Moduł Świątyń - od innej strony

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Moduł Świątyń - od innej strony

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Tak się w sumie trochę zastanawiam - przy okazji obmyślania całkiem nowego systemu modłów - czy największym problemem obecnych świątyń nie jest po prostu przyrastająca wraz z poziomem ilość modlitw...

Gdyby ich ilość była stała przez całą erę, większe znaczenie miałby poziom rozbudowy świątyni i nie byłoby przy tym efektu kuli śniegowej, jaki jest obecnie, gdzie zyski z niej rosną cały czas w dwójnasób.

Np. dzienny limit na poziomie 500 modlitw to nawet przy założeniu *0.05 eny daje stały koszt dzienny (niski - 10 eny), ale koszt złota za modlitwy nadal jest rosnący z poziomem (lub lepiej - z poziomem świątyni!).

W początkowej fazie gry ten wyższy limit modlitw daje teoretyczną możliwość lepszego podbicia statystyk człowiekom, ale też koszt złota jest wtedy relatywnie dość wysoki - pewnie mało kto byłby w stanie wymodlić 100% dziennego limitu na pierwszych 8-10 poziomach. W późniejszym okresie musiałaby być mocniejsza świątynia, aby profit był z niej na sensownym, odczuwalnym poziomie przy tej samej ilości modlitw.

w lategame-ie z kolei koszt energii by w zasadzie nie istniał, za to koszt złota byłby pewnie zauważalny, a profity daleko bardziej zależne od samej rozbudowy świątyni, niż od ilości modlitw.

Efekt kuli śniegowej przestałby istnieć.


Aby jednak inne rasy nie były poszkodowane pod względem kosztów energii za modlenie (przy sztywnym limicie i koszcie energii Świątynia jest bardziej kosztowna na wczesnym etapie, a w późniejszym prawie bezkosztowa - jak napisałem powyżej) można by pomyśleć o powiązaniu kosztu modlitwy z posiadaną max energią - np. na poziomie odpowiadającym 1-1,5 energii resetu na wykorzystanie całego limitu (500 modlitw).

To by wykluczało sytuację, w której w końcówce ery Wilkołak musi zużyć >90 energii na jedno wycie, a człowiek ledwie 10 energii.
Jednocześnie dawałoby to rozciągnięcie kosztu jednostkowego energii za 1 modlitwę w przedziale 0,02-0,25 w czasie trwania ery (przy założeniu że 500 modlitw = 1 pełny reset energii).
Byłoby to przy okazji fajną korzyścią dla tych graczy, którzy mają mniej max energii, bo koszt modlenia mieliby nieco niższy od tych z wysokim limitem max energii.



Zastanawiam się, co o tym myślicie - napiszcie swoje zdanie ;)
To tak przy okazji przemyśleń nad nowym systemem Świątyń...
E M P I R E W I L L R I S E !...
Elmek, Patron Samobójców
 

Posty: 90
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:55
ID: 63
Rasa: Cz³owiek

Re: Moduł Świątyń - od innej strony

Post autor: Elmek, Patron Samobójców »

Patrząc na poprzedni temat i statystyki graczy, te rozbieżności nie są, aż tak kolosalne jakby się zdawało. Jakiekolwiek działanie jest to raczej zapobieżenie temu co się może stać.
Na tą erę (nie mieszajmy za bardzo w trakcie trwania ery) moje propozycje są takie:
1-Zmniejszenie liczby modlitw i ustalenie ich maxa na poziomie np. 1200 i choćbyś miał 350 lvl to i tak masz 1200 modlitw.
2-Ustawienie maksymalnego rozmiaru świątyni
3-Zmniejszenie wymaganej ilości modlitw do zmiany pogody. Jak nie dla wszystkich to dla rzemków, nawet na 50, a od posiadania 1000 modlitw koszt wzrasta do 75.
4-Jeżeli zmniejszenie ilości wypadających diamentów, ale nie dla rzemków.
5-Koszt energii 1,5 resetu przy wymodleniu wszystkich modlitw
[Edit] Chociaż może lepiej nie, bo niby teraz na początku to utrudnia, ale obecna forma wymaga aby później wykorzystywać nawet ponad 100 eny na 2000 modlitw-Czemu nikt o tym wcześniej nie napisał?
6-Delikatnie większe zyski maksymalnej energii.

Czemu są te zapisy o rzemkach? To proste:
1-Pogoda jest nam potrzebna do kucia i spełniania zachcianek (weź zmień pogodę) innych graczy.
2-Diamenty można wkuwać i chcemy to robić, ale skądś też diaxy trzeba brać.
3-Modlenie nie jest dla nas, aż tak potrzebne.

A efekty zmian i działania świątyni sprawdzimy tak naprawdę na końcu ery, a nie teraz. Jak się okaże, że człowiek/wojownik będzie miał o 1500 statystyk więcej niż wilkołak/wojownik na tym samym poziomie, to w tedy będzie można świątynie wyregulować dużo lepiej, niż zgadywać teraz jak powinna wyglądać.
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 100
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek

Re: Moduł Świątyń - od innej strony

Post autor: Therg Theusvinter »

Oj, wiem, że trochę się powtarzam, ale problemem świątyni jest jej ogólnorozwojowy, pasywny charakter.

Nie wymaga "planowania" i idealnie balansuje problemy postaci będąc złotym środkiem na wszystko.

Koszty energii to jedno, ale równomiernie przyrastające wszystkie statystyki, niezależnie od rozdania to coś całkiem innego.

Widząc, jak chłopaki modlący od nas dostają po 60 hp i +4/ do +5 statystyk za 350k dziennie (dziś poświęcając 1,5kk dostałem 80 hp i 100 mp), "przeczekując" problemy w rozgrywce, chomikując jedynie energię i potem uderzając w lokacje wcześniej niedostępne. Kurcze, to nie tak powinno wyglądać :( - taka ścieżka jest super niedostępna dla innych (z wyłączeniem trochę czarta, ale wymaga znacznie większych poświęceń, by dawała podobne efekty)

Elemku - ale taka sytuacja będzie miała miejsce, już ma miejsce - mówię całkiem poważnie. Veld czy Sep modlą po 5 statystyk (każdej z osobna) i 50+ hp dziennie. Możemy zrobić checkpoint w przyszłym tygodniu (np. w piatek) na statystykach i pogadać o tym, albo nawet i szybciej:

Kod: Zaznacz cały

 Siła: 171.33 (szkółka oprócz ~~20 ap +2.5)
Wytrzymałość: 43.13 (szkółka)	Zwinność: 10.08
Szybkość: 239.57 (szkółka - troszkę, głównie ap +3.5)	
Charyzma: 8.3
Inteligencja: 968.29 (ap +4.75)
(btw charyzma podana jest ważna, bo pokazuje +/- ilość wymodlonych statek)

Jaki jest sens preferowanych rozdań AP i modyfikacji klasowych AP, skoro jeden reset dziennie i śmieszna kwota to wszystko zrównuje i przeważa? :(

Jak dla mnie rozwiązaniem świątyni jest wybór intencji (co sprawi, że dana statystyka w świątyni przyrastać będzie znacznie szybciej, niż pozostałe - a pozostałe znacznie wolniej niż obecnie) per modlitwa. Nie mam problemu, by świątynie dawały +10 do statystyki dziennie po 2 miesiącach, ale na litość boską, jednej nie wszystkich jednocześnie (reszty może +3 w takiej proporcji?).
Orvudo Rahillin, Trzy Twarze
 

Posty: 32
Rejestracja: 13 lis 2018, o 12:25
ID: 2367
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Bard

Re: Moduł Świątyń - od innej strony

Post autor: Orvudo Rahillin, Trzy Twarze »

Nie wiedząc, jak działa świątynia - skąd są brane wartości i częstości przyrostów - zrobiłem sobie testy, celowo nie lewelując i trzymając się jednej świątyni (19 lvl). Na obecnym poziomie (3) mam 175 dziennych modlitw. Zrzuciłem dane o swoich statystykach po każdym dniu modlenia, policzyłem przyrosty netto i procentowe do statystyk i średnie, oraz średnie przyrosty na przestrzeni 9 dni. Nie chciało mi się liczyć odchyleń i korelacji.

W testach nie mam porównania, czy poziom świątyni i modlącego wpływa na cokolwiek. Średnia przyrostów do statystyk sugeruje, że przyrost jest stały i raczej nie zależy od rozdania AP czy bieżącej wartości statystyki. Co osoby mające dostęp do kodu i tak wiedzą, więc to raczej informacja dla postronnych.

Więc mamy sobie świątynie, z której na 19 levelu średnio na 100 modlitw wpada niemal pół punkta każdej staty, prawie 10 życia i 3 many, plus inny stuff. Za 7 energii i - przy braku opłaty dla właściciela - ujemnym koszcie złota. Rozumiem, że wyższy poziom świątyni to większe średnie przyrosty, a wyższy poziom gracza to wyższy dzienny limit modlitw. Pytanie do administracji: czy poziom gracza wpływa na częstotliwość lub siłę poszczególnych zdarzeń, oraz czy poziom świątyni wpływa na oba, czy tylko na jedno?

Od kiedy pamiętam świątynia przechodziła wieczne rewolucje i próby naprawienia jej mankamentów:
  • Gracz z ukiszoną energią mógł wymodlić całą w wysokopoziomowej świątyni i iść na silne lokacje na 1 poziomie (przypadek skrajny)
    - rozwiązane przez limit energii, dzienny limit modlitw, przebudowę systemu szkoły bitewnej (która wcześniej zachęcała do asekuranckiej strategii rozwoju, choć IMO nie była ona najbardziej efektywna) oraz naturalną konkurencję - mimo wszystko i tak bardziej opłacalne było regularne levelowanie i modlenie (choćby przez przyrost max energii na wysokim levelu można było w tydzień wymodlić więcej, niż po pół ery kiszenia się na tym przeklętym pierwszym)
  • Świątynia dawała/daje dużą przewagę rasie człowieka
    - czasami tak, czasami nie. W erze z brakiem przemian było pozamiatane, przy możliwości przemiany można w ostateczności się dostosować i przemienić dla bardziej optymalnych bonusów, ale może się nie odrobić straty. Może da się zbalansować, dostosowując różne parametry, ale biorąc pod uwagę od ilu er to trwa, mam wątpliwości czy warto męczyć tak skonstruowany system i czy nie łatwiej będzie zbalansować rasowe specjale przebudowując je.
  • Świątynia angażuje w niezdrowy sposób
    - problem z jednej strony rozwiązany, z innej się pogłębił, przez limit modlitw i masowe modlenie. Bo niby limit modlitw nie pozwoli człowiekowi siedzieć i klikać cały dzień a odpowiednio skonstruowane masowe modlenie eliminuje boty i autoklikery, z drugiej żeby pozostać konkurencyjnym trzeba regularnie wchodzić do gry i robić przeklęte dayly. Oczywiście to samo jest z innymi lokacjami rasowymi, ale to nie sprawia, że to jest zaleta. Systemy tego typu tworzą sporą barierę wejścia, krótkotrwale silnie angażują, a potem zniechęcają. Zbyt mocne nastawienie na codzienną aktywność zabiło już kilka dobrych i znanych gier.
  • Świątynia jest banalna/nudna
    - to się trochę łączy z poprzednim punktem. W prowadzeniu człowieka nie ma specjalnej filozofii. Strategia rozwoju postaci rzadko kiedy będzie wymagała pomyślunku CZY modlić. Nie trzeba nic rozgryzać, nie mówimy o skończonych zasobach AP i optymalizacji rozdania, tylko o aktywności, która jest tania i daje pewny przyrost podstawowych statystyk. O ile pozostałe lokacje rasowe częściowo działają podobnie, o tyle przy świątyni jest to najbardziej widoczne
Ciężko mówić o cywilizowaniu świątyni w oderwaniu od innych unikalnych zdolności, nie tylko rasowych. Zacznę od unikalnych zdolności klas, którymi miałem okazję grać lub testować.

Święty cios paladyna, różne wersje szału barbarzyńcy - unikalne zdolności, które potrafią dawać porządne korzyści, ale wymagają odpowiednio skrojonej postaci, co może wiązać się z wyrzeczeniami. Kwestia tego, czy maksymalne/średnie efekty nie są za mocne, jest poboczna, bo można je skorygować. To jest dobry design.

Stary śpiew barda, technik wojownika - zdolności, które wchodzą z automatu. Nie wiem jak jest teraz, ale grałem pełną erę wojownikiem i kilka er bardem.
  • Wówczas wojownik niszczył w PvP całą obronę z uzbrojenia, bo technik wchodził bezwarunkowo. Nie dało się go uniknąć, nie wybuchał, nie miał sensownego ograniczenia.
  • Śpiew teoretycznie wymagał umiejętności i statystyki, ale w praktyce nie trzeba było się tym przejmować, bo 200 charyzmy dawało potężne efekty, a jakoś przy 350 byliśmy blisko granicy możliwości i kolejne punkty charki nie miały dużego znaczenia. Ta umiejętność była niekontrowalna, statystyki przeciwnika były bez znaczenia dla efektu. Jedynym sposobem na starego, dobrze skonstruowanego barda to... mieć 2 (sic!) razy większy poziom.
To jest fatalny design.

W kontekście świątyni powyższe przykłady pokazują, jakiego rodzaju systemy rozwoju są fajen (w jakimś stopniu wymagające) a jakie nie fajen (samograje). Ale jest jeszcze kwestia synergii z innymi unikalnymi zdolnościami. Dwie najważniejsze, jakie przychodzą mi do głowy, to:
Stary bard-człowiek praktycznie nie musiał nic rozdawać w charyzmę, może poza początkowym etapem. Przy okazji nie musiał za bardzo przejmować się zwinnością, bo efekt śpiewu + zwinność z modłów były wystarczające w lategame, a w early śpiew+minimalna zwinność. To samo z wytrzymałością. To zostawia AP i ewentualny trening na statystyki, których nigdy za dużo - szybkość i siłę. Także głównym wektorem synergii jest śpiew, który bardzo redukował zapotrzebowanie na statystyki, ale świątynia dla każdej klasy używającej 5 statystyk jest bezcenna, a jeśli bez wyrzeczeń zwalnia niemal wszystkie AP, które trzeba by było wpakować w trzy statystyki, to tym bardziej.
Paladyn - świątynia daje podwójne przyrosty dmg na świętym ciosie (przynajmniej w znanej mi wersji) i to jest chyba największa synergia ze wszystkich kombinacji klas z rasą. Nie wiem, czy ktoś próbował to wykorzystać do maksimum, czy nie, bo nikt nie chwali się tym, że jego postać ma fory, gdy próbuje nią wygrać erę. Ale wiem jak to działa/działało. Bez świątyni ten efekt nie istnieje.

So... obecna konstrukcja świątyni sprawia kilka problemów, również z balansem. Wśród tych problemów są potencjalne absurdalne synergie. W ogólności wydaje mi się, że wszystkie unikalne systemy rasowe są zbyt rozbudowane, by dało się je wygodnie balansować. Wyżej pytałem o to, które rzeczy (lvl świątyni, lvl gracza, aktualna wartość statystyki, rozdanie AP) wpływają na częstotliwość i siłę efektów pozytywnych, bo bez tej informacji ciężko jest oceniać co trzeba zmienić.

Jednym z rozwiązań mogłoby być zrezygnowanie z ekskluzywnego charakteru świątyni jako całości i zarezerwowanie jedynie prostych ficzerów dla człowieka - np unikalny patron świątyni albo unikalna aktywność, dające lepsze efekty. Łatwiej jest dbać o balans prostych systemów, więc to by też dotyczyło modyfikacji innych lokacji rasowych.

Wspomniany przez Therga pomysł wyboru intencji jest trochę problematyczny. Bo jeśli to by działało tak, że łączny przyrost zostaje taki sam jak przy modłach bez intencji, to jedyne co robimy, to wzmocnienie człowieka w ogóle (mogę modlić potrzebną mi statystykę i nie dostawać bezużytecznej? lol, wchodzę w ciemno), oraz redukcja synergii z bardem i paladynem. Chyba, że po pierwsze w ogóle zredukujemy średnie przyrosty, a po drugie damy wybór między ogólnymi a intencyjnymi modłami, które będą miały słabszy średni efekt od ogólnych, ale bardziej ukierunkowany - wówczas może trochę się zbliżymy do modelu systemu, który wymaga strategii.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
ODPOWIEDZ