ZMIANY NA XXVI ERĘ
Moderator: Aniołowie
-
- Bóg
- Posty: 992
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ
Przedłużanie PvP do 100 tury nie robi różnicy słabszym graczom - z mocniejszym przeciwnikiem i tak raczej nie ustoją do 50 tury (jak jest obecnie). Zatem nie o to tu chodzi.
Przedłużenie walk PvP ma umożliwić rozstrzyganie ich gdy walka jest na wysokim levelu i bardzo wyrównana, i w 50 turach nie może się skończyć. Teraz będzie mogła się rozstrzygnąć gdy wyczerpią się limity mikstur obu walczącym i któryś w końcu padnie
Co do limitu PP - jest on specjalnie wprowadzony ponieważ jest zasobem odrębnym od energii i niejako "bonusowym". Nie po to są PP by zgromadzić sobie ich tysiące i wydać raz w strategicznym momencie, tylko by wspierać aktywną grę.
Przedłużenie walk PvP ma umożliwić rozstrzyganie ich gdy walka jest na wysokim levelu i bardzo wyrównana, i w 50 turach nie może się skończyć. Teraz będzie mogła się rozstrzygnąć gdy wyczerpią się limity mikstur obu walczącym i któryś w końcu padnie
Co do limitu PP - jest on specjalnie wprowadzony ponieważ jest zasobem odrębnym od energii i niejako "bonusowym". Nie po to są PP by zgromadzić sobie ich tysiące i wydać raz w strategicznym momencie, tylko by wspierać aktywną grę.
E M P I R E W I L L R I S E !...
-
- Posty: 108
- Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
- ID: 2156
- Rasa: Cz³owiek
Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ
A czy jest szansa na drobne 'podrasowanie' szczególnie słabszych potworków, w pierwszych lokacjach? One były tworzone, gdy nie można było dostać życia za AP, a z awansu wpadało co kot napłakał. Teraz można startować z 100 życia, gdy kiedyś ludzie mieli mniej na 20 poziomie.
Powiedzmy, że skromnie dodać 20 życia + 3 na poziom. Dodatkowo obrażenia mobkom podbić o 10%. Niby nic wielkiego, ale może wybije rozgrywkę z rutyny.
Powiedzmy, że skromnie dodać 20 życia + 3 na poziom. Dodatkowo obrażenia mobkom podbić o 10%. Niby nic wielkiego, ale może wybije rozgrywkę z rutyny.
-
- Bóg
- Posty: 992
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ
Aktualizacja listy zmian:
1. Rzemieślnictwo:
- Zwiększenie zysku alchemii za kucie sprzętu alchemicznego, aby było opłacalne.
- Uwolnienie efektu Diamentów od pogody - przy odpowiednim poziomie Alchemii efekt będzie wybierany przy kuciu.
- Zmiana balansu Umiejętności i Expa z kucia - najwięcej Umiejętności daje kucie na energii x3. Najwięcej Expa - kucie x1. Kucie x2 jest najbardziej zrównoważone.
- Trudniejsze pozyskiwanie Diamentów w Piecu do Transmutacji.
2. Warzenie mikstur:
- Dodanie możliwości modyfikowania tworzonych mikstur - przy odpowiednim poziomie umiejętności można decydować o zrobieniu koncentratu lub roztworu mikstury. Koncentratu powstaje mniej, ale jest silniejszy, roztworu więcej, ale o mniejszej mocy. Nie dotyczy to elek specjalnych.
- Zmiana systemu Bałaganu w pracowni - bałagan z każdym warzeniem narasta i jego efekty stają się bardziej negatywne, a koszt sprzątania większy. Sprzątanie może kosztować PP (lub energię).
3. Prace poboczne:
- Zmiana systemu Górnictwa w kopalni w Daranis - mechanika nieco bardziej zbliżona do systemu Rybaka.
- Ograniczona szansa na utratę Kilofa podczas pracy. Drwal i Rybak także mają szansę na utratę narzędzia podczas pracy. Mniej instant kill-ów u Drwala i Rybaka.
- U Drwala można znajdywać zioła i nasiona podczas szukania drzew. U Rybaka nieco więcej Reagentów.
- Nieco mniejszy zysk za Prace Miejskie.
- Farmy ziół - modyfikacja czasu dojrzewania niektórych ziół. Lekkie obniżenie trudności uprawy Nimarisu i Nifredilu.
- Huta - poprawa zysku surowców z przetopu złomu (Szczurze baty...). Nieco przycięty zysk Alchemii.
4. Questy:
- Zwiększona szansa na znalezienie przedmiotów questowych w lokacjach.
- Urozmaicenie w Piramidzie - nieco mocniejszy zestaw mobów na etapie szukania inskrypcji do questu.
- Nagrody za questy dają więcej Nasion Nifredilu niż wcześniej.
- Nowa mini-ścieżka Questowa w kopalniach Pelori.
- Poprawki questów samouczkowych.
5. Lokacje PvM:
- Zmniejszona szansa na drop artefaktów i uzbrojenia lokacyjnego.
- Ograniczony drop Diamentów.
- Zwiększony drop Zwojów. Dodane zwoje w rzece Nivrim.
- Upiorny Labirynt - zmniejszona szansa na znalezienie Eliksiru Nieśmiertelności, ale także dodany zwój na Zmierzch Bogów.
- Upiorny Labirynt - większa szansa na właściwą komorę na końcu ścieżki.
- Wieża Klucznika - 5 AP za przejście całej wieży. 5 pełnych przejść otwiera wszystkie bramki (nie trzeba więcej kluczy). Powyżej 190 poziomu w nagrodzie można dostać zwój na Zmierzch lub Miksturę Nieśmiertelności.
- Nieco ograniczone zyski AP za przejście Wzgórza Ofiar.
- Rytualny Krąg w Pelori - czasem dostępny samoistnie, czasem trzeba go znaleźć w górach. Odświeżanie nie pomaga
- Jaskinia Nottern - znajdywanie zwojów uzależnione od pokonywania strażników jaskini. Wstęp od 144 poziomu.
- Cmentarzysko - większa opłacalność lokacji.
- Dodany drop zwojów w mroźnej jaskini w górach Ered Luin.
- Zwiększona siła niektórych potworów, u niektórych poprawiony balans.
6. Walka:
- Przedłużone walki PvP do 100 tury (czyli wyczerpanie limitów mikstur walczących!).
- Zmniejszony zysk WB za Zdradziecki Cios Złodzieja.
- Wzmocnienie Przywołańców Nekromanty.
- Modyfikacje Czarów dla klas magicznych.
- Lekko zwiększony wpływ Inteligencji na siłę czarów ofensywnych.
- Obniżone progi przyrostu siły czarów defensywnych względem Czaroznawstwa.
- Zwiększony wpływ Czaroznawstwa na skuteczne trafianie wroga czarami ofensywnymi.
- Większa dostępność zwojów na czary ofensywne na 10PR.
- Efekty żywiołów mogą uniemożliwić używanie także broni trzymanej w ręce (nie tylko z taktyki).
- Złagodzony przyrost siły efektów od żywiołów w walce (ścinanie statystyk).
7. Inne zmiany:
- Umagicznienia dostępne także dla Nekromanty.
- Dodatkowe Umagicznienia przez NPC - po wykonaniu nowego mini-questu.
- Wilczy Jar - efekt Poświęcenia delikatnie zależy od ilości poświęconej energii. Wycie dodaje Wytrzymałość LUB Szybkość postaci.
- Zmiana działania Punktów Zdolności Specjalnych. 1 Punkt = 3AP. Koszt Zdolności Specjalnych jest rosnący (1 poziom = 1pkt, 2 poziom = 2pkty itd.).
- Mniejsza ilość Diamentów w grze - mniejszy drop ze świątyni, z lokacji, z transmutacji, z Kopalni, z Kanałów Daranis itd.
- Trudniejsze szpiegowanie Gildii, nieco mniejsze zyski Złodziejstwa.
- Nieco obniżony zysk energii z posiadanych Domów.
- Załatanie niektórych direct-linków.
- Możliwość odłożenia części posiadanych eliksirów "do plecaka", aby nie zużyć ich niechcący podczas walki.
- Dodatkowa Zdolność Specjalna dla klas magicznych - zwiększanie limitu % ograniczeń wpływającego na udane rzucanie czarów defensywnych.
- Zmiana nagrody w queście w Daranis dla tworzących - zamiast Krwawego Kamienia - Kamień Przemiany.
- Poprawa sporej ilości literówek i innych bugów.
8. Gildie:
- Zdrajcy mogą szpiegować gildie.
- Trudniejsze szpiegowanie gildii.
- Czas zerwania paktów liczony w Resetach.
- Modyfikacja kosztów jednostek.
- Uzupełnione opisy jednostek w poradniku.
1. Rzemieślnictwo:
- Zwiększenie zysku alchemii za kucie sprzętu alchemicznego, aby było opłacalne.
- Uwolnienie efektu Diamentów od pogody - przy odpowiednim poziomie Alchemii efekt będzie wybierany przy kuciu.
- Zmiana balansu Umiejętności i Expa z kucia - najwięcej Umiejętności daje kucie na energii x3. Najwięcej Expa - kucie x1. Kucie x2 jest najbardziej zrównoważone.
- Trudniejsze pozyskiwanie Diamentów w Piecu do Transmutacji.
2. Warzenie mikstur:
- Dodanie możliwości modyfikowania tworzonych mikstur - przy odpowiednim poziomie umiejętności można decydować o zrobieniu koncentratu lub roztworu mikstury. Koncentratu powstaje mniej, ale jest silniejszy, roztworu więcej, ale o mniejszej mocy. Nie dotyczy to elek specjalnych.
- Zmiana systemu Bałaganu w pracowni - bałagan z każdym warzeniem narasta i jego efekty stają się bardziej negatywne, a koszt sprzątania większy. Sprzątanie może kosztować PP (lub energię).
3. Prace poboczne:
- Zmiana systemu Górnictwa w kopalni w Daranis - mechanika nieco bardziej zbliżona do systemu Rybaka.
- Ograniczona szansa na utratę Kilofa podczas pracy. Drwal i Rybak także mają szansę na utratę narzędzia podczas pracy. Mniej instant kill-ów u Drwala i Rybaka.
- U Drwala można znajdywać zioła i nasiona podczas szukania drzew. U Rybaka nieco więcej Reagentów.
- Nieco mniejszy zysk za Prace Miejskie.
- Farmy ziół - modyfikacja czasu dojrzewania niektórych ziół. Lekkie obniżenie trudności uprawy Nimarisu i Nifredilu.
- Huta - poprawa zysku surowców z przetopu złomu (Szczurze baty...). Nieco przycięty zysk Alchemii.
4. Questy:
- Zwiększona szansa na znalezienie przedmiotów questowych w lokacjach.
- Urozmaicenie w Piramidzie - nieco mocniejszy zestaw mobów na etapie szukania inskrypcji do questu.
- Nagrody za questy dają więcej Nasion Nifredilu niż wcześniej.
- Nowa mini-ścieżka Questowa w kopalniach Pelori.
- Poprawki questów samouczkowych.
5. Lokacje PvM:
- Zmniejszona szansa na drop artefaktów i uzbrojenia lokacyjnego.
- Ograniczony drop Diamentów.
- Zwiększony drop Zwojów. Dodane zwoje w rzece Nivrim.
- Upiorny Labirynt - zmniejszona szansa na znalezienie Eliksiru Nieśmiertelności, ale także dodany zwój na Zmierzch Bogów.
- Upiorny Labirynt - większa szansa na właściwą komorę na końcu ścieżki.
- Wieża Klucznika - 5 AP za przejście całej wieży. 5 pełnych przejść otwiera wszystkie bramki (nie trzeba więcej kluczy). Powyżej 190 poziomu w nagrodzie można dostać zwój na Zmierzch lub Miksturę Nieśmiertelności.
- Nieco ograniczone zyski AP za przejście Wzgórza Ofiar.
- Rytualny Krąg w Pelori - czasem dostępny samoistnie, czasem trzeba go znaleźć w górach. Odświeżanie nie pomaga
- Jaskinia Nottern - znajdywanie zwojów uzależnione od pokonywania strażników jaskini. Wstęp od 144 poziomu.
- Cmentarzysko - większa opłacalność lokacji.
- Dodany drop zwojów w mroźnej jaskini w górach Ered Luin.
- Zwiększona siła niektórych potworów, u niektórych poprawiony balans.
6. Walka:
- Przedłużone walki PvP do 100 tury (czyli wyczerpanie limitów mikstur walczących!).
- Zmniejszony zysk WB za Zdradziecki Cios Złodzieja.
- Wzmocnienie Przywołańców Nekromanty.
- Modyfikacje Czarów dla klas magicznych.
- Lekko zwiększony wpływ Inteligencji na siłę czarów ofensywnych.
- Obniżone progi przyrostu siły czarów defensywnych względem Czaroznawstwa.
- Zwiększony wpływ Czaroznawstwa na skuteczne trafianie wroga czarami ofensywnymi.
- Większa dostępność zwojów na czary ofensywne na 10PR.
- Efekty żywiołów mogą uniemożliwić używanie także broni trzymanej w ręce (nie tylko z taktyki).
- Złagodzony przyrost siły efektów od żywiołów w walce (ścinanie statystyk).
7. Inne zmiany:
- Umagicznienia dostępne także dla Nekromanty.
- Dodatkowe Umagicznienia przez NPC - po wykonaniu nowego mini-questu.
- Wilczy Jar - efekt Poświęcenia delikatnie zależy od ilości poświęconej energii. Wycie dodaje Wytrzymałość LUB Szybkość postaci.
- Zmiana działania Punktów Zdolności Specjalnych. 1 Punkt = 3AP. Koszt Zdolności Specjalnych jest rosnący (1 poziom = 1pkt, 2 poziom = 2pkty itd.).
- Mniejsza ilość Diamentów w grze - mniejszy drop ze świątyni, z lokacji, z transmutacji, z Kopalni, z Kanałów Daranis itd.
- Trudniejsze szpiegowanie Gildii, nieco mniejsze zyski Złodziejstwa.
- Nieco obniżony zysk energii z posiadanych Domów.
- Załatanie niektórych direct-linków.
- Możliwość odłożenia części posiadanych eliksirów "do plecaka", aby nie zużyć ich niechcący podczas walki.
- Dodatkowa Zdolność Specjalna dla klas magicznych - zwiększanie limitu % ograniczeń wpływającego na udane rzucanie czarów defensywnych.
- Zmiana nagrody w queście w Daranis dla tworzących - zamiast Krwawego Kamienia - Kamień Przemiany.
- Poprawa sporej ilości literówek i innych bugów.
8. Gildie:
- Zdrajcy mogą szpiegować gildie.
- Trudniejsze szpiegowanie gildii.
- Czas zerwania paktów liczony w Resetach.
- Modyfikacja kosztów jednostek.
- Uzupełnione opisy jednostek w poradniku.
E M P I R E W I L L R I S E !...
-
- Bóg
- Posty: 992
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ
Kolejna aktualizacja listy zmian:
1. Rzemieślnictwo:
- Zwiększenie zysku alchemii za kucie sprzętu alchemicznego, aby było opłacalne.
- Uwolnienie efektu Diamentów od pogody - przy odpowiednim poziomie Alchemii efekt będzie wybierany przy kuciu.
- Zmiana balansu Umiejętności i Expa z kucia - najwięcej Umiejętności daje kucie na energii x3. Najwięcej Expa - kucie x1. Kucie x2 jest najbardziej zrównoważone.
- Trudniejsze pozyskiwanie Diamentów w Piecu do Transmutacji.
- Zmiana sposobu rozbudowy kuźni - kolejne poziomy zależne od sumy umiejętności kowalskich, a nie od poziomu.
- Modyfikacje listy planów.
2. Warzenie mikstur:
- Dodanie możliwości modyfikowania tworzonych mikstur - przy odpowiednim poziomie umiejętności można decydować o zrobieniu koncentratu lub roztworu mikstury. Koncentratu powstaje mniej, ale jest silniejszy, roztworu więcej, ale o mniejszej mocy. Nie dotyczy to elek specjalnych.
- Zmiana systemu Bałaganu w pracowni - bałagan z każdym warzeniem narasta i jego efekty stają się bardziej negatywne, a koszt sprzątania większy. Sprzątanie może kosztować PP (lub energię).
- Zmiana sposobu rozbudowy pracowni - kolejne poziomy zależne od umiejętności warzenia, a nie od poziomu.
- Modyfikacje listy przepisów.
3. Prace poboczne:
- Zmiana systemu Górnictwa w kopalni w Daranis - mechanika nieco bardziej zbliżona do systemu Rybaka.
- Ograniczona szansa na utratę Kilofa podczas pracy. Drwal i Rybak także mają szansę na utratę narzędzia podczas pracy. Mniej instant kill-ów u Drwala i Rybaka.
- U Drwala można znajdywać zioła i nasiona podczas szukania drzew. U Rybaka nieco więcej Reagentów.
- Nieco mniejszy zysk za Prace Miejskie.
- Farmy ziół - modyfikacja czasu dojrzewania niektórych ziół. Lekkie obniżenie trudności uprawy Nimarisu i Nifredilu.
- Huta - poprawa zysku surowców z przetopu złomu (Szczurze baty...). Nieco przycięty zysk Alchemii.
4. Questy:
- Zwiększona szansa na znalezienie przedmiotów questowych w lokacjach.
- Urozmaicenie w Piramidzie - nieco mocniejszy zestaw mobów na etapie szukania inskrypcji do questu.
- Nagrody za questy dają więcej Nasion Nifredilu niż wcześniej.
- Nowa mini-ścieżka Questowa w kopalniach Pelori.
- Poprawki questów samouczkowych.
5. Lokacje PvM:
- Zmniejszona szansa na drop artefaktów i uzbrojenia lokacyjnego.
- Ograniczony drop Diamentów.
- Zwiększony drop Zwojów. Dodane zwoje w rzece Nivrim.
- Upiorny Labirynt - zmniejszona szansa na znalezienie Eliksiru Nieśmiertelności, ale także dodany zwój na Zmierzch Bogów.
- Upiorny Labirynt - większa szansa na właściwą komorę na końcu ścieżki.
- Wieża Klucznika - 5 AP za przejście całej wieży. 5 pełnych przejść otwiera wszystkie bramki (nie trzeba więcej kluczy). Powyżej 190 poziomu w nagrodzie można dostać zwój na Zmierzch lub Miksturę Nieśmiertelności.
- Nieco ograniczone zyski AP za przejście Wzgórza Ofiar.
- Rytualny Krąg w Pelori - czasem dostępny samoistnie, czasem trzeba go znaleźć w górach. Odświeżanie nie pomaga
- Jaskinia Nottern - znajdywanie zwojów uzależnione od pokonywania strażników jaskini. Wstęp od 144 poziomu.
- Cmentarzysko - większa opłacalność lokacji.
- Dodany drop zwojów w mroźnej jaskini w górach Ered Luin.
- Zwiększona siła niektórych potworów, u niektórych poprawiony balans.
- Więcej modyfikacji statystyk Potworów
6. Walka:
- Przedłużone walki PvP do 100 tury (czyli wyczerpanie limitów mikstur walczących!).
- Zmniejszony zysk WB za Zdradziecki Cios Złodzieja.
- Wzmocnienie Przywołańców Nekromanty.
- Modyfikacje Czarów dla klas magicznych.
- Lekko zwiększony wpływ Inteligencji na siłę czarów ofensywnych.
- Obniżone progi przyrostu siły czarów defensywnych względem Czaroznawstwa.
- Zwiększony wpływ Czaroznawstwa na skuteczne trafianie wroga czarami ofensywnymi.
- Większa dostępność zwojów na czary ofensywne na 10PR.
- Efekty żywiołów mogą uniemożliwić używanie także broni trzymanej w ręce (nie tylko z taktyki).
- Złagodzony przyrost siły efektów od żywiołów w walce (ścinanie statystyk).
- Nekromanta - niektóre przywołańce zyskują ataki żywiołami, gdy właściciel ma odpowiedni zapas Inteligencji (ok. x1.5). Zyskuja także punkty ruchu.
- Efekty żywiołów (Eter) mogą uniemożliwić magicznym rzucanie czarów, gdy inteligencja obniży się poniżej ich stopnia trudności.
7. Inne zmiany:
- Umagicznienia dostępne także dla Nekromanty.
- Dodatkowe Umagicznienia przez NPC - po wykonaniu nowego mini-questu.
- Wilczy Jar - efekt Poświęcenia delikatnie zależy od ilości poświęconej energii. Wycie dodaje Wytrzymałość LUB Szybkość postaci.
- Zmiana działania Punktów Zdolności Specjalnych. 1 Punkt = 3AP. Koszt Zdolności Specjalnych jest rosnący (1 poziom = 1pkt, 2 poziom = 2pkty itd.).
- Mniejsza ilość Diamentów w grze - mniejszy drop ze świątyni, z lokacji, z transmutacji, z Kopalni, z Kanałów Daranis itd.
- Trudniejsze szpiegowanie Gildii, nieco mniejsze zyski Złodziejstwa.
- Nieco obniżony zysk energii z posiadanych Domów.
- Załatanie niektórych direct-linków.
- Możliwość odłożenia części posiadanych eliksirów "do plecaka", aby nie zużyć ich niechcący podczas walki.
- Dodatkowa Zdolność Specjalna dla klas magicznych - zwiększanie limitu % ograniczeń wpływającego na udane rzucanie czarów defensywnych.
- Zmiana nagrody w queście w Daranis dla tworzących - zamiast Krwawego Kamienia - Kamień Przemiany.
- Poprawa sporej ilości literówek i innych bugów.
- Lekkie ograniczenie zysku many u Czarta (ofiary).
- Lekkie zwiększenie zysku many ze świątyni.
- Dodany niewielki zysk many u Wampira (Misa).
- Naprawa buga z wpadaniem eliksirów do gildii/domu podczas kupowania.
8. Gildie:
- Zdrajcy mogą szpiegować gildie.
- Trudniejsze szpiegowanie gildii.
- Czas zerwania paktów liczony w Resetach.
- Modyfikacja kosztów jednostek.
- Uzupełnione opisy jednostek w poradniku.
Jednocześnie chciałbym zapowiedzieć, że Nowa Era wystartuje - najprawdopodobniej - jeszcze w pierwszej połowie grudnia, czyli w tygodniu po Mikołaju.
1. Rzemieślnictwo:
- Zwiększenie zysku alchemii za kucie sprzętu alchemicznego, aby było opłacalne.
- Uwolnienie efektu Diamentów od pogody - przy odpowiednim poziomie Alchemii efekt będzie wybierany przy kuciu.
- Zmiana balansu Umiejętności i Expa z kucia - najwięcej Umiejętności daje kucie na energii x3. Najwięcej Expa - kucie x1. Kucie x2 jest najbardziej zrównoważone.
- Trudniejsze pozyskiwanie Diamentów w Piecu do Transmutacji.
- Zmiana sposobu rozbudowy kuźni - kolejne poziomy zależne od sumy umiejętności kowalskich, a nie od poziomu.
- Modyfikacje listy planów.
2. Warzenie mikstur:
- Dodanie możliwości modyfikowania tworzonych mikstur - przy odpowiednim poziomie umiejętności można decydować o zrobieniu koncentratu lub roztworu mikstury. Koncentratu powstaje mniej, ale jest silniejszy, roztworu więcej, ale o mniejszej mocy. Nie dotyczy to elek specjalnych.
- Zmiana systemu Bałaganu w pracowni - bałagan z każdym warzeniem narasta i jego efekty stają się bardziej negatywne, a koszt sprzątania większy. Sprzątanie może kosztować PP (lub energię).
- Zmiana sposobu rozbudowy pracowni - kolejne poziomy zależne od umiejętności warzenia, a nie od poziomu.
- Modyfikacje listy przepisów.
3. Prace poboczne:
- Zmiana systemu Górnictwa w kopalni w Daranis - mechanika nieco bardziej zbliżona do systemu Rybaka.
- Ograniczona szansa na utratę Kilofa podczas pracy. Drwal i Rybak także mają szansę na utratę narzędzia podczas pracy. Mniej instant kill-ów u Drwala i Rybaka.
- U Drwala można znajdywać zioła i nasiona podczas szukania drzew. U Rybaka nieco więcej Reagentów.
- Nieco mniejszy zysk za Prace Miejskie.
- Farmy ziół - modyfikacja czasu dojrzewania niektórych ziół. Lekkie obniżenie trudności uprawy Nimarisu i Nifredilu.
- Huta - poprawa zysku surowców z przetopu złomu (Szczurze baty...). Nieco przycięty zysk Alchemii.
4. Questy:
- Zwiększona szansa na znalezienie przedmiotów questowych w lokacjach.
- Urozmaicenie w Piramidzie - nieco mocniejszy zestaw mobów na etapie szukania inskrypcji do questu.
- Nagrody za questy dają więcej Nasion Nifredilu niż wcześniej.
- Nowa mini-ścieżka Questowa w kopalniach Pelori.
- Poprawki questów samouczkowych.
5. Lokacje PvM:
- Zmniejszona szansa na drop artefaktów i uzbrojenia lokacyjnego.
- Ograniczony drop Diamentów.
- Zwiększony drop Zwojów. Dodane zwoje w rzece Nivrim.
- Upiorny Labirynt - zmniejszona szansa na znalezienie Eliksiru Nieśmiertelności, ale także dodany zwój na Zmierzch Bogów.
- Upiorny Labirynt - większa szansa na właściwą komorę na końcu ścieżki.
- Wieża Klucznika - 5 AP za przejście całej wieży. 5 pełnych przejść otwiera wszystkie bramki (nie trzeba więcej kluczy). Powyżej 190 poziomu w nagrodzie można dostać zwój na Zmierzch lub Miksturę Nieśmiertelności.
- Nieco ograniczone zyski AP za przejście Wzgórza Ofiar.
- Rytualny Krąg w Pelori - czasem dostępny samoistnie, czasem trzeba go znaleźć w górach. Odświeżanie nie pomaga
- Jaskinia Nottern - znajdywanie zwojów uzależnione od pokonywania strażników jaskini. Wstęp od 144 poziomu.
- Cmentarzysko - większa opłacalność lokacji.
- Dodany drop zwojów w mroźnej jaskini w górach Ered Luin.
- Zwiększona siła niektórych potworów, u niektórych poprawiony balans.
- Więcej modyfikacji statystyk Potworów
6. Walka:
- Przedłużone walki PvP do 100 tury (czyli wyczerpanie limitów mikstur walczących!).
- Zmniejszony zysk WB za Zdradziecki Cios Złodzieja.
- Wzmocnienie Przywołańców Nekromanty.
- Modyfikacje Czarów dla klas magicznych.
- Lekko zwiększony wpływ Inteligencji na siłę czarów ofensywnych.
- Obniżone progi przyrostu siły czarów defensywnych względem Czaroznawstwa.
- Zwiększony wpływ Czaroznawstwa na skuteczne trafianie wroga czarami ofensywnymi.
- Większa dostępność zwojów na czary ofensywne na 10PR.
- Efekty żywiołów mogą uniemożliwić używanie także broni trzymanej w ręce (nie tylko z taktyki).
- Złagodzony przyrost siły efektów od żywiołów w walce (ścinanie statystyk).
- Nekromanta - niektóre przywołańce zyskują ataki żywiołami, gdy właściciel ma odpowiedni zapas Inteligencji (ok. x1.5). Zyskuja także punkty ruchu.
- Efekty żywiołów (Eter) mogą uniemożliwić magicznym rzucanie czarów, gdy inteligencja obniży się poniżej ich stopnia trudności.
7. Inne zmiany:
- Umagicznienia dostępne także dla Nekromanty.
- Dodatkowe Umagicznienia przez NPC - po wykonaniu nowego mini-questu.
- Wilczy Jar - efekt Poświęcenia delikatnie zależy od ilości poświęconej energii. Wycie dodaje Wytrzymałość LUB Szybkość postaci.
- Zmiana działania Punktów Zdolności Specjalnych. 1 Punkt = 3AP. Koszt Zdolności Specjalnych jest rosnący (1 poziom = 1pkt, 2 poziom = 2pkty itd.).
- Mniejsza ilość Diamentów w grze - mniejszy drop ze świątyni, z lokacji, z transmutacji, z Kopalni, z Kanałów Daranis itd.
- Trudniejsze szpiegowanie Gildii, nieco mniejsze zyski Złodziejstwa.
- Nieco obniżony zysk energii z posiadanych Domów.
- Załatanie niektórych direct-linków.
- Możliwość odłożenia części posiadanych eliksirów "do plecaka", aby nie zużyć ich niechcący podczas walki.
- Dodatkowa Zdolność Specjalna dla klas magicznych - zwiększanie limitu % ograniczeń wpływającego na udane rzucanie czarów defensywnych.
- Zmiana nagrody w queście w Daranis dla tworzących - zamiast Krwawego Kamienia - Kamień Przemiany.
- Poprawa sporej ilości literówek i innych bugów.
- Lekkie ograniczenie zysku many u Czarta (ofiary).
- Lekkie zwiększenie zysku many ze świątyni.
- Dodany niewielki zysk many u Wampira (Misa).
- Naprawa buga z wpadaniem eliksirów do gildii/domu podczas kupowania.
8. Gildie:
- Zdrajcy mogą szpiegować gildie.
- Trudniejsze szpiegowanie gildii.
- Czas zerwania paktów liczony w Resetach.
- Modyfikacja kosztów jednostek.
- Uzupełnione opisy jednostek w poradniku.
Jednocześnie chciałbym zapowiedzieć, że Nowa Era wystartuje - najprawdopodobniej - jeszcze w pierwszej połowie grudnia, czyli w tygodniu po Mikołaju.
E M P I R E W I L L R I S E !...
-
- Bóg
- Posty: 992
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ
OTO PEŁNA LISTA ZMIAN PRZYGOTOWANYCH NA START XXVI ERY:
1. Rzemieślnictwo:
- Zwiększenie zysku alchemii za kucie sprzętu alchemicznego, aby było opłacalne.
- Uwolnienie efektu Diamentów od pogody - przy odpowiednim poziomie Alchemii efekt będzie wybierany przy kuciu.
- Zmiana balansu Umiejętności i Expa z kucia - najwięcej Umiejętności daje kucie na energii x3. Najwięcej Expa - kucie x1. Kucie x2 jest najbardziej zrównoważone.
- Trudniejsze pozyskiwanie Diamentów w Piecu do Transmutacji.
- Zmiana sposobu rozbudowy kuźni - kolejne poziomy zależne od sumy umiejętności kowalskich, a nie od poziomu.
- Modyfikacje listy planów - istotne ograniczenie broni z obrażeniami minimalnymi.
2. Warzenie mikstur:
- Dodanie możliwości modyfikowania tworzonych mikstur - przy odpowiednim poziomie umiejętności można decydować o zrobieniu koncentratu lub roztworu mikstury. Koncentratu powstaje mniej, ale jest silniejszy, roztworu więcej, ale o mniejszej mocy. Nie dotyczy to elek specjalnych.
- Zmiana systemu Bałaganu w pracowni - bałagan z każdym warzeniem narasta i jego efekty stają się bardziej negatywne, a koszt sprzątania większy. Sprzątanie może kosztować PP (lub energię).
- Eksperymenty przeprowadzane za PP lub Energię (jak wszystkie podobne działania poboczne).
- Zmiana sposobu rozbudowy pracowni - kolejne poziomy zależne są od umiejętności warzenia, a nie od poziomu.
- Modyfikacje listy przepisów.
3. Prace poboczne:
- Zmiana systemu Górnictwa w kopalni w Daranis - mechanika nieco bardziej zbliżona do systemu Rybaka.
- Ograniczona szansa na utratę Kilofa podczas pracy. Drwal i Rybak także mają szansę na utratę narzędzia podczas pracy. Mniej instant kill-ów u Drwala i Rybaka.
- U Drwala można znajdywać zioła i nasiona podczas szukania drzew. U Rybaka nieco więcej Reagentów.
- Nieco mniejszy zysk złota za Prace Miejskie.
- Farmy ziół - modyfikacja czasu dojrzewania niektórych ziół. Lekkie obniżenie trudności uprawy Nimarisu i Nifredilu.
- Huta - poprawa zysku surowców z przetopu złomu (Szczurze baty...). Nieco przycięty zysk Alchemii.
4. Questy:
- Zwiększona szansa na znalezienie przedmiotów questowych w lokacjach.
- Urozmaicenie w Piramidzie - nieco mocniejszy zestaw mobów na etapie szukania inskrypcji do questu.
- Nagrody za questy dają więcej Nasion Nifredilu niż wcześniej.
- Nowa mini-ścieżka Questowa w kopalniach Pelori.
- Zmiana nagrody w queście w Daranis dla tworzących - zamiast Krwawego Kamienia - Kamień Przemiany.
- Poprawki questów samouczkowych.
5. Lokacje PvM:
- Zmniejszona szansa na drop artefaktów i uzbrojenia lokacyjnego. Dodane kilka nowych znajdziek.
- Ograniczony drop Diamentów.
- Zwiększony drop Zwojów. Dodane zwoje w rzece Nivrim oraz w mroźnej jaskini w górach Ered Luin.
- Upiorny Labirynt - zmniejszona szansa na znalezienie Eliksiru Nieśmiertelności, ale także dodany zwój na Zmierzch Bogów.
- Upiorny Labirynt - większa szansa na właściwą komorę na końcu ścieżki.
- Wieża Klucznika - 5 AP za przejście całej wieży. 5 pełnych przejść otwiera wszystkie bramki (nie trzeba więcej kluczy). Powyżej 190 poziomu w nagrodę można dostać zwój na Zmierzch lub Miksturę Nieśmiertelności.
- Nieco ograniczone zyski AP za przejście Wzgórza Ofiar.
- Rytualny Krąg w Pelori - czasem dostępny samoistnie, czasem trzeba go znaleźć w górach. Odświeżanie nie pomaga
- Jaskinia Nottern - znajdywanie zwojów uzależnione od pokonywania strażników jaskini. Wstęp od 144 poziomu.
- Komnata Kamiennych Strażników - wzmocnione statystyki Strażników.
- Cmentarzysko - większa opłacalność lokacji.
- Poprawiony balans siły sporej ilości potworów. Kilka dodatkowych potworów w lokacjach Mid-End.
- Większa użyteczność niektórych elementów uzbrojenia z potworów.
- Istotne modyfikacje uzbrojenia znajdywanego w lokacjach.
6. Walka:
- Przedłużone walki PvP do 100 tury (czyli wyczerpanie limitów mikstur u walczących!).
- Zmniejszony zysk WB za Zdradziecki Cios Złodzieja. Krwawiąca Rana dostępna tylko przy ujemnym statusie złodzieja.
- Wzmocnienie Przywołańców Nekromanty, obniżenie progów Inteligencji na późniejsze czary.
- Nekromanta - niektóre przywołańce zyskują ataki żywiołami, gdy właściciel ma odpowiedni zapas Inteligencji (ok. x1.5). Zyskują także punkty ruchu.
- Modyfikacje listy czarów dla klas magicznych - wzmocnienie ofensywy Kapłana, u wszystkich lepsze zbalansowanie mocy czarów defensywnych, mocniejsze czary ofensywne na Late Game.
- Lekko zwiększony wpływ Inteligencji na siłę czarów ofensywnych.
- Lekko zwiększony wpływ siły na obrażenia w walce bronią.
- Obniżone progi przyrostu siły czarów defensywnych względem Czaroznawstwa.
- Zwiększony wpływ Czaroznawstwa na skuteczne trafianie wroga czarami ofensywnymi.
- Większa dostępność zwojów na czary ofensywne na 10PR - więcej miejsc z dropem.
- Efekty żywiołów mogą uniemożliwić używanie także broni trzymanej w ręce (nie tylko z taktyki).
- Złagodzony przyrost siły efektów od żywiołów w walce (ścinanie statystyk).
- Efekty żywiołów (Eter) mogą utrudnić magicznym rzucanie czarów, gdy inteligencja obniży się poniżej ich stopnia trudności.
- Zmodyfikowany wzór na ilość PR z Szybkości - przyrost jest bardziej rozciągnięty i lepiej rozłożony, aby inwestowanie w Szybkość było dłużej opłacalne.
7. Taktyka Walki:
- Dodatkowe opcje w ekranie Taktyki: dodawanie punktu w środek listy, przesuwanie wybranych punktów w górę, lub w dół.
- Usunięcie punktów z listy taktyki spowoduje uporządkowanie numeracji pozostałych punktów wg kolejności (nie powstaną dziury w skrypcie).
- Możliwość skopiowania całej taktyki do nowej pozycji.
8. Inne zmiany:
- Umagicznienia dostępne także dla Nekromanty (Zatruwanie i Zamrażanie).
- Dodatkowe Umagicznienia przez NPC - po wykonaniu nowego mini-questu.
- Wilczy Jar - efekt Poświęcenia delikatnie zależy od ilości poświęconej energii. Wycie dodaje Wytrzymałość LUB Szybkość postaci.
- Zmiana działania Punktów Zdolności Specjalnych. 1 Punkt = 3AP. Koszt Zdolności Specjalnych jest rosnący (1 poziom = 1pkt, 2 poziom = 2pkty itd.).
- Mniejsza ilość Diamentów w grze - mniejszy drop ze świątyni, z lokacji, z transmutacji, z Kopalni, z Kanałów Daranis itd.
- Trudniejsze szpiegowanie Gildii, nieco mniejsze zyski Złodziejstwa.
- Nieco obniżony zysk energii z posiadanych Domów.
- Załatanie niektórych direct-linków.
- Możliwość odłożenia części posiadanych eliksirów "do plecaka", aby nie zużyć ich niechcący podczas walki.
- Dodatkowa Zdolność Specjalna dla klas magicznych - zwiększanie limitu % ograniczeń wpływającego na udane rzucanie czarów defensywnych.
- Modyfikacja rozdania statystyk za AP u Nekromanty.
- Lekkie ograniczenie zysku many u Czarta (ofiary).
- Lekkie zwiększenie zysku many ze świątyni.
- Dodany niewielki zysk many u Wampira (Misa).
- Świątynie - ujemny status wpływa na ilość zyskiwanych bonusów z modlitw.
- Drobny dodatek - dobicie bandyty w PvP może czasami dać zwycięzcy malutkie trofeum z pokonanego...
- Naprawa buga z wpadaniem eliksirów do gildii/domu podczas kupowania.
- Poprawa sporej ilości literówek i innych bugów.
9. Gildie:
- Zdrajcy mogą szpiegować gildie.
- Trudniejsze szpiegowanie gildii.
- Czas zerwania paktów liczony w Resetach.
- Modyfikacja kosztów i statystyk niektórych jednostek.
- Uzupełnione opisy niektórych tematów w poradniku.
___________________________________________________________________
Przy tej okazji chciałbym ogłosić, że Nowa Era wystartuje dokładnie 15.12.2020r. około godziny 16.00.
Zapraszamy wszystkich do gry!
1. Rzemieślnictwo:
- Zwiększenie zysku alchemii za kucie sprzętu alchemicznego, aby było opłacalne.
- Uwolnienie efektu Diamentów od pogody - przy odpowiednim poziomie Alchemii efekt będzie wybierany przy kuciu.
- Zmiana balansu Umiejętności i Expa z kucia - najwięcej Umiejętności daje kucie na energii x3. Najwięcej Expa - kucie x1. Kucie x2 jest najbardziej zrównoważone.
- Trudniejsze pozyskiwanie Diamentów w Piecu do Transmutacji.
- Zmiana sposobu rozbudowy kuźni - kolejne poziomy zależne od sumy umiejętności kowalskich, a nie od poziomu.
- Modyfikacje listy planów - istotne ograniczenie broni z obrażeniami minimalnymi.
2. Warzenie mikstur:
- Dodanie możliwości modyfikowania tworzonych mikstur - przy odpowiednim poziomie umiejętności można decydować o zrobieniu koncentratu lub roztworu mikstury. Koncentratu powstaje mniej, ale jest silniejszy, roztworu więcej, ale o mniejszej mocy. Nie dotyczy to elek specjalnych.
- Zmiana systemu Bałaganu w pracowni - bałagan z każdym warzeniem narasta i jego efekty stają się bardziej negatywne, a koszt sprzątania większy. Sprzątanie może kosztować PP (lub energię).
- Eksperymenty przeprowadzane za PP lub Energię (jak wszystkie podobne działania poboczne).
- Zmiana sposobu rozbudowy pracowni - kolejne poziomy zależne są od umiejętności warzenia, a nie od poziomu.
- Modyfikacje listy przepisów.
3. Prace poboczne:
- Zmiana systemu Górnictwa w kopalni w Daranis - mechanika nieco bardziej zbliżona do systemu Rybaka.
- Ograniczona szansa na utratę Kilofa podczas pracy. Drwal i Rybak także mają szansę na utratę narzędzia podczas pracy. Mniej instant kill-ów u Drwala i Rybaka.
- U Drwala można znajdywać zioła i nasiona podczas szukania drzew. U Rybaka nieco więcej Reagentów.
- Nieco mniejszy zysk złota za Prace Miejskie.
- Farmy ziół - modyfikacja czasu dojrzewania niektórych ziół. Lekkie obniżenie trudności uprawy Nimarisu i Nifredilu.
- Huta - poprawa zysku surowców z przetopu złomu (Szczurze baty...). Nieco przycięty zysk Alchemii.
4. Questy:
- Zwiększona szansa na znalezienie przedmiotów questowych w lokacjach.
- Urozmaicenie w Piramidzie - nieco mocniejszy zestaw mobów na etapie szukania inskrypcji do questu.
- Nagrody za questy dają więcej Nasion Nifredilu niż wcześniej.
- Nowa mini-ścieżka Questowa w kopalniach Pelori.
- Zmiana nagrody w queście w Daranis dla tworzących - zamiast Krwawego Kamienia - Kamień Przemiany.
- Poprawki questów samouczkowych.
5. Lokacje PvM:
- Zmniejszona szansa na drop artefaktów i uzbrojenia lokacyjnego. Dodane kilka nowych znajdziek.
- Ograniczony drop Diamentów.
- Zwiększony drop Zwojów. Dodane zwoje w rzece Nivrim oraz w mroźnej jaskini w górach Ered Luin.
- Upiorny Labirynt - zmniejszona szansa na znalezienie Eliksiru Nieśmiertelności, ale także dodany zwój na Zmierzch Bogów.
- Upiorny Labirynt - większa szansa na właściwą komorę na końcu ścieżki.
- Wieża Klucznika - 5 AP za przejście całej wieży. 5 pełnych przejść otwiera wszystkie bramki (nie trzeba więcej kluczy). Powyżej 190 poziomu w nagrodę można dostać zwój na Zmierzch lub Miksturę Nieśmiertelności.
- Nieco ograniczone zyski AP za przejście Wzgórza Ofiar.
- Rytualny Krąg w Pelori - czasem dostępny samoistnie, czasem trzeba go znaleźć w górach. Odświeżanie nie pomaga
- Jaskinia Nottern - znajdywanie zwojów uzależnione od pokonywania strażników jaskini. Wstęp od 144 poziomu.
- Komnata Kamiennych Strażników - wzmocnione statystyki Strażników.
- Cmentarzysko - większa opłacalność lokacji.
- Poprawiony balans siły sporej ilości potworów. Kilka dodatkowych potworów w lokacjach Mid-End.
- Większa użyteczność niektórych elementów uzbrojenia z potworów.
- Istotne modyfikacje uzbrojenia znajdywanego w lokacjach.
6. Walka:
- Przedłużone walki PvP do 100 tury (czyli wyczerpanie limitów mikstur u walczących!).
- Zmniejszony zysk WB za Zdradziecki Cios Złodzieja. Krwawiąca Rana dostępna tylko przy ujemnym statusie złodzieja.
- Wzmocnienie Przywołańców Nekromanty, obniżenie progów Inteligencji na późniejsze czary.
- Nekromanta - niektóre przywołańce zyskują ataki żywiołami, gdy właściciel ma odpowiedni zapas Inteligencji (ok. x1.5). Zyskują także punkty ruchu.
- Modyfikacje listy czarów dla klas magicznych - wzmocnienie ofensywy Kapłana, u wszystkich lepsze zbalansowanie mocy czarów defensywnych, mocniejsze czary ofensywne na Late Game.
- Lekko zwiększony wpływ Inteligencji na siłę czarów ofensywnych.
- Lekko zwiększony wpływ siły na obrażenia w walce bronią.
- Obniżone progi przyrostu siły czarów defensywnych względem Czaroznawstwa.
- Zwiększony wpływ Czaroznawstwa na skuteczne trafianie wroga czarami ofensywnymi.
- Większa dostępność zwojów na czary ofensywne na 10PR - więcej miejsc z dropem.
- Efekty żywiołów mogą uniemożliwić używanie także broni trzymanej w ręce (nie tylko z taktyki).
- Złagodzony przyrost siły efektów od żywiołów w walce (ścinanie statystyk).
- Efekty żywiołów (Eter) mogą utrudnić magicznym rzucanie czarów, gdy inteligencja obniży się poniżej ich stopnia trudności.
- Zmodyfikowany wzór na ilość PR z Szybkości - przyrost jest bardziej rozciągnięty i lepiej rozłożony, aby inwestowanie w Szybkość było dłużej opłacalne.
7. Taktyka Walki:
- Dodatkowe opcje w ekranie Taktyki: dodawanie punktu w środek listy, przesuwanie wybranych punktów w górę, lub w dół.
- Usunięcie punktów z listy taktyki spowoduje uporządkowanie numeracji pozostałych punktów wg kolejności (nie powstaną dziury w skrypcie).
- Możliwość skopiowania całej taktyki do nowej pozycji.
8. Inne zmiany:
- Umagicznienia dostępne także dla Nekromanty (Zatruwanie i Zamrażanie).
- Dodatkowe Umagicznienia przez NPC - po wykonaniu nowego mini-questu.
- Wilczy Jar - efekt Poświęcenia delikatnie zależy od ilości poświęconej energii. Wycie dodaje Wytrzymałość LUB Szybkość postaci.
- Zmiana działania Punktów Zdolności Specjalnych. 1 Punkt = 3AP. Koszt Zdolności Specjalnych jest rosnący (1 poziom = 1pkt, 2 poziom = 2pkty itd.).
- Mniejsza ilość Diamentów w grze - mniejszy drop ze świątyni, z lokacji, z transmutacji, z Kopalni, z Kanałów Daranis itd.
- Trudniejsze szpiegowanie Gildii, nieco mniejsze zyski Złodziejstwa.
- Nieco obniżony zysk energii z posiadanych Domów.
- Załatanie niektórych direct-linków.
- Możliwość odłożenia części posiadanych eliksirów "do plecaka", aby nie zużyć ich niechcący podczas walki.
- Dodatkowa Zdolność Specjalna dla klas magicznych - zwiększanie limitu % ograniczeń wpływającego na udane rzucanie czarów defensywnych.
- Modyfikacja rozdania statystyk za AP u Nekromanty.
- Lekkie ograniczenie zysku many u Czarta (ofiary).
- Lekkie zwiększenie zysku many ze świątyni.
- Dodany niewielki zysk many u Wampira (Misa).
- Świątynie - ujemny status wpływa na ilość zyskiwanych bonusów z modlitw.
- Drobny dodatek - dobicie bandyty w PvP może czasami dać zwycięzcy malutkie trofeum z pokonanego...
- Naprawa buga z wpadaniem eliksirów do gildii/domu podczas kupowania.
- Poprawa sporej ilości literówek i innych bugów.
9. Gildie:
- Zdrajcy mogą szpiegować gildie.
- Trudniejsze szpiegowanie gildii.
- Czas zerwania paktów liczony w Resetach.
- Modyfikacja kosztów i statystyk niektórych jednostek.
- Uzupełnione opisy niektórych tematów w poradniku.
___________________________________________________________________
Przy tej okazji chciałbym ogłosić, że Nowa Era wystartuje dokładnie 15.12.2020r. około godziny 16.00.
Zapraszamy wszystkich do gry!
E M P I R E W I L L R I S E !...
-
- Strażnik
- Posty: 0
- Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
- ID: 0
- Rasa: Cz³owiek
Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ
Pozwalam wystartować ere w tym Terminie
-
- Bóg
- Posty: 992
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
-
- Anioł
- Posty: 148
- Rejestracja: 30 paź 2020, o 23:43
- ID: 2011
- Rasa: Cz³owiek
Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ
A co znaczy "dokładnie (...) około" ? xD
-
- Bóg
- Posty: 992
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
-
- Posty: 80
- Rejestracja: 18 cze 2019, o 12:28
- ID: 2132
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ
Nie wiem jak wam ale mi się zmiana dla druida warzącego za punkty pp w ogóle nie podoba.
Okropnie to utrudnia życie druidowi warzącemu to miały być punkty pomocy takie tera nie są dla niego, ile teraz kosztuje sprzątanie za energię jak dobrze pamiętam w poprzedniej erze było 0,25 jak się nie mylę energii za i sprzątanie.
Koszty są zbyt wysokie punktów pp za 1 sprzątnie to powinno być 0,5 punkt maks do 1. Teraz całe punkty będę pakował w to durne sprzątanie by mi kocioł nie wybuchł.
A gdzie coś innego choćby sobie dorobić w pracy publicznej, albo łowienie ryb jak to robiłem w poprzednie erze na regnanty dla mnie. Okropnie mi to komplikuje grę. Nie podoba mi się tak zmian w tej formię za dużo pp zabiera.
Proszę o zmniejszenie kosztów za pp.
Okropnie to utrudnia życie druidowi warzącemu to miały być punkty pomocy takie tera nie są dla niego, ile teraz kosztuje sprzątanie za energię jak dobrze pamiętam w poprzedniej erze było 0,25 jak się nie mylę energii za i sprzątanie.
Koszty są zbyt wysokie punktów pp za 1 sprzątnie to powinno być 0,5 punkt maks do 1. Teraz całe punkty będę pakował w to durne sprzątanie by mi kocioł nie wybuchł.
A gdzie coś innego choćby sobie dorobić w pracy publicznej, albo łowienie ryb jak to robiłem w poprzednie erze na regnanty dla mnie. Okropnie mi to komplikuje grę. Nie podoba mi się tak zmian w tej formię za dużo pp zabiera.
Proszę o zmniejszenie kosztów za pp.