Pokrótce: Pomijając obszar wyposażenia i eliksirów, który jest wypadkową ekonomii Imperium, Gildie dają boosta w obszarze energii (Prowincje), przeciw któremu protestowaliśmy 2 ery temu (chcąc zamienić to na boost związany tylko z GvG). Czy robią coś więcej?
Może więc nie gildie są problemem, a wspomniana ekonomia i jej skalowanie lub właśnie wysokie bariery wejścia? Uproszczajmy rozgrywkę, nie utrudniajmy ją
W wersji dłuższej: Problemem "hermetyczności" Imperium, wspomnianych braków na targu, jest percepcja skalowania Imperium, które obecnie skalowane jest na grę skierowaną dla szerszego grona graczy, zakładający większy dynamizm konsumpcji i przepływ dóbr, jednak z uwagi na pewne niedobory grających centralizuję rolę rzemieślników i tworzących, dopasowując globalny koncept do bardzo lokalnych możliwości w obszarze tworzenia.
W skrócie – więcej osób walczy i przynosi, mniej tworzy, stąd tworzenie jest bardzo drogie.
W obecnej odsłonie ekonomii, w której nadwyżki surowców, złota i innych dóbr przewala się przez system kucia, przez system gildii oraz dopiero w trzeciej kolejności przez system lokacji rasowych, Gildie stanowią jedyny stabilizator zapobiegający inflacji. Zmieniając gildię bez rebalansu i reorientacji ekonomii Imperium, zachowamy się jak fatalny lekarz, nie lecząc powodu choroby, a jej objawy.
Jeszcze słowem komentarza w temacie sprzętu - to nie wina gildii, ale obecnego systemu kucia, który z jednej strony jest absurdalnie drogi, z drugiej wymusza na rzemieślnikach bycie "na łańcuszku" szerszego grona graczy, bycie utrzymankami. Cała ekonomia kucia skupiona jest na centralizacji surowców w rękach jednej, dwóch osób - co miało sens, gdy głównym i niemalże jedynym kującym był Elmo - nie ma sensu, jeżeli chcemy zmniejszyć elitaryzm profesji i otworzyć rynek.
Bycie rzemieślnikiem w gildii to tak naprawdę kwestia kalkulacji zwrotu z inwestycji, gdzie wkłada się ogrom surowców (szczególnie w środkowych etapach), by ktoś w 40-50-60 dniu zaczął być użytecznym, a następnie liczy na odcinanie kuponów. W impie ekwipunek nie rotuje tak mocno, by klienci "ciągle" powracali, więc nie można liczyć na ciągły przychód, który umożliwiłby samodzielną rozrywkę, rozgrywkę.
Założę osobny temat by przedyskutować problematykę i zasugerować osobne mechaniki, które mogłyby urozmaicić ten obszar i pozytywnie wpłynąć na problematykę ekonomii – stanowcze nie dla zamykania Gildii i utrudniania funkcji rynku.
Absolutnie gra nie powinna być komplikowana na tym etapie, bo to utrudni i tak dosyć ciężkie i żmudne zadanie przeklikiwania się jako rzemek, by przerzucić sprzęt (powinniśmy upraszczać, jak pisałem w innym temacie na forum o: QLCh w zarządzaniu ekwipunkiem). Nie widzę wartości dodanej przez usunięcie ofert prywatnych. Skończy się na skupach, wysokich zniżkach i zawyżonych cenach. Rozwiązujmy problemy, a nie objawy.