ZMIANY NA XXV ERĘ

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

ZMIANY NA XXV ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Moi drodzy.

Przygotowania do nowej ery są już mocno zaawansowane.
Tym razem nie będzie wielkiej rewolucji pod kątem nowości w rozgrywce, ale raczej skupiłem się na dopracowaniu wszystkiego tego co szwankowało w obecnej erze - w oparciu o Wasze opinie i zgłaszane problemy.

Nie wiem jeszcze czy będziemy organizować otwarte testy jak to było przy poprzednich erach - zobaczymy jak pójdą testy na becie.
Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to XXV Era powinna ruszyć około połowy sierpnia.

A tutaj opis przygotowywanych zmian:

* Druid - lepiej zrównoważony przyrost Exp i umiejętności Warzelnictwa z warzenia mikstur (przyrost jest wolniejszy na początku gry, przyśpieszający z czasem do obecnego poziomu)
* Kontrataki - wprowadzona możliwość zablokowania udanego kontrataku przeciwnika (dotyczy w sumie tylko walk PvP)
* Bloki - bardziej odczuwalny wpływ statystyk na skuteczność bloków
* Złodziej - zmiana sposobu naliczania pkt Kradzieży - 1 pkt na reset, sumują się do 4 pkt
* Złodziej - ograniczenie możliwości okradania graczy kilka razy pod rząd
* Złodziej - ograniczony zysk Złodziejstwa za udane użycie Ciosu w plecy/ Głębokiej rany
* Paladyn - osłabienie efektów Aur (szczególnie aury ochronnej + limit efektu aury)
* Paladyn - brak łączenia aur - nowa aura zastępuje poprzednią
* Paladyn - koszt "utrzymania" efektu aury - 2 many za 1 typ efektu / turę
* Bard - nieco mocniejsze efekty niektórych pieśni, niższy wymóg Charyzmy dla udanego śpiewu
* Nekromanta - lepszy zysk WB za atak przywołanego stwora
* Nekromanta - poprawa i wzmocnienie niektórych czarów ochronnych
* lepsze rozłożenie zwojów wypadających z biblioteki w Daranis
* poprawa efektywności świątyni w Daranis dla Nekromanty
* Dodane nowe czary do nabijania czaroznawstwa dla magicznych (1dmg/10 PR)
* Poprawa wzorów na skuteczne umagicznienia broni przez magicznych
* Szkoła Bitewna - większe zyski Wb i Czaro w szkole
* Farmy - modyfikacja efektywności zbierania ziół na farmach (nowe wzory na udane zebranie, ilość zbiorów, nieco wyższa trudność zbierania)
* Farmy - bardziej zbalansowane zyski umiejętności Zielarstwa za zbierane zioła
* Wogul - większy koszt kąpieli, poprawa balansu wogulskiego uzbrojenia
* Wilkołak - wzmocnienie efektów Wycia i niższe koszty energii
* Czart - proporcjonalny przyrost kosztu energii i zysku AP z darów
* Lekka poprawa balansu zysków w Świątyni
* Naprawa klucza w Górach Pelori
* Ograniczenie częstotliwości wizyt Endera w Katakumbach
* Odwaga Naseina jako przedmiot magiczny - bez możliwości rozkuwania
* Naprawa problemów z questem zamykającym Dol Guldur
* poprawa Międzywymiaru w Ghut Lolein - po znalezieniu księgi lokacja się zamyka
* ograniczenie wypadania planów młotków kowalskich w Ghut Lolein
* Aktualizacja uzbrojenia na jarmarku i u kupca
* drobne modyfikacje uzbrojenia wypadającego z lokacji i potworów
* drobne modyfikacje niektórych potworów


To jest plan na start ery.
Jak mówiłem - jeśli na becie testy pójdą dobrze to pominiemy okres testowy i wystartujemy jak najszybciej z nową erą. Będę informował, kiedy coś już się wyklaruje :)

Orgrael
E M P I R E W I L L R I S E !...
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: ZMIANY NA XXV ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Chyba jednak trochę nakłamałem, że nie będzie żadnej rewolucji... :P

Coś jednak będzie ze zmian istotnych dla kształtu rozrywki - ale nie w takim sensie, jakim moglibyście się spodziewać.
Otóż postanowiliśmy wprowadzić pewien nowy zasób - PUNKTY PRACY.

Są to punkty podobne do energii, albo może Punktów Treningowych - zyskuje się je w stałej ilości co reset, sumują się (ale tylko do określonego limitu) i wykorzystuje się je ZAMIAST ENERGII przy określonych działaniach w Imperium.
Jakich? Ano takich:
1. Szukanie i wycinka drzew (drwalnictwo)
2. Szukanie łowisk i połów ryb (rybołówstwo)
3. Przetop uzbrojenia w hucie
4. Przetop surowców w piecu alchemicznym
5. Budowanie (gildie, domostwa)
6. Prawdopodobnie będzie też zastosowane w pracach miejskich

Ta zmiana jest niby niewielka, ale może mieć spory wpływ (pozytywny) na rozgrywkę, dając wszystkim graczom możliwość zajmowania się - oprócz głównej drogi rozwoju postaci - pracami pobocznymi.
To na pewno krok ku zwiększeniu np. samowystarczalności rzemków, a już na pewno w kierunku uwolnienia graczy-farm od nudnych funkcji klanowego drwala/rybaka itp. Za to rzemek po wyklikaniu energii na kucie będzie mógł np. zająć się wycinką drzew, lub budową domów.

Jednocześnie zaznaczam, że obniżony zostanie exp za te prace o 50% - zysk będzie, ale już sama ta praca nie wystarczy do rywalizowania z innymi graczami rozwijającymi normalnie profesje.

To tyle na obecną chwilę :)
Testy idą na przód - będę informował dalej.
E M P I R E W I L L R I S E !...
Orvudo Rahillin, Trzy Twarze
 

Posty: 32
Rejestracja: 13 lis 2018, o 12:25
ID: 2367
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Bard

Re: ZMIANY NA XXV ERĘ

Post autor: Orvudo Rahillin, Trzy Twarze »

Czy za logowanie się do gry wcześnie rano dostaje się więcej punktów pracy?
Nek
 

Posty: 80
Rejestracja: 18 cze 2019, o 12:28
ID: 2132
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: ZMIANY NA XXV ERĘ

Post autor: Nek »

Ja by poprosił o możliwość dodania punktów pracy do szukania dla druidów warzących ziół i regentów w Przeklęta łączka.

Ta lokacja jest nie wdzięczna do szukania często nic się nie znajduję a regenty bardzo mało kiedy się znajduję , trzeba tam wyda sporo energii by coś wypadło.
Eblistor, Wolność Dla Tybetu
 

Posty: 31
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:49
ID: 1792
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: ZMIANY NA XXV ERĘ

Post autor: Eblistor, Wolność Dla Tybetu »

1.
Proponuję, - o ile jest to możliwe i do zaakceptowania - zwiększyć odrobinę bonusy wynikające z posiadania przez gildię prowincji i może dodać ich jeszcze ze 2-3, żeby było o co walczyć i żeby trudniej było jednej gildii zagarnąć wszystko, bo wymagać to będzie jeszcze większego zdywersyfikowania posiadanych sił i może doczekamy się sytuacji, kiedy kilka gildii będzie posiadało przynajmniej po jednej prowincji, przynajmniej po to, żeby zobaczyć "z czym to się je" :P
Jak wspominałem, proponuję również delikatne zwiększenie otrzymywanych dzięki prowincjom bonusów i nie mam na myśli dodatkowej energii, a zwiększenie ilości minerałów otrzymywanych co reset.

Dokładnie tego nie liczyłem, bo mi się nie chce (wybaczcie ignorancję i brak zaangażowania xD ):P ale jeśli spojrzeć na ilość wybuchających na prowincjach buntów, można się ich spodziewać średnio co drugi dzień, co w moim przypadku pochłania przy każdym buncie 100 -200 łuczników, powiedzmy średnio 150, co daje, w przeliczeniu na dni, 75 łuczników, których koszt równy jest mniej więcej 150k złota, 75 srebra i 150 drewna, a zysk z najbardziej dochodowej prowincji, jeśli chodzi o srebro, to 5 sztuk co reset, czyli 45 dziennie...
Wiem, wiem, energii też się sporo dostaje, ale jednak nie czuć, żeby opłacało się to na tyle, żeby zaciekle o posiadanie "ziemi" walczyć.


2.

Chciałbym również zwrócić uwagę na ogromne różnice w jakości uzbrojenia dostępnego w sklepie miejskim w stosunku do produktów oferowanych przez najlepszych rzemieślników.
Nie wiem, czy to dobry pomysł, ale może by lekko podnieść statystyki sprzętu ze sklepu miejskiego ? bo w tej chwili, uzbrojenie z najmniejszą dbałością przez kowali i płatnerzy wykonane i tak ma lepsze parametry, niż towar dostępny w sklepie miejskim.
Nie wiem, czy to dobry pomysł, ale już działa to dobrze z eliksirami, które często zmuszony jestem dokupować w sklepie miejskim, ze względu na ich brak na targowisku.
Sklep miejski proponuje wyższe ceny (zazwyczaj) i gorsze parametry tychże eliksirów, ale przynajmniej, kiedy już brak dostępu do "nektarów", to nie ma większych przeciwwskazań, żeby zaopatrzyć się w nie poza targowiskiem.

Nie twierdzę, że identycznie ma być z uzbrojeniem, ale sytuacja, kiedy najlepsze sprzęty w sklepie są kilkukrotnie gorsze, niż te u handlarzy, jest niefajna.
Można nawet pomyśleć o postaciach z niższym lvl, które nie kupią nic sensownego na targowisku, bo rzadkością jest, żeby któryś z kowali czy płatnerzy, oferował sprzęt na ich potrzeby, ponieważ nie generuje on odpowiedniego zysku, a i jego tworzenie jest nieopłacalne ze względu na niski EXP i marnowanie energii.
Niech utrzymywanie własnego kowala/płatnerza w gildii daje przewagę, ale niech to nie będzie przewaga eliminująca tych, którzy radzą sobie bez nich.

Mam nadzieję, że tematy przeze mnie poruszone, są przynajmniej warte przedyskutowania i może nawet wprowadzenia... kiedyś :P

Dziękuję za uwagę i wesołych świąt :D
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 350
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Człowiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: ZMIANY NA XXV ERĘ

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

"żeby trudniej było jednej gildii zagarnąć wszystko"
Wystarczy największym oponentom zjechać główną siedzibę i spokój w prowincji. W ogóle walki GvG przeniósłbym na prowincje, natomiast siedziby zrobiłbym niezniszczalne (co najwyżej stacjonujące w siedzibie wojsko można wyzerować). Ponadto przejęta prowincja najlepiej jakby miała immunitet od odbijania 24h z dokładnością do 1 resetu. By bronienie prowincji było opłacalne. Ponadto atakowanie tej samej prowincji niech nie będzie możliwe częściej niż raz na 2 dni przez tą samą gildię.
Eblistor, Wolność Dla Tybetu
 

Posty: 31
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:49
ID: 1792
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: ZMIANY NA XXV ERĘ

Post autor: Eblistor, Wolność Dla Tybetu »

Zasady też powinny być dość proste, żeby nie trzeba się było uczyć "tabelek", chociaż to też może być dodatkowy element gry, ale ja wole prostą rozgrywkę, nie chce mi się angażować połowy życia w rozgryzanie mechanizmów :P Szczególnie, że do innych aktywności też mają podobno dojść jakieś punkty ograniczające możliwość działania w różnych sferach rozgrywki xD
ODPOWIEDZ