Pomysły i propozycje zmian

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Mioko »

Zastanawia mnie straszna ubogość profesji magicznych, jeśli porówna się czary do dostępności broni.
Żeby nie mieszać z nowymi czarami, proponuję dodać do różdżek specjalne moce zwiększające siłę czarów. Żeby nie było to bezmyślne, tylko zmusiło do kombinowania, moc działała by na jeden z wybranych aspektów (maksymalnie o 20%):

- czar leczący
- tarcza
- ochrona zwykła (tutaj mogłoby być 25%, ponieważ obrona czarów to tylko część całej obrony)
- obrażenia zwykłe broni
- żywioły (zarówno ofensywne i defensywne)

Najprościej byłoby dodać możliwość wzmacniania obecnych różdżek, aczkolwiek mała dostępność tych psułaby nieco koncept.
Pomysł można rozbudować dając rzemieślnikom plany na różdżki, słabsze różdżki miałyby powiedzmy 0%, lepsze +4% . Różdżkom można dodać ograniczenia max. mocy jaką mogą dodać (np. słaba różdżka może dodać max. 50 do ochrony). Można by wtedy pomieszać plany np. silnej różdżki ale z 0% i słabej różdżki z +3%.

Rzemieślnik kułby różdżki, natomiast profesjom magicznym dać możliwość tworzenia różdżek np, łącząc różdżkę z cennymi kamieniami zdobywanymi w lokacjach dającymi od 5 do 20% mocy. Magiczny wtedy wybrałby różdżkę, dodał kamień i cechę, jaką chce poprawić.
Natomiast nie chciałbym by było to po prostu zwiększenie mocy wszystkiego, takie działanie wcale nie urozmaiciło by grania magicznych profesji. To byłoby tylko proste podpakowanie profesji.
Można też np. dać czarodziejom odrobinę lepsze efekty przy czarach ofensywnych, a kapłanom przy czarach defensywnych. Żeby dalej nieco bardziej odróżnić profesje.
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 351
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Skoro przy różdżkach jesteśmy, to proponuję rozwinąć pomysł i stworzyć różdżki pozwalające rzucać jakieś dodatkowe zaklęcie - póki mamy różdżkę w ręce, możemy rzucić czar. Odkładając różdżkę do gilii pozbawiamy się możliwości rzucania tego czaru. W opisie broni-różdżki byłby opis czaru przypisanego do niej. W taktyce byłoby "użyj czaru" "zaklęcie różdżki". Z proponowanych zaklęć jakieś standardowe:
- ulecz się
- wznieś tarczę
- rzuć zaklęcie z danym żywiołem
oraz mniej standardowe:
- ulecz/wskrześ towarzysza - dla osób walczących z towarzyszami i przywołańcami
- kreuj magię - zaklęcie o ujemnym koszcie many, przywraca manę podobnie do elek many
- pajęcze sidła - zabiera przeciwnikowi parę punktów ruchu w tej lub następnej turze
- niestabilna osłona - osłona podobna do magicznej tarczy, ale działa tylko na 1-2 ciosy i sama się po nich wyłącza nawet mimo nietrafienia w nią i zostawienia jej punktów tarczy

Z takich różdżek mógłby korzystać każdy posiadający manę, ale mógłby mieć tylko jedną w ręce, by korzystać z zaklęcia z nią związanego.
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Mioko »

Mam parę uwag odnośnie obecnej ery.

Pierwszą są czary. Można by o nich sporo dyskutować, ale chciałem zwrócić uwagę na to, co prosto poprawić.
Chodzi mi o pojawianie się kolejnych czarów leczących/tarcz oraz ofensywnych, Zaczynając od leczących, do 800-1000 inty sprawy wyglądają całkiem ciekawie. Co jakiś czas pojawiają się kolejne, lepsze czary. Kapłan ma wyraźną przewagę w czarach leczących, czarodziej ma dużo lepsze tarcze.
Niestety potem jest całkowita zapaść:
u czarodzieja:
regeneracja 800 inty, 1250 życia na 23 PR. (czyli zaraz po wejściu do Krypty)
później długo, długo nic. Ani lepszej tarczy , ani leczenia. Dopiero na 3333 jest ogromny postęp.
Praktycznie od Krypty leci się na jednym czarze. Do 3333 można dojść gdzieś po kolejnych 100 poziomach.

U kapłana sytuacja wygląda podobnie. Jest podobny czar na 775 inty, potem jeszcze na 990 dużo lepszy leczący.
Ale na kolejny znów trzeba czekać do 3200 inty. Znowu połowę gry na jednym czarze.

Dla porównania, druid, który idzie podobnie do czarodzieja, dostaje na 1550 inty super leczący czar, druid staje się dużo lepszym w leczeniu od kapłana.

Proponuję dodać gdzieś w okolicy 1700-1800 inty:

Dla czarodzieja : tarcza 2200, 750 leczenia , 21PR, 550 many
Dla kapłana: tarcza 1000, leczenie 2700 24PR, 650 many


Druid i tak jest tutaj przepakowany, ale już nie chciałbym tego ruszać. Kapłan utrzyma wyraźną przewagę nad czarodziejem, ale nadal końcowe dają ogromny wzrost.


Kolejną sprawą są czary ofensywne.
U kapłana pojawia się mocniejszy czar co jakiś czas, gdzieś do 1350 inty, później jest zbliżony w sile na 1740 i dopiero na prawdę silniejszy czar na 2600 inty. Znów ogromna część ery bez żadnego lepszego czaru. A przecież nie mówię o czarze kończącym. No i te czary robią się strasznie wolne. 24-26 PR nie zwala z nóg.
Ten czar na 1350 ... na 24PR 1000 normalnych, 500 trucizny, 500 eteru. Gdy miałem ten czar były dużo silniejsze bronie na 10-11 PR.
Tutaj także brakuje porządnej aktualizacji.

Powiedzmy gdzieś koło 2000 inty, proponowałbym szybsze czary

czarodziej: 2250 normalnych, 250 eter 16 PR 200 many,
kapłan: 1850 normalnych, 17 PR, 180 many.


Końcowe czary mogłyby też mieć po kilka PR mniej. Szczególnie czarodziej powinien mieć wyraźniejszą przewagę nad kapłanem.
No i ostatni czar defensywny u czarodzieja ma zdecydowanie za dużo PR. Teraz jest zupełnie bez sensu. 28 PR i 750 many to góra dla takiego czaru.




Drugą część chciałem poświęcić braku wykorzystania zwinności. Stała się to całkowicie niepotrzebna statystyka.

Dlaczego wojownik może trafiać najlepsze mobki mając paręnaście zwinności?
Dlaczego bloki są powiązane z szybkością a nie zwinnością?
Jakim cudem ludzie, którzy nie mają praktycznie zwinności trafiają w mobki po oberwaniu specami redukującymi zwinność?

Po pierwsze, żeby zachować minimum przyzwoitości, jakiś poziom zwinności powinien być wymagany. Powiedzmy zwinność odpowiadająca poziomowi stworka. Jak będzie powiedzmy tylko 50%, to max. szansa trafienia spadnie do 50%.

Po drugie, bloki. Powinny zostać powiązane z zwinnością. Od razu chciałem zaznaczyć, że tarcza wraz z umiejętnościami może dać praktycznie do 45-50% skuteczności w blokach. To jest ogromny bonus. Jak ktoś nie chce pakować w zwinność, bez trudu może mieć te 45-50%.
Jeśli chce mieć więcej, to powinien zdecydowanie więcej poświęcić. Szybkość sama w sobie ma duże znaczenie dając PR. Dawanie za nią dodatkowo bonusu do bloków to przesada.

No i kwestia żywiołów. Pewnie większość była zaskoczona dzisiejszym końcem ery. Kiedyś to byłoby nie do pomyślenia z banalnego powodu. Potworek walił zimnem, a działanie speca było tak drastycznie, że traciło się całą szybkość. Obecnie działania speców są niemalże nieodczuwalne.

Działanie speców zostało w tej erze osłabione, mimo że już wcześniej było niezbyt odczuwalne. Spece powinny mieć zdecydowanie większy wpływ na statystyki. A jeśli ktoś olał zwinność czy szybkość, to porządny spec powinien być od razu zauważalny. Teraz spece można odczuć tylko wtedy, gdy straci się broń albo czar, co jest tak na prawdę sporadyczne. Działanie zarówno na szybkość jak i zwinność powinny rzucać się w oczy. Zresztą, działanie na każdą statystykę powinno być bardzo bolesne. Jeśli na początku tury obrywa się po 200 specem, to i odpowiednie statystyki powinny spaść o 200. Ktoś ma 20 szybkości, czy zwinności, to spadnie do 0 . Żadnego ruchu, żadnej szansy na trafienie. Wtedy wszystkie staty staną się przydatne, a dobór ochrony od speców będzie priorytetem.



Na koniec, chciałem dodać małą propozycję zmodyfikowania mobków. W zeszłej erze pisałem o zwiększeniu im lekko życia, obecnie proponowałbym raczej dodać regenerację na poziomie 3%. Nie jest to dużo, ale zawsze byłoby jakieś wzmocnienie. Póki co kolejne nowości wzmacniają tylko graczy. Choć najlepiej byłoby podnieść poziom wszystkich stworków o 10%. To wpłynęłoby znacząco na trudność kolejnych lokacji.


Wcześniej była też zgłaszana uwaga odnośnie wymaganego poziomu wejścia do lokacji. Świątynia żywiołów mogłaby być dostępna powiedzmy od 105 poziomu. Żadne zwoje z niej nie wypadają, więc jeśli ktoś da radę, nie ma powodu, by blokować do niej wejście.
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Mioko »

Aby uzupełnić poprzedni post, chciałem zwrócić na pewien paradoks. Obecnie znacznie łatwiej jest trafić mobka bronią, niż czarem. Nawet jeśli wojownik ma bardzo mało zwinności.
Celebrian
 

Posty: 48
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2069
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Celebrian »

Obecnie można włączyć i wyłączyć "wpisy do dziennika z walk, w których to Ty atakujesz". Fajnie byłoby gdyby była trzecia opcja - "wpisy do dziennika z walk w których przegrałeś". Często w "wirze walk" ;) przegapiam tą którą przegrałem, a chcę zobaczyć co się stało. Za to wpisy z wszystkich walk robią ogromny bałagan w dzienniku.
Kocud-Yu
 

Posty: 11
Rejestracja: 25 sty 2021, o 14:21
ID: 2788
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Kocud-Yu »

Będąc w lesie Taur-Im-Dulnath mogę się wybrać do ruin Daranis za cenę 20 tys. złota i 10 energii... Albo wrócić do Vackel za darmo i pojechać do Daranis za 10 tys. złota i 5 energii. Nie uważacie, że to bez sensu?

=====================================================

A teraz dwie sprawy związane z ekwipunkiem.

Pierwsza dotyczy tego, co zakładamy. Dostałem następującą radę:
Nie zakładaj pięciu przedmiotów dających 100 ochrony każdy, załóż jeden przedmiot dający 500 ochrony! Dlaczego? Dlatego, że jeden przedmiot to jedna kara w postaci ograniczenia szybkości i zwinności, a pięć przedmiotów to pięć kar.
Rezultat? Nagi paladyn śmigający po górach w super pancernych butach (i przepasce biodrowej)... Przecież to chore.
Nie wiem, czy to była indywidualna rada dla niskopoziomowej postaci pod koniec ery, czy też to powszechna praktyka (biorąc pod uwagę kwestię ograniczeń, ma to sens). Uważam jednak, że co do zasady, każdy powinien nosić komplet uzbrojenia.

Druga sprawa dotyczy przekazywania uzbrojenia. W rozmowach z innymi graczami dowiedziałem się, że powszechną praktyką jest przekazywanie sobie (w ramach gildii) uzbrojenia. Cała gildia korzysta z jednego kompletu, Pan X w poniedziałki i czwartki do południa (a przez resztę tygodnia zbiera energię), Pani Y we wtorki i piątki po południu itd.To też jest chore. Nie mówię, żeby likwidować rynek używanych przedmiotów, ale uważam, że co do zasady każdy powinien mieć własny zestaw, a nie przekazywać sobie w kółeczku ten sam na zasadzie "wykorzystaj i podaj dalej".

Nie winię graczy, że tak postępują w obu przypadkach. Ludzie mają to do siebie, że znajdują rozwiązania, które sprawdzają się najlepiej w danych warunkach i później je wykorzystują. Warunki stwarza system panujący w grze, Moim zdaniem ten system jest zły.

Jednocześnie obawiam się, że chyba nie ma komu tego ruszyć? Zdaję sobie sprawę z tego, że gra jest stara (i przestarzała) oraz wiele elementów domaga się poprawy, jak chociażby skrypty "taktyki walki". Nawet mam kilka pomysłów jak naprawić te kwestie związane z ekwipunkiem, tylko czy jest sens bym się rozpisywał na ten temat?
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 992
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

A dlaczego nie ma sensu?
Gra jest owszem, stara, ale nie martwa - na każdą erę wprowadzam modyfikacje, poprawki i nowe elementy, zatem jak masz propozycję - możesz pisać ;)

Ograniczeniu 2 problemu, o którym piszesz, ma służyć system zużywania się uzbrojenia, który chcę wprowadzić na nową erę.
Problem nr 1 raczej we wczesnym etapie ery nie występuje bo uzbrojenie początkowe jest duuużo słabsze ;) To może działać teraz gdy lepszy efekt uzyskasz zakładając 1 element +500 na 90 siły niż 5 elementów +100...
E M P I R E W I L L R I S E !...
Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty
 

Posty: 99
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 498
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty »

Hej,

Przy doświadczeniach związanych z tą erą, moja kolej napisać (znowu) kilka pomysłów i propozycji zmian :

1. 2 ery temu paladyn został znerfiony i zabrano mu mozliwość utrzymywania kilku aur na raz. Z tą zmianą zgadzam się w 100%, lecz to doprowadziło do tego że 2/3 aur stała się bezużyteczna. Podczas mojej rozgrywki w tej erze nie było sytuacji gdzie opłacało się rzucić aurę inną niż "dostań % obrony na turę". W każdej sytuacji taka aura była lepsza niż aury "przywróć x życia", "przywróć x many" ,
"zmniejsz obrażenia od żywiołów", gdzie można było by pomyśleć że przy tej ostatniej aurze znajdą się jakieś sytuacje, lecz z racji tego że zwykła obrona też zmniejsza obrażenia od żywiołów, to przy konkretnych potworach nie było czuć różnicy, a reszta nie miała ataków związanych z żywiołami, więc nie było sensu jej rzucać. Co więc proponuję: a) przemienienie aur na bardziej uniwersalne, zawierające kombinacje "leczenie + mana" "leczenie + ochrona" "żywioły + mana" itd; b) podzielenie aur na główne i drugorzędne i możliwość rzucenia 2 aur na raz (1 głównej i 1 drugorzędnej, kombinacje takie jak w punkcie a) ); c) wymyślenie nowych aur, np obniżenie ataku potwora, obrażenia co turę, dodatkowe pr itp.

2. Człowiek jest jedyną rasą która jest zależna od innego gracza, i dlatego że w imperium nie gra za dużo osób, to proponuję usunięcie obecnego systemu świątyń i skonstruowanie go na coś podobnego do reszty ras, co pozwoli człowiekowi odciąć się od zamartwiania czy ktoś wybuduje/rozbuduje świątynię, czy też nie.

3. Wilk jest zdecydowanie za mocny, a dodanie możliwości otrzymania szybkości przy wyciu nie było w żaden sposób przemyślane. W tym momencie wilk ma szansę na dostanie ileśtam wytrzymałości, albo tyle samo szybkości. Wytrzymałość nie równa się szybkości, dostanie 30 wytrzki nie jest tak dobre jak dostanie 30 szybkości, ba nawet nie jest tak dobre jak dostanie 15 szybkości. Dlatego wnoszę o to by albo usunąć dostawanie szybkości na wilku, albo zmniejszyc otrzymywanie wartości do 1/3 obecnej/ 2/5 obecnej. Plus dodatkowo Wilk jest jedyną rasą która za darmo dostaje spore ilości statystyk (za darmo, gdyż "przymus" zużycia całej swojej energii nie jest żadnym wymaganiem). Wnoszę również o to by poświęcenie wymagało podobną ilosć energi co np kapiel u wogula lub ofiara u wampira, oraz o to by poświęcenie u wilka nie dawało maxymalnej energii, gdyż dostanie 1 max energii na raz (a miałem kilka takich sytuacji podczas grania wilkiem) jest za mocne oraz nie fair.

4. Nie wiem czy tylko dla mnie, ale drop rate zwojów był w tej erze tragiczny. Myślę że dobrze by było go zwiększyć :D

5. Kąpiel błotna, na 9 lvl, u Wogula za 26 energi daje 15 życia i 1 wytrzymałości. Wydaje mi się że to tragicznie mało, plus dodatkowo jest chyba błąd i nie dostajemy max energii.
Edit: Za 27 energii dostałem 1.47 siły i 9 życia, to jest gorzej niż tragicznie.


Prócz takich oczywistości, jak to że rzemieśnicy zdobywali za duże ilości doświadczenia, to z mojej strony to wszystko.

Dziękuję za uwagę.

PS. Śmieszy mnie to że nekromanta dostaje 3.5 siły za ap, a paladyn dostaje 3 siły.
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 351
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Druid warzący:
Zamiast pytania ile energii na warzenie powinno być pytanie ile partii chcesz uwarzyć (liczba naturalna, a nie rzeczywista) z informacją ile eny zabiera 1 partia elek.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 992
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Co więc proponuję: a) przemienienie aur na bardziej uniwersalne, zawierające kombinacje "leczenie + mana" "leczenie + ochrona" "żywioły + mana" itd; b) podzielenie aur na główne i drugorzędne i możliwość rzucenia 2 aur na raz (1 głównej i 1 drugorzędnej, kombinacje takie jak w punkcie a) ); c) wymyślenie nowych aur, np obniżenie ataku potwora, obrażenia co turę, dodatkowe pr itp.
Już o tym myślę, co by poprawić Paladynowi. Dzięki za propozycje i pomysły ;)
proponuję usunięcie obecnego systemu świątyń i skonstruowanie go na coś podobnego do reszty ras
Tego raczej sie obecnie nie podejmuję - zbyt dużo innych zmian już trzeba zbalansować i na to obecnie nie starczy czasu.
Wilk jest zdecydowanie za mocny (...)
Pełna zgoda - dostał zbyt dużego buffa, dlatego będzie poprawiony, ale forma Poświęcenia się nie zmieni.
Kąpiel błotna, na 9 lvl, u Wogula za 26 energi daje 15 życia i 1 wytrzymałości. Wydaje mi się że to tragicznie mało
Będzie podciągnięta, by nie odstawała od innych lokacji tego typu.
E M P I R E W I L L R I S E !...
ODPOWIEDZ