Pomysły i propozycje zmian

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty
 

Posty: 99
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 498
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Bard

Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty »

Cześć

Era już wygrana, więc postanowiłem napisać to co mnie wkurzało jak grałem oraz to co myślę że fajnie by było dodać.

1. Skup minerałów na rynku surowców

Tutaj piszę to z myślą o Kapłanie i Paladynie, którzy mają możliwość budowania świątyni. Ze świątyni korzysta wiele osób, leczy jedyną możliwością by wspomóc budowę takiej świątyni jest przekazanie surowców przez jakiegoś rzemieślnika, co jest trochę upierdliwe i niepotrzebnie zabiera czas. Dodanie takiej opcji było by przyjemnym ułatwieniem.

2. Zwiększenie znaczenia statusu.

Jeżeli już o świątyniach mowa, to chciałbym by status znaczył więcej przy dostawaniu statystyk z modlitw. Oczywiście nie mówię by jakoś znacznie, ale w jakiś sposób drażniło mnie że osoba po przemianę z czarta na człowieka, z 300k ujemnego statusu, dostaje takie same wzrosty statystyk jak ja ze statusem 600k na plusie. Albo np sprawić by status miał znaczenie w inny sposób - po prostu pomimo posiadania jego znacznej ilości, nie czułem by cokolwiek dawał. ( Uprzedzam, wiem że status daje coś tam do zmieniania pogody czy wywoływania eventów, lecz dla kogoś, kto konkuruje z innymi w zabiciu potwora, jest to niepotrzebne marnowanie modlitw z których można było by dostać punkty statystyk)

3. Usunięcie "postoju" w kanałach daranis, orczej warowni i krypcie demonów.

Czyli liczba 5 podczas wpisywania kierunków poruszania. Nie wiem czy ktokolwiek inny miał z tym problem, bo można poruszać się strzałkami na klawiaturze, ale w moim przypadku wolę opcję wpisywania liczby kroków, szczególnie przy zawracaniu gdzie wiem jaka jest droga. Wspominam o tym po czasami z roztargnienia/niedopatrzenia zamiast wpisania poprawnego kierunku wpiszę 5 i liczy się to jako krok - zabiera 0.1 energi. Jaka jest w tym logika, że jak stoisz w miejscu to tracisz energię tak jak idziesz to nie wiem, więc proponuję by usunąć ten totalnie nieistotny element rozgrywki :p .

4. Pokazanie wzrostu statystyk przy wilczym poświęceniu.

Zamiast trzymać stare statystyki w jednej karcie, a nowe sprawdzać w drugiej, dodajmy po prostu informację jakie statystyki o ile wzrosły.


5. Usunięcie/rework esencji zła z katakumb.

Klasztor cieni nie jest opłacalną lokacją samą w sobie, a ten potwór sprawia jedynie frustrację, gdyż na początku przez swój leczący atak specjalny (oraz bardzo duże obrażenia) jest niemożliwy do zabicia oraz bardzo nieopłacalny ( można z nim zremisować posiadając dużo pancerza, lecz dalej jest to kilkadziesiąt straconych eliksirów bez dostania jakiejkolwiek nagrody w stylu exp/złoto). Przeważnie gdy już mamy jak go zabić to jesteśmy na etapie wzgórza/baszty, więc dawno po ptakach.


6. Zmiana liczby pr w misturach.

Chodzi mi tu o ideę gdzie eliksiry na początku zabierają mniejszą ilość pr niż te pod koniec ery. W tej chwili nie ma jakiegoś rozróżnienia - specjalna woda która odnawia 95 HP zabiera 19 i 16 pr, gdzie czarny roztwór, co leczy 4350 HP, zabiera 22 i 13 pr.


7. Obrażenia zwykłe a minimalne.

Największą różnicę między obrażeniami minimalnymi a zwykłymi odczułem podczas próby zabicia klucznika. Brakowało mi obrażeń by go pokonać, a Dziareh wykuł w tamtym czasie mityczną klingę z diamentem , która miała 6200 obrażeń zwykłych i 21 obrażeń minimalnych. Podczas walki z Klucznikiem, Mityczna klinga, na którą trzeba mieć 1200 siły, zadawała obrażenia w przedziale 28 - 37, czyli praktycznie 2 razy mniej niż czarna klinga - broń ze środka ery na którą potrzeba około 100 siły. Przykład z klucznikiem nie jest odosobniony, potwierdza to że wiele osób w tej erze chciało posiadać żądło śmierci, broń zadającą 32 minimalne obrażenia za około 40 siły, gdyż w tamtym czasie była to najlepsza broń do czasu aż się zdobyło czarną klingę. Gra w tym momencie w żaden sposób nie wspiera tego, żeby założyć broń na którą potrzeba więcej siły - zawsze jest sytuacja gdzie lepiej mieć jest więcej pancerza oraz pewne minimalne obrażenia.

8. Totalny rework nekromanty

Przez 2 ery było zawodzenie że to jest niegrywalna klasa, no jest. Jest niegrywalna w sensie konkurowania z innymi, ma słabsze czary od innych magicznych klas, ma gorsze rozłożenie statystyk niż inni walczący, nie ma dobrej możliwości bicia czaroznastwa, a przywołane kreatury bardzo słabo atakują, szbko giną orraz potwór z którym walczymy może zignorować przywołańca i zaatakować nekromantę. Tutaj też proszę o wypowiedzenie się osób które grały tą klasą, ja opowiadam rzeczy które zasłyszałem od innych.
Moja wizja nekromanty to klasa w stylu trenera pokemonów ( xD ). Jest to klasa która tylko i wyłącznie podczas ataku bazuje na przywołańcach, nie bije z broni w ogóle, używa mocnych czarów ochronnych by obronić się gdy potwór przeskoczy na przywoływacza. By to się stało, przywołane potwory by musiały mieć normalną ilość ataków na turę, nie jeden czy dwa jak towarzyszący potwór, tylko tyle by dało się na nim polegać. Przywołańce musiały by też zostać na tyle wzmocnione, by mogły wystać kilka tur. Oczywiście było by to zależne od czaroznastwa, więc i dla nekromanty trzeba by było zrobić coś co jak sierp dla wojownika pozwala bić małe obrażenia niskim kosztem pr.


Zapraszam do komentowania AKTYWNYCH mieszkańców imperium, tych nieaktywnych proszę o pokorę podczas wypowiadania się w tym temacie*

Za jakąkolwiek nieumiejętność języka polskiego przepraszam.

*Jak od kilku er ktoś loguje się raz na miesiąc by pogadać sobie w chatce gawędziarza to nie jest aktywnym graczem :P
Arcurius, Szaleństwem Naznaczony
 

Posty: 71
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:35
ID: 890
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Arcurius, Szaleństwem Naznaczony »

1. No możesz bez rzemka wrzucić na rynek surowców :D niby niebezpośrednio, ale czy to aż takie utrudnienie?

2. Brzmi sensownie, dodałbym od siebie, że moim zdaniem powinno być większe rozgraniczenie między statusami, żeby bycie "złym" faktycznie coś znaczyło (a nie tylko dawało bonusy czartom).

4. Przydałoby się.

5. Mam wrażenie że takie założenie Impa, jako że połowa lokacji ma jakieś dziwne potwory silniejsze od innych, nie wiem czy ten akurat jest najbardziej bolesny, szczególnie że nie dobija.

8. TAK, przywołańce są tragiczne, gdzieś od Nekromanty (na cmentarzu) stwierdziłem że nie opłaca się wzywać, bo biją 5-10 i padają na strzała
Też bym widział Nekromantę jako takiego tanka, za którego ktoś walczy. Ale czy chciałbym jeszcze na nim się w czaro bawić? Chyba nie, i tak jest już przekombinowany.
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Wilkołak
Profesja: Paladyn

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Mioko »

Punkt 7, wiem  że złodzieje uwielbiają tą broń, ale to faktycznie ogromne przegięcie. Często trzeba bardzo podbić inteligencję albo siłę w zależności od profesji, aby przebić taką broń. Miałem to samo z czarami gdy w połowie ery musiałem odpuścić intę na jakiś czas i okazało się, że nie przebijam takich minimalnych obrażeń nawet najsilniejszym czarem. I owszem, zostałem trochę z intą, ale nadal miałem jej całkiem dużo.

Ogólnie fakt, że gdzieś na początkowym etapie ery można zdobyć broń, która wystarcza na niemal wszystkie mobki w grze jest trochę dziwny.

Ale żeby dodać do listy przegięć, tarcza i bloki powinny zależeć od zwinności bo to kolejne przegięcie pozwalające na zignorowanie jednej statystyki o czymś ktoś w swojej liście lamentów nie wspomniał ;)
Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty
 

Posty: 99
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 498
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Bard

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty »

Ja o niczym nie zapomniałem, napisałem to co MNIE dotyczyło. Poza tym zmienienie tarczy pod zwinność to by było dodanie 4 statystyki o którą trzeba się martwic - bo jak mniemam chodzi ci o to że magiczni muszą się skupić na sile, inteligencji i szybkości, walczący na kontrach i unikach o sile, zwinności i szybkości, A walczący na blokach na siłę, szybkości i WYTRZYMAŁOŚCI - bo jednak bloki tym że zabierają pr to wydłużają walkę, nie ja kontry czy uniki.
Celebrian
 

Posty: 48
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2069
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Celebrian »

8. W tej erze grałem jako nekromanta i faktycznie jest duża lipa. Trzeba dbać o całą masę statystyk żeby używać wszystkich jego możliwości, a na koniec się okazuje, że jego czary są bardzo niedomagające i lepiej grać jak wojownik. Przywołane potwory są masakrycznie słabe i wymagają bardzo dużo inty. Ja z opisu nekromantę wyobrażałem sobie jako takiego mrocznego paladyna (bo obaj mniej więcej rozwijają się w podobny sposób). Problem w tym że wymagania dotyczące inty dla nekro są o wiele większe - paladyn kończy czary na 750, a nekro na 1333. I niestety ale rozwijanie inty u nekro bardzo słabo skaluje siłę przywołańców. Myślę że walka bronią powinna być dodatkiem dla niego, a główny dmg powinien pochodzić ze stworów. Albo chociaż niech to będą alternatywne ścieżki które faktycznie mogą ze sobą konkurować (ładowanie w int vs siła). Wtedy pójście w int ma jakiś sens, bo obecnie rozwijanie w tym kierunku kończy się rozczarowaniem.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Wezmę te wszystkie spostrzeżenia pod uwagę.

Dzięki ;)
E M P I R E W I L L R I S E !...
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Wilkołak
Profesja: Paladyn

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Mioko »

Marcjako, nie chodzi o konkretny przypadek maga próbującego grać tak czy inaczej, bo robienie zmian tylko dlatego, że ktoś próbuje grać jednym sposobem i idzie mu gorzej jest tym, co psuje gry. Chodzi jedynie o sensowne zbalansowanie gry.
Grając na blokach dostajesz ogromny bonus do bloków, bo te +18% do bloków to szczególnie na silniejszych mobkach jest bardzo dużą różnica. Z blokami musisz mieć tylko odrobinę zwinności by trafiać, dużo szybkości co wpływa zarówno na skuteczność bloków, jak i ogranicza efekt utraty PR przy blokach. Oraz ... dużo siły. Więc masz wyłącznie 2 statystyki. Pakując w siłę możesz nosić super wypasione uzbro w tym dodatkową tarczę co w zupełności wystarczy. Wytrzymałość nie jest tak istotna, może pomijając końcowego potwora, gdy AP już wpadają garściami.

Jeśli chcesz wojownikiem grać na unikach, to musisz poświęcić dodatkowo dużo AP na zwinność, przy czym masz i tak pod górkę bo nie masz bonusu od tarczy. Masz więc 3 statystyki do rozwinięcia plus wytrzymałość która jest tak samo znacząca, jak w poprzednim wypadku, tak więc duży minus dla uników.

Co do przypadku profesji czarujących, masz zazwyczaj inteligencję, szybkość i siłę do rozwinięcia. Wytrzymałość jest tak samo aktualna jak u walczących. Aczkolwiek trudno teraz mówić dokładnie o sile czarów, bo będą nowe.
Jeśli mag chce dodatkowo lecieć na unikach ... to już wyłącznie jego sprawa i nie widzę akurat sensu ułatwiania mu tego.
Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty
 

Posty: 99
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 498
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Bard

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty »

Mokio,
Therg wytłumaczył jak wyglądają bloki w poście pod zmianami na następną erę.
+18% może i się wydaje duzo, ale na klucznika miałem około 44% (a na notherna to nie miałem tarczy, by mieć silniejszą broń i by nie tracić pr na bloki), podczas gdy w poprzedniej erze grając złodziejem miałem ponad 70% kontr.

"Jeśli chcesz grać wojownikiem na unikach" - nie chcesz, chyba że chcesz miec pod górkę, przy takim rozłożeniu statystyk wojownik nie jest od uników. Przez to że ja miałem najlepszego płatnerza (i prawie jedynego), to dawałem wszystko w siłę (i hp ) a szybkość, do momentu wieży, była tylko ze szkoły bitewnej. na wilkołaku wyłem przeważnie pod życie ale wytrzymałość była miłym dodatkiem.

I tak naprawdę dla mnie jako wojownika to była jedyna droga by konkurować w tej erze. Złodziej do momentu Katakumb (tam już trzeba było uzbrojenie, nie można było polegać na znajdzkach) równo konkurował, a z lvl to przeganiał. Gdyby kruki miały rzemieśnika na poziomie zblizonym do naszego to nie miał bym z Samaelem szans, szczególnie jak złodziej tak naprawdę duzo ochrony nie potrzebuje, gdyż może szybciej zabijać dzięki kontrom.

Co do magów to nie powiem, nie grałem nigdy.
Arcurius, Szaleństwem Naznaczony
 

Posty: 71
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:35
ID: 890
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Arcurius, Szaleństwem Naznaczony »

Mam propozycjo-pytanie odnośnie wilczego uzbro, bo mam wrażenie że na ten moment działa to losowo, która część ekwipunku wpada z wilczego rytuału? Fajnie by było jakby była nad tym jakaś kontrola, jeżeli nie wybór samemu to chociaż powiązanie z pogodą.
A jak już przy tym jesteśmy to możnaby jeszcze dodać wilczą tarczę :)
Jebediah, Włochaty Przybysz
 

Posty: 16
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:49
ID: 1999
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Jebediah, Włochaty Przybysz »

Może zróżnicować nieco event z obwoźnym sprzedawcą? Póki co to są dwa zestawy przedmiotów, których nie ma sensu kupować. Wystarczyłoby dodać w nektary witalności, nawet za wysoką cenę, a byłoby to najbardziej wyczekiwane wydarzenie.
ODPOWIEDZ