ID: 2011
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Propozycja zmiany

Post autor: Hafgrim »

Marcjako Morbid, Proszący O Baty pisze:To jak już temat zszedł na hutę to się też wypowiem.

Też jestem za zniknięciem dostawania alche z huty ( wiadomo, u mnie w gildi są dobrzy ludzie co kupują mi baty oraz jest też co zrobić z tym całym nie potrzebnym ekwipunkiem, więc się cieszę),
ale nie bez wprowadzenia alternatywy.
Popieram!
Marcjako Morbid, Proszący O Baty pisze:W tym momencie ilość expa z przedmiotów alche jest zawsze mniejsza niż w przypadku przedmiotów płatnerskich/kowalskich, przez co robienie przedmiotów alche nie jest zbytnio zachęcające, a z tego co słyszałem, to dla kowala w ogóle (tak naprawdę jedyne przedmioty alchemiczne u kowala które pomogą w rozgrywce to tak naprawdę pancerna tarcza oraz piekielna kosa, no i możę wilczy bat. reszta nie jest w ogóle potrzeba dla walczących bo radzą sobie ze zwykłym kowalskim uzbrojeniem).
no i różdżki/kostury. Dodatkowo alchemia wspomaga wkuwanie diamentów w zwykłe bronie, więc też to trzeba brać pod uwagę. W przypadku kucia alchemii przez kowala, sprawa wygląda następująco. Owszem, kowal może szybciej zacząć ja nabijać (patrz: trudność szczurzych batów), ale ma większe przeskoki w trudności (do trudności 100 ma tylko 4 itemy. Płatnerz za to ma ich 8.) Specjalnie patrzę do trudności 100, bo mniej więcej w tym rejonie odblokowuje się poziom kuźni pozwalający na naprawę i rozkuwanie (dodatkowe zyski alche za złoto i/lub PP). Znaczenie żywiołów nijak się ma do nabijania wbb - wręcz przeszkadza, bo mob dostaje dodatkowe DMG, więc przejmie na klatę mniej ciosów (teoretycznie zimno jest najlepszym żywiołem - mało dmg, a ogranicza szybkość/zwinkę, więc oszczedza się na elkach).

Wir mi kiedyś powiedział, że jest dużo broni alche do rozkucia dla kowala... Owszem, ale wpierw trzeba nabić te 100 umki dla kuźni, a po rozkuciu to zwój leży w kuźni jako zabytek archeologiczny. Osłabienie znaczenia min dmg (np. czarna klinga) też zniechęca do bicia alche. Obecnie kowal żyje tylko z kowalstwa, a to ALCHEMIA daje mu możliwość wygrania ery.



Moim zdaniem najlepszym wyjściem z tej sytuacji byłby powrót do korzeni i merge kowala z płatnerzem i przywrócenie złotnictwa, metalurgii i alchemii. A co do opłacalności kucia alche... Może niech się bardziej liczy do kuźni? wymóg kuźni = umka + alche*1,1? Kujesz alche - szybciej masz kuźnie... Ale to na chwilę obecną jest buff tylko dla płatnerzy, bo jak wiadomo alche u kowala nie ma...
Marcjako Morbid, Proszący O Baty pisze:W przypadku płatnerza jest więcej niezbędnych przedmiotów, więc trzeba się zatrzymywać w zwojach by dobijać alchemię by wyszło coś dobrego.
No raczej, że alche jest u płatnerza ważne. Inaczej gracz by został zjechany żywiołami...
Marcjako Morbid, Proszący O Baty pisze:To kwestia przemyślenia, ale byłbym za obniżeniem alche wymaganego do zrobienia żywiołów na maxa w danym przedmiocie, gdzie płatnerstwo/kowalstwo zostało by takie same, np: 100% płatnerstwa i 60% alche (oczywiście liczby tylko przykładowe, trzeba by było zobaczyć jak to działa). Nie twierdzę że to najlepszy pomysł, ale wtedy nabijanie alchemii nie było by tak uciążliwe.
A wiesz, że item końcowy jest alchemiczny? W ten sposób dało by się spore ułatwienie płatnerzom do zakończenia ery
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: Propozycja zmiany

Post autor: Strażnik »

Usuńcie Alchemie w ogóle, i niech każdy kuje najlepiej jak umie i to sie przekłada na resy/dmg od zywiołów zależnie od suwaka.

Odpadnie problem balansowania kowala/płatnerza w temacie resów który tbh nie jest możliwy chyba, bo dmg z zywiolow jest mało hot
Eliten
 

Posty: 101
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:35
ID: 859
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Czarodziej

Re: Propozycja zmiany

Post autor: Eliten »

CZARODZIEJ I MAGIA

Skóra demona (Koszt many: 300, inteligencja: 696)
999defa po 333 żywioły, 6% redukcji, 36pr
Regeneracja (Koszt many: 390, inteligencja: 825)
Wielka niewrażliwość (Koszt many: 365, inteligencja: 960)
Magiczna barykada (Koszt many: 330, inteligencja: 1250)
1150defa, brak żywiołów, 22% redukcja
Demoniczna przemiana (Koszt many: 375, inteligencja: 1700)
1500defa, po około 450 od żywiołów, brak redukcji 39pr
Osłona doskonała (Koszt many: 450, inteligencja: 1850)
1600defa 1500HP 15% redukcji 36pr

Pomiędzy 700 a 1700 int nie ma żadnego sensownego czaru jeśli chodzi o def a właściwie to i ten na 1700 niczym nie różni się od tego na 700... +500defa?? kosztem braku 6%redukcji, 3 dodatkowymi pr i wydaniem 200apek w inteligencje. Wystarczy aby Rzemek przyłożył się do wykucia czegoś, zahartowania dwóch rzeczy przez kapcia albo podbicia o 60sily (szkoła + świtania + apki i w 2 dni można tyle dobić) i uzyskuje się efekt dawania w int przez 50lvl....

Tak wiem ze można dokładać inne czary z żywiołami, redukcja itd
Chodzi o same czary które pomimo ze wymagają po 1000int więcej to nadal nie sa opłacalne ani lepsze

Proponuje wzmocnic niektóre czary def u czaro lub obniżyć pr, gdyż robienie z Czarodzieja tanka mającego więcej siły niż int (od około 40lvl do 120lvl jest to bardziej pomagające przejściach na wyższe lokacje) jest conajmniej kiepskim rozwiązaniem
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Wilkołak
Profesja: Paladyn

Re: Propozycja zmiany

Post autor: Mioko »

Ja to już zgłaszałem 2 razy, raz nawet zasugerowałem jakieś rozwiązanie. Problem dotyczy czarodzieja i kapłana.

viewtopic.php?f=14&t=298&start=50#p3979

Aczkolwiek chcę zastrzec, że nie mam teraz wglądu w czary, więc nie do końca wiem, co zostało zmienione w tej erze.
Hpes
 

Posty: 124
Rejestracja: 8 lip 2020, o 18:07
ID: 2379
Rasa: Cz³owiek

Re: Propozycja zmiany

Post autor: Hpes »

Rozmawialem kiedys o tym z Tererere ze czary sa ogolnie zwalone, moim zdaniem powinien byc przelicznik inty do czarow def/ofe w przedziale 2 /1 do defensywnych u kapcia a u czaro 1.5/1 a odwrotnie to rozpisac przy czarach ofe 2/1 czaro 1.5 kapec, ostatnie czary czarodzieja sie nie nadaja, tarcza jest na 2 hity kiedy z czaru jest 4.5k defa za 3.5k inty, chcialbym tez dodac ze walczacy teraz odstaja przez to ze musza dawac w zwinke chcialbym zaproponowac zeby trafianie bylo zalezne od wbb tak jak bylo do tej pory przed ta zmiana bo to ze to odpowiada jednej osobie nie oznacza ze odpowiada wielkiej ilosci graczy (30 nas jest ?) albo dodajemy zwinke do wychodzenia czarow, no nie oszukujmy sie magiczni maja tylko 3 staty do rozwijania, walczacy 4, hybryda 5. wiekszosc graczy sie nudzi po 3 miesiacach gry ja tylko i wylacznie staram sie rozplanowac ere na 100 dni a mamy sztucznie przedluzana ere i to mi sie nie podoba. Kaplan i rzemek sa ustawieni na 100 dni a co z reszta profek ? Druid 140? Xs bym poprosil o wypowiedzenie sie bo moge miec nieaktualne dane, Mozemy w tym temacie chociaz uzgodnic ze ery powinny byc tak jak do tej pory 3 miesieczne bez dziwnych wymyslow ?
ODPOWIEDZ