Strefa czasowa: UTC + 1




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 2 ] 
Autor Wiadomość
PostNapisane: 5 lut 2020, o 13:27 
Offline

Dołączył(a): 17 lut 2019, o 12:35
Posty: 61
ID: 3362
Rasa: Czart
Profesja: Bard
Cześć,

Chciałbym poniżej przedstawić kilka pomysłów, mogących zaradzić problemowi na rynku (który istnieje, i nie ma co się oszukiwać) - celem jest urozmaicenie gry rzemieślnikami, ułatwienie kucia oraz naturalne wzbogacenie ofert na rynku wynikające z przemodelowanego konceptu, bez zaburzenia obecnej ekonomii (system nie wywoła inflacji)

1. Informacje ogólne:
Koncept opiera się na trzech filarach, nie mniej jednak każdy z nich może występować jako samodzielne zjawisko:

- Zwiększenie rotacji kutego uzbrojenia poprzez obniżenie bazowych kosztów kucia w surowcach oraz włączenie mechaniki psucia się przedmiotów. Model zakłada możliwość inwestycji większych ilości surowców by uzyskać twardsze wyposażenie, analogicznie do inwestowanej energii. Model teoretycznie zakłada możliwość naprawy przedmiotów angażując rzemieślników w nową profesję i wymuszając użytkowanie minerałów na naprawy nabytego uzbra.

- Uniezależnienie rzemieślników chcących grać samodzielnie od gildii oraz wymuszenie na rzemieślnikach paskowych (gildyjnych) inwestycji w rynek poprzez wdrożenie systemu CECHU Rzemieślniczego/Druidzkiego będącego opcją umożliwiającą kucie wyposażenia do sklepu cechowego bez wymaganych zwojów oraz za symboliczną ilość surowców bądź opłatę cechową. Tak wytworzone przedmioty, wyceniane na podstawie algorytmów wystawiane byłyby w sklepu cechowym dostępnym dla wszystkich graczy (lub graczy uiszczających opłatę)

- Stworzenie Hali targowej, umożliwiającej na wystawienie dowolnego przedmiotu przez dowolnego gracza (pomysł wrzucony przez inną osobę na forum, uważam, że bardzo dobry).


2. Model naprawy
Podstawą jest podjęcie decyzji o obniżeniu jakości wyposażenia w przypadku jego zużycia, bądź całkowitej degradacji. Koncept uzupełnia pomysł o obniżony koszt kucia tak w minerałach, jak i energii (umożliwienie pracy rzemieślniczej szerszemu gronu), dzięki któremu możliwym staje się utrzymanie ciągłego przepływu surowców oraz ciągłego procesu podmiany sprzętu.

Koncept otwiera rynek, zwiększając rotację przedmiotów, ograniczając możliwość wypożyczania sprzętu w ramach gildii.

Warunkiem obligatoryjnym jest możliwość inwestycji większej ilości surowców w celu wzmocnienia wyposażenia (stopniowanie jakości analogicznie do wykorzystywanej energii).

Koncept umożliwia wprowadzenie nowej mechaniki napraw za surowce np. przez graczy (ponownie, zapobiegamy inflacji). Koncept zakłada także możliwość wytworzenia oraz nabycia zestawów naprawczych (mogą być przygotowywane przez rzemieślników) - na wypadek wypraw poza Vackell bądź nieobecności rzemieślników do konkretnego progu wytrzymałości.

3. Model cechu
Koncept bazuje na międzyklanowym imperialnym cechu rzemieślników i druidów (osobne cechy), umożliwiającym za określoną opłatą wejściową, kucie określonych przedmiotów bez posiadania wymaganej ilości surowców bądź co najważniejsze zwoju. Haczykiem jest brak praw majątkowych (pełnych) do tworzonego uzbrojenia, tj. wystawiane jest ono w sklepie cechowym za cenę będącą wypadkową logiki opartej na bonusie wyposażenia, wymaganej sile, jakości czy ograniczeniu.

Kolejnym haczykiem byłby brak możliwości "wzmocnienia" kutego uzbrojenia inwestycją większej ilości nie naszych minerałów (tj. sprzęt z cechu psułby się ze standardową szybkością).

Dostęp do sklepu cechowego miałby każdy mieszkaniec imperium (być może po opłaceniu pewnej opłaty członkowskiej).

Kując dla cechu redukujemy próg wejścia, umożliwiając zabawę w rzemieślnika każdemu oraz docelowo zwiększamy ilość dóbr dostępnych na rynku. Aby model działał, istotnym jest włączenie prostej progresji w ramach cechu wynikającej np. z energii przeznaczonej na kucie bądź ilości wykonanych przedmiotów, bądź nawet spełnienia konkretnych warunków (np. wykucie odpowiedniego uzbrojenia o odpowiedniej jakości).


W zamian za awans w ramach cechu, grający powinien otrzymywać pewne nagrody zachęcające do działania w takiej organizacji (np. artefakty zwiększające moc kutego uzbrojenia, ilość otrzymywanej energii bądź redukującej wymagania wyposażenia). Pozycja mistrza cechu mogłaby gwarantować regularne nagrody (np. udział w zyskach cechu) - skłaniając tym samym graczy do inwestycji energii w rywalizację o tę pozycję.

Drugim, istotnym elementem w ramach cechu byłaby możliwość otrzymania gotowego zwoju za wykucie określonej ilości konkretnego przedmiotu na konkretnej jakości, umożliwiając tym samym korzystanie z cechu w formie ad-hoc, dla odblokowania poszczególnych zwojów i powrotu kucia poza cechem dla klanu.

Koncept służy przedyskutowaniu pomysłu nowej mechaniki, detale i zagwozdki systemu mogę przedstawić później.

3. Hala targowa - koncept rozumie się sam przez się, mowa o możliwości nabycia tymczasowego prawda do wystawienia surowców, wyposażenia, surowców kopalnianych (!!!!!!!) na hali targowej w formie oferty otwartej przez dowolną profesję imperium.


Zapraszam do dyskusji, szczególnie zależy mi na rozmowie o mechanice cechów, która mogłaby rozwiązać realny problem z brakiem wyposażenia w imperium. W obecnej erze wierzę, że jestem jedynym rzemkiem-platnerzem, handlującym wykutym wyposażeniem (a jest ono na podobnym poziomie co gildyjne). Zachęćmy graczy do podejmowania innych decyzji, bez usuwania mechaniki gildii.

Pozdrawiam


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 5 lut 2020, o 16:06 
Offline

Dołączył(a): 18 cze 2019, o 12:28
Posty: 57
ID: 2132
Rasa: Wampir
Profesja: Druid
[ceneter]
Cytuj:
Uniezależnienie rzemieślników chcących grać samodzielnie od gildii oraz wymuszenie na rzemieślnikach paskowych (gildyjnych) inwestycji w rynek poprzez wdrożenie systemu CECHU Rzemieślniczego/Druidzkiego będącego opcją umożliwiającą kucie wyposażenia do sklepu cechowego bez wymaganych zwojów oraz za symboliczną ilość surowców bądź opłatę cechową. Tak wytworzone przedmioty, wyceniane na podstawie algorytmów wystawiane byłyby w sklepu cechowym dostępnym dla wszystkich graczy (lub graczy uiszczających opłatę)


Ten pomysł mi się też podoba z cechami ja by tu dodał produkcje mikstur dla druidów bez zwojów .
I bez regentów jakoś mało ilość jak się nie ma regentów na przykładasz od 10 do 20 regentów na dzień na druida .
Albo ograniczenie do ilości mikstur które 1 druid może wyprodukować w cechu jak się nie ma regentów na dzień tak na przykład podaje z 500 mikstur nie wiem ile powinno być by nie przesadzi z ilością


Cytuj:
- Stworzenie Hali targowej, umożliwiającej na wystawienie dowolnego przedmiotu przez dowolnego gracza (pomysł wrzucony przez inną osobę na forum, uważam, że bardzo dobry).


Tego mi najbardziej brakuje :D
Jestem jak najbardziej za łatwiej by było pozyska regenty zwoje i tak dalej.
Tylko by przy dany towarze było pokazane kto to wystawił , w razie czego by można było napisać o negocjancie ceny może by się udało coś utargować [/center]


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 2 ] 

Strefa czasowa: UTC + 1


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Skocz do:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group | DVGFX2 by: Prosk8er ©
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL