Strefa czasowa: UTC + 1




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 116 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5 ... 12  Następna strona
Autor Wiadomość
PostNapisane: 17 wrz 2018, o 19:05 
Offline
Bóg

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:23
Posty: 619
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik
Tu chodzi o to że mobek ma atak specjalny którym sobie przywraca hp. Dzięki temu jest trudniejszy do pokonania ale jednocześnie nie bije innym żywiołem.
Na takiego moba trudniej opracować taktykę - najlepiej ubić go jak najszybciej żeby nie zregenerował sie za wiele. Lub odwrotnie - bić go powoli aby nabijać wb... ;)

_________________
E M P I R E W I L L R I S E !...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 wrz 2018, o 21:06 
Offline

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:23
Posty: 93
ID: 104
Rasa: Czart
Profesja: Czarodziej
1 - Raczej 4 żywioły starczą... byłbym przeciwny, można zmienić działanie jednego z już istniejących jak już ktoś wyżej proponował.

2 - Dobra sprawa, tylko ostrożnie z tym :)

3+4 - Wybór rasy na starcie - bardzo fajna rzecz ale uważam że powinno się bardzie zróżnicować rasy. Nie tylko rozdanie AP ale też w inny sposób i widzę że tutaj masz pomysł aby był wpływ na walkę. TYLKO co z człowiekiem !? Zwiększenie zysków ze świątyni... Tak jakby ktoś inny poza człowiekiem mógł z niej korzystać.
Moja propozycja:

Wampir - kradzież życia - zamienia część zadanych obrażeń na własne HP w granicach 1-5%, 10% szans na zdarzenie.

Wilkołak - pożarcie ofiary - możliwość zyskania sił witalnych po wygranej walce czyli +1HP albo 0,01 energii (szansa musi być sensownie dobrana, 8/10 to +1HP i 2/10 to +0,01 max eny) - 10% szans na zdarzenie

Wogul - błotnisty ceremoniał - możliwość zwiększenia statystyk po wygranej walce(staty losowe ze wskazaniem klasowym! magiczni -siła/int/szybkość a wojaki siła/zwina/szybkość) w granicach 0,01-1 zależne od SW potwora, ogólna szansa na ceremoniał 10%

Czart - wyssanie - możliwość odzyskania części many użytej do rzucenia zaklęcia - losowe w zakresie 5-15%, 10% szans na zadziałanie zdolności.

Człowiek - szczęście - w trakcie walki możliwość interwencji bóstwa(troszkę jak w walkach gildii) które osłabia przeciwnika/wzmacnia postać itp. Szansa na zdarzenie 10% raz początku walki.

Tyle jeżeli chodzi o dodatki dla ras związane z walką.
Chciałbym jeszcze poruszyć temat świątyni u człowieka, rozdania AP i energii.

Świątynia ma na obecne realia gry zbyt duży koszt, proszę sobie sprawdzić ile surowców jest potrzebne aby podbić świątynię do 50 poziomu... Takie czasy :<

Rozdanie AP - jeżeli damy wybór rasy na start to człowiek musi mieć coś na początek gry, dlatego ja proponuję aby preferowana statystyka dotyczyła TYLKO człowieka, dodatkowo dałbym możliwość rozdania AP w energię też TYLKO dla człowieka. 1AP=0,1max eny niezależnie od klasy postaci. Uważam że to jest fair w stosunku do możliwości zdobywania energii jakie mają pozostałe rasy.

Ogólnie proponowałbym aby każda rasa miała możliwość jej zdobycia w jakiś sposób i podobnym kosztem, czy to surowce czy energia jak u wilkołaka.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 25 wrz 2018, o 10:11 
Offline

Dołączył(a): 6 maja 2017, o 11:45
Posty: 7
ID: 637
Rasa: Cz³owiek
jeszcze co do ras można by dodać questa dla Walczących/Rzemieślników po awans i wiążące się z tym bonusy:
1 Wilkołak->Beta Wilkołaka (bo alfa może być tylko 1) i wtedy odblokowując dopiero ten bonus wspominany ze zjadaniem
2 Wampir->Wampira wyższego
3 Wogól -> Ogóla
4 Czort-> nie wiem dokładnie Diabelstwo/Pomiejszy diabeł/Wieksze Licho (to tylko nazwa)
5 Człowiek-> Szlachcic i tu zmiana zdolności bo od tego momentu dochodzi u 2 miejsce na artefakt (to będzie duuża różnica i nie wiadomo wtedy czy po jakimś czasie nie warto sie odmienić

przykładowe Qesty:
-można ustawić by np wilkołak musiał pokonać 20/50 lub 100 wampirów graczy lub potworki
-Wampir 20/50 lub 100 graczy albo 200/300/500 potworków Wilkołakow
-Człowiek by musiał po prostu kupić tytuł za powiedzmy 10kk (10 milionów)
-Czart by musiał osiągnać jakiś ujemny status tez taki by koło 20 dnia ery dla przecietnego był dostepny
-niestety do wogóla nie mam pomysłu chyba by musiał ogólnie zrobić coś wiele razy nie wiem co mają w tej swojej lokacji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 wrz 2018, o 08:34 
Offline

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:35
Posty: 86
ID: 859
Rasa: Człowiek
Profesja: Kapłan
"1. Nowy rodzaj żywiołu w walce - Ciemność (ścinająca inteligencję i szybkość) coś oddziałującego głównie na profesje magiczne, które obecnie stały się całkiem dużą siłą w Impie."

To akurat słaby argument. Są dwa powody dla których 3 magicznych jest tak z przodu... Gram z Sobikiem postaciami magicznymi od wielu er i wiemy jak się je prowadzi. Jeśli ktoś eksperymentuje z nową profesją to bardzo fajnie, ale zmniejsza to jego szanse na starcie... plusem tu są testu na których można wszystko sprawdzić i to nie raz tylko nie każdemu się chce oraz można też nie mieć tak dużo czasu. Dwa to pozostałym najzwyczajniej się nie chce grać, i trzy jest nas za mało :
2wojów i czaro przekracza 100lvl, 4 osoby Z barbarzyńcem, 3 kapłanów czy jeden bard
Więc ciężko tu o jakieś wnioski odnośnie przewagi magicznych tym bardziej że mój lvl nie jest wynikiem "lepszej profesji" a dokładnie zaplanowanej strategii lokacji z expieniem, umiejętnym żonglowaniem apek, bardzo szybką przemianą z wampa itd


Co do innych zmian:
*Biblioteka ze zwojami w gildii i możliwość ich przerzucania
**Ograniczenie tych 5 miejsc na przekazywanie broni, nic to nie daje a jest masa zamieszania z przekazywaniem uzbra. bardzo na plus zarządzanie zbrojownią ale i tak potrzeba osob do ich przekazania a jak jest 30 osob w gildii to robi się zamieszanie
***Quest na zniesienie korzystania z kluczy w baszcie po jej 20przejściu... jest to dość męczące gdy robi się ją po raz 213209492. Wiadomo że poczatęk i sam pomysł jest bardzo fajny ale później gdy energii jest bardzo dużo pochłania to dużo czasu
****Zamiast wprowadzać zmiany do obecnych raz to może by tak wproadzić nową rasę właśnie z takimi bonusami
*****Polepszyć światynie gdyż nikt (oprocz wyjątków) nie gra czlowiekiem, ale wydaje mi się ze jest to podtyktowane małą ilością osób. Cały Ame idzie na diaxy, nikt nie zbiera surowców na swiatynie bo jest za mało osob składajacych się na to
******Był jakiś konkurs na poradnik, nie miałem wtedy zbytnio czasu, ale można by wprowadzić go jakoś z nową erą, który dałby te szanse nowym bo ta gra jak się wejdzie głębiej to na prawdę jest skomplikowana, pomijam już kwestie znajomości bez której ciężko ;p ale z drugiej strony jak ktoś ma reagi lub złoto to prawie z każdym się dogada ;)
********Zwiększyć bonusy za ścieżkę na Wzgórzu lub zwiększyć ilość kroków inaczej będzie za słaba w porównaniu do Wzgórza (mało exp więc się nie opłaca)
*********Bardzo fajnie z Dol Guldur i kolejną ścieżką... można by przedłużyć ten quest:
Po zamknięciu bramy otwiera się wzgórze ale mogłaby się otwierać jakaś ścieżka w stylu tej w dol.... Gdzie były by te najlepsze moby oprócz najlepszych typu Klucznik itd czyli byłby Arcyczart, Nieumarły, Pan Zniszczenia... Można by na nich nabijać czaro/wbb (w baszcie jest ciężko w sumie) i połaczyć zamknięcie tej ścieżki w queście jako z tą basztą i braku kluczy ( z klucznika z baszty by coś wypadało i zbierając to można zamknąć ścieżke i pozbyc sie klikania co 10 pięter)


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 wrz 2018, o 15:17 
Offline
Strażnik

Dołączył(a): 23 wrz 2016, o 12:47
Posty: 0
ID: 0
Rasa: Cz³owiek
Popieram wszystko co napisał Eliten, z pewnymi zastrzeżeniami do punktu pierwszego:

Nie wiem czy sytuacja jest niezbalansowana, ale za to asymetryczna. Żywioły obniżające siłę są bardzo niebezpieczne dla walczących, ponieważ moga uniemożliwić korzystanie z broni. Magiczni nie musza się tego bać. W dodatku Eter jest w tym momencie najmniej groźnym żywiołem, ponieważ obie grupy moga się obejść bez zwinności, która straciła na znaczeniu.

Powyżej 100 lvl to jeszcze Calleb paladyem i ja walczącym rzemkiem :P


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 wrz 2018, o 19:38 
Offline
Bóg

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:23
Posty: 619
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik
Cytuj:
Więc ciężko tu o jakieś wnioski odnośnie przewagi magicznych tym bardziej że mój lvl nie jest wynikiem "lepszej profesji" a dokładnie zaplanowanej strategii lokacji z expieniem, umiejętnym żonglowaniem apek, bardzo szybką przemianą z wampa itd

Otóż właśnie tu sie nie zgodzę - acz nie umniejszam wcale znaczenia strategii i konsekwencji w prowadzeniu postaci ;)
Klasy walczące w przypadku utraty siły przez żywioły tracą uzbrojenie ochronne oraz broń do walki - stają się bezbronne. Klasa magiczna może co najwyżej stracić część ochrony pochodzącą od uzbrojenia. To jest potężna nierównowaga - zwłaszcza, że magiczni mają potężne czary obronne.
Możemy Eter wykorzystać przeciw magicznym jako obcinający inteligencję i szybkość. ;)

Cytuj:
****Zamiast wprowadzać zmiany do obecnych raz to może by tak wproadzić nową rasę właśnie z takimi bonusami
nope - właśnie nowych ras nam nie potrzeba, tylko ciekawszego zróżnicowania obecnych, IMO

Co do innych spraw - zobaczę ile uda się wprowadzić, o świątyni sam pisałem że poprawimy.


Jeśli chodzi o poradniki to cały czas jestem otwarty na wasze materiały. Chętnie bym zamieścił coś nie-mojego-autorstwa w poradniku...

_________________
E M P I R E W I L L R I S E !...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 28 wrz 2018, o 16:28 
Offline

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:23
Posty: 93
ID: 104
Rasa: Czart
Profesja: Czarodziej
Eliksiry zwiększające HP i MP, niedawno mówiliśmy o tym jak ciężko zdobywać manę a tu taki bonus, elki +25HP i 100HP a many +25 i 50... Osohozi ?!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 28 wrz 2018, o 17:59 
Offline

Dołączył(a): 14 wrz 2018, o 17:25
Posty: 1
ID: 2198
Rasa: Cz³owiek
Świetne pomysły! Zastanawia mnie kwestia startowej rasy i wpływu na balans oraz klimat, ale jeśli zostają przemiany, to tak czy siak problem będzie mniejszy, nawet jeśli wystąpi.

Jeśli chodzi o specjal czarta - może lepiej dać wysysanie many z przeciwnika, analogicznie do specjala wampira? To wydaje się bardziej użyteczne i ciekawsze, jeśli chodzi o konstruowanie taktyki i budowę postaci pod PvP.

Z kolei jeśli chodzi o żywioły, to bardzo dobrze, że wchodzi cięcie inteligencji. Myślę, że dobrze zarówno dla balansu jak i klimatu byłoby, gdyby każda ze statystyk (poza charyzmą, bo to chyba nie ma znaczenia w ciągu walki, gdy jest w ogóle to ścinanie możliwe) była zbijana przez dokładnie dwa żywioły, albo, żeby każdy żywioł ciął tylko jedną statystykę - w ten sposób teoretycznie wszystkie staty mogą być proporcjonalnie ścinane w takim samym stopniu. W wersji pierwszej, jeśli chodzi o uwzględnienie inteligencji, to chyba pary int-speed i int-zwina by były spoko. Druga może być taką specyficzną kontrą na paladyna i magiczne buildy pod uniki, ale też wspomagać cięcie zwinności drugim żywiołem. Int-speed to oczywiste ścięcie ofensywy maga, ale też użyteczne przeciwko walczącym.

Z kolei wersja jeden żywioł - jedna stata będzie już zależna bardzo od dostępnego uzbrojenia i czarów, i by chyba wymuszała wielożywiołowe specjale potworów, żeby nie ułatwiać zanadto. Ale z drugiej strony można to rozpatrywać jako generalne osłabienie żywiołów i ułatwienie defensywy.

Nie zgadzam się za to z pomysłem "przenoszenia" zwinki na intę w istniejącym eterze. To nie będzie dobre dla klimatu, poza tym to nie jest jakaś mniej ważna stata, ma wpływ na przebieg walki, kontrowanie jest albo może być spoko opcją, a na pewno istnienie takiej możliwości wymaga pomyślunku i rozważenia co się opłaca. Nowy żywioł dodaje fajne możliwości do odkrywania i kombinowania i można to przorganizować fajnie.

Popieram też specjala wysysającego życie dla mobów - niby średnio to jest tak, jakby miał po prostu więcej życia, ale to jest ŚREDNIO. Można znaleźć jakąś opcje na wykorzystanie tej cechy, tak jak pisze Org, więc znowu więcej funu.

Propozycja specjala człowieka od Draga wygląda trochę jak dublowanie specjala barda, ale to niekoniecznie źle. Może w wyniku modlenia generowałoby się (ukrytą?) łaskę danego bóstwa, która potem generowałaby takie właśnie, specyficzne dla danego wyznania efekty?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 28 wrz 2018, o 18:45 
Offline

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:35
Posty: 86
ID: 859
Rasa: Człowiek
Profesja: Kapłan
Od kilku er magiczni dostają coraz więcej negatywnych akcji
Ostatnio zostało wprowadzone wybuchanie czarów w sposób znaczący ( przy 250k czaro i 4k int nadal mi wybuchają, więc jest to dość mocne) dodatkowo można mieć tylko 4% ograniczeń inaczej czary def nie wychodzą.
Co do czarów def tak zostały poprawione i znacząco wzmocnione tylko że to nie dało nam mocy na odskoczenie tylko zastąpiło taktykę dawania wszystkiego na siłę i zakładania uzbrojenia.
I idąc tą ścieżką postacie z wbb mają dużo więcej HP oraz siły dzięki której można korzystać z super uzbrojenia i balans byłby zachowany tylko pojawi się problem całkowitego braku rzemków kujących uzbro.
Np:
Ognista błotnista skorupa +4470 + (ilość: 1) 5500 od ognia
Hartowana anielska tunika +2112 (ilość: 1)
Hartowany skrzydlaty hełm +2555 (ilość: 1)
Hartowane podkute buty +2276 (ilość: 1)

Ogólnie nie jestem przeciwny wprowadzaniu żywiołu, który obniżyłby zwinke i int, ale proszę nie mówić że magiczni z góry mają dużo lepiej i łatwiej się nimi gra ;p

Jeśli wprowadzimy taki żywioł/eter to może też warto wprowadzić int u niektórych mobów tak aby czary/ubzro z eterem/nowym żywiołem także działały na moby. Inaczej ten żywioł/eter byłby bez sensu w broniach/czarach. A np taki Kapłan ma bardzo dużo czarów opartych na eterze.


Co do tych ras to chyba racja ;) jest ich sporo i warto ulepszać obecne niż budować kolejne. Chyba warto zrobić coś z czartem, bo mało osób nim gra... może gdyby miał dodawanie energii za status.


Elki Hp i many +25 obniżyć int warzenia tak aby się wcześniej pojawiły, inaczej mało z tego się korzysta
Dodanie elków zwiększających statystki np o 1-2%. Zwoje na około 3500-3800int aby było do czego dążyć po zrobieniu elków nifre (no poza wyścigiem do elków nieśmiertelności).
Reagi do nich mogą być w Jaskini Notka z Duszy itd ;)

Obniżenie energii w Jaskini za chodzenie z 1eny na 0,5-0,6, więcej nagród i bonusów w postaci HP, elków zwiększających statystyki itp bo obecnie Expienie tam to dramat. Jest całkowicie nieopłacalne w porównaniu do baszty mimo iż moby mają o 100 poziomów w poradniku więcej ;)


Dodałbym wydłużenie er bo takie 90dni to za krótko oraz duuuużą reklame gry, wtedy cała gra zyska na płynności, różne strategie, nowi ludzie, mniejsze znajomości itd


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 5 paź 2018, o 21:12 
Offline
Bóg

Dołączył(a): 6 gru 2016, o 17:23
Posty: 619
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik
No ok, a zatem obecnie sprawa z przygotowaniami wygląda następująco:

- Wprowadzony będzie dla mobów specjalny atak wysysający Hp - zadając obrażenia specjalem, część z nich wykorzystują do leczenia swoich hp (jak obrażenia są zbyt małe to regeneracji nie ma)
- Eter w walce obcinać teraz będzie Szybkość i Inteligencję
- zmodyfikowany będzie wpływ Wytrzymałości na żywioły - bardziej odczuwalne działanie (to dobrze i niedobrze zarazem, bo silniejsze potwory mają Wytrzymki całkiem sporo, więc trudniej może być je żywiołami zdusić)
- Wybór Rasy na początku gry
- Cechy specjalne dla każdej Rasy:
* Wampir może wykonać atak wysysający Hp wroga (analogicznie jak u potworów)
* Wilkołak na koniec walki może zwiększyć swoje Hp
* Wogul na koniec walki może podbijać losową statystykę
* Czart na koniec walki może zregenerować manę i zwiększyć max manę
* Człowiek może wydawać AP za energię (+0.1), ma Cechę specjalną od 10 levelu
- Obniżone będą koszty rozbudowy świątyni i lekko poprawione zyski za modlitwy
- Nowe artefakty (6 rodzajów) do znalezienia w lokacjach: podnoszące posiadane odporności na żywioły, zmniejszające ograniczenia % ekwipunku
- Możliwość wyłączenia podglądu pełnego przebiegu walki
- Powyżej 200 poziomu nie ma już zagadek do kluczy w Wieży Klucznika
- Kowalstwo - odejście od systemu stałych proporcji dla idealnego efektu pracy, na rzecz kształtowania poszczególnych parametrów tworzonej broni poprzez konkretne proporcje
- Warzenie mikstur - lekkie modyfikacje listy przepisów, drobne poprawki w systemie warzenia
- Gildie - zwiększony limit dostępów do magazynu, zbrojowni, skarbca
- Poprawione (zwiększone) zyski za questy od Tajemniczego Jegomościa
- Bestiariusz - widok listy stworów uzupełniany wraz z kolejnymi Triumfami, modyfikacja podglądu stworów


Tyle mam zrobione na chwilę obecną.
Jakieś pytania/uwagi/sugestie? :)

_________________
E M P I R E W I L L R I S E !...


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 116 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5 ... 12  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 1


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Skocz do:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group | DVGFX2 by: Prosk8er ©
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL