Pomysły i propozycje zmian

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 100
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Therg Theusvinter »

Mea culpa. Tak to jest żyć w świetle reflektorów. :(

"Błądząc nocą uliczkami
Wyszukując kreatorów
By bezbożnie ich pałami
Trzepać nie dla ich wytworów

Pała, pałą w mordę daje
I gdy twórca tak się daje
Wtem się kur*a wam wydaje
"Ustawiane"! - "WREDNE ZGRAJE"!

Bo gdy nie wiesz o co chodzi
Winą rzucać to się godzi!
Biedna Ci tworząca kasta
Biada im! Uciekać z miasta!

Zaraz, czekaj - jak to, da się?
Spiep*zać gdzieś w tych tłumów masie?
Czekaj, jaki to wysiłek?
ZEBRAĆ RAZ W TE TROKI TYŁEK.
Jak nie to, to jest OSIŁEK
Co swój kark za Twój nadstawi
Adwersarzy wnet odprawi...

Miast lamenty tu wynosić
Pomyśl proszę jak tam skosić
Jakieś zbóżka i samemu
A nie życz tak źle bliźniemu

:("

Jest mi bardzo przykro że sprawy przybrały tak niekorzystny obrót i ktokolwiek cierpi na mechanice wprowadzonej co najmniej 5 miesięcy wcześniej do gry, której z czystym sumieniem zaznaczę - nikt dotąd nie wziął na tapetę.

Mówię całkowicie poważnie. Ideą wprowadzenia 100 tur walk z graczami było:

1. sprawić, by walki mogły się kończyć
2. uczynić je istotnymi z perspektywy rozgrywki?

W grze występują achievmenty za wygrane walki (!!!!) i przegrane walki (!!!!!!!), a samo "ustawianie walk" było zawsze skrajnie uznaniowe - gdyż czasem "sparingi" był wliczane, czasem nie - zależało od humoru. Był ogromny temat na Hedrenisie odnośnie tego "problemu", który de-facto, ani growym, ani tym bardziej historycznym problemem nigdy nie jest (szczególnie przy obecnym balansie).

Mechanika ta, co więcej, jest skorelowana z kilkoma innymi mechanikami (lepszy przelicznik wbb za trudniejsze walki, lepszy przelicznik wbb na 1 poziomie, odkładanie tur w szkole bitewnej celem tańszego wyszkolenia statystyk za jednym zamachem) i jest związana z adaptacją do obecnego stanu rozgrywki. Jest ona jednak jednak obarczona kosztem alternatywy (głownie brakiem złota, mniejsza energia oraz niemozliwością pokonania postaci które maja szczatkowy pancerz i sa wampami lub nie uzywaja mikstur).

W normalnych warunkach naprawdę miałoby to może jakiekolwiek znaczenie, ale obecnie rola wbb została drastycznie ścięta, a wykorzystanie tego co imperium oferuje od pół roku wydaje się kreatywnym wyborem (który jak wspomniałem wiąże się z konkretnym kosztem - nie wiemy nawet czy przyniesie to jakiekolwiek wymierne rezultaty).

Osoby, które są poszkodowane (np. rzemieślnicy) - w zdecydowanej większości mają dwie naturalne opcje dostępne:

1. opcja pierwsza - wykupić immunitet (co zrobiło 9/11* tworzących)
2. opcja druga - ustawić w taktyce ucieczce (co zrobiło 1/11* tworzących)
3. opcja trzecia - zlać (co zrobił 2/11* tworzących), bo nic ich to nie kosztuje (plus będą mieć z tego profity w postaci osiągnięć pełnych chwały)

*liczba tworzacych wyssana z palca i nie dodaje sie do 11.

Podsumowując:
1. Wbb z walk z rzemieślnikami już jest ścięte w stosunku do zwykłych walk, taki sparing po prostu jest opłacalny z uwagi na 90 tur.
2. wbb ma znacznie mniejszą rolę w walce niż miało dotychczas (znacznie mniejszą) - bez zwinności nie znaczy praktycznie nic lub niewiele
3. taktyka z rzemieślnikami działa w przypadku albo: a. dużej różnicy w poziomach, b. rasy wampira c. uzywania potek przez rzemieslnikow dodatkowo spektakularne rezultaty (wyzsze od standardowych) mamy jedynie w przypadku duzej roznicy w poziomach (czyli pierwsze 2-3-4-5 moze dni?)

Więc -> nie uważam, aby realnie się przełożyła na rozgrywkę, co zweryfikują najbliższe godziny w przypadku przedstawicieli klanu chrystusowego.

Pozdrawiam!
Celebrian
 

Posty: 48
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2069
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Celebrian »

Carpe diem. Tak to jest żyć w cieniu.

"Na dole róże
Na górze róże
Nie zdasz matmy
Na maturze"

A teraz poważnie.
Skoro zostało wprowadzone ograniczenie zysku wbb z walk z rzemieślnikami to był ku temu powód. Ewidentnie zapomniano o tym przy wprowadzaniu 100 turowych walk i tamta zmiana przestała odgrywać swoją rolę.

Jeżeli zmniejszony zysk wbb z walk z rzemieślnikami był wprowadzony po to, aby nie było masowych ataków na rzemków, to powinien zostać dostosowany do obecnych ustawień walk pvp (straciliśmy tę funkcjonalność i moim zdaniem jest to nawet BUG).

Nie mówmy tylko o statystykach, ale również o subiektywnych odczuciach - ja nie chciałbym być tłuczony jak tylko się uzdrowię.

Podsumowując:
1. Trzeba dostosować zyski wbb z rzemkami do walk 100 turowych lub pogodzić się z tym że Haf ma 29 porażek, a Xsani 47 po 4 dniach ery

Więc -> uważam, że obecna sytuacja jest lekko patologiczna i powinna być odebrana jako sygnał, że coś jest nie tak.

Pozdrawiam!
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 100
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Therg Theusvinter »

Dobry szablon wiadomości! <3

Porozmawiajmy.

Był powód - niezadowolenie grupy (nie wszystkich, przypominam!), że za walkę z workiem do bicia jest tyle samo wbb/expa, jak za walkę z przeciwnikiem który dla odmiany odpowiada atakami. Czy wcześniej się to opłacało jakoś wyjątkowo, tj. przed zmianami? No nie, tak jak cała walka z graczami, bo wbb z pvp jest mizerne i jedynie przeskalowanie tego x2 daje realny rezultat i to tylko w okreslonych sytuacjach (kilka pierwszych dni, specyficzne sytuacje do któych trzeba dojść w trakcie i moze bardzo pozny etap rozgrywki). I to podkreślam - w syutacji, gdy rola wbb została mocno ograniczona - teraz, nie ma to kompletnie znaczenia jakie mogłoby miec w zeszłej erze, gdy funkcjonalność była na miejscu.

Jeżeli nic się nie zmieniło w tym obszarze (tj. ciagle mnoznik jest ponizej 1.0) - to funkcjonalnosc nie jest stracona, bo porownujac taka samą walkę efekt jest gorszy, ale nie zerowy. To nie bug, a efekt skali 2x (działający tak samo - i lepiej na nietworzących), dodatkowe obniżenie rezultatów o 50%, znaczyłoby, że powiększa się pierwotną różnicę jeszcze 2 krotnie, co nie było założeniem pierwotnej kalkulacji (gdyby było, to taka wartość wykorzystana byłaby od samego początku - idąc tym tokiem myślenia/logiki). Więc będąc super dokładnym - mówmy o dodatkowym nerfie.

Alternatywnie.

Chyba, że celem jest całkowite wykluczenie jakiegokolwiek sensu ataku na postacie tworzące - jeżeli tak, to dlaczego? Czy analogicznie powinniśmy zmniejszyć złodziejaszkowi zysk z kradzieży (w skillu i w złocie), gdy okrada kupca lub jego sklep - 50% albo 80% albo w zależności któy próg podatkowy przekroczy? Czy ktoś przejmuje się, gdy walczący czają się na rzemieślników przerzucających złoto ze sklepu do skarbca ze skąpcem w łapie? Każda z tych sytuacji to żerowanie na słabości konkretnej profesji w określonym obszarze, lub prezentacja swojej sił. I nie ma od tego ubezpieczeń (poza zabezpieczeniami, które jednak pełnią odwrotną rolę, bo podnoszą skilla złodzieja...)!

Gra oferuje szereg możliwości by chronić się przed atakami, włączając immunitety (cholernie drogie do przekupienia) i ucieczki.

Co sensownie można wprowadzić? Malejące przychody w sytuacji, gdy ktoś ma ujemny bilans walk. Nie tylko dla tworzących. I to jest rozwiązanie sensowne i osadzone w klimacie - bo jak uczyć się od kogoś, kto zbiera same cięgi? Ale blokowanie poszczególnych mechanik, które są tylko wycinkiem? Zawsze są luki.

Daleko nie patrzeć - bo co powiedzieć o drwalach (czystych), nie z profesją rzemieślnika - świetny level, dużo hp (bo wogule) - nic tylko bić, analogicznie. Lub całkowicie abstrahując od postaci nawet same przypadki sparingów (które będą dawać znacznie lepsze rezultaty). Idea walki z Xs. w chrystusowym klanie wzięła się z tego, że tylko ona levelowała, nie stad, że jest rzemkiem... (mam dobre info, bo widzę czat wewnętrzny :)) a sam Haf ma teraz taktykę na uciekanie, przez co atakujący się nadziewają. Ustawił ją jak zaczęło mu wyjątkowo przeszkadzać i sprawa rozwiazana.

To popatrzmy dalej:

Dziś zaatakowałem Orga (dla testów, przepraszam) - dał 3x więcej expa niż ktokolwiek inny (więc może funkcjonalność z chłopcami do bicia jest wprowadzona i trzeba ją tylko przerzucić na umiejętności? To kolejny bug, bo można znacznie niższym kosztem wbijać doświadczenie.

Atakowanie postaci z wyższym poziomem tak samo - zawsze daje lepsze rezultaty, bo trudniej pokonac kogos lepszego - czy trzeba być lepszym aby wygrać? Nie, wystarczy mieć więcej zwinki czy speeda by trafiać i już samo z siebie przyniesie rezultat. Szczególnie teraz.

Posiadanie więcej szybkośći przedkłada się na więcej ataków na turę - no i to też daje więcej (o zgrozo) wbb.

Bycie wampirem (w przypadku wora treningowego) - sprawia, że postać praktycznie nie płaci za walki jak jest bita (poza wskrzeszeniami). Bycie wampem w przypadku sparing partnerów ma podobny efekt.

Bycie czartem natomiast sprawia, ze wskrzeszenia nie są za pieniadze, tylko za energię - kolejna funkcjonalność preferująca podejście.

To co, może uniemożliwić korzystanie z sali walk postaciom poniżej piątego poziomu? Bo wtedy większość z tych wyjąkowych zwrotów z inwestycji będzie niemożliwa. Jest wiele bardziej sensownych nieeksploatowanych sfer jak rozwiazac te problemy poza ustawianiem kolejnych arbitralnych mnoznikow dziesiętnych, ktore niektorym sie spodobaja, innym nie.

Ciągle pozdrawiam, ale czuję się wyszydzony :(
Celebrian
 

Posty: 48
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2069
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Celebrian »

Wspomniałeś o klimacie gry - mam zatem klimatyczną propozycję. Może ataki na tworzących traktowane byłby tak samo jak dobitki - prowadziły do znacznej utraty statusu i groziły bandytką? Wydaje mi się, że bandyta z definicji jest recydywistą, który napada na słabszych i wyrządza szkody publiczne, więc może fajnie by się to wpasowało.

Nie wiem czy to naprawi problem i być może problem faktycznie nie istnieje. Dobrze byłoby jakby @Toboe się wypowiedział, bo w sumie to on rozpoczął dyskusję.

Szyderka była, ale sam się nadstawiłeś ;)

Pozdrawiam szczerze i już nie szydzę :)
Hafgrim
Anioł
 

Posty: 143
Rejestracja: 30 paź 2020, o 23:43
ID: 2011
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Hafgrim »

To nadal nie rozwiązuje kwestii drwala, który nie musi mieć eq i szybkości do rąbania drewna

Edit. wpływ przegranych walk na redukcję zysku - imo ok
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Strażnik »

Możecie przywrócić permanentne immunitety, i tak ich zniesienie bylo wtedy zwiazane z dodaniem ciekawego elementu do walk gvg (dobijanie tworzacych by zaszkodzic wrogiemu klanowi) a teraz gvg w zasadzie nie istnieje jezeli chodzi o pvp wiec powod tej zmiany wygasl.
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 350
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Człowiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Na pewno potrzebna jest modyfikacja zmniejszająca opłacalność atakowania tworzących, ponieważ tworzy się mocna różnica między workiem treningowym PvP a grą PvE.
Taka Tsura, Kronos czy Marcjako wydając jedynie 37 czy 27 energii jest w stanie deptać po piętach topce walczących wypijających masy eliksirów i grzebiących w taktykach graczy, którzy wydali po 250 eny do zdobycia tego poziomu umki. Nie musi dbać o eq, nie musi dbać o taktykę, nie musi się obawiać o elki, nie musi prosić się o zwoje, czy wydawać masy ap w szybkość poświęcając rozwój innych statystyk na wczesnym etapie. Chomikuje kilkaset energii nabijając umkę, by zaraz móc wyskoczyć z lepszej poprzeczki. Czy to jest klimatyczne? Nie jest. Znerfienie zysku umki z pvp byłoby najłatwiejszym rozwiązaniem. Ograniczenie maksymalnego poziomu jaki można zaatakować też byłoby rozsądne, miałem okazję zetknąć się z takim rozwiązaniem na zasadzie "po chwili namysłu uznajesz, że nie warto rzucać się na kogoś tak przewyższającego Cię poziomem". Nerf umki zależnie od przegranych walk jest do rozważenia, jednak trzeba mieć na uwadze, że będzie zawsze ten pierwszy atakujący, co będzie miał pełny zysk z wydłużonego PvP. Tu już nawet nie chodzi o to, czy wbb jest ważną statystyką, czy nie. Tu chodzi o to, że jedni nabijają ją wykosztowując się i zadłużając, gdy inni wykorzystują niezbalansowanie PvP tworzących z PvE, zmuszając przy tym praktycznie wszystkich tworzących niechcących w tym uczestniczyć do chowania się za immu.
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Strażnik »

"Chomikuje kilkaset energii nabijając umkę, by zaraz móc wyskoczyć z lepszej poprzeczki" - dla mnie to jest bardzo klimatyczne. Czekanie i rozkminainie żeby najefektywniej wydać energię jest dla mnie bardzo ważnym elementem klimatu i do tego dodaje smaczku i zabawy a grze głębi. No ale klimat to kwestia subiektywna.

Co do oceny, że ktoś ma więcej wbb niż "topka" - granie jak "topka" nie musi być jedyną słuszną drogą. Zobaczymy na koniec ery kto notka szybciej ubije. No chyba ze musi bo to "klimatyczne" ale średnio to akurat do mnie przemawia.
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 350
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Człowiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Kiedy nowa strategia daje kilka, kilkadziesiąt % lepsze efekty, to jest progres strategii. Kiedy daje 8-10 razy lepsze efekty, to jest brak balansu.
Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty
 

Posty: 99
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 498
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Bard

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty »

Toboe chłopie, twierdzisz że nieklimatyczne jest jakiekolwiek przygotowanie przed walką stworami (sparingi, czekanie z energią na lepsze eq i potki, czekanie na szkołę bitewną, atakowanie słabszych targetów by się wzmocnić), a zamiast bezmyślne ruszanie na potwory? Czy ty mówisz jakiekolwiek myślenie nad tą grą i planowanie swoich poczynań wprzód jest niefair? Może jeszcze ograniczmy "chomikowanie" energii do 2-3 dni, by każdy musiał grać na bieżąco, albo usuńmy gildie by solo gracze nie byli "pokrzywdzeni". Gra daje sobie możliwość poradzenia sobie z mocniejszym napastnikiem i odkąd porobili sobie immunitety/ucieczki to nie warto tracić energii i hajsu na atakowanie, to się nazywa adaptacja. "Kiedy nowa strategia daje kilka, kilkadziesiąt % lepsze efekty, to jest progres strategii. Kiedy daje 8-10 razy lepsze efekty, to jest brak balansu." - wypowiadasz się o czymś o czym nie masz pojęcia, rzucasz liczbami w lewo i prawo. Nie minęły 3 dni od rozpoczęcia ery, nikt z nas nie zaczął wbijać poziomu by sprawdzić czy nasze działania przyniosą jakikolwiek skutek, a ty gadasz o 8-10 razy większych efektach xDDD.

Wylewasz swoje żale na forum bo to nie ty wpadłeś na to by trochę pomyśleć przed rozpoczęciem swojej rozgrywki.
ODPOWIEDZ