czary

Zanim zadasz jakiekolwiek pytanie, skorzystaj z wyszukiwarki i sprawdź, czy ktoś nie poruszył tematu wcześniej. Pozwoli to zachować ład i ułatwi szukanie innym.

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Dragnar Firestorm
 

Posty: 116
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 104
Rasa: Cz³owiek

czary

Post autor: Dragnar Firestorm »

Witam,

Chciałbym otworzyć dyskusję dotyczącą czarów.
Pierwsza sprawa to zwoje i ich występowanie. Który z czarujących, druidów lub rzemków ma wszystkie zwoje mimo 10 osób po nie biegających niech podniesie rękę... O widzę las rąk. NIKT.
System zwojów powstał po to by czarujący nie mieli wszystkich zwojów za kasę po spełnieniu wymagania inty. W tym czasie walczący wręcz musieli czekać na rzemków i była dysproporcja, duża.
Teraz już jej nie ma bo nikt nie ma zwojów których aktualnie mógłby użyć. Zwoje występują w lokacjach tzw "nieopłacalnych". Jest powszechny problem z ich zdobywaniem. Nie chcę się wymądrzać, na pewno wiecie gdzie ludzie chodzą i gdzie te zwoje powinny być i jak rozmieszczone (wg trudności zwojów).

Druga sprawa to porównanie czarów klas walczących magią.

Porównajmy po ostatnie czary ofensywne i defensywne kapłana, druida i czarodzieja, do tego te leczące.

Na początek ostatnie czary defensywne (dające obronę).

Czarodziej:
Gwiezdna bariera (Koszt many: 800, inteligencja: 2500)
Czar dający 3300 obrony i 900 ochrony przeciwko żywiołom, 3000 tarczy i 10% redukcji na 42PR

Druid:
Wsparcie Pana Dziczy (Koszt many: 720, inteligencja: 2320)
Czar dający 3000 obrony i 900 ochrony przeciwko żywiołom na 40PR

Kapłan:
Boski kordon (Koszt many: 1199, inteligencja: 3600)
Czar dający 9500 obrony, 40% redukcji i 3000 leczenia na 36PR

Te 3 czary należy uzupełnić czarami dopełniającymi:

Czarodziej:
Doskonała niewrażliwość (Koszt many: 1300, inteligencja: 3600)
Czar dający 8000 tarczy oraz 40% redukcji obrażeń

Druid:
Zjednoczenie z naturą (Koszt many: 900, inteligencja: 2400)
Czar dający 35% redukcji oraz magiczną broń +5555 na 21PR

Kapłan:
Wniebowstąpienie (Koszt many: 700, inteligencja: 2500)
Czar dający 900 ochrony przed żywiołami, 3333 magicznej tarczy oraz 33% redukcji obrażeń na 36PR

Jak widać: maksymalny efekt jaki można osiągnąć (pomijając PR, wymagany int i manę) to:

Czarodziej: 3300 obrony, 900 ochrony przeciwko żywiołom, 8000 magicznej tarczy i 40% redukcji obrażeń

Druid: 3000 obrony, 900 ochrony przeciwko żywiołom, 35% redukcji obrażeń oraz 5555 magicznej broni której w sumie nie powinno zaliczać się do kategorii obrona ale jak jest to piszemy.

Kapłan: 9500 obrony, 900 ochrony przeciwko żywiołom, 3333 magicznej tarczy, 40% redukcji obrażeń oraz 3000 leczenia.

Bardzo wyraźnie widać przewagę kapłana (tak ma być) oraz niekoniecznie równie dużą między czarodziejem i druidem. Druid ma najsłabsze czary defensywne na tzw. late game. Trzeba jednak tutaj oddać że ma dostęp do tarczy czyli bloków co bardzo poważnie zwiększa jego możliwości obrony ew może grać pod uniki, efekt podobny w związku z czym jestem skłonny do stwierdzenia że ostatecznie jego defensywa jest lepsza niż czarodzieja (kiedyś w założeniach, tak miało być).

Chciałbym jednak zaznaczyć że różnica w samej obronie z czaru wynosi około 300%, między kapłanem a druidem i czarodziejem.

Teraz spójrzmy na ostatnie czary leczące:

Czarodziej:
Nieśmiertelność (Koszt many: 1250, inteligencja: 3333)
Czar dający 6000 życia, 1000 tarczy na 28PR

Druid:
Dar życia (Koszt many: 780, inteligencja: 1599)
Czar dający 2500 życia, 1000 tarczy na 26PR

Kapłan:
Zmartwychwstanie (Koszt many: 1200, inteligencja: 3333)
Czar dający 7500 życia, 1000 tarczy na 22PR

Znowu widać wyraźną przewagę kapłana(tak ma być) nad czarodziejem i druidem.
O ile różnica w sile czaru między czarodziejem i kapłanem jest do zaakceptowania o tyle widzę problem w kosztach many i PR, czary są na identyczną inteligencję mimo to z niezrozumiałych dla mnie powodów czarodziej potrzebuje drastycznie więcej PR (ponad 25% więcej) a koszt many mimo gorszych efektów jest wyższy. Czar druida jest z dużo niższego pułapu( połowa tego co kapłan i czarodziej) więc ciężko go bezpośrednio porównać ale myślę że druidowi można spokojnie ten czar przesunąć w górę i wzmocnić albo w dół i dołożyć taki na end-game.

Teraz czary ofensywne, porównajmy te ostatnie:

Czarodziej:
Abrakadabra (Koszt many: 320, inteligencja: 3100)
Czar zadający 2950 obrażeń zwykłych, 750 od ognia, 750 od zimna oraz 550 od trucizny na 28PR.
Suma obrażeń: 5000 na 28PR = 178dmg/1PR.

Druid:
Wir żywiołów (Koszt many: 285, inteligencja: 2040)
Czar zadający 1000 obrażeń zwykłych i po 800 od każdego żywiołu na 23PR.
Suma obrażeń: 4200 na 23PR = 182dmg/1PR.

Kapłan:
Światło wiekuiste (Koszt many: 365, inteligencja: 3100)
Czar zadający 2500 obrażeń zwykłych, 750 od ognia, 750 od zimna i 500 od eteru na 30PR
Suma obrażeń: 4500 na 30PR = 150dmg/1PR.

Jak widać czary ofensywne są bardzo mocno porównywalne. Oczywiście wiem że ze względu na żywioły ostatni czar druida wypada w rzeczywistości znacznie słabiej niż na papierze ale czar w jego wypadku wymaga 1/3 mniej inteligencji niż ten kapłana i czarodzieja a mimo to dmg/PR ratio ma lepsze. Natomiast zasadniczo zastanawia mnie różnica między kapłanem a czarodziejem bo ich czary wydają się niemal bliźniacze (450 obrażeń zwykłych, 50 żywiołowych i 2PR różnicy). Różnica w ich sile licząc dmg/PR to 15%.
W związku z czym następuje moje pytanie: Czemu w czarach defensywnych występuje 300% dysproporcji na korzyść kapłana zaś przy czarach ofensywnych 15% na korzyść czarodzieja i 18% na korzyść druida względem kapłana ? Doskonale wiemy że w PvE liczy się przede wszystkim obrona zwykła, żywioły i redukcja + wytrzymałość. Skoro wszystkie klasy mają takie same proty na żywioły, prawie identyczne redukcje a różnica w zwykłym defie to 300% na korzyść 1 klasy( plus lepsze rozdanie w wytrzymałość ale to jeszcze od rasy zależy) a z drugiej strony w czarach ofensywnych 15-18% na korzyść drugiej to gdzie jest jakaś proporcja ?
A trzeba pamiętać że na wcześniejszych etapach gry jest wiele innych "bubli" jak choćby czary defensywne który najpierw prawie stoją przez prawie 500 inty u czarodzieja gdzie u kapłana rosną całkiem fajnie i z drugiej strony czary ofensywne gdzie kapłan prawie cały czas depcze pięty czarodziejowi a niekiedy ma nawet lepsze czary np:

Dotyk Boga (Koszt many: 270, inteligencja: 2355)
1700 zwykłych obrażeń, 800 od ognia i 700 mrozu na 22 PR
vs
Czarna Śmierć (Koszt many: 270, inteligencja: 2355)
1950 zwykłych obrażeń, 700 od mrozu i 800 od trucizny na 27PR

Trochę śmiechłem :P bo czary są identyczne, inta - i mana kropka w kropkę i nagle całe 200 dmg różnicy za 5PR :) Super :D
Arcurius, Szaleństwem Naznaczony
 

Posty: 71
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:35
ID: 890
Rasa: Cz³owiek

Re: czary

Post autor: Arcurius, Szaleństwem Naznaczony »

W zeszłej Erze druidem miałem wszystkie przepisy :D
Dragnar Firestorm
 

Posty: 116
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 104
Rasa: Cz³owiek

Re: czary

Post autor: Dragnar Firestorm »

To jeszcze pytanie czy miałeś je na etapie kiedy mógłbyś na nie przeskoczyć czy raczej później w formie uzupełnienia kolekcji :)
Arcurius, Szaleństwem Naznaczony
 

Posty: 71
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:35
ID: 890
Rasa: Cz³owiek

Re: czary

Post autor: Arcurius, Szaleństwem Naznaczony »

Raczej na bieżąco, może poza końcówką.
Xsani, Kurzy Faraon
 

Posty: 19
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:36
ID: 998
Rasa: Cz³owiek

Re: czary

Post autor: Xsani, Kurzy Faraon »

Ja przez, to że swoim druidem zawsze jestem na równi z topką walczących, pominęłam w zeszłej erze większość przepisów (udało mi się raz przeskoczyć nawet 12 przepisów). Nie mówiąc już o tym, że zwój nifre znaleziono mi tego samego dnia kiedy zrobiłam elek końca ery. Od etapu około czystych do około wiecznego życia, co erę mam straszne problemy z kolekcjonowaniem zwojów przez, to że moi walczący nie lubią chodzić na mniej opłacalne lokacje.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: czary

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Temat przydługawy i trochę odgrzewany, ale niech będzie - podejmę rękawicę.
Pierwsza sprawa to zwoje i ich występowanie. Który z czarujących, druidów lub rzemków ma wszystkie zwoje mimo 10 osób po nie biegających niech podniesie rękę... O widzę las rąk. NIKT.
System zwojów powstał po to by czarujący nie mieli wszystkich zwojów za kasę po spełnieniu wymagania inty. W tym czasie walczący wręcz musieli czekać na rzemków i była dysproporcja, duża.
Teraz już jej nie ma bo nikt nie ma zwojów których aktualnie mógłby użyć. Zwoje występują w lokacjach tzw "nieopłacalnych". Jest powszechny problem z ich zdobywaniem. Nie chcę się wymądrzać, na pewno wiecie gdzie ludzie chodzą i gdzie te zwoje powinny być i jak rozmieszczone (wg trudności zwojów).
Zacznijmy od tego, że jest kilka sposobów pozyskiwania zwojów i w każdym trzeba się trochę pomęczyć/poświęcić.
1. Lokacje PvM (czy "nieopłacalne"? z tym bym polemizował)
2. Biblioteka w Daranis (kosztowna pod względem energii)
3. Magiczna biblioteka (wymagająca sporo czaro)
Jeśli chodzi o lokacje to może i różnie z tym bywa, ale zwoje w nich lecą adekwatnie do poziomu trudności lokacji. Idąc Kanały - Klasztor - Tunel - Korytarze i Lochy CSK - Akademia Daranis - Wieża CSK - Ehtelion... itd. cały czas masz progres dostępu do zwojów.
W ruinach biblioteki dostęp do czarów zależy od lvlu.
W magicznej bibliotece się nauczysz czego chcesz, jeśli nabijesz dość czaro.
Kiedy idziesz przez lokacje wybiórczo, na ruiny biblioteki szkoda ci eny i nie chce ci się bić czaro to rzeczywiście możesz mieć problem, albo szukać zwojów od innych graczy...
Druga sprawa to porównanie czarów klas walczących magią.

Porównajmy po ostatnie czary ofensywne i defensywne kapłana, druida i czarodzieja, do tego te leczące.

Na początek ostatnie czary defensywne (dające obronę).
(...)
Jak widać: maksymalny efekt jaki można osiągnąć (pomijając PR, wymagany int i manę) to:

Czarodziej: 3300 obrony, 900 ochrony przeciwko żywiołom, 8000 magicznej tarczy i 40% redukcji obrażeń
Druid: 3000 obrony, 900 ochrony przeciwko żywiołom, 35% redukcji obrażeń oraz 5555 magicznej broni której w sumie nie powinno zaliczać się do kategorii obrona ale jak jest to piszemy.
Kapłan: 9500 obrony, 900 ochrony przeciwko żywiołom, 3333 magicznej tarczy, 40% redukcji obrażeń oraz 3000 leczenia.

Bardzo wyraźnie widać przewagę kapłana (tak ma być) oraz niekoniecznie równie dużą między czarodziejem i druidem. Druid ma najsłabsze czary defensywne na tzw. late game. Trzeba jednak tutaj oddać że ma dostęp do tarczy czyli bloków co bardzo poważnie zwiększa jego możliwości obrony ew może grać pod uniki, efekt podobny w związku z czym jestem skłonny do stwierdzenia że ostatecznie jego defensywa jest lepsza niż czarodzieja (kiedyś w założeniach, tak miało być).

Chciałbym jednak zaznaczyć że różnica w samej obronie z czaru wynosi około 300%, między kapłanem a druidem i czarodziejem.
300% różnicy? 3300 vs 9500 obrony - ok, ale co z tarczą 8000 vs 3333? Nie ma znaczenia?
A druid nie ma dostępu do Tarcz - nie może ich używać, podobnie jak kapłan i czarodziej, więc argument nietrafiony.
Teraz spójrzmy na ostatnie czary leczące:

Czarodziej:
Nieśmiertelność (Koszt many: 1250, inteligencja: 3333)
Czar dający 6000 życia, 1000 tarczy na 28PR
Druid: Dar życia (Koszt many: 780, inteligencja: 1599)
Czar dający 2500 życia, 1000 tarczy na 26PR
Kapłan: Zmartwychwstanie (Koszt many: 1200, inteligencja: 3333)
Czar dający 7500 życia, 1000 tarczy na 22PR

Znowu widać wyraźną przewagę kapłana(tak ma być) nad czarodziejem i druidem.
O ile różnica w sile czaru między czarodziejem i kapłanem jest do zaakceptowania o tyle widzę problem w kosztach many i PR, czary są na identyczną inteligencję mimo to z niezrozumiałych dla mnie powodów czarodziej potrzebuje drastycznie więcej PR (ponad 25% więcej) a koszt many mimo gorszych efektów jest wyższy. Czar druida jest z dużo niższego pułapu( połowa tego co kapłan i czarodziej) więc ciężko go bezpośrednio porównać ale myślę że druidowi można spokojnie ten czar przesunąć w górę i wzmocnić albo w dół i dołożyć taki na end-game.
Ideą Kapłana jest silna defensywa i lepsze leczenie, stąd lepszy czar. Czarodziej w założeniu ma więcej szybkości (2,5/AP vs 2/AP), ma też ogólnie szybsze czary ofensywne (na mniej PR), stąd wyższy koszt czaru leczącego. Poza tym patrząc według dawnego systemu PR byłaby to różnica 4,5PR vs 5,5PR - serio taka wielka?
Teraz czary ofensywne, porównajmy te ostatnie:
(...)
Jak widać czary ofensywne są bardzo mocno porównywalne. Oczywiście wiem że ze względu na żywioły ostatni czar druida wypada w rzeczywistości znacznie słabiej niż na papierze ale czar w jego wypadku wymaga 1/3 mniej inteligencji niż ten kapłana i czarodzieja a mimo to dmg/PR ratio ma lepsze. Natomiast zasadniczo zastanawia mnie różnica między kapłanem a czarodziejem bo ich czary wydają się niemal bliźniacze (450 obrażeń zwykłych, 50 żywiołowych i 2PR różnicy). Różnica w ich sile licząc dmg/PR to 15%.
W związku z czym następuje moje pytanie: Czemu w czarach defensywnych występuje 300% dysproporcji na korzyść kapłana zaś przy czarach ofensywnych 15% na korzyść czarodzieja i 18% na korzyść druida względem kapłana ? Doskonale wiemy że w PvE liczy się przede wszystkim obrona zwykła, żywioły i redukcja + wytrzymałość. Skoro wszystkie klasy mają takie same proty na żywioły, prawie identyczne redukcje a różnica w zwykłym defie to 300% na korzyść 1 klasy( plus lepsze rozdanie w wytrzymałość ale to jeszcze od rasy zależy) a z drugiej strony w czarach ofensywnych 15-18% na korzyść drugiej to gdzie jest jakaś proporcja ?
A trzeba pamiętać że na wcześniejszych etapach gry jest wiele innych "bubli" jak choćby czary defensywne który najpierw prawie stoją przez prawie 500 inty u czarodzieja gdzie u kapłana rosną całkiem fajnie i z drugiej strony czary ofensywne gdzie kapłan prawie cały czas depcze pięty czarodziejowi a niekiedy ma nawet lepsze czary np:

Dotyk Boga (Koszt many: 270, inteligencja: 2355)
1700 zwykłych obrażeń, 800 od ognia i 700 mrozu na 22 PR
vs
Czarna Śmierć (Koszt many: 270, inteligencja: 2355)
1950 zwykłych obrażeń, 700 od mrozu i 800 od trucizny na 27PR

Trochę śmiechłem :P bo czary są identyczne, inta - i mana kropka w kropkę i nagle całe 200 dmg różnicy za 5PR :) Super
Zaczynając od końca - nie 200 a 250 dmg różnicy, co jak sam zauważyłeś jest najbardziej kluczowym typem obrażeń w czarach. Dodaj do tego najlepsze rozdanie AP w Int u czarodzieja co da ci obraz tego, że z zasady tym czarem będzie bił mocniej niż Kapłan. I znowu 5PR obecnie = 1PR wg starego systemu.

Co do Druida z kolei, to jest on profką zupełnie innego typu - głównie walczy na WB, rzucając czary defowe (bliżej mu do Paladyna czy Nekro, niż do Czarodzieja/Kapłana) i musi wydawać więcej statystyk w siłę, stąd ma niższy pułap int do czarów - bo w założeniu dochodzi do nich wolniej, musząc inwestować w inne staty.

Nie będę tu twierdził, że wszystko gra i buczy perfekcyjnie, ale chcę pokazać, że nie jest to zrobione od pały i byle jak, wszystko ma pewne uzasadnienie.
Wydaje mi się też, że oczekujesz tego, iż gra sama poprowadzi cię za rączkę i wszystko podsunie pod nos, nie wymagając żadnego zaangażowania z Twojej strony (temat Zwojów).
Obecnie mechanika jest zupełnie inna niż 10 lat temu, Drag. Stare schematy nie całkiem przekładają się na obecną rozgrywkę.
Chcesz rzucać mocniejsze czary defowe, albo móc się uczyć zwojów w bibliotece - musisz pracować nad większą ilością Czaro. Chcesz, żeby ci dobrze wychodziły czary ofensywne - też musisz mieć czaro.
Dopominałeś się o czary na 10PR - dostałeś je, ale trzeba się trochę pomęczyć by je znaleźć, bo są dość specjalne.
E M P I R E W I L L R I S E !...
Dragnar Firestorm
 

Posty: 116
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 104
Rasa: Cz³owiek

Re: czary

Post autor: Dragnar Firestorm »

Jeśli chodzi o lokacje to może i różnie z tym bywa, ale zwoje w nich lecą adekwatnie do poziomu trudności lokacji. Idąc Kanały - Klasztor - Tunel - Korytarze i Lochy CSK - Akademia Daranis - Wieża CSK - Ehtelion... itd. cały czas masz progres dostępu do zwojów....
Tylko że tak się nie chodzi:
Teraz expienie wygląda tak:
Kanały ->Ghut Lolein->Klasztor->Tunel->Orcza Warownia->Zapomniana Grota->CSK->Rzeka->Ethelion
Z czego najistotniejsze są tunel, wartownia w CSK i rzeka z czego tylko w tunelu lecą zwoje.
Niestety ale życie pokazuje że zdobywanie zwojów "na czas" jest niemal niemożliwe. Nie jestem jedyną osobą która ma z nimi problem. Serio.
300% różnicy? 3300 vs 9500 obrony - ok, ale co z tarczą 8000 vs 3333? Nie ma znaczenia?
A druid nie ma dostępu do Tarcz - nie może ich używać, podobnie jak kapłan i czarodziej, więc argument nietrafiony.
Tarcza, nawet 8000 na end game - bez pokrycia to gdzieś 2 w porywach 3 hity. Jest przerażająco słabsza od 9500 armora vs 3300. Sprawdź sobie to jak możesz, weź 2 postaci o tych samych statach, uzbrojeniu i HP i z tymi czarami zaatakuj arcyczarta, chętnie zobaczę różnicę w takiej walce. Poza tym, tarcza traci się po jej "zbiciu" a pancerz z czaru pozostaje więc ewentualne odnawianie tarczy spowoduje tylko większe straty w manie, przedłuży walkę itd. Na pewno nie ma to startu do pancerza.

Co do druida, przepraszam, moja pomyłka, uznałem że skoro druid ma możliwość blokowania ciosów to ma dostęp do tarczy, rzeczywiście - nie ma. ALE dalej - ma możliwość blokowania ciosów.
Ideą Kapłana jest silna defensywa i lepsze leczenie, stąd lepszy czar. Czarodziej w założeniu ma więcej szybkości (2,5/AP vs 2/AP), ma też ogólnie szybsze czary ofensywne (na mniej PR), stąd wyższy koszt czaru leczącego. Poza tym patrząc według dawnego systemu PR byłaby to różnica 4,5PR vs 5,5PR - serio taka wielka?
Ideą Czarodzieja jest silna ofensywna - widać to szczególnie przy ostatnim czarze ofensywnym - całe 15% przewagi czarodzieja.

Orgu, idea - ideą ale musisz to sprawdzić w rzeczywistości. Jeżeli jedna postać nie może ustać to nie ma znaczenia jaką ma ofensywę ! Za to jeżeli druga ma po prostu wolniejsze czary ofensywne to po prostu będzie walczyć trochę dłużej ale ustoi !
Zaczynając od końca - nie 200 a 250 dmg różnicy, co jak sam zauważyłeś jest najbardziej kluczowym typem obrażeń w czarach. Dodaj do tego najlepsze rozdanie AP w Int u czarodzieja co da ci obraz tego, że z zasady tym czarem będzie bił mocniej niż Kapłan. I znowu 5PR obecnie = 1PR wg starego systemu.

Owszem 250, za to lepsze żywioły i 5PR różnicy tj 25% przy 1 turze walki gdzie ma się 250PR to jest 11 ciosów vs 9 co zrównuje efekt, może nawet kapłan wychodzi lepiej - więc gdzie jest ZNACZNIE lepsza ofensywa czarodzieja ? I owszem, 1PR wg starego systemu i zmieniliśmy to bo 1PR to było zbyt dużo w starym systemie i było mało elastyczne. Każdy walczący Ci powiem że "stare 1PR" to często było być albo nie być.
Wydaje mi się też, że oczekujesz tego, iż gra sama poprowadzi cię za rączkę i wszystko podsunie pod nos, nie wymagając żadnego zaangażowania z Twojej strony (temat Zwojów).
Bardzo niesprawiedliwie mnie tutaj oceniasz, jestem od tego bardzo daleki, widzę tylko że grając nie jestem w stanie sam zdobyć nawet 25% potrzebnych zwoi, więcej, codziennie pytam ludzi z gildii i przeszukuję targowisko w poszukiwaniu zwojów a wciąż nie mam tych których mógłbym używać.
Obecnie mechanika jest zupełnie inna niż 10 lat temu, Drag. Stare schematy nie całkiem przekładają się na obecną rozgrywkę.
Próbujesz mnie obrazić ? Doskonale o tym wiem, zmieniło się prawie wszystko, jestem na bieżąco ze zmianami, mam tylko wrażenie że zmiany nie są na bieżąco ze sobą.
Chcesz rzucać mocniejsze czary defowe, albo móc się uczyć zwojów w bibliotece - musisz pracować nad większą ilością Czaro. Chcesz, żeby ci dobrze wychodziły czary ofensywne - też musisz mieć czaro. Dopominałeś się o czary na 10PR - dostałeś je, ale trzeba się trochę pomęczyć by je znaleźć, bo są dość specjalne.
Aby zdobywać czaro - trzeba mieć odpowiednią defensywę - bez niej zmarnujesz limit eliksirów i padniesz.
Jeżeli na 175 inty miałem czar defensywny dający 300 obrony a następny (dający 350) mam na 395 inty to kiedy mam te czaro nabijać ? 220 inty to jest 40AP - 10 lvli non-stop tylko w intę dla 50 defa? A może mam się cofać 3 lokacje wstecz gdzie ten def starczał ? Dalej, trzeba też mieć odpowiedni czar - który o zgrozo - został wycofany ze szkoły i nikt go jeszcze w imperium nie ma...
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Wilkołak
Profesja: Paladyn

Re: czary

Post autor: Mioko »

Z jednym muszę się zgodzić, ten ostatni czar obronny u czaro ma tylko jeden plus - 40%, reszta jest nieistotna. Gdyby chociaż koszt many był znacząco niższy niż leczenie, jak z tarczami na niższym poziomie, byłoby w nim więcej sensu .

Co do reszty, jest pewien problem ze zwojami na etapie rzeki, trochę dlatego, że wartownia straży i następnie rzeka nie dają zwojów. Tak więc mamy paręnaście poziomów bez nowych zwojów, sam mam ten problem, ale da się to obejść ... mam nadzieję ;)
Jest biblioteka, więc wystarczy nabić czaroznastwo, w czym akurat czarodziej ma bonus, ma dodatkowo więcej szybkości za AP od kapłana ... kolejny bonus. Akurat rzeka to świetna lokacja do nabijania umiejętności.

Samo porównywanie czarów defensywnych jest trochę niewłaściwe. A co z uzbrojeniem? W szkole można nabić przez tydzień prawie 40 siły. Daje to spokojnie ponad 200 osłony, pewnie więcej jeśli ma się w klanie najlepszego rzemka w grze. Tak więc zarówno teraz nikt nie każe chodzić z marnym 350 od czarów, a tym bardziej w końcowym etapie gry z AP sypiącymi się garściami z lokacji.



acha, jeszcze do ostatniej odpowiedzi, odnośnie Nieprzeniknionej powłoki, trochę dziwne to czepianie się jednego, być możne niezbyt trafionego czaru w sytuacji, gdy ciut, ciut dalej jest Regeneracja.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: czary

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Dla zamknięcia tematu powiem, że Dragnar zaoferował się do stworzenia nowej listy czarów od zera.
Z mojej strony - nie widzę przeszkód. Jeśli będzie dobra to może zostać wprowadzona na kolejną erę.

Dla porządku jednak dorzucę, że na obecnym etapie gry nie widzę specjalnych rozbieżności w poziomie gry pomiędzy klasami walczącymi i magicznymi, ponadto czołowy Kapłan zostaje nieco w tyle za czołowym Czarodziejem. Zatem póki co podtrzymuję moją opinię, że ten balans jednak nie jest całkiem skopany ;)
E M P I R E W I L L R I S E !...
ODPOWIEDZ