XX ERA - opis zmian
Moderator: Aniołowie
-
- Bóg
- Posty: 997
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
XX ERA - opis zmian
Moi drodzy.
Za kilka dni rozpoczniemy otwarte testy do nowej ery, w związku z czym chcę przybliżyć Wam skalę zmian, jakie przygotowaliśmy.
1. WALKA - spora przebudowa mechaniczna:
- Zmiana zasad trafiania/unikania/kontrowania przeciwnika:
* Za szansę na trafienie przeciwnika odpowiadać będzie głównie posiadana umiejętność Walki Bronią (Zwinność też, ale w niewielkim stopniu)
* Będzie ona przeciwstawiana głównie Zwinności przeciwnika, która odpowiada za uniki oraz kontrataki (w niewielkim stopniu także WB, ale głównie Zwinność)
* Kontrataki zależą od Zwinności oraz WB i posiadają w sumie 7 stopni powodzenia - 3 stopnie nieudanej konrty - brak kontry - 3 stopnie udanej kontry. Od naszych statystyk w stosunku do statystyk przeciwnika zależy stopień powodzenia, a co za tym idzie - skala zadanych lub otrzymanych obrażeń.
* Udane kontrataki dają sporo większe zyski WB. Trafienia za 0 obrażeń dają bardzo mało WB.
* Przy postaciach magicznych szansa na unik (niwelację) trafienia jest zależna od ilości Czaroznawstwa vs WB atakującego.
* Przy dobrych unikach istnieje szansa unikania ataków czarami.
- Balans ataków agresywnych i defensywnych - defensywny nieco mniej nas chroni, agresywny jest mocniejszy i mniej osłabia obronę atakującego.
- Przebudowa mechaniki rzucania czarów - wszystko powinno działać jak należy, także leczenie w rozbudowanych czarach defensywnych (posiada odrębny komentarz podczas walki).
- Barbarzyńca używający broni na ponad 5 PR ma szansę zadać Potężny cios (podobnie jak cios krytyczny u Złodzieja).
- Zmiana zasad Ciosu w Plecy u Złodzieja - znacznie bardziej realna szansa na udany atak w plecy także na silniejszych potworach (zależy od szybkości i umiejętności złodziejstwa w stosunku do poziomu przeciwnika). Siła ciosu zależy od proporcji poziomów walczących - dużo słabszy przeciwnik może dostać znacznie większe obrażenia.
- Zmiana Śpiewu Barda - działanie z grubsza jak obecnie, ale repertuar pieśni zmienia się wraz ze wzrostem poziomu gracza - wyższy poziom to lepsze pieśni. Siła efektu zależy od umiejętności Śpiewania oraz Charyzmy.
- Korekta wzorów na zysk doświadczenia i umiejętności z walki - istnieją pewne limity jak dużo/mało doświadczenia można zyskać za danego potwora w stosunku do poziomu gracza. Doświadczenie za PvP zostało zwiększone.
- Poprawione (w końcu!) wpisy do dziennika z walki - także zremisowanej oraz z potworami (linki do bestiariusza).
2. TWORZENIE
- Lekkie ograniczenie zysków umiejętności kowalskich oraz warzelnictwa dla tworzących.
- Wprowadzenie możliwości rozbudowy chaty Druida - zwiększającej ilość warzonych eliksirów.
- Modyfikacje listy przepisów druidzkich - większe zrównoważenie poziomów trudności, więcej przepisów.
- Poprawa balansu kosztów planów kowalskich tworzonych z itemów lokacyjnych.
3. LOKACJE PVM:
- Zmiana Gnomiej Dorożki - możliwość podróżowania pomiędzy lokacjami (bez wracania do Vackell).
- Wyprawa - wprowadzenie losowych zdarzeń/spotkań podczas wypraw do lokacji (zależnych od poziomu szczęścia).
- Piramida Merhiona dostępna jest poprzez Wyprawę (nie w Vackell).
- Zmiana dostępności do Wzgórza Ofiarnego - poprzez nowy quest.
- Cytadela Smoczego Króla - naprawa zapamiętywania ścieżek - każda z wyższych lokacji po kilku odwiedzinach staje się łatwiej dostępna z wcześniejszych poziomów lokacji.
- Jaskinia Nottern - po śmierci Potwora można wciąż spotkać jego ducha przemierzając jaskinię.
- Dol Guldur - dodatkowa ścieżka questowa (z dropem najlepszych zwojów).
- Modyfikacja statystyk potworów - zwłaszcza tych z wczesnych lokacji.
4. QUESTY I FABUŁA:
- Wprowadzona została 4 ścieżka questowa dla wyższych poziomów - powyżej 100 poziomu rozpocznie się quest zmierzający do odblokowania Wzgórza Ofiarnego w zamian za zamknięcie ścieżek Astralnych
- sprecyzowanie fabuły gry - co, kiedy i dlaczego się dzieje, po co lecimy do Jaskini Nottern itd...
- Kamienne Tabliczki - wciąż można je znaleźć w lokacjach i questach ale w Jaskini Nottern pojawiła się teraz tajemnicza Komnata Kamiennych Strażników, w której poprzez walkę można zdobyć każdą z tabliczek.
5. FUNKCJONALNOŚCI I BALANS GRY
- Szkoła bitewna - obniżony zysk za 1 punkt treningowy do 0.2 statystyki
- awans na wyższy poziom bazowo przynosi 4 AP z niewielką szansą na 5 AP, ale w zamian jest nieco wyższy zysk max energii na poziom. Awans uzupełnia także hp i manę do 100%.
- Preferowana statystyka (teraz jako Cecha Specjalna) dostępna będzie dopiero po osiągnięciu 10 poziomu.
- system Osiągnięć rozbudowany o kilka kolejnych pozycji.
- zmiana sposobu naliczania kosztów zniżki u Uzdrowiciela, rozbudowy gildii, sklepu itp.
To skrócona lista najważniejszych zmian na XX Erę. Ogólnie jest ich więcej, ale one będą już do zobaczenia na żywo
Mam nadzieję, że szybko wystartujemy z testami i przebiegną one gładko.
A tym czasem proszę o jeszcze chwilę cierpliwości
Org
Za kilka dni rozpoczniemy otwarte testy do nowej ery, w związku z czym chcę przybliżyć Wam skalę zmian, jakie przygotowaliśmy.
1. WALKA - spora przebudowa mechaniczna:
- Zmiana zasad trafiania/unikania/kontrowania przeciwnika:
* Za szansę na trafienie przeciwnika odpowiadać będzie głównie posiadana umiejętność Walki Bronią (Zwinność też, ale w niewielkim stopniu)
* Będzie ona przeciwstawiana głównie Zwinności przeciwnika, która odpowiada za uniki oraz kontrataki (w niewielkim stopniu także WB, ale głównie Zwinność)
* Kontrataki zależą od Zwinności oraz WB i posiadają w sumie 7 stopni powodzenia - 3 stopnie nieudanej konrty - brak kontry - 3 stopnie udanej kontry. Od naszych statystyk w stosunku do statystyk przeciwnika zależy stopień powodzenia, a co za tym idzie - skala zadanych lub otrzymanych obrażeń.
* Udane kontrataki dają sporo większe zyski WB. Trafienia za 0 obrażeń dają bardzo mało WB.
* Przy postaciach magicznych szansa na unik (niwelację) trafienia jest zależna od ilości Czaroznawstwa vs WB atakującego.
* Przy dobrych unikach istnieje szansa unikania ataków czarami.
- Balans ataków agresywnych i defensywnych - defensywny nieco mniej nas chroni, agresywny jest mocniejszy i mniej osłabia obronę atakującego.
- Przebudowa mechaniki rzucania czarów - wszystko powinno działać jak należy, także leczenie w rozbudowanych czarach defensywnych (posiada odrębny komentarz podczas walki).
- Barbarzyńca używający broni na ponad 5 PR ma szansę zadać Potężny cios (podobnie jak cios krytyczny u Złodzieja).
- Zmiana zasad Ciosu w Plecy u Złodzieja - znacznie bardziej realna szansa na udany atak w plecy także na silniejszych potworach (zależy od szybkości i umiejętności złodziejstwa w stosunku do poziomu przeciwnika). Siła ciosu zależy od proporcji poziomów walczących - dużo słabszy przeciwnik może dostać znacznie większe obrażenia.
- Zmiana Śpiewu Barda - działanie z grubsza jak obecnie, ale repertuar pieśni zmienia się wraz ze wzrostem poziomu gracza - wyższy poziom to lepsze pieśni. Siła efektu zależy od umiejętności Śpiewania oraz Charyzmy.
- Korekta wzorów na zysk doświadczenia i umiejętności z walki - istnieją pewne limity jak dużo/mało doświadczenia można zyskać za danego potwora w stosunku do poziomu gracza. Doświadczenie za PvP zostało zwiększone.
- Poprawione (w końcu!) wpisy do dziennika z walki - także zremisowanej oraz z potworami (linki do bestiariusza).
2. TWORZENIE
- Lekkie ograniczenie zysków umiejętności kowalskich oraz warzelnictwa dla tworzących.
- Wprowadzenie możliwości rozbudowy chaty Druida - zwiększającej ilość warzonych eliksirów.
- Modyfikacje listy przepisów druidzkich - większe zrównoważenie poziomów trudności, więcej przepisów.
- Poprawa balansu kosztów planów kowalskich tworzonych z itemów lokacyjnych.
3. LOKACJE PVM:
- Zmiana Gnomiej Dorożki - możliwość podróżowania pomiędzy lokacjami (bez wracania do Vackell).
- Wyprawa - wprowadzenie losowych zdarzeń/spotkań podczas wypraw do lokacji (zależnych od poziomu szczęścia).
- Piramida Merhiona dostępna jest poprzez Wyprawę (nie w Vackell).
- Zmiana dostępności do Wzgórza Ofiarnego - poprzez nowy quest.
- Cytadela Smoczego Króla - naprawa zapamiętywania ścieżek - każda z wyższych lokacji po kilku odwiedzinach staje się łatwiej dostępna z wcześniejszych poziomów lokacji.
- Jaskinia Nottern - po śmierci Potwora można wciąż spotkać jego ducha przemierzając jaskinię.
- Dol Guldur - dodatkowa ścieżka questowa (z dropem najlepszych zwojów).
- Modyfikacja statystyk potworów - zwłaszcza tych z wczesnych lokacji.
4. QUESTY I FABUŁA:
- Wprowadzona została 4 ścieżka questowa dla wyższych poziomów - powyżej 100 poziomu rozpocznie się quest zmierzający do odblokowania Wzgórza Ofiarnego w zamian za zamknięcie ścieżek Astralnych
- sprecyzowanie fabuły gry - co, kiedy i dlaczego się dzieje, po co lecimy do Jaskini Nottern itd...
- Kamienne Tabliczki - wciąż można je znaleźć w lokacjach i questach ale w Jaskini Nottern pojawiła się teraz tajemnicza Komnata Kamiennych Strażników, w której poprzez walkę można zdobyć każdą z tabliczek.
5. FUNKCJONALNOŚCI I BALANS GRY
- Szkoła bitewna - obniżony zysk za 1 punkt treningowy do 0.2 statystyki
- awans na wyższy poziom bazowo przynosi 4 AP z niewielką szansą na 5 AP, ale w zamian jest nieco wyższy zysk max energii na poziom. Awans uzupełnia także hp i manę do 100%.
- Preferowana statystyka (teraz jako Cecha Specjalna) dostępna będzie dopiero po osiągnięciu 10 poziomu.
- system Osiągnięć rozbudowany o kilka kolejnych pozycji.
- zmiana sposobu naliczania kosztów zniżki u Uzdrowiciela, rozbudowy gildii, sklepu itp.
To skrócona lista najważniejszych zmian na XX Erę. Ogólnie jest ich więcej, ale one będą już do zobaczenia na żywo
Mam nadzieję, że szybko wystartujemy z testami i przebiegną one gładko.
A tym czasem proszę o jeszcze chwilę cierpliwości
Org
E M P I R E W I L L R I S E !...
-
- Posty: 9
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
- ID: 452
- Rasa: Cz³owiek
Re: XX ERA - opis zmian
Co do tych zmian, póki co nic nie napiszę, bo nie wiem jak wyjdzie w praktyce, ale zapytam się o coś innego. Pojawi się może kiedyś system eventów kooperacyjnych? Kiedyś pisałeś, że miały chyba wejść w XIX erze, ale nie wiem co przeszkodziło w końcu
-
- Bóg
- Posty: 997
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
Re: XX ERA - opis zmian
Tak - pisałem ale system ciągle się opóźnia. Myślę że tym razem się uda ale jeszcze nie potwierdzam na 100%
E M P I R E W I L L R I S E !...
-
- Posty: 116
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 104
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Czarodziej
Re: XX ERA - opis zmian
- Szkoła bitewna - obniżony zysk za 1 punkt treningowy do 0.2 statystyki
- awans na wyższy poziom bazowo przynosi 4 AP z niewielką szansą na 5 AP, ale w zamian jest nieco wyższy zysk max energii na poziom.
Połączenie tych 2 rzeczy daje taki efekt:
Gracz na 100 poziomie po 100 dniach gry obecnie ma:
100*(4-8AP - średnio 6 ale ja bym liczył średnio 5,5) + (27*100*0,25)
Co daje 550AP + 675 statystyk, do tego dojdzie trochę AP z osiągnięć i premiowych punktów treningowych za zabicie coraz mocniejszych potworów.
Po zmianie będzie to:
100*(4-5AP - średnio 4,25 - skoro szansa na 5AP mała) + (27*100*0,2)
Co daje 425AP + 540 statystyk i reszta jak wyżej.
Wychodzi mi z tego że otrzymamy średnio ok 23% mniej AP i do tego 20% mniej statów z punktów treningowych.
Taka zmiana spowoduje jeszcze większy nacisk na sprzęt i bicie umiejętności, statystyki stają się prawie zbędne, właściwie tylko siła i inteligencja jako wymóg do założenia sprzętu/czaru będą się liczyć.
Już w tej erze zaobserwowałem tendencję do pomijania statów. Wszyscy tylko w siłę/szybkość/inta dają, bo przy takim sprzęcie jak jest teraz to uniki stają się zbędne.
W tej chwili gracz który nie jest w gildii i to takiej posiadającego topowego rzemieślnika/druida może się pożegnać z aktywną grą. Eliksiry i sprzęt z eventu starczą do którego poziomu 25-30? Co dalej?
Wydaje mi się że obecnie sprzęt zbyt mocno niweluje różnicę poziomów między graczami.
Pamiętam jakie bonusy miał sprzęt jeszcze w 6-7 erze i ten obecny jest mniej więcej 1000% mocniejszy. Oczywiście nie twierdzę że wtedy było lepiej bo, pamiętam także głupotę tego że 3/4 wartościowego sprzętu to były znajdźki typu Zemsta, Wodna Zbroja, Jedwabna zbroja itd. Obecnie jest całkiem niezły balans między znajdźkami a sprzętem kutym przez kowali ale uważam że sprzęt ogólnie jest zbyt mocny.
Bo proszę mi powiedzieć, co jest lepsze, podbić wytrzymałość z 200 na 1200 czy siłę z 200 na 1200? grając magiem( w sumie grając dowolną klasą ) wybór jest dla mnie oczywisty, przy obecnym sprzęcie za 1000 siły mogę zwiększyć moją obronę o 4000-5000 + ochrona od żywiołów. Czy podniesienie wytrzymałości da mi chociaż zbliżony efekt ? Wydaje mi się że nie. Takie coś powoduje że statystyki odchodzą na dalszy plan.
-Za szansę na trafienie przeciwnika odpowiadać będzie głównie posiadana umiejętność Walki Bronią (Zwinność też, ale w niewielkim stopniu)
To kolejny punkt pomniejszający pulę istotnych statystyk, Zostanie siła i szybkość u wojaków oraz siła/inta/szybkość u magików.
Również chciałem zauważyć bardzo znaczący wzrost kosztów zaklęć (mana) przy praktycznie braku możliwości jej realnego zwiększenia.
To takie moje małe wtrącenie...
- awans na wyższy poziom bazowo przynosi 4 AP z niewielką szansą na 5 AP, ale w zamian jest nieco wyższy zysk max energii na poziom.
Połączenie tych 2 rzeczy daje taki efekt:
Gracz na 100 poziomie po 100 dniach gry obecnie ma:
100*(4-8AP - średnio 6 ale ja bym liczył średnio 5,5) + (27*100*0,25)
Co daje 550AP + 675 statystyk, do tego dojdzie trochę AP z osiągnięć i premiowych punktów treningowych za zabicie coraz mocniejszych potworów.
Po zmianie będzie to:
100*(4-5AP - średnio 4,25 - skoro szansa na 5AP mała) + (27*100*0,2)
Co daje 425AP + 540 statystyk i reszta jak wyżej.
Wychodzi mi z tego że otrzymamy średnio ok 23% mniej AP i do tego 20% mniej statów z punktów treningowych.
Taka zmiana spowoduje jeszcze większy nacisk na sprzęt i bicie umiejętności, statystyki stają się prawie zbędne, właściwie tylko siła i inteligencja jako wymóg do założenia sprzętu/czaru będą się liczyć.
Już w tej erze zaobserwowałem tendencję do pomijania statów. Wszyscy tylko w siłę/szybkość/inta dają, bo przy takim sprzęcie jak jest teraz to uniki stają się zbędne.
W tej chwili gracz który nie jest w gildii i to takiej posiadającego topowego rzemieślnika/druida może się pożegnać z aktywną grą. Eliksiry i sprzęt z eventu starczą do którego poziomu 25-30? Co dalej?
Wydaje mi się że obecnie sprzęt zbyt mocno niweluje różnicę poziomów między graczami.
Pamiętam jakie bonusy miał sprzęt jeszcze w 6-7 erze i ten obecny jest mniej więcej 1000% mocniejszy. Oczywiście nie twierdzę że wtedy było lepiej bo, pamiętam także głupotę tego że 3/4 wartościowego sprzętu to były znajdźki typu Zemsta, Wodna Zbroja, Jedwabna zbroja itd. Obecnie jest całkiem niezły balans między znajdźkami a sprzętem kutym przez kowali ale uważam że sprzęt ogólnie jest zbyt mocny.
Bo proszę mi powiedzieć, co jest lepsze, podbić wytrzymałość z 200 na 1200 czy siłę z 200 na 1200? grając magiem( w sumie grając dowolną klasą ) wybór jest dla mnie oczywisty, przy obecnym sprzęcie za 1000 siły mogę zwiększyć moją obronę o 4000-5000 + ochrona od żywiołów. Czy podniesienie wytrzymałości da mi chociaż zbliżony efekt ? Wydaje mi się że nie. Takie coś powoduje że statystyki odchodzą na dalszy plan.
-Za szansę na trafienie przeciwnika odpowiadać będzie głównie posiadana umiejętność Walki Bronią (Zwinność też, ale w niewielkim stopniu)
To kolejny punkt pomniejszający pulę istotnych statystyk, Zostanie siła i szybkość u wojaków oraz siła/inta/szybkość u magików.
Również chciałem zauważyć bardzo znaczący wzrost kosztów zaklęć (mana) przy praktycznie braku możliwości jej realnego zwiększenia.
To takie moje małe wtrącenie...
-
- Bóg
- Posty: 997
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
Re: XX ERA - opis zmian
Ad.1
Nie prawda - obecnie AP na poziom to w 80% 5AP. Jest 10% na 6 i 10% na 4.
Do tego dojdą AP za osiągnięcia + AP z questów. Są dodatkowe ap z eventów, diamentów i z mistrzowskiej elki
Ograniczenie zysków umiejętności twórczych nieco spowolni przyrost siły produkowanej broni i mikstur, zatem gra powinna ogólnie rozwijać się wolniej.
2. Konieczność nabijania umiejętności także powinno nieco wpłynąć na tempo gry bo silniejszych mobów po prostu nie będzie sie dało trafić bez umiejętności. Testy pokażą jak to będzie szło...
3. Mana - bardzo łatwo można ją mocno podbić u Czarta
Nie prawda - obecnie AP na poziom to w 80% 5AP. Jest 10% na 6 i 10% na 4.
Do tego dojdą AP za osiągnięcia + AP z questów. Są dodatkowe ap z eventów, diamentów i z mistrzowskiej elki
Ograniczenie zysków umiejętności twórczych nieco spowolni przyrost siły produkowanej broni i mikstur, zatem gra powinna ogólnie rozwijać się wolniej.
2. Konieczność nabijania umiejętności także powinno nieco wpłynąć na tempo gry bo silniejszych mobów po prostu nie będzie sie dało trafić bez umiejętności. Testy pokażą jak to będzie szło...
3. Mana - bardzo łatwo można ją mocno podbić u Czarta
E M P I R E W I L L R I S E !...
-
- Posty: 116
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 104
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Czarodziej
Re: XX ERA - opis zmian
Nie do końca rozumiem co jest nie prawdą Bo dalej 5AP to więcej niż 4 I dalej 0,2*27 to mniej niż 0,25*27
Teraz też są AP z osiągnięć, questów, eventów, diamentów i mistrzowskiej mikstury(która swoją drogą jest dostępna dopiero w końcówce rozgrywki)
Zwolnienie szybkości z jaką broń jest produkowana nie zmienia tego że takowa zostanie w końcu wytworzona. Zmieni się jedynie to że trzeba będzie dłużej kisić ene bo mało kto będzie chciał marnować energię skoro wystarczy poczekać jeszcze np. tydzień i przenieść się do wyższej lokacji.
Zmuszając do nabijania umiejętności powodujesz tylko jeszcze większe rozchwianie rynku eliksirów, znowu będą dostępne tylko dla wybranych
Mana na czarcie? A pamiętasz jakie są warunki korzystania z czarta ? No i brak możliwości używania Artefaktów powoduje że tak duża ilość many niczego mi nie daje... Co sprowadza się tylko do tego że trzeba żonglować rasami co nie uważam za specjalnie fajne ani klimatyczne a raczej uciążliwe.
Mnie się wydaje że na zdobycie PŻ jest znacznie więcej i o wiele bardziej skutecznych sposobów, a jak sam wiesz akurat PŻ się nie zużywa na atak bronią ręczną w przeciwieństwie do many i czarów. Prostym przykładem jest ilość PŻ w stosunku do many zdobywanej w świątyni, nawet na 30 poziomie świątyni zdarza się manę stracić( biorąc pod uwagę limit modlitw na dzień ) gdzie PŻ średnio po 100 się zdobywało.
Teraz też są AP z osiągnięć, questów, eventów, diamentów i mistrzowskiej mikstury(która swoją drogą jest dostępna dopiero w końcówce rozgrywki)
Zwolnienie szybkości z jaką broń jest produkowana nie zmienia tego że takowa zostanie w końcu wytworzona. Zmieni się jedynie to że trzeba będzie dłużej kisić ene bo mało kto będzie chciał marnować energię skoro wystarczy poczekać jeszcze np. tydzień i przenieść się do wyższej lokacji.
Zmuszając do nabijania umiejętności powodujesz tylko jeszcze większe rozchwianie rynku eliksirów, znowu będą dostępne tylko dla wybranych
Mana na czarcie? A pamiętasz jakie są warunki korzystania z czarta ? No i brak możliwości używania Artefaktów powoduje że tak duża ilość many niczego mi nie daje... Co sprowadza się tylko do tego że trzeba żonglować rasami co nie uważam za specjalnie fajne ani klimatyczne a raczej uciążliwe.
Mnie się wydaje że na zdobycie PŻ jest znacznie więcej i o wiele bardziej skutecznych sposobów, a jak sam wiesz akurat PŻ się nie zużywa na atak bronią ręczną w przeciwieństwie do many i czarów. Prostym przykładem jest ilość PŻ w stosunku do many zdobywanej w świątyni, nawet na 30 poziomie świątyni zdarza się manę stracić( biorąc pod uwagę limit modlitw na dzień ) gdzie PŻ średnio po 100 się zdobywało.
-
- Posty: 90
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:55
- ID: 63
- Rasa: Cz³owiek
Re: XX ERA - opis zmian
A dało by radę zwiększyć szansę na zapisywanie drogi w upiornym labiryncie i aby dało się po nim dłużej chodzić zanim wywali do Vackell?
-
- Strażnik
- Posty: 0
- Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
- ID: 0
- Rasa: Cz³owiek
Re: XX ERA - opis zmian
Świątynia: może ukierunkowane modlitwy? PŻ/mana/statystyki? Zmieniające lekko podział zysków?
-
- Bóg
- Posty: 997
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
Re: XX ERA - opis zmian
Drag - ok, mogę poprawić zyski many w świątyni, a o likwidacji ograniczenia noszenia amuletów dla czarta już sam myślałem nie ma sprawy.
Co do stat zaś to będę stał przy swoim, że to jest sposób na spowolnienie rozgrywki.
Jeśli chodzi o rynek eliksirów vs bicie umiejętności - ilość elek zależna od charyzmy druida + rozbudowa chaty druida + limit picia eliksirów podczas walki + event jarmarku powinny w sumie zaspokajać potrzeby graczy...
Elmo - kiedy zmieniam ścieżki w upiornym to zmieniam też ogólną długość ścieżki po labie.
Bug z zapamiętywaniem będzie poprawiony już w testowej.
@Riv - kiedyś to już proponowałem ale pmysł się nie przyjął...
Co do stat zaś to będę stał przy swoim, że to jest sposób na spowolnienie rozgrywki.
Jeśli chodzi o rynek eliksirów vs bicie umiejętności - ilość elek zależna od charyzmy druida + rozbudowa chaty druida + limit picia eliksirów podczas walki + event jarmarku powinny w sumie zaspokajać potrzeby graczy...
Elmo - kiedy zmieniam ścieżki w upiornym to zmieniam też ogólną długość ścieżki po labie.
Bug z zapamiętywaniem będzie poprawiony już w testowej.
@Riv - kiedyś to już proponowałem ale pmysł się nie przyjął...
E M P I R E W I L L R I S E !...
-
- Posty: 161
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:34
- ID: 772
- Rasa: Wampir
- Profesja: Złodziej
Re: XX ERA - opis zmian
Po co spowalniać rozgrywke ? I tak Ci się twój plan nie sprawdzi na wydłużenie ery