Zmiany na XXI Erę - propozycje
Moderator: Aniołowie
-
- Strażnik
- Posty: 0
- Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
- ID: 0
- Rasa: Cz³owiek
Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje
Ja miałbym jedynie propozycje, żeby dać mozliwosc podbicia max eny na wogulu.
-
- Posty: 101
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:35
- ID: 859
- Rasa: Czart
- Profesja: Czarodziej
Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje
No to akurat jest dobry pomysł, chyba że na rasach na których nie ma opcji podbicia wprowadzić możliwość rozdania apek na ene tylko jakoś korzystnie, bo 0,1 eny za apke nie jest zbytnio dobre
Dla przykładu:
Na wampie dostanę 0,33 za bogactwa i podbije staty z apek
Na wogulu/człowieku 4apki to bedzie 0,4 i brak statystk, więc średni opłacalne
** exp za pływanie na morzu i znalezione reagi coś jak drwal)
Ewentualnie wywalić Lewiatana z rzeki (i tak trafia się tam bardzo rzadko, expiąc na szkarłatnym oraz hybrydzie nikt go nie zabije, a później jest to już nieopłacalne). Wrzucić go w jakąś lokacje w zakładce przystań rybacka NP. Podróż na Wyspę Triangula i umieścić tam Lewiatana, Krakena, Triangula i czasem jakieś hybrydy. Rozumiem że jest już sporo lokacji ale brakuje wykorzystania Lewiatana i tych Serc Krakena czyli reagów do fajnych elków![Puszcza oko ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Dla przykładu:
Na wampie dostanę 0,33 za bogactwa i podbije staty z apek
Na wogulu/człowieku 4apki to bedzie 0,4 i brak statystk, więc średni opłacalne
** exp za pływanie na morzu i znalezione reagi coś jak drwal)
Ewentualnie wywalić Lewiatana z rzeki (i tak trafia się tam bardzo rzadko, expiąc na szkarłatnym oraz hybrydzie nikt go nie zabije, a później jest to już nieopłacalne). Wrzucić go w jakąś lokacje w zakładce przystań rybacka NP. Podróż na Wyspę Triangula i umieścić tam Lewiatana, Krakena, Triangula i czasem jakieś hybrydy. Rozumiem że jest już sporo lokacji ale brakuje wykorzystania Lewiatana i tych Serc Krakena czyli reagów do fajnych elków
![Puszcza oko ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
-
- Strażnik
- Posty: 0
- Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
- ID: 0
- Rasa: Cz³owiek
Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje
@Lewiatany i inne sieci sklepów:
Lokacja w stylu kopalni. Może wystarczy przemodelować rzekę w ten sposób, żeby im dłużej się w niej znajduje, tym silniejsze potworki zaczynają się trafiać. Dla słabszych wystaczy wtedy co chwilę wracać na brzeg i znów do pluskania się wśród makr/hybryd.
Lub coś podobnego do znalezienia wejścia do Lodowej jaskini. Głębia (?) w której siedzą spokojnie Lewiatany i piją herbatkę.
Lokacja w stylu kopalni. Może wystarczy przemodelować rzekę w ten sposób, żeby im dłużej się w niej znajduje, tym silniejsze potworki zaczynają się trafiać. Dla słabszych wystaczy wtedy co chwilę wracać na brzeg i znów do pluskania się wśród makr/hybryd.
Lub coś podobnego do znalezienia wejścia do Lodowej jaskini. Głębia (?) w której siedzą spokojnie Lewiatany i piją herbatkę.
-
- Bóg
- Posty: 992
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
-
- Bóg
- Posty: 992
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje
W związku z przedłużającym się czasem oczekiwania na nadejście okresu testowego, chcieliśmy poinformować, że prace nad nowym stylem wizualnym Imperium cały czas trwają i się posuwają naprzód, chociaż nieco wolniej, niż planowaliśmy.
Niemniej jednak prosimy o cierpliwość, gdyż tym razem zamierzamy wdrożyć go w życie! (fanfary!)
Aby jednak na tym nie kończyć, chciałbym napisać co nieco o gotowych już zmianach w mechanice gry, bo tych zrobiło się całkiem sporo![Szczęśliwy :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
1. RASY
- Rasę postaci gracz wybiera na początku ery spośród Człowieka, Wampira, Wilkołaka, Czarta i Wogula. System przemian funkcjonuje identycznie jak dotychczas.
- Człowiek może określić swoją Cechę Specjalną już od 3 poziomu. Ma także możliwość wymiany AP na maksymalną energię (1AP = 0.1 max energii). Ma także większą szansę na dodatkowy AP podczas awansu na wyższy poziom.
- Człowiek może korzystać ze Świątyni - efekty modlitw zostały wzmocnione, także pod względem zysku max energii (*do osiągnięcia limitu), energia na modlitwy jest obniżona do 0.05 energii, nieco spadły także koszty rozbudowy świątyń. Dodatkowo właściciele świątyń mogą się modlić za dość symboliczną kwotę 150 sztuk złota (na stałe).
- Wampir - zmodyfikowane działanie Mrocznego Źródła. Uzyskanie dodatkowej maksymalnej energii będzie kosztowało dodatkowo energię, a koszty surowców będą rosnąć wraz z poziomem.
- Wilkołak - lepiej zbalansowane zyski max energii i statystyk podczas Wycia.
- Wogul - wprowadzona możliwość zdobywania max energii podczas Przekopywania Bagna (*do osiągnięcia limitu), lepiej zbalansowane uzbrojenie wogulskie (także dla postaci z niskim poziomem, oraz z ograniczonymi bonusami do żywiołów na wysokich poziomach) oraz zyski Hp. W Bagnie możliwość zdobycia także punktu AP.
- Wogul podczas awansu na wyższy poziom może dostać o 1 AP mniej.
- Czart - zupełna zmiana systemu Darów Mroku - aby otrzymać Dar należy mieć ujemny status, w Darze można otrzymać dodatkowe AP, lub max energię (*do osiągnięcia limitu) - ilość zależna od wysokości ujemnego statusu.
- Czart - modyfikacja systemu ofiar - składając w ofierze ametyst możliwe jest otrzymanie prócz statusu, zwojów i szczęścia, także max energii (*do osiągnięcia limitu).
- *Limit max energii jest określony dla każdej z Ras na nieco innym poziomie (chociaż ogólnie mocno zbliżonym) w zależności od łatwości uzyskiwania max energii w lokacjach rasowych. Dodatkowo Wilkołak, Wampir, Wogul i Czart otrzymują podczas walki pewne dodatkowe profity rasowe. Wszystkie te zabiegi mają na celu zrównoważenie sił i szans każdej rasy podczas gry, przy jednoczesnym zróżnicowaniu sposobów budowania i prowadzenia postaci.
2. WALKA
- Wprowadzenie profitów rasowych podczas walki, mających wpływ na jej przebieg, lub rozwój postaci.
- Wilkołak za wygraną walkę z silnymi przeciwnikami może zdobyć dodatkowe punkty Hp.
- Wogul za wygraną walkę z silnymi przeciwnikami może zdobyć niewielkie ilości statystyk.
- Wampir podczas walki jest w stanie kąsać przeciwnika (umiejętność bierna) zadając mu obrażenia i regenerując nieco własnych punktów Hp.
- Czart po walce jest w stanie zregenerować część Many a nawet zwiększyć ilość max Many.
- Poprawiony został system kontrataków podczas walki - większa szansa na udaną kontrę przy mocnych potworach.
- Zwiększony wpływ Wytrzymałości przeciwko atakom żywiołami. Poprawa efektów działania żywiołów - teraz ich efekty mogą być ogólnie bardziej odczuwalne.
- Potwory otrzymały nowy rodzaj ataku - Wyssanie życia, czyli atak, który prócz zadawania obrażeń graczowi, może regenerować punkty Hp potwora.
- Eter obniża Szybkość oraz Inteligencję trafionego przeciwnika.
- Nieco zaostrzony został limit ilości eliksirów do wypicia podczas walki.
- Zmiana sposobu naliczania Walki Bronią/Czaroznawstwa - ukłon w kierunku profesji siłowych. Za pokonanie przeciwnika w pierwszej 1/2/3/4 turze dodatkowy mnożnik ilości zdobywanych umiejętności - im szybciej, tym wyższy. Walka długa - jak do tej pory. Atak agresywny także daje więcej WB niż defensywny.
3. WYTWÓRSTWO
- Kowalstwo - zmiana systemu proporcji - rezygnacja z wartości idealnych. Każda z 4 wartości odpowiada teraz za kształtowanie wybranych parametrów kutego przedmiotu. W zależności od zastosowanych wartości każdego parametru, inne będą efekty pracy. Wpływ statystyk i umiejętności - bez zmian.
- Warzelnictwo - zwiększenie wpływu rozbudowy pracowni druida na ilość tworzonych eliksirów. Poprawa wzorów odpowiadających za wielokrotne warzenie na raz.
- Obniżenie zysków umiejętności i doświadczenia za pracę na niskich poziomach, aby wytwórcy nie wyprzedzali tak znacząco walczących na wczesnym etapie gry.
- Poprawki i modyfikacje planów kowalskich i przepisów druidzkich.
4. LOKACJE PvM
- Rzeka Nivrim - zmiana podobna do systemu z Gór Pelori - Lewiatany zaczynają się pojawiać przy odpowiednio długim pływaniu w rzece bez wychodzenia na ląd.
- CSK - sprawniejsze poruszanie się po lokacji, dodane nowe znajdźki.
- Wieża Klucznika - po przekroczeniu 200 poziomu nie trzeba już odpowiadać na zagadki w wieży.
5. GILDIE
- Zmiana eventu Walki Gildii - krótszy czas trwania (45 resetów) ale mniejsza częstotliwość występowania eventu. Lepsze powiadomienia eventowe.
- Zmiana parametrów gildii biorących udział w evencie - Diamenty, kwatery, fortyfikacje, wojska (w mniejszym stopniu niż obecnie), zwycięstwa i przegrane walki.
- Gildia - zwiększenie limitu osób z uprawnieniami do Skarbca/Magazynu/Zbrojowni do 10.
- Wojny gildii - większy wpływ fortyfikacji na efekty dewastacji - fortyfikacje zapewniają mocną ochronę kwaterom i innym zabezpieczeniom gildii przed zburzeniem. Podczas rabunku można skraść ze skarbca także Diamenty.
6.NOWOŚCI I ZMIANY RÓŻNE
- Nowe rodzaje artefaktów - 7 typów. Artefakty zwiększające odporności od żywiołów, zmniejszające ograniczenia zwinności i szybkości od uzbrojenia oraz artefakt negatywny przynoszący pecha, którego trudno się pozbyć.
- Wiedźma pomaga pozbyć się złego artefaktu.
- Ranking Graczy - w Hali Sław dodatkowa opcja Rankungu Bieżącej Ery i Rankingu Globalnego. Oba rankingi pokazują punkty gromadzone przez graczy za aktywną grę - za rozmaite akcje i osiągnięcia. Ranking globalny nie jest resetowany przy starcie ery - punkty przechodzą na kolejne ery.
- Dopracowana Arena Stworów - lepsze wzory na zadawanie obrażeń.
- Obwoźny jarmark - zmienione zestawy ofert, większa różnorodność mikstur.
- Opcja wyłączenia widoku pełnego przebiegu walki - dostępna w oknie taktyki walki.
- Wzbogacenie ekranu Bogactwa gracza.
- Zwiększona pojemność sklepów druidzkich na Targowisku.
- Poprawiony bestiariusz w Poradniku.
To mniej więcej wszystko, co przygotowaliśmy na XXI Erę - prócz nowego responsywnego stylu graficznego, rzecz jasna![Puszcza oko ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Mamy nadzieję, że zmiany przypadną Wam do gustu i że pomożecie nam podczas okresu testowego dopracować wszystkie niedociągnięcia, które się Wam rzucą w oczy.
Niemniej jednak prosimy o cierpliwość, gdyż tym razem zamierzamy wdrożyć go w życie! (fanfary!)
Aby jednak na tym nie kończyć, chciałbym napisać co nieco o gotowych już zmianach w mechanice gry, bo tych zrobiło się całkiem sporo
![Szczęśliwy :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
1. RASY
- Rasę postaci gracz wybiera na początku ery spośród Człowieka, Wampira, Wilkołaka, Czarta i Wogula. System przemian funkcjonuje identycznie jak dotychczas.
- Człowiek może określić swoją Cechę Specjalną już od 3 poziomu. Ma także możliwość wymiany AP na maksymalną energię (1AP = 0.1 max energii). Ma także większą szansę na dodatkowy AP podczas awansu na wyższy poziom.
- Człowiek może korzystać ze Świątyni - efekty modlitw zostały wzmocnione, także pod względem zysku max energii (*do osiągnięcia limitu), energia na modlitwy jest obniżona do 0.05 energii, nieco spadły także koszty rozbudowy świątyń. Dodatkowo właściciele świątyń mogą się modlić za dość symboliczną kwotę 150 sztuk złota (na stałe).
- Wampir - zmodyfikowane działanie Mrocznego Źródła. Uzyskanie dodatkowej maksymalnej energii będzie kosztowało dodatkowo energię, a koszty surowców będą rosnąć wraz z poziomem.
- Wilkołak - lepiej zbalansowane zyski max energii i statystyk podczas Wycia.
- Wogul - wprowadzona możliwość zdobywania max energii podczas Przekopywania Bagna (*do osiągnięcia limitu), lepiej zbalansowane uzbrojenie wogulskie (także dla postaci z niskim poziomem, oraz z ograniczonymi bonusami do żywiołów na wysokich poziomach) oraz zyski Hp. W Bagnie możliwość zdobycia także punktu AP.
- Wogul podczas awansu na wyższy poziom może dostać o 1 AP mniej.
- Czart - zupełna zmiana systemu Darów Mroku - aby otrzymać Dar należy mieć ujemny status, w Darze można otrzymać dodatkowe AP, lub max energię (*do osiągnięcia limitu) - ilość zależna od wysokości ujemnego statusu.
- Czart - modyfikacja systemu ofiar - składając w ofierze ametyst możliwe jest otrzymanie prócz statusu, zwojów i szczęścia, także max energii (*do osiągnięcia limitu).
- *Limit max energii jest określony dla każdej z Ras na nieco innym poziomie (chociaż ogólnie mocno zbliżonym) w zależności od łatwości uzyskiwania max energii w lokacjach rasowych. Dodatkowo Wilkołak, Wampir, Wogul i Czart otrzymują podczas walki pewne dodatkowe profity rasowe. Wszystkie te zabiegi mają na celu zrównoważenie sił i szans każdej rasy podczas gry, przy jednoczesnym zróżnicowaniu sposobów budowania i prowadzenia postaci.
2. WALKA
- Wprowadzenie profitów rasowych podczas walki, mających wpływ na jej przebieg, lub rozwój postaci.
- Wilkołak za wygraną walkę z silnymi przeciwnikami może zdobyć dodatkowe punkty Hp.
- Wogul za wygraną walkę z silnymi przeciwnikami może zdobyć niewielkie ilości statystyk.
- Wampir podczas walki jest w stanie kąsać przeciwnika (umiejętność bierna) zadając mu obrażenia i regenerując nieco własnych punktów Hp.
- Czart po walce jest w stanie zregenerować część Many a nawet zwiększyć ilość max Many.
- Poprawiony został system kontrataków podczas walki - większa szansa na udaną kontrę przy mocnych potworach.
- Zwiększony wpływ Wytrzymałości przeciwko atakom żywiołami. Poprawa efektów działania żywiołów - teraz ich efekty mogą być ogólnie bardziej odczuwalne.
- Potwory otrzymały nowy rodzaj ataku - Wyssanie życia, czyli atak, który prócz zadawania obrażeń graczowi, może regenerować punkty Hp potwora.
- Eter obniża Szybkość oraz Inteligencję trafionego przeciwnika.
- Nieco zaostrzony został limit ilości eliksirów do wypicia podczas walki.
- Zmiana sposobu naliczania Walki Bronią/Czaroznawstwa - ukłon w kierunku profesji siłowych. Za pokonanie przeciwnika w pierwszej 1/2/3/4 turze dodatkowy mnożnik ilości zdobywanych umiejętności - im szybciej, tym wyższy. Walka długa - jak do tej pory. Atak agresywny także daje więcej WB niż defensywny.
3. WYTWÓRSTWO
- Kowalstwo - zmiana systemu proporcji - rezygnacja z wartości idealnych. Każda z 4 wartości odpowiada teraz za kształtowanie wybranych parametrów kutego przedmiotu. W zależności od zastosowanych wartości każdego parametru, inne będą efekty pracy. Wpływ statystyk i umiejętności - bez zmian.
- Warzelnictwo - zwiększenie wpływu rozbudowy pracowni druida na ilość tworzonych eliksirów. Poprawa wzorów odpowiadających za wielokrotne warzenie na raz.
- Obniżenie zysków umiejętności i doświadczenia za pracę na niskich poziomach, aby wytwórcy nie wyprzedzali tak znacząco walczących na wczesnym etapie gry.
- Poprawki i modyfikacje planów kowalskich i przepisów druidzkich.
4. LOKACJE PvM
- Rzeka Nivrim - zmiana podobna do systemu z Gór Pelori - Lewiatany zaczynają się pojawiać przy odpowiednio długim pływaniu w rzece bez wychodzenia na ląd.
- CSK - sprawniejsze poruszanie się po lokacji, dodane nowe znajdźki.
- Wieża Klucznika - po przekroczeniu 200 poziomu nie trzeba już odpowiadać na zagadki w wieży.
5. GILDIE
- Zmiana eventu Walki Gildii - krótszy czas trwania (45 resetów) ale mniejsza częstotliwość występowania eventu. Lepsze powiadomienia eventowe.
- Zmiana parametrów gildii biorących udział w evencie - Diamenty, kwatery, fortyfikacje, wojska (w mniejszym stopniu niż obecnie), zwycięstwa i przegrane walki.
- Gildia - zwiększenie limitu osób z uprawnieniami do Skarbca/Magazynu/Zbrojowni do 10.
- Wojny gildii - większy wpływ fortyfikacji na efekty dewastacji - fortyfikacje zapewniają mocną ochronę kwaterom i innym zabezpieczeniom gildii przed zburzeniem. Podczas rabunku można skraść ze skarbca także Diamenty.
6.NOWOŚCI I ZMIANY RÓŻNE
- Nowe rodzaje artefaktów - 7 typów. Artefakty zwiększające odporności od żywiołów, zmniejszające ograniczenia zwinności i szybkości od uzbrojenia oraz artefakt negatywny przynoszący pecha, którego trudno się pozbyć.
- Wiedźma pomaga pozbyć się złego artefaktu.
- Ranking Graczy - w Hali Sław dodatkowa opcja Rankungu Bieżącej Ery i Rankingu Globalnego. Oba rankingi pokazują punkty gromadzone przez graczy za aktywną grę - za rozmaite akcje i osiągnięcia. Ranking globalny nie jest resetowany przy starcie ery - punkty przechodzą na kolejne ery.
- Dopracowana Arena Stworów - lepsze wzory na zadawanie obrażeń.
- Obwoźny jarmark - zmienione zestawy ofert, większa różnorodność mikstur.
- Opcja wyłączenia widoku pełnego przebiegu walki - dostępna w oknie taktyki walki.
- Wzbogacenie ekranu Bogactwa gracza.
- Zwiększona pojemność sklepów druidzkich na Targowisku.
- Poprawiony bestiariusz w Poradniku.
To mniej więcej wszystko, co przygotowaliśmy na XXI Erę - prócz nowego responsywnego stylu graficznego, rzecz jasna
![Puszcza oko ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Mamy nadzieję, że zmiany przypadną Wam do gustu i że pomożecie nam podczas okresu testowego dopracować wszystkie niedociągnięcia, które się Wam rzucą w oczy.
E M P I R E W I L L R I S E !...
-
- Bóg
- Posty: 992
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje
Chociaż dyskusji nie widać, zamieszczam tutaj update już gotowych zmian. Start testów - już wkrótce.
1. RASY
- Rasę postaci gracz wybiera na początku ery spośród Człowieka, Wampira, Wilkołaka, Czarta i Wogula. System przemian funkcjonuje identycznie jak dotychczas.
- Człowiek może określić swoją Cechę Specjalną już od 3 poziomu. Ma także możliwość wymiany AP na maksymalną energię (1AP = 0.1 max energii). Ma również większą szansę na dodatkowy AP podczas awansu na wyższy poziom.
- Człowiek może korzystać ze Świątyni - efekty modlitw zostały wzmocnione, także pod względem zysku max energii (*do osiągnięcia limitu), energia za modlitwy jest obniżona do 0.05 energii, nieco spadły także koszty rozbudowy świątyń. Dodatkowo właściciele świątyń mogą się modlić za dość symboliczną kwotę 150 sztuk złota (na stałe).
- Wampir - zmodyfikowane działanie Mrocznego Źródła. Uzyskanie dodatkowej maksymalnej energii będzie kosztowało dodatkowo energię, a koszty surowców będą rosnąć wraz z poziomem.
- Wilkołak - lepiej zbalansowane zyski max energii i statystyk podczas Wycia.
- Wogul - wprowadzona możliwość zdobywania max energii podczas Przekopywania Bagna (*do osiągnięcia limitu), lepiej zbalansowane uzbrojenie wogulskie (także dla postaci z niskim poziomem, oraz z ograniczonymi bonusami do żywiołów na wysokich poziomach) oraz zyski Hp. W Bagnie możliwość zdobycia także punktu AP.
- Wogul podczas awansu na wyższy poziom może dostać o 1 AP mniej.
- Czart - zupełna zmiana systemu Darów Mroku - aby otrzymać Dar należy mieć ujemny status, w Darze można otrzymać dodatkowe AP, lub max energię (*do osiągnięcia limitu) - ilość zależna od wysokości ujemnego statusu. Na jakość Darów wpływa także miano Bandyty.
- Czart - modyfikacja systemu ofiar - składając w ofierze ametyst możliwe jest otrzymanie prócz statusu, zwojów i szczęścia, także many, hp i max energii (*do osiągnięcia limitu).
- *Limit max energii jest określony dla każdej z Ras na nieco innym poziomie (chociaż ogólnie mocno zbliżonym) w zależności od łatwości uzyskiwania max energii w lokacjach rasowych. Dodatkowo Wilkołak, Wampir, Wogul i Czart otrzymują podczas walki pewne dodatkowe profity rasowe. Wszystkie te zabiegi mają na celu zrównoważenie sił i szans każdej rasy podczas gry, przy jednoczesnym zróżnicowaniu sposobów budowania i prowadzenia postaci.
2. WALKA
- Wprowadzenie profitów rasowych podczas walki, mających wpływ na jej przebieg, lub rozwój postaci.
- Wilkołak za wygraną walkę z silnymi przeciwnikami może zdobywać dodatkowe punkty Hp.
- Wogul za wygraną walkę z silnymi przeciwnikami może zdobywać niewielkie ilości statystyk.
- Wampir podczas walki jest w stanie kąsać przeciwnika (umiejętność bierna) zadając mu obrażenia i regenerując nieco własnych punktów Hp.
- Czart po walce jest w stanie zregenerować część Many a nawet zwiększyć ilość max Many.
- Poprawiony został system kontrataków podczas walki - większa szansa na udaną kontrę przy mocnych potworach.
- Zwiększony wpływ Wytrzymałości przeciwko atakom żywiołami. Poprawa efektów działania żywiołów - teraz ich efekty mogą być ogólnie bardziej odczuwalne.
- Potwory otrzymały nowy rodzaj ataku - Wyssanie życia, czyli atak, który prócz zadawania obrażeń graczowi, może regenerować punkty Hp potwora.
- Eter obniża Szybkość oraz Inteligencję trafionego przeciwnika.
- Nieco zaostrzony został limit ilości eliksirów do wypicia podczas walki.
- Zmiana sposobu naliczania Walki Bronią/Czaroznawstwa - ukłon w kierunku profesji siłowych. Za pokonanie przeciwnika w pierwszej 1/2/3/4 turze dodatkowy mnożnik ilości zdobywanych umiejętności - im szybciej, tym wyższy. Walka długa - jak do tej pory. Atak agresywny także daje więcej WB/Czaro niż defensywny.
3. WYTWÓRSTWO
- Kowalstwo - zmiana systemu proporcji - rezygnacja z wartości idealnych. Każda z 4 wartości odpowiadać teraz będzie za kształtowanie wybranych parametrów kutego przedmiotu. W zależności od zastosowanych wartości każdego parametru, inne będą efekty pracy. Wpływ statystyk i umiejętności - bez zmian.
- Kowalstwo - opcja kucia 1, 2, lub 3 przedmiotów na raz, co pozwala zaoszczędzić nieco energii przy pracy (2 na raz za 180%, 3 na raz za 250% energii).
- Warzelnictwo - zwiększenie wpływu rozbudowy pracowni druida na ilość tworzonych eliksirów. Poprawa wzorów odpowiadających za wielokrotne warzenie na raz.
- Zmiana kosztów rozbudowy pracowni kowalskiej i chaty druida.
- Obniżenie zysków umiejętności i doświadczenia za pracę na niskich poziomach, aby wytwórcy nie wyprzedzali tak znacząco walczących na wczesnym etapie gry.
- Poprawki i modyfikacje planów kowalskich i przepisów druidzkich.
4. LOKACJE PvM
- Rzeka Nivrim - zmiana podobna do systemu z Gór Pelori - Lewiatany zaczynają się pojawiać przy odpowiednio długim pływaniu w rzece bez wychodzenia na ląd.
- CSK - sprawniejsze poruszanie się pomiędzy lokacjami, dodane nowe znajdźki.
- Piramida Merhiona - drobne modyfikacje, nowe rzadkie znajdźki.
- Wieża Klucznika - po przekroczeniu 200 poziomu nie trzeba już odpowiadać na zagadki w wieży.
- Zmiana kosztów podróży do poszczególnych lokacji w Gnomiej Dorożce oraz w Wyprawie.
5. GILDIE
- Zmiana eventu Walki Gildii - krótszy czas trwania (45 resetów) ale mniejsza częstotliwość występowania eventu. Lepsze powiadomienia eventowe.
- Zmiana parametrów gildii biorących udział w evencie - Diamenty, kwatery, fortyfikacje, wojska (w mniejszym stopniu niż obecnie), zwycięstwa i przegrane walki.
- Gildia - zwiększenie limitu osób z uprawnieniami do Skarbca/Magazynu/Zbrojowni do 10.
- Wojny gildii - większy wpływ fortyfikacji na efekty dewastacji - fortyfikacje zapewniają mocną ochronę kwaterom i innym zabezpieczeniom gildii przed zburzeniem. Podczas rabunku można skraść ze skarbca także Diamenty.
6.NOWOŚCI I ZMIANY RÓŻNE
- Nowe rodzaje artefaktów - 7 typów. Artefakty zwiększające odporności od żywiołów, zmniejszające ograniczenia zwinności i szybkości od uzbrojenia oraz artefakt negatywny przynoszący pecha, którego trudno się pozbyć.
- Wiedźma pomaga pozbyć się złego artefaktu.
- Znaczenie Statusu gracza: po przekroczeniu poziomu -1kk punktów statusu automatycznie zyskuje się miano Bandyty.
- Ranking Graczy - w Hali Sław dodatkowa opcja Rankingu Bieżącej Ery i Rankingu Globalnego. Oba rankingi pokazują punkty gromadzone przez graczy za aktywną grę - za rozmaite akcje i osiągnięcia. Ranking globalny nie jest resetowany przy starcie ery - punkty przechodzą na kolejne ery.
- Dopracowana Arena Stworów - lepsze wzory na zadawanie obrażeń.
- Zmiana kosztów leczenia oraz treningu Stworów.
- Dodatkowe Osiągnięcia do zdobycia w ekranie Osiągnięć. Srebrne osiągnięcie daje 1 AP (obniżone z 2 AP).
- Obwoźny jarmark - zmienione zestawy ofert, większa różnorodność mikstur.
- Pasaż towarowy - poprawa buga z przekazywaniem Zwojów, wydłużenie czasu obecności w Pasażu.
- Zmienione nagrody za wykonywane questy od Tajemniczego Jegomościa z Karczmy.
- Opcja wyłączenia widoku pełnego przebiegu walki - dostępna w oknie taktyki walki. Przebudowa okna Taktyki Walki.
- Wzbogacenie ekranu Bogactw gracza.
- Ulepszony opis Przyglądania się mieszkańcom.
- Zwiększona pojemność sklepów druidzkich na Targowisku.
- Poprawiony bestiariusz w Poradniku.
1. RASY
- Rasę postaci gracz wybiera na początku ery spośród Człowieka, Wampira, Wilkołaka, Czarta i Wogula. System przemian funkcjonuje identycznie jak dotychczas.
- Człowiek może określić swoją Cechę Specjalną już od 3 poziomu. Ma także możliwość wymiany AP na maksymalną energię (1AP = 0.1 max energii). Ma również większą szansę na dodatkowy AP podczas awansu na wyższy poziom.
- Człowiek może korzystać ze Świątyni - efekty modlitw zostały wzmocnione, także pod względem zysku max energii (*do osiągnięcia limitu), energia za modlitwy jest obniżona do 0.05 energii, nieco spadły także koszty rozbudowy świątyń. Dodatkowo właściciele świątyń mogą się modlić za dość symboliczną kwotę 150 sztuk złota (na stałe).
- Wampir - zmodyfikowane działanie Mrocznego Źródła. Uzyskanie dodatkowej maksymalnej energii będzie kosztowało dodatkowo energię, a koszty surowców będą rosnąć wraz z poziomem.
- Wilkołak - lepiej zbalansowane zyski max energii i statystyk podczas Wycia.
- Wogul - wprowadzona możliwość zdobywania max energii podczas Przekopywania Bagna (*do osiągnięcia limitu), lepiej zbalansowane uzbrojenie wogulskie (także dla postaci z niskim poziomem, oraz z ograniczonymi bonusami do żywiołów na wysokich poziomach) oraz zyski Hp. W Bagnie możliwość zdobycia także punktu AP.
- Wogul podczas awansu na wyższy poziom może dostać o 1 AP mniej.
- Czart - zupełna zmiana systemu Darów Mroku - aby otrzymać Dar należy mieć ujemny status, w Darze można otrzymać dodatkowe AP, lub max energię (*do osiągnięcia limitu) - ilość zależna od wysokości ujemnego statusu. Na jakość Darów wpływa także miano Bandyty.
- Czart - modyfikacja systemu ofiar - składając w ofierze ametyst możliwe jest otrzymanie prócz statusu, zwojów i szczęścia, także many, hp i max energii (*do osiągnięcia limitu).
- *Limit max energii jest określony dla każdej z Ras na nieco innym poziomie (chociaż ogólnie mocno zbliżonym) w zależności od łatwości uzyskiwania max energii w lokacjach rasowych. Dodatkowo Wilkołak, Wampir, Wogul i Czart otrzymują podczas walki pewne dodatkowe profity rasowe. Wszystkie te zabiegi mają na celu zrównoważenie sił i szans każdej rasy podczas gry, przy jednoczesnym zróżnicowaniu sposobów budowania i prowadzenia postaci.
2. WALKA
- Wprowadzenie profitów rasowych podczas walki, mających wpływ na jej przebieg, lub rozwój postaci.
- Wilkołak za wygraną walkę z silnymi przeciwnikami może zdobywać dodatkowe punkty Hp.
- Wogul za wygraną walkę z silnymi przeciwnikami może zdobywać niewielkie ilości statystyk.
- Wampir podczas walki jest w stanie kąsać przeciwnika (umiejętność bierna) zadając mu obrażenia i regenerując nieco własnych punktów Hp.
- Czart po walce jest w stanie zregenerować część Many a nawet zwiększyć ilość max Many.
- Poprawiony został system kontrataków podczas walki - większa szansa na udaną kontrę przy mocnych potworach.
- Zwiększony wpływ Wytrzymałości przeciwko atakom żywiołami. Poprawa efektów działania żywiołów - teraz ich efekty mogą być ogólnie bardziej odczuwalne.
- Potwory otrzymały nowy rodzaj ataku - Wyssanie życia, czyli atak, który prócz zadawania obrażeń graczowi, może regenerować punkty Hp potwora.
- Eter obniża Szybkość oraz Inteligencję trafionego przeciwnika.
- Nieco zaostrzony został limit ilości eliksirów do wypicia podczas walki.
- Zmiana sposobu naliczania Walki Bronią/Czaroznawstwa - ukłon w kierunku profesji siłowych. Za pokonanie przeciwnika w pierwszej 1/2/3/4 turze dodatkowy mnożnik ilości zdobywanych umiejętności - im szybciej, tym wyższy. Walka długa - jak do tej pory. Atak agresywny także daje więcej WB/Czaro niż defensywny.
3. WYTWÓRSTWO
- Kowalstwo - zmiana systemu proporcji - rezygnacja z wartości idealnych. Każda z 4 wartości odpowiadać teraz będzie za kształtowanie wybranych parametrów kutego przedmiotu. W zależności od zastosowanych wartości każdego parametru, inne będą efekty pracy. Wpływ statystyk i umiejętności - bez zmian.
- Kowalstwo - opcja kucia 1, 2, lub 3 przedmiotów na raz, co pozwala zaoszczędzić nieco energii przy pracy (2 na raz za 180%, 3 na raz za 250% energii).
- Warzelnictwo - zwiększenie wpływu rozbudowy pracowni druida na ilość tworzonych eliksirów. Poprawa wzorów odpowiadających za wielokrotne warzenie na raz.
- Zmiana kosztów rozbudowy pracowni kowalskiej i chaty druida.
- Obniżenie zysków umiejętności i doświadczenia za pracę na niskich poziomach, aby wytwórcy nie wyprzedzali tak znacząco walczących na wczesnym etapie gry.
- Poprawki i modyfikacje planów kowalskich i przepisów druidzkich.
4. LOKACJE PvM
- Rzeka Nivrim - zmiana podobna do systemu z Gór Pelori - Lewiatany zaczynają się pojawiać przy odpowiednio długim pływaniu w rzece bez wychodzenia na ląd.
- CSK - sprawniejsze poruszanie się pomiędzy lokacjami, dodane nowe znajdźki.
- Piramida Merhiona - drobne modyfikacje, nowe rzadkie znajdźki.
- Wieża Klucznika - po przekroczeniu 200 poziomu nie trzeba już odpowiadać na zagadki w wieży.
- Zmiana kosztów podróży do poszczególnych lokacji w Gnomiej Dorożce oraz w Wyprawie.
5. GILDIE
- Zmiana eventu Walki Gildii - krótszy czas trwania (45 resetów) ale mniejsza częstotliwość występowania eventu. Lepsze powiadomienia eventowe.
- Zmiana parametrów gildii biorących udział w evencie - Diamenty, kwatery, fortyfikacje, wojska (w mniejszym stopniu niż obecnie), zwycięstwa i przegrane walki.
- Gildia - zwiększenie limitu osób z uprawnieniami do Skarbca/Magazynu/Zbrojowni do 10.
- Wojny gildii - większy wpływ fortyfikacji na efekty dewastacji - fortyfikacje zapewniają mocną ochronę kwaterom i innym zabezpieczeniom gildii przed zburzeniem. Podczas rabunku można skraść ze skarbca także Diamenty.
6.NOWOŚCI I ZMIANY RÓŻNE
- Nowe rodzaje artefaktów - 7 typów. Artefakty zwiększające odporności od żywiołów, zmniejszające ograniczenia zwinności i szybkości od uzbrojenia oraz artefakt negatywny przynoszący pecha, którego trudno się pozbyć.
- Wiedźma pomaga pozbyć się złego artefaktu.
- Znaczenie Statusu gracza: po przekroczeniu poziomu -1kk punktów statusu automatycznie zyskuje się miano Bandyty.
- Ranking Graczy - w Hali Sław dodatkowa opcja Rankingu Bieżącej Ery i Rankingu Globalnego. Oba rankingi pokazują punkty gromadzone przez graczy za aktywną grę - za rozmaite akcje i osiągnięcia. Ranking globalny nie jest resetowany przy starcie ery - punkty przechodzą na kolejne ery.
- Dopracowana Arena Stworów - lepsze wzory na zadawanie obrażeń.
- Zmiana kosztów leczenia oraz treningu Stworów.
- Dodatkowe Osiągnięcia do zdobycia w ekranie Osiągnięć. Srebrne osiągnięcie daje 1 AP (obniżone z 2 AP).
- Obwoźny jarmark - zmienione zestawy ofert, większa różnorodność mikstur.
- Pasaż towarowy - poprawa buga z przekazywaniem Zwojów, wydłużenie czasu obecności w Pasażu.
- Zmienione nagrody za wykonywane questy od Tajemniczego Jegomościa z Karczmy.
- Opcja wyłączenia widoku pełnego przebiegu walki - dostępna w oknie taktyki walki. Przebudowa okna Taktyki Walki.
- Wzbogacenie ekranu Bogactw gracza.
- Ulepszony opis Przyglądania się mieszkańcom.
- Zwiększona pojemność sklepów druidzkich na Targowisku.
- Poprawiony bestiariusz w Poradniku.
E M P I R E W I L L R I S E !...
-
- Bóg
- Posty: 992
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje
Miałem wczoraj dość długą dyskusję tu na chatce - między innymi o gildiach. I nie mogę się niezgodzić z tym, że kiepsko jest, jak jedna gildia zgarnia 60% populacji imperium i w związku z tym jest propozycja taka, że ilość graczy w gildii będzie limitowana.
Sam też miałem taki pomysł już dłuższy czas temu ale go nie realizowałem - ale teraz stwierdziłem, że to zrobię, bo jak widać nie jest to tylko moje widzi-mi-się.
Dlatego założenie jest takie 10 osób + 1 za każde 10 poziomów kwater -> max 20 osób w gildii.
Może mnie będziecie chcieli za to zjeść, ale wg mnie - jest to uzasadnione i może ożywić nieco temat gildyjny w impie, bo obecnie WzA nie ma konkurencji mając 50 członków w swoich szeregach - zgarnia wszystko i nie ma mowy o konkurencji.
Jeśli wymusimy rozbicie na mniejsze gildie, będzie większa szansa na realną rywalizację i wojny z szansą na wygraną po obu stronach.
Zmiany w kodzie mam już napisane - zostaną wprowadzone do gry jeszcze zanim powstaną pierwsze gildie.
Co Wy na to?![Szczęśliwy :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Sam też miałem taki pomysł już dłuższy czas temu ale go nie realizowałem - ale teraz stwierdziłem, że to zrobię, bo jak widać nie jest to tylko moje widzi-mi-się.
Dlatego założenie jest takie 10 osób + 1 za każde 10 poziomów kwater -> max 20 osób w gildii.
Może mnie będziecie chcieli za to zjeść, ale wg mnie - jest to uzasadnione i może ożywić nieco temat gildyjny w impie, bo obecnie WzA nie ma konkurencji mając 50 członków w swoich szeregach - zgarnia wszystko i nie ma mowy o konkurencji.
Jeśli wymusimy rozbicie na mniejsze gildie, będzie większa szansa na realną rywalizację i wojny z szansą na wygraną po obu stronach.
Zmiany w kodzie mam już napisane - zostaną wprowadzone do gry jeszcze zanim powstaną pierwsze gildie.
Co Wy na to?
![Szczęśliwy :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
E M P I R E W I L L R I S E !...
-
- Posty: 199
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:56
- ID: 4989
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Druid
Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje
Rzeczywiście dysproporcje są naprawdę duże, więc w sumie nie najgorszy pomysł. Choć z drugiej strony patrząc, by to nie spowodowało sytuacji, gdy nowi gracze nie mogą dostać się do żadnej gildii, bo ona chce/może tylko przyjąć swoich, starych wyjadaczy ![Szczęśliwy :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
![Szczęśliwy :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
-
- Bóg
- Posty: 992
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje
Dziś do gry wgrane zostały nowe modyfikacje:
- Walka - zmienione zostały nieco wzory na trafienia/uniki i kontry - wzrost znaczenia Zwinności na szansę uniknięcia lub skontrowania ataku - wpływ będzie teraz bardziej widoczny. Postaci grające na Zwinność powinny odczuć zmianę na plus, postaci grające bez Zwinności odczują na minus.
- Wyprawy - dostęp do poszczególnych lokacji będzie teraz powiązany z poziomem postaci
- Ekran ekwipunku - uzbrojenie, którego nie może nosić postać gracza (np. wogulskie) ma nieaktywną opcję ubierania
- Upiorny Labirynt - Pan labiryntu rzadziej się będzie pokazywał
- CSK - obniżony koszt kroku w Smoczym Skarbcu do 0.9 energii, drobne fixy kilku zgłoszonych rzeczy
- NOWA LOKACJA dla wysokich leveli - dostępna w Wyprawie powyżej 150 poziomu postaci - jako pewna alternatywa dla baszty i wzgórza, ale z mniejszym rozrzutem poziomów potworów. Zapraszamy!![Szczęśliwy :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
- Walka - zmienione zostały nieco wzory na trafienia/uniki i kontry - wzrost znaczenia Zwinności na szansę uniknięcia lub skontrowania ataku - wpływ będzie teraz bardziej widoczny. Postaci grające na Zwinność powinny odczuć zmianę na plus, postaci grające bez Zwinności odczują na minus.
- Wyprawy - dostęp do poszczególnych lokacji będzie teraz powiązany z poziomem postaci
- Ekran ekwipunku - uzbrojenie, którego nie może nosić postać gracza (np. wogulskie) ma nieaktywną opcję ubierania
- Upiorny Labirynt - Pan labiryntu rzadziej się będzie pokazywał
- CSK - obniżony koszt kroku w Smoczym Skarbcu do 0.9 energii, drobne fixy kilku zgłoszonych rzeczy
- NOWA LOKACJA dla wysokich leveli - dostępna w Wyprawie powyżej 150 poziomu postaci - jako pewna alternatywa dla baszty i wzgórza, ale z mniejszym rozrzutem poziomów potworów. Zapraszamy!
![Szczęśliwy :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
E M P I R E W I L L R I S E !...
-
- Posty: 116
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 104
- Rasa: Cz³owiek
Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje
Mam wrażenie że ametyst u czarta jest przeliczany bardzo ubogo, 1000 ametystu daje efekt podobny do 50k złota czy coś około tego. Generalnie ilość ametystu jaką można zdobyć jest dość równa przez całą erę, a złota rośnie. Oznacza to że w momencie kiedy z 1 potwora wypada po 30-50k złota to ametystu dalej zdobywa się mizernie mało. Efekt jest taki że w późnym etapie gry nikt nie poświęci ametystu bo jest to w ogóle nieopłacalne. Czy wartość ametystu w przeliczeniu na złoto nie może zależeć od poziomu postaci ?