Pierwszy plus jaki widzę to urozmaicenie gry. Co do reszty plusów i minusów mógłbym się wypowiadać dopiero po zakończeniu ery lub w jej końcowej fazie. Można przewidywać oczywiście w jaki sposób wpłynie to na grę ale moim zdaniem lepiej rozegrać całą erę i wtedy wyciągać wnioski czy wprowadzona zmiana dobrze funkcjonuje czy też popsuła grę i co należy zmieniać.Samael pisze:A może coś więcej? Jakie plusy i jakie minusy widzisz ?Sunai pisze:Czyli teraz psucie się będzie prawie niezauważalne? Szkoda.
"Drobne uszkodzenie"
Moderator: Aniołowie
-
- Posty: 25
- Rejestracja: 17 sie 2020, o 08:22
- ID: 2714
- Rasa: Cz³owiek
Re: "Drobne uszkodzenie"
-
- Posty: 71
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:35
- ID: 890
- Rasa: Cz³owiek
Re: "Drobne uszkodzenie"
Mną się proszę nie sugerować, ja dopiero się uczę rzemykowaniaCelebrian, Obcujący Z Duchami pisze:Rzemieślnicy są na etapie robienia przeszywnicy +14, -4% (przykładowo - sorry Arcu)
![Puszcza oko ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Podobno Therg już robi znacznie mocniejsze rzeczy
-
- Posty: 108
- Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
- ID: 2156
- Rasa: Cz³owiek
Re: "Drobne uszkodzenie"
A może po prostu zobaczymy, jak to będzie z czasem wyglądało? Na razie to nie jest aż tak istotne, i tak teraz szybko zmienia się EQ, a za parę dni może będą bardziej widoczne zmiany w kuciu... choć powinienem chyba bardziej narzekać, bo nie wiedzieć czemu większość rzemków bierze się za kucie broni a nie zbroi.
Zmiana ma dużo sensu, ale równie dobrze może popsuć całą grę, tylko w dzień nie oceni się tego. Trzeba zobaczyć, jak będzie sprawować się dużo silniejsze EQ, i jak będzie sprawować się na etapie, w którym ma się po kilkaset walk dziennie.
Zmiana ma dużo sensu, ale równie dobrze może popsuć całą grę, tylko w dzień nie oceni się tego. Trzeba zobaczyć, jak będzie sprawować się dużo silniejsze EQ, i jak będzie sprawować się na etapie, w którym ma się po kilkaset walk dziennie.
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
- ID: 2069
- Rasa: Cz³owiek
Re: "Drobne uszkodzenie"
Prawda - u Therga jest Skórznia +51, -5%, 21 siły. Chciałbym jednak zaznaczyć że Togę można dostać już na samym starcie gry, wymaga tylko 10 siły i ma -1% ograniczeń - nadal lepiej niż Skórznia Therga. W pierwszym/drugim dniu ery kilka Tog już było znalezionych i część osób wywalała całe uzbro i biegało tylko z Togą. Wtedy rzemkowe uzbro nie mogło się równać z nią. Chodzi mi o to, że nie powinno być uzbrojenia na żadnym etapie gry, które nie ma sobie równych (w swojej kategorii). Duża część uzbrojenia jest często dyskwalifikowana przez wysokie ograniczenia (szczególnie u czarujących). -5% vs -1% to gigantyczna różnica. Biegając po tunelu lub orczej znalazłem kilka napierśników które byłby całkiem fajne (mimo niemałego wymogu siły), ale ograniczenia skutecznie zniechęcają. Problem jest taki że występuje uzbrojenie "idealne" które nie ma konkurencji na danym etapie. Idealnym przykładem z poprzedniej ery będzie Tarcza Przeznaczenia z którą biegało się prawie całą erę, a wszystkie inne tarcze (rzemków lub znajdźki) mogły się schować.
Nie powinno być tak że ktoś znajdzie przykładową Togę i staje się królem życia, a cała reszta zostaje mocno w tyle. Raz że na taki przedmiot powinno się zapracować, a dwa że nie powinien odstawać aż tak od reszty.
Nie widzę logiki w tym, że ktoś znajdzie Togę biegając po Vackell, a duża część "skarbów" (np z Kanałów Ghut) idzie na śmietnik
Nie powinno być tak że ktoś znajdzie przykładową Togę i staje się królem życia, a cała reszta zostaje mocno w tyle. Raz że na taki przedmiot powinno się zapracować, a dwa że nie powinien odstawać aż tak od reszty.
Nie widzę logiki w tym, że ktoś znajdzie Togę biegając po Vackell, a duża część "skarbów" (np z Kanałów Ghut) idzie na śmietnik
-
- Anioł
- Posty: 148
- Rejestracja: 30 paź 2020, o 23:43
- ID: 2011
- Rasa: Cz³owiek
Re: "Drobne uszkodzenie"
Według changelogu, znajdźki powinny być rare. Nie wiem na ile się to sprawdziło, bo przez moje ręce kilka tog się przewinęło. A co gdyby takich itemów całkowicie nie było? Ja paptrze na to z perspektywy chwilowego boosta dla postaci, a to że dany fragment uzbrojenia krąży przez 10 właścicieli powoduje, że praca rzemieślnika jest bezsensowna. Po co mam kuć uzbrojenie, skoro lepsze znajdujecie? Nie wykuję, to nie sprzedam. Nie sprzedam - to nie zarobię. Nie zarobię, to się nie rozwinę. Przypomnę, że rzemieślnik teraz działa dwu strefowo: chcesz umkę - kuj mocno, chcesz expa - rób chłam. A przelicznik procentowy energii zachęca do robienia więcej niż 1 sztuki.
Jeśli faktycznie jest tak jak piszecie, że po 1 przejściu tunelu Toga zmalała o blisko 20 pkt to faktycznie jest to dużo, ale mam wątpliwości czy to było 1 przejście czy 10.
Jeśli chodzi o klasy magiczne to:
"- Dodatkowa Zdolność Specjalna dla klas magicznych - zwiększanie limitu % ograniczeń wpływającego na udane rzucanie czarów defensywnych." Tak więc już nie 3% przez co magiczni mogą sobie na więcej pozwolić, co widać na przykładzie niektórych czarodziei, którzy już latają po zapomnianej grocie
Jeśli faktycznie jest tak jak piszecie, że po 1 przejściu tunelu Toga zmalała o blisko 20 pkt to faktycznie jest to dużo, ale mam wątpliwości czy to było 1 przejście czy 10.
Jeśli chodzi o klasy magiczne to:
"- Dodatkowa Zdolność Specjalna dla klas magicznych - zwiększanie limitu % ograniczeń wpływającego na udane rzucanie czarów defensywnych." Tak więc już nie 3% przez co magiczni mogą sobie na więcej pozwolić, co widać na przykładzie niektórych czarodziei, którzy już latają po zapomnianej grocie
-
- Archanioł
- Posty: 351
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 166
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Druid
Re: "Drobne uszkodzenie"
Muszę przyznać, że faktycznie uzbrojenie kute przez rzemieślników nie nadaje się dla magicznych leczących się magią. Większość elementów uzbrojenia ma ograniczenia rzędu 3-5%, co daje jeden element uzbrojenia wykorzystujący cały bazowy limit. Na eq z 4-6% ograniczeń nawet nie spojrzę chočby było zajebiste. % ograniczeń ma też znacznie większy wpływ na walkę odkąd został wypłaszczony wpływ szybkości na liczbę punktów ruchu. Do tego dochodzi wpływ ograniczeń na bloki. Mam więc 3 powody ograniczające znacznie mój wybór uzbrojenia związany z %, i czwarty - masę przedmiotu.
-
- Archanioł
- Posty: 100
- Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
- ID: 3362
- Rasa: Cz³owiek
Re: "Drobne uszkodzenie"
Echh... moi drodzy: Aktualnie trwa 6 dzień XXVI ery.
6 dzień oznacza całą masę implikacji dla rzemków:
1. dopiero spływają zwoje (przez ich brak, musiałem przeskoczyć np. uczniowskie szaty, które byłby +35-40 na ~~ 0-1%)
2. są problemy finansowe ze szkoleniem siły w szkółce (co przedkłada się na konieczność modyfikacji suwaków i pakowania więcej w suwak sily kosztem ograniczenia)
3. Gracze jadą głównie na togach znajdowanych, ew. wyposazeniu spizowym - ktore jest porownywalne do tego, co zrobi teraz rzemek
Prosiłbym o ostrożne opiniowanie "systemu kucia" na tym etapie - szczegolnie, ze zmienia sie to bardzo szybko![Pokazuje język :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
Co do EQ, wrzucilem dwie skorznie +64, wyglada to na cap na obecnym poziomie kuźni (na 15 i 18 sily, 6 i 4%). Wczoraj sprzedałem jeszcze dwie takie skórznie. Koszt energii to ~~ 21 (czyli 2 resety na sztukę). Co do podobnego wyposażenia, wczoraj miałem też sztuki tkanych czepcow +~~35 na okolo 1%, ale trochę więcej siły.
W miedzyczasie proszono mnie o pośredniczenie w sprzedaży 5 lub 6 egzemplarzy togi
Wszystkie zeszły momentalnie (przez co same skórznie dopiero teraz zyskały na zainteresowaniu, gdy togi się zdarly).
2. W temacie zmian.
Oczywiscie, ze psucie sie przedmiotu jest potrzebne dla zachowania sensu gospodarki. Każdy gracz, który dotychczas korzystal z rzemieslnika tylko jako klanowe popychadło na sznurku, na wyłączność - może nie mieć tego świadomości. Kowal w ciągu ery kuje 3 itemy + trochę siekierek i kilofów. I to tyle. Płatnerz trochę lepiej, ale dopiero zaczyna być realnie potrzebny od środkowego/końcowego etapu rozgrywki. Poza tym jest to też bardziej rola punktowa.
Imperium boryka się z gigantycznym problemem gospodarki przez stagnacje, brak rotacji. Gra rzemieślnikiem bez klanu dotychczas była albo bezsensowna albo niemożliwa - teraz sytuacja się diametralnie zmienia (kopalnie dla surowców, rozkładanie przedmiotów za PP i wzrost zapotrzebowania na wyposażenie, bo stare się po prostu zużywa). Są to rozsądne i konkretne kroki by ponownie pobudzić rynek i urozmaicić samą rozgrywkę.
Realne implikacje przedłożą się z jednej strony na jakość sprzętu - rzemieślnicy będą zmuszeni kuć więcej na rynek, więcej przeciętnego sprzętu z uwagi na wspomniane zużywanie, z drugiej na rotację pieniądza i znaczacy spadek inflacji (przypominam, że rzemieślnik powinien zarabiać na swojej działalności, by rozwijac sie w szkole bitewnej, kupowac przedmioty w miejskim do rozlozenia czy inwestowac w kuznie).
Co jeszcze - procz urealnienia gospodarki i zblizenia jej do rzeczywistej (podpowiadam: od "jakiegoś czasu" gospodarka na Świecie również jest zorientowana popytowo, nie podażowo - weźcie proszę pod uwagę, że to chęć wymiany albo zniszczonego sprzętu elektornicznego/samochodów, albo zużywanie się materiałów popycha nas do nowych inwestycji) - ograniczenie przekazywania przedmiotów w ramach gildii. To dobry ruch, dzięki któremu płatnerz, nawet klanowy zmuszony będzie wytworzyć więcej egzemplarzy, które potem nie trafią na przetop. Sprawa ma się identycznie ze znajdżkami - powrócą one do roli unikatów konkretnego gracza, zamiast dóbr, które się farmi w licznych egzemplarzach dla dobra klanu, dzięki uprzejmości "kolegów".
Trzecia kwestia (prócz naprawy gospodarki i zaadresowania problemu przedmiotow wypozyczanych) lezy w obszarze konkurencyjnosci wyposazenia znajdowanego wzgledem wykuwanego. Dylemat, ktory sie pojawia do tej pory byl nastepujacy - po co tworzyc wyposazenie we wczesnej fazie, skoro znajdżki byly znacznie mocniejsze? Teraz ten dylemat zostaje zneutralizowany - wyposazenie przydaje sie dla postaci, które nie mialy szczęscia w znajdowaniu przedmiotów - czyli, zgodnie z założeniami terminu znajdżki![Szczęśliwy :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
System %, lekkości wyposażenia i ochrony jest lepszy, niz kiedykolwiek wcześniej. W końcu ten mechanizm wywołuje realną różnicę. Z pewnością zaczą pojawiać się mocniejsze przedmioty w najbliższym czasie.
Po czwarte - obecna zmiana urozmaica sam model kucia dodajac sferę makro-zarządzania zasobami dla rzemków. Aby pokryć zapotrzebowanie rynku, prawdopodobnie będą musieli oni kuć przedmioty gorszej jakości, które to też finalnie - nareszcie - znajdą odpowiednich kupców. To bardzo ważne, bo dotychczas kuto jedynie przedmioty x1 (dla expa i sklla) lub x3 (dla noszenia).
Tyle z plusów, teraz porozmawiajmy o minusach.
Postacia walczące będą musiały kupić raz na jakiś czas nową broń i pancerz, zarządzać lepszym wyposazeniem na trudniejsze walki i ograniczac wypozyczanie miedzy soba naprawdę potężnych znajdżek.
Wzrosnie samodzielnosc postaci tworzacych umozliwiajac kariery samodzielnych rzemieslnikow.
Eeee - pieniadze i surowce beda krazyly zamiast gnic w skarbcach?
Uprzejmie proszę o otwartość i zrozumienie obecnej sytuacji tych, ktorzy dotąd postaciami tworzącymi nie grali. Imperium utknęło w stagnacji gospodarczej i tylko zmiany mogące zachęcić innych do wyboru tej profesji oraz wprowadzenie realnej rotacji uzbrojenie może ten proces odwrócić.
6 dzień oznacza całą masę implikacji dla rzemków:
1. dopiero spływają zwoje (przez ich brak, musiałem przeskoczyć np. uczniowskie szaty, które byłby +35-40 na ~~ 0-1%)
2. są problemy finansowe ze szkoleniem siły w szkółce (co przedkłada się na konieczność modyfikacji suwaków i pakowania więcej w suwak sily kosztem ograniczenia)
3. Gracze jadą głównie na togach znajdowanych, ew. wyposazeniu spizowym - ktore jest porownywalne do tego, co zrobi teraz rzemek
Prosiłbym o ostrożne opiniowanie "systemu kucia" na tym etapie - szczegolnie, ze zmienia sie to bardzo szybko
![Pokazuje język :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
Co do EQ, wrzucilem dwie skorznie +64, wyglada to na cap na obecnym poziomie kuźni (na 15 i 18 sily, 6 i 4%). Wczoraj sprzedałem jeszcze dwie takie skórznie. Koszt energii to ~~ 21 (czyli 2 resety na sztukę). Co do podobnego wyposażenia, wczoraj miałem też sztuki tkanych czepcow +~~35 na okolo 1%, ale trochę więcej siły.
W miedzyczasie proszono mnie o pośredniczenie w sprzedaży 5 lub 6 egzemplarzy togi
![Pokazuje język :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
2. W temacie zmian.
Oczywiscie, ze psucie sie przedmiotu jest potrzebne dla zachowania sensu gospodarki. Każdy gracz, który dotychczas korzystal z rzemieslnika tylko jako klanowe popychadło na sznurku, na wyłączność - może nie mieć tego świadomości. Kowal w ciągu ery kuje 3 itemy + trochę siekierek i kilofów. I to tyle. Płatnerz trochę lepiej, ale dopiero zaczyna być realnie potrzebny od środkowego/końcowego etapu rozgrywki. Poza tym jest to też bardziej rola punktowa.
Imperium boryka się z gigantycznym problemem gospodarki przez stagnacje, brak rotacji. Gra rzemieślnikiem bez klanu dotychczas była albo bezsensowna albo niemożliwa - teraz sytuacja się diametralnie zmienia (kopalnie dla surowców, rozkładanie przedmiotów za PP i wzrost zapotrzebowania na wyposażenie, bo stare się po prostu zużywa). Są to rozsądne i konkretne kroki by ponownie pobudzić rynek i urozmaicić samą rozgrywkę.
Realne implikacje przedłożą się z jednej strony na jakość sprzętu - rzemieślnicy będą zmuszeni kuć więcej na rynek, więcej przeciętnego sprzętu z uwagi na wspomniane zużywanie, z drugiej na rotację pieniądza i znaczacy spadek inflacji (przypominam, że rzemieślnik powinien zarabiać na swojej działalności, by rozwijac sie w szkole bitewnej, kupowac przedmioty w miejskim do rozlozenia czy inwestowac w kuznie).
Co jeszcze - procz urealnienia gospodarki i zblizenia jej do rzeczywistej (podpowiadam: od "jakiegoś czasu" gospodarka na Świecie również jest zorientowana popytowo, nie podażowo - weźcie proszę pod uwagę, że to chęć wymiany albo zniszczonego sprzętu elektornicznego/samochodów, albo zużywanie się materiałów popycha nas do nowych inwestycji) - ograniczenie przekazywania przedmiotów w ramach gildii. To dobry ruch, dzięki któremu płatnerz, nawet klanowy zmuszony będzie wytworzyć więcej egzemplarzy, które potem nie trafią na przetop. Sprawa ma się identycznie ze znajdżkami - powrócą one do roli unikatów konkretnego gracza, zamiast dóbr, które się farmi w licznych egzemplarzach dla dobra klanu, dzięki uprzejmości "kolegów".
Trzecia kwestia (prócz naprawy gospodarki i zaadresowania problemu przedmiotow wypozyczanych) lezy w obszarze konkurencyjnosci wyposazenia znajdowanego wzgledem wykuwanego. Dylemat, ktory sie pojawia do tej pory byl nastepujacy - po co tworzyc wyposazenie we wczesnej fazie, skoro znajdżki byly znacznie mocniejsze? Teraz ten dylemat zostaje zneutralizowany - wyposazenie przydaje sie dla postaci, które nie mialy szczęscia w znajdowaniu przedmiotów - czyli, zgodnie z założeniami terminu znajdżki
![Szczęśliwy :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
System %, lekkości wyposażenia i ochrony jest lepszy, niz kiedykolwiek wcześniej. W końcu ten mechanizm wywołuje realną różnicę. Z pewnością zaczą pojawiać się mocniejsze przedmioty w najbliższym czasie.
Po czwarte - obecna zmiana urozmaica sam model kucia dodajac sferę makro-zarządzania zasobami dla rzemków. Aby pokryć zapotrzebowanie rynku, prawdopodobnie będą musieli oni kuć przedmioty gorszej jakości, które to też finalnie - nareszcie - znajdą odpowiednich kupców. To bardzo ważne, bo dotychczas kuto jedynie przedmioty x1 (dla expa i sklla) lub x3 (dla noszenia).
Tyle z plusów, teraz porozmawiajmy o minusach.
Postacia walczące będą musiały kupić raz na jakiś czas nową broń i pancerz, zarządzać lepszym wyposazeniem na trudniejsze walki i ograniczac wypozyczanie miedzy soba naprawdę potężnych znajdżek.
Wzrosnie samodzielnosc postaci tworzacych umozliwiajac kariery samodzielnych rzemieslnikow.
Eeee - pieniadze i surowce beda krazyly zamiast gnic w skarbcach?
Uprzejmie proszę o otwartość i zrozumienie obecnej sytuacji tych, ktorzy dotąd postaciami tworzącymi nie grali. Imperium utknęło w stagnacji gospodarczej i tylko zmiany mogące zachęcić innych do wyboru tej profesji oraz wprowadzenie realnej rotacji uzbrojenie może ten proces odwrócić.
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
- ID: 2069
- Rasa: Cz³owiek
Re: "Drobne uszkodzenie"
Tak jak pisałem w poprzednich postach - problemem jest fakt, że na rynku jest cała masa złomu, oraz pojedyncze perełki, które od razu są kupowane za wysokie kwoty i potem przekazywane w gildii. Ta sytuacja się nie zmieni tylko będzie jeszcze więcej złomu (tylko tym razem zużytego).Therg Theusvinter pisze:Echh... moi drodzy: Aktualnie trwa 6 dzień XXVI ery.
6 dzień oznacza całą masę implikacji dla rzemków:
1. dopiero spływają zwoje (przez ich brak, musiałem przeskoczyć np. uczniowskie szaty, które byłby +35-40 na ~~ 0-1%)
2. są problemy finansowe ze szkoleniem siły w szkółce (co przedkłada się na konieczność modyfikacji suwaków i pakowania więcej w suwak sily kosztem ograniczenia)
3. Gracze jadą głównie na togach znajdowanych, ew. wyposazeniu spizowym - ktore jest porownywalne do tego, co zrobi teraz rzemek
Prosiłbym o ostrożne opiniowanie "systemu kucia" na tym etapie - szczegolnie, ze zmienia sie to bardzo szybko
Co do EQ, wrzucilem dwie skorznie +64, wyglada to na cap na obecnym poziomie kuźni (na 15 i 18 sily, 6 i 4%). Wczoraj sprzedałem jeszcze dwie takie skórznie. Koszt energii to ~~ 21 (czyli 2 resety na sztukę). Co do podobnego wyposażenia, wczoraj miałem też sztuki tkanych czepcow +~~35 na okolo 1%, ale trochę więcej siły.
W miedzyczasie proszono mnie o pośredniczenie w sprzedaży 5 lub 6 egzemplarzy togiWszystkie zeszły momentalnie (przez co same skórznie dopiero teraz zyskały na zainteresowaniu, gdy togi się zdarly).
2. W temacie zmian.
Oczywiscie, ze psucie sie przedmiotu jest potrzebne dla zachowania sensu gospodarki. Każdy gracz, który dotychczas korzystal z rzemieslnika tylko jako klanowe popychadło na sznurku, na wyłączność - może nie mieć tego świadomości. Kowal w ciągu ery kuje 3 itemy + trochę siekierek i kilofów. I to tyle. Płatnerz trochę lepiej, ale dopiero zaczyna być realnie potrzebny od środkowego/końcowego etapu rozgrywki. Poza tym jest to też bardziej rola punktowa. W jaki sposób psucie eq poprawi tą sytuację? Nadal będzie robił 3 itemy tylko w kliku kopiach
Imperium boryka się z gigantycznym problemem gospodarki przez stagnacje, brak rotacji. Gra rzemieślnikiem bez klanu dotychczas była albo bezsensowna albo niemożliwa - teraz sytuacja się diametralnie zmienia (kopalnie dla surowców, rozkładanie przedmiotów za PP i wzrost zapotrzebowania na wyposażenie, bo stare się po prostu zużywa). Są to rozsądne i konkretne kroki by ponownie pobudzić rynek i urozmaicić samą rozgrywkę. Zgoda
Realne implikacje przedłożą się z jednej strony na jakość sprzętu - rzemieślnicy będą zmuszeni kuć więcej na rynek, więcej przeciętnego sprzętu z uwagi na wspomniane zużywanie, z drugiej na rotację pieniądza i znaczacy spadek inflacji (przypominam, że rzemieślnik powinien zarabiać na swojej działalności, by rozwijac sie w szkole bitewnej, kupowac przedmioty w miejskim do rozlozenia czy inwestowac w kuznie).
Co jeszcze - procz urealnienia gospodarki i zblizenia jej do rzeczywistej (podpowiadam: od "jakiegoś czasu" gospodarka na Świecie również jest zorientowana popytowo, nie podażowo - weźcie proszę pod uwagę, że to chęć wymiany albo zniszczonego sprzętu elektornicznego/samochodów, albo zużywanie się materiałów popycha nas do nowych inwestycji) - ograniczenie przekazywania przedmiotów w ramach gildii. To dobry ruch, dzięki któremu płatnerz, nawet klanowy zmuszony będzie wytworzyć więcej egzemplarzy, które potem nie trafią na przetop. Sprawa ma się identycznie ze znajdżkami - powrócą one do roli unikatów konkretnego gracza, zamiast dóbr, które się farmi w licznych egzemplarzach dla dobra klanu, dzięki uprzejmości "kolegów". System przekazywania ani trochę się nie zmieni. Uzbro nadal będzie krążyło masowo pomiędzy grupą graczy, tylko częściej trzeba będzie zmieniać "set idealny".
Trzecia kwestia (prócz naprawy gospodarki i zaadresowania problemu przedmiotow wypozyczanych) lezy w obszarze konkurencyjnosci wyposazenia znajdowanego wzgledem wykuwanego. Dylemat, ktory sie pojawia do tej pory byl nastepujacy - po co tworzyc wyposazenie we wczesnej fazie, skoro znajdżki byly znacznie mocniejsze? Teraz ten dylemat zostaje zneutralizowany - wyposazenie przydaje sie dla postaci, które nie mialy szczęscia w znajdowaniu przedmiotów - czyli, zgodnie z założeniami terminu znajdżkiPrzeczysz sam sobie. Wyżej pisałeś, że uzbrojenie rzemkowe może konkurować, a tutaj piszesz, że szczęściarze jadą na znajdźkach, a reszta na oparach od rzemków. Jak wg. Ciebie poprawia się konkurencyjność skoro nadal istnieje "święty graal" i albo go zdobędziesz/dostaniesz/pożyczysz, albo zostajesz mocno w tyle?
System %, lekkości wyposażenia i ochrony jest lepszy, niz kiedykolwiek wcześniej. W końcu ten mechanizm wywołuje realną różnicę. Z pewnością zaczą pojawiać się mocniejsze przedmioty w najbliższym czasie.
Po czwarte - obecna zmiana urozmaica sam model kucia dodajac sferę makro-zarządzania zasobami dla rzemków. Aby pokryć zapotrzebowanie rynku, prawdopodobnie będą musieli oni kuć przedmioty gorszej jakości, które to też finalnie - nareszcie - znajdą odpowiednich kupców. To bardzo ważne, bo dotychczas kuto jedynie przedmioty x1 (dla expa i sklla) lub x3 (dla noszenia).
Wyżej pisałeś że rzemkowie będą robili sprzęt przeciętny, a tutaj mówisz że będzie wylew złomu, który będą zmuszeniu używać ci, którzy nie mają dostępu do "świętego graala"
Tyle z plusów, teraz porozmawiajmy o minusach.
Postacia walczące będą musiały kupić raz na jakiś czas nową broń i pancerz, zarządzać lepszym wyposazeniem na trudniejsze walki i ograniczac wypozyczanie miedzy soba naprawdę potężnych znajdżek. Jak to niby ograniczy wypożyczanie? Sprowadzi się to do tego, że albo pożyczasz i poświęcasz swoje super uzbro, albo jesteś egoistą i grasz pod siebie. Jeżeli w gildii ktoś poprosi o jakieś uzbro to myślisz, że ktoś odmówi "bo popsujesz"? Absurd!
Wzrosnie samodzielnosc postaci tworzacych umozliwiajac kariery samodzielnych rzemieslnikow.
Eeee - pieniadze i surowce beda krazyly zamiast gnic w skarbcach?
Uprzejmie proszę o otwartość i zrozumienie obecnej sytuacji tych, ktorzy dotąd postaciami tworzącymi nie grali. Imperium utknęło w stagnacji gospodarczej i tylko zmiany mogące zachęcić innych do wyboru tej profesji oraz wprowadzenie realnej rotacji uzbrojenie może ten proces odwrócić.
Wg. mnie więcej uzbrojenia powinno móc ze sobą konkurować. Nie poprzez to, że się popsuje po czasie (bo na starcie i tak będzie wyprzedzało konkurencję), ale poprzez fakt, że nie ma uzbrojenia idealnego, trzeba kombinować, testować różne opcje i często wymieniać pod różnych przeciwników.
Jeżeli faktycznie gildie będą niechętnie przekazywały uzbrojenie od osoby do osoby to zacznie się gra całej gildii pod jednego gracza. Tylko on będzie miał szansę wygrać erę, bo tylko on będzie miał dostęp do najlepszego EQ. Będzie jeszcze bardziej odstawał od całej reszty graczy przez to, że nikt inny nie będzie miał takiego wyposażenia
Podsumowując - absolutnie nie uważam żeby pożyczanie uzbrojenia się skończyło dzięki tej zmianie. Ta kontrowersyjna zmiana została wprowadzona bez konsultacji na forum, nie było jej w zmianach na nową erę i raczej nie została dobrze przetestowana, skoro Orgu musiał ją od razu tuningować.
-
- Archanioł
- Posty: 100
- Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
- ID: 3362
- Rasa: Cz³owiek
Re: "Drobne uszkodzenie"
Celebarianie, już spieszę z odpowiedziami:
Ad. 1. W jaki sposób psucie eq poprawi tą sytuację? Nadal będzie robił 3 itemy tylko w kliku kopiach
Razem ze zmianą w skalowaniu siły względem bonusu uzbrojenia, osłabieniem minimalnych obrażeń oraz psuciem się sprzętu?
Nie, nie będzie robił 3 itemów w kilku kopiach, bo wachlarz został znacznie poszerzony nakłaniając graczy właśnie do wybierania także broni z dobrym podstawowym bonusem (co wygląda jeszcze lepiej przy atakach innych niż defensywne). Nawet, jeżeli gracze wybieraliby wspomniane 3 itemy - to i tak kowal będzie miał więcej pracy niż wykucie dosłownie trzech przedmiotów w pojedynczej kopii, do czego ograniczał się dotychczas.
AD. 2. System przekazywania ani trochę się nie zmieni. Uzbro nadal będzie krążyło masowo pomiędzy grupą graczy, tylko częściej trzeba będzie zmieniać "set idealny".
Niestety ale będzie musiał, bo jeżeli gracze się nie zaadoptują, to znajdowane wyposażenie, które jest tutaj jednym z przykładów szybko się popsuje i straci swoją wyjątkowość. Przedmioty legendarne na pewnych etapach robią różnicę, i właśnie dlatego są rzadkie - dlatego ludzie poświęcają czas, by je zdobyć. W temacie tworzonego wyposażenia, wspominałem - od mniej więcej środka ery gra się tylko na noszenie "setu", ewentualnie w kilku wariantach (pod klasy/lokacje). Bardzo dużo wyposażenia idzie na przetop lub do kosza, o czym gracze nie zdają sobie sprawy - dlatego, bo jest to wyposażenie zwyczajnie nikomu niepotrzebne w wąskich kręgach. W obecnej sytuacji nie ma terminu "wyposazenie niepotrzebne" - bo każdy element pancerza się komuś, na jakimś etapie przysłuży, nawet, jeżeli jest gorszy o DOSŁOWNIE 1,5% (bo o takich "przeskokach" często mówimy).
AD. 3. Przeczysz sam sobie. Wyżej pisałeś, że uzbrojenie rzemkowe może konkurować, a tutaj piszesz, że szczęściarze jadą na znajdźkach, a reszta na oparach od rzemków. Jak wg. Ciebie poprawia się konkurencyjność skoro nadal istnieje "święty graal" i albo go zdobędziesz/dostaniesz/pożyczysz, albo zostajesz mocno w tyle?
Ten punkt, dosyć wyraźnie odnosi się do uzbrojenia wczesnoerowego i jest stuprocentowym odzwierciedleniem sytuacji którą mamy teraz - pierwszy tydzień gry oraz niektorych, wybranych przedmiotow (np. jedwabna zbroja) - im dalej w las, tym bardziej to się zaciera.
Plus, nie idźmy w skrajności - stwierdzenie "znajdźki są znacznie mocniejsze", nie oznacza, że rzemieslnik tworzy "ochłapy". Mówimy tutaj o porównainu przelicznika 5,5:1 do 3,8-4,4:1, realnie oczywiście robi to różnicę, ale nie na tyle by tak mocno deprecjonować i sugerować rzeczy, których nie mówiłem. Imperium bez znajdżek jes grywalne, tylko trochę wolniejsze.
Na realnym przykładzie Rzemek wykuwa coś ~~ +30, znajdżka w tym czasie oferuje +40/+60. Jak znajdżkę będzie nosiło 5-6-7 osob i klikalo na niej regularnie energię , to szybko straci swój bonus zrównując się z tym, co kuje rzemieślnik. W normalnych warunkach (normalne użytkowanie) - przeskoczy klasą obecny i następny przedmiot ochronny oraz pozwoli wykorzystać przewagę przedmiotu przy szybszym lub tańszym przechodzeniu lokacji (w tym czasie posiadacz normalnego wypsoażenia będzie musiał je zmienić co najmniej raz). Chodzi o to, że początkowo ta procentowa wartość wydaje się bardzo dużą, gdy w rzeczywistości to tylko kilka punktów, lub trochę siły więcej. Wystarczająco by oszukać percepcję gracza - każdy, kto może miec lepsze wyposażenie będzie chciał je nosić, nie ważne jaka jest różnica w realnych osiągach.
Togi to nie jest święty graal i nie gwarantują sukcesu, pomagają i są lepsze od przedmiotów kutych przez pierwsze 3-4-5 dni, ale nie o tyle by hiperbola o ochłapach i świetym graalu była uzasadniona.
AD. 4. Wyżej pisałeś że rzemkowie będą robili sprzęt przeciętny, a tutaj mówisz że będzie wylew złomu, który będą zmuszeniu używać ci, którzy nie mają dostępu do "świętego graala"
Celebarianie, nie zgodzę się z Tobą - ale też nie winię Cię za tak skrajny komentarz. Różnica pomiędzy sprzętem x1, x2, a x3 przy dobrze dobranych suwakach nie jest tak duża jak sugerujesz nazywając to wyposażenie "złomem". Nie, często to jest rząd 10-15%, w zależności od przedmiotu - w porównaniu z wyposażeniem x3! Sprzęt x1 jest najpopularniejszym wyposażeniem kutym - to jest poziom wyjściowy do którego należy się odnosić, pozostałe kosztują odpowiednio dwa, trzy razy więcej energii i zawsze byly czymś rzadszym. Co więcej, sprzęt x1 jest często wystarczającym dla naturalnej progresji w lokacjach, szczególnie dla postaci walczących wręcz, które nie potrzebują minimalizować % ograniczenia. Złom? Skądże!
Zakup mocniejszego sprzętu nie sprawia, że będzie zużywał się wolniej, jego bonus będzie malał i z czasem zrówna sie z poziomem wyposażenia x1. Sam rzemieślnik nie ma podstaw rynkowych do żądania 3 krotności ceny w przypadku lepszych przedmiotów (wyższych jakości), szczególnie, że ich bonus rzadko przekracza wspomniane 15%, 20% jeszcze rzadziej - ekonomicznie więc opłaca się tylko jako gra na percepcji klienta - ewentualnie jako coś dla zamożnych skorych do rekompensacji poniesionych kosztów. W związku z tym, przeczuwam, że pojawi się znacznie więcej zbalanoswanych przedmiotów x2 - które niwelując różnicę względem x3 jeszcze bardziej i znacznie skracają łańcuch produkcyjny...
W imperium krążą jakieś niesamowite mity dotyczące wyposażenia i rzemiosła, trzeba je odczarować. Może jak gracze realnie zobaczą co się kuje to wspomniana bańka pryśnie.
AD. 5. Jak to niby ograniczy wypożyczanie? Sprowadzi się to do tego, że albo pożyczasz i poświęcasz swoje super uzbro, albo jesteś egoistą i grasz pod siebie. Jeżeli w gildii ktoś poprosi o jakieś uzbro to myślisz, że ktoś odmówi "bo popsujesz"? Absurd!
Dokładnie tego się spodziewam w przypadku znajdżek - że gracze typowani w gildiach jako najmocniejsi będą mieć priorytet w wykorzystywaniu wyposażenia, które znaleźli sami w lokacjach lub nie będą się nimi dzielić. Nie zlikwiduje to wypożyczania, ale sprawi - że jeżeli więcej osób będzie chciało osiągnąć benefity płynące z przedmiotu - ten szybciej będzie tracił na wartości. I to jest dokładnie, zgodne z założeniem przedmiotów rzadkich - mają pomagać i wymagać poświęcenia od graczy, dlatego pojedyncze egzemplarze robią różnicę. W przypadku pozostałego wyposażenia wymusi to tworzenie różnych konfiguracji, gdyż moc obecnych będzie zmieniać się w czasie. Nie ma lepszego mechanizmu by wymusić mechanizm adaptacji wśród graczy, jak przestawiać im cyferki raz na 3 dni.
AD. 6 Tak jak pisałem w poprzednich postach - problemem jest fakt, że na rynku jest cała masa złomu, oraz pojedyncze perełki, które od razu są kupowane za wysokie kwoty i potem przekazywane w gildii. Ta sytuacja się nie zmieni tylko będzie jeszcze więcej złomu (tylko tym razem zużytego).
Mamy 6 dzień ery, odważnie jest mówić o "masie złomu" na tym etapie rozgrywki, gdzie lokacja w której lecą zwoje inne niż sklepowe została dopiero wczoraj ukończona... Nie powiem, aby kwoty rzędu 2-3-4 tysięcy były wysokie. Koszty wykuwania przedmiotów na tym etapie to 1500 złota za sztukę (+ energia, + minerały), 50-100% zysku na przedmiocie to dużo? Rzemieślnik płaci stałe opłaty za sklep, podatki, ogłoszenia - koszt rozbudowy kuźni to 65 tysięcy, koszt treningu siły w szkole bitewnej ~~ 20 tysięcy. Zyski z pojedynczego tunelu szacuje się na około 10 tysięcy, a z orczej warowni na 50 tysięcy... zakup zbrojki za 8 tysięcy, która wystarczy na 3-4-5 orczych warowni (~~ 4% kosztów wobec zwrotu) lub 12-14 tuneli (5,7% kosztów) nie brzmi jakoś skandalicznie drogo, na co tylko wybrani mogą sobie pozwolić.
Właśnie ten przepływ pieniądza ma sprawić, że więcej osób zdecyduje się na granie rzemieślnikami na rynek - tak, jak sytuacja ma się wśród druidów. W końcu jest po co grać, i można samodzielnie dać sobie radę.
AD. 7 Wg. mnie więcej uzbrojenia powinno móc ze sobą konkurować. Nie poprzez to, że się popsuje po czasie (bo na starcie i tak będzie wyprzedzało konkurencję), ale poprzez fakt, że nie ma uzbrojenia idealnego, trzeba kombinować, testować różne opcje i często wymieniać pod różnych przeciwników.
Jeżeli faktycznie gildie będą niechętnie przekazywały uzbrojenie od osoby do osoby to zacznie się gra całej gildii pod jednego gracza. Tylko on będzie miał szansę wygrać erę, bo tylko on będzie miał dostęp do najlepszego EQ. Będzie jeszcze bardziej odstawał od całej reszty graczy przez to, że nikt inny nie będzie miał takiego wyposażenia
W pełni Cię rozumiem, ale niestety balansowanie uzbrojeniem jest jeszcze trudniejsze, niemożliwe do realizacji i podejmowało się tego wielu graczy wcześniej. Efekt jest taki, że tworzący są albo na pasku klanów i narzeka się, że kują tylko dla swoich, albo to członkowie staffu i kują, aby ludzie mieli dostęp do wyposażenia. Staff pracuje nad tym, by to zmienić i otworzyć rynek. To po prostu kolejna zmiana. Dajmy ludziom czuć się potrzebnymi!
Teoretyczna dysputa o "konkurowaniu ze sobą uzbrojenia" - fakt jest taki, że wojownicy zawsze będą wybierać wyposażenie z największą defensywą, złodzieje będą próbowali równoważyć, aby nie siadło za bardzo na zwinnosci/szybkosci, a czarodzieje wyciągać wszystko, co da się wyciagnąc z 3% (lub 8% na późnym etapie rozgrywki). W imperium mamy konkretne lokacje, z konkretnymi wrogami, wiadomo, że na rzekę zakłada się "coś od ognia", na CSK koszary "coś od zimna", a im dalej w las, tym wiecej trucizny i jeszcze więcej ognia. Konstrukcja lokacji i brak losowości w występowaniu stworów wymusza poszczególne strategię dla konkretnych postaci, w ramach buildu.
Org i Thoran starają się to urozmaicać nowymi mechanikami, buildami i konceptami na postać - ale zawsze będą to jakieś ramy, do których muszą dostosować się gracze. Zmiana tego czynnika jest niemożliwa bez, np. wprowadzenia całkowitej losowości napotykanych potworów, wtedy i tylko wtedy kreatywność w uzbrajaniu się miałaby jakąś podstawę. Ale domyślasz się, że dopiero to wywołałoby burzę. Psucie się uzbrojenia to coś, co można przewidzieć, zaplanować i adaptować się.
Ad. 8 Podsumowując - absolutnie nie uważam żeby pożyczanie uzbrojenia się skończyło dzięki tej zmianie. Ta kontrowersyjna zmiana została wprowadzona bez konsultacji na forum, nie było jej w zmianach na nową erę i raczej nie została dobrze przetestowana, skoro Orgu musiał ją od razu tuningować.
Owszem, była weryfikowana - szansa na utratę od 1 pktu do 1% występowała średnio 1 na 40 walk... to był bardzo liberalny stosunek. Teraz została zmniejszona 5 krotnie... Powiem więcej, na etapie wstępnym zostało to zbalansowane biorac pod uwagę etap rozgrywki (we wczesnych fazach wyprodukowanie wyposazenia kosztuje bardzo mało energii, w czasach, gdy ten 1 pkt coś realnie znaczy - stad zakladano, ze to wyposazenie moze rotowac lekko szybciej, a sami gracze poradzą sobie z tym problemem wymieniając powszechnie dostępny sprzęt, później natomiast zakres 1 do 1% wskazuje na często marginalne straty, nie mniej jednak dynamizujące rozgrywkę...).
Tuning wynikał nie z błędów, a ogromnego niezadowolenia oraz gróźb części grających, szczególnie... tych grających w klanach. Odpowiedź nasuwa się sama.
Pozdrawiam,
Therg
Ad. 1. W jaki sposób psucie eq poprawi tą sytuację? Nadal będzie robił 3 itemy tylko w kliku kopiach
Razem ze zmianą w skalowaniu siły względem bonusu uzbrojenia, osłabieniem minimalnych obrażeń oraz psuciem się sprzętu?
Nie, nie będzie robił 3 itemów w kilku kopiach, bo wachlarz został znacznie poszerzony nakłaniając graczy właśnie do wybierania także broni z dobrym podstawowym bonusem (co wygląda jeszcze lepiej przy atakach innych niż defensywne). Nawet, jeżeli gracze wybieraliby wspomniane 3 itemy - to i tak kowal będzie miał więcej pracy niż wykucie dosłownie trzech przedmiotów w pojedynczej kopii, do czego ograniczał się dotychczas.
AD. 2. System przekazywania ani trochę się nie zmieni. Uzbro nadal będzie krążyło masowo pomiędzy grupą graczy, tylko częściej trzeba będzie zmieniać "set idealny".
Niestety ale będzie musiał, bo jeżeli gracze się nie zaadoptują, to znajdowane wyposażenie, które jest tutaj jednym z przykładów szybko się popsuje i straci swoją wyjątkowość. Przedmioty legendarne na pewnych etapach robią różnicę, i właśnie dlatego są rzadkie - dlatego ludzie poświęcają czas, by je zdobyć. W temacie tworzonego wyposażenia, wspominałem - od mniej więcej środka ery gra się tylko na noszenie "setu", ewentualnie w kilku wariantach (pod klasy/lokacje). Bardzo dużo wyposażenia idzie na przetop lub do kosza, o czym gracze nie zdają sobie sprawy - dlatego, bo jest to wyposażenie zwyczajnie nikomu niepotrzebne w wąskich kręgach. W obecnej sytuacji nie ma terminu "wyposazenie niepotrzebne" - bo każdy element pancerza się komuś, na jakimś etapie przysłuży, nawet, jeżeli jest gorszy o DOSŁOWNIE 1,5% (bo o takich "przeskokach" często mówimy).
AD. 3. Przeczysz sam sobie. Wyżej pisałeś, że uzbrojenie rzemkowe może konkurować, a tutaj piszesz, że szczęściarze jadą na znajdźkach, a reszta na oparach od rzemków. Jak wg. Ciebie poprawia się konkurencyjność skoro nadal istnieje "święty graal" i albo go zdobędziesz/dostaniesz/pożyczysz, albo zostajesz mocno w tyle?
Ten punkt, dosyć wyraźnie odnosi się do uzbrojenia wczesnoerowego i jest stuprocentowym odzwierciedleniem sytuacji którą mamy teraz - pierwszy tydzień gry oraz niektorych, wybranych przedmiotow (np. jedwabna zbroja) - im dalej w las, tym bardziej to się zaciera.
Plus, nie idźmy w skrajności - stwierdzenie "znajdźki są znacznie mocniejsze", nie oznacza, że rzemieslnik tworzy "ochłapy". Mówimy tutaj o porównainu przelicznika 5,5:1 do 3,8-4,4:1, realnie oczywiście robi to różnicę, ale nie na tyle by tak mocno deprecjonować i sugerować rzeczy, których nie mówiłem. Imperium bez znajdżek jes grywalne, tylko trochę wolniejsze.
Na realnym przykładzie Rzemek wykuwa coś ~~ +30, znajdżka w tym czasie oferuje +40/+60. Jak znajdżkę będzie nosiło 5-6-7 osob i klikalo na niej regularnie energię , to szybko straci swój bonus zrównując się z tym, co kuje rzemieślnik. W normalnych warunkach (normalne użytkowanie) - przeskoczy klasą obecny i następny przedmiot ochronny oraz pozwoli wykorzystać przewagę przedmiotu przy szybszym lub tańszym przechodzeniu lokacji (w tym czasie posiadacz normalnego wypsoażenia będzie musiał je zmienić co najmniej raz). Chodzi o to, że początkowo ta procentowa wartość wydaje się bardzo dużą, gdy w rzeczywistości to tylko kilka punktów, lub trochę siły więcej. Wystarczająco by oszukać percepcję gracza - każdy, kto może miec lepsze wyposażenie będzie chciał je nosić, nie ważne jaka jest różnica w realnych osiągach.
Togi to nie jest święty graal i nie gwarantują sukcesu, pomagają i są lepsze od przedmiotów kutych przez pierwsze 3-4-5 dni, ale nie o tyle by hiperbola o ochłapach i świetym graalu była uzasadniona.
AD. 4. Wyżej pisałeś że rzemkowie będą robili sprzęt przeciętny, a tutaj mówisz że będzie wylew złomu, który będą zmuszeniu używać ci, którzy nie mają dostępu do "świętego graala"
Celebarianie, nie zgodzę się z Tobą - ale też nie winię Cię za tak skrajny komentarz. Różnica pomiędzy sprzętem x1, x2, a x3 przy dobrze dobranych suwakach nie jest tak duża jak sugerujesz nazywając to wyposażenie "złomem". Nie, często to jest rząd 10-15%, w zależności od przedmiotu - w porównaniu z wyposażeniem x3! Sprzęt x1 jest najpopularniejszym wyposażeniem kutym - to jest poziom wyjściowy do którego należy się odnosić, pozostałe kosztują odpowiednio dwa, trzy razy więcej energii i zawsze byly czymś rzadszym. Co więcej, sprzęt x1 jest często wystarczającym dla naturalnej progresji w lokacjach, szczególnie dla postaci walczących wręcz, które nie potrzebują minimalizować % ograniczenia. Złom? Skądże!
Zakup mocniejszego sprzętu nie sprawia, że będzie zużywał się wolniej, jego bonus będzie malał i z czasem zrówna sie z poziomem wyposażenia x1. Sam rzemieślnik nie ma podstaw rynkowych do żądania 3 krotności ceny w przypadku lepszych przedmiotów (wyższych jakości), szczególnie, że ich bonus rzadko przekracza wspomniane 15%, 20% jeszcze rzadziej - ekonomicznie więc opłaca się tylko jako gra na percepcji klienta - ewentualnie jako coś dla zamożnych skorych do rekompensacji poniesionych kosztów. W związku z tym, przeczuwam, że pojawi się znacznie więcej zbalanoswanych przedmiotów x2 - które niwelując różnicę względem x3 jeszcze bardziej i znacznie skracają łańcuch produkcyjny...
W imperium krążą jakieś niesamowite mity dotyczące wyposażenia i rzemiosła, trzeba je odczarować. Może jak gracze realnie zobaczą co się kuje to wspomniana bańka pryśnie.
AD. 5. Jak to niby ograniczy wypożyczanie? Sprowadzi się to do tego, że albo pożyczasz i poświęcasz swoje super uzbro, albo jesteś egoistą i grasz pod siebie. Jeżeli w gildii ktoś poprosi o jakieś uzbro to myślisz, że ktoś odmówi "bo popsujesz"? Absurd!
Dokładnie tego się spodziewam w przypadku znajdżek - że gracze typowani w gildiach jako najmocniejsi będą mieć priorytet w wykorzystywaniu wyposażenia, które znaleźli sami w lokacjach lub nie będą się nimi dzielić. Nie zlikwiduje to wypożyczania, ale sprawi - że jeżeli więcej osób będzie chciało osiągnąć benefity płynące z przedmiotu - ten szybciej będzie tracił na wartości. I to jest dokładnie, zgodne z założeniem przedmiotów rzadkich - mają pomagać i wymagać poświęcenia od graczy, dlatego pojedyncze egzemplarze robią różnicę. W przypadku pozostałego wyposażenia wymusi to tworzenie różnych konfiguracji, gdyż moc obecnych będzie zmieniać się w czasie. Nie ma lepszego mechanizmu by wymusić mechanizm adaptacji wśród graczy, jak przestawiać im cyferki raz na 3 dni.
AD. 6 Tak jak pisałem w poprzednich postach - problemem jest fakt, że na rynku jest cała masa złomu, oraz pojedyncze perełki, które od razu są kupowane za wysokie kwoty i potem przekazywane w gildii. Ta sytuacja się nie zmieni tylko będzie jeszcze więcej złomu (tylko tym razem zużytego).
Mamy 6 dzień ery, odważnie jest mówić o "masie złomu" na tym etapie rozgrywki, gdzie lokacja w której lecą zwoje inne niż sklepowe została dopiero wczoraj ukończona... Nie powiem, aby kwoty rzędu 2-3-4 tysięcy były wysokie. Koszty wykuwania przedmiotów na tym etapie to 1500 złota za sztukę (+ energia, + minerały), 50-100% zysku na przedmiocie to dużo? Rzemieślnik płaci stałe opłaty za sklep, podatki, ogłoszenia - koszt rozbudowy kuźni to 65 tysięcy, koszt treningu siły w szkole bitewnej ~~ 20 tysięcy. Zyski z pojedynczego tunelu szacuje się na około 10 tysięcy, a z orczej warowni na 50 tysięcy... zakup zbrojki za 8 tysięcy, która wystarczy na 3-4-5 orczych warowni (~~ 4% kosztów wobec zwrotu) lub 12-14 tuneli (5,7% kosztów) nie brzmi jakoś skandalicznie drogo, na co tylko wybrani mogą sobie pozwolić.
Właśnie ten przepływ pieniądza ma sprawić, że więcej osób zdecyduje się na granie rzemieślnikami na rynek - tak, jak sytuacja ma się wśród druidów. W końcu jest po co grać, i można samodzielnie dać sobie radę.
AD. 7 Wg. mnie więcej uzbrojenia powinno móc ze sobą konkurować. Nie poprzez to, że się popsuje po czasie (bo na starcie i tak będzie wyprzedzało konkurencję), ale poprzez fakt, że nie ma uzbrojenia idealnego, trzeba kombinować, testować różne opcje i często wymieniać pod różnych przeciwników.
Jeżeli faktycznie gildie będą niechętnie przekazywały uzbrojenie od osoby do osoby to zacznie się gra całej gildii pod jednego gracza. Tylko on będzie miał szansę wygrać erę, bo tylko on będzie miał dostęp do najlepszego EQ. Będzie jeszcze bardziej odstawał od całej reszty graczy przez to, że nikt inny nie będzie miał takiego wyposażenia
W pełni Cię rozumiem, ale niestety balansowanie uzbrojeniem jest jeszcze trudniejsze, niemożliwe do realizacji i podejmowało się tego wielu graczy wcześniej. Efekt jest taki, że tworzący są albo na pasku klanów i narzeka się, że kują tylko dla swoich, albo to członkowie staffu i kują, aby ludzie mieli dostęp do wyposażenia. Staff pracuje nad tym, by to zmienić i otworzyć rynek. To po prostu kolejna zmiana. Dajmy ludziom czuć się potrzebnymi!
Teoretyczna dysputa o "konkurowaniu ze sobą uzbrojenia" - fakt jest taki, że wojownicy zawsze będą wybierać wyposażenie z największą defensywą, złodzieje będą próbowali równoważyć, aby nie siadło za bardzo na zwinnosci/szybkosci, a czarodzieje wyciągać wszystko, co da się wyciagnąc z 3% (lub 8% na późnym etapie rozgrywki). W imperium mamy konkretne lokacje, z konkretnymi wrogami, wiadomo, że na rzekę zakłada się "coś od ognia", na CSK koszary "coś od zimna", a im dalej w las, tym wiecej trucizny i jeszcze więcej ognia. Konstrukcja lokacji i brak losowości w występowaniu stworów wymusza poszczególne strategię dla konkretnych postaci, w ramach buildu.
Org i Thoran starają się to urozmaicać nowymi mechanikami, buildami i konceptami na postać - ale zawsze będą to jakieś ramy, do których muszą dostosować się gracze. Zmiana tego czynnika jest niemożliwa bez, np. wprowadzenia całkowitej losowości napotykanych potworów, wtedy i tylko wtedy kreatywność w uzbrajaniu się miałaby jakąś podstawę. Ale domyślasz się, że dopiero to wywołałoby burzę. Psucie się uzbrojenia to coś, co można przewidzieć, zaplanować i adaptować się.
Ad. 8 Podsumowując - absolutnie nie uważam żeby pożyczanie uzbrojenia się skończyło dzięki tej zmianie. Ta kontrowersyjna zmiana została wprowadzona bez konsultacji na forum, nie było jej w zmianach na nową erę i raczej nie została dobrze przetestowana, skoro Orgu musiał ją od razu tuningować.
Owszem, była weryfikowana - szansa na utratę od 1 pktu do 1% występowała średnio 1 na 40 walk... to był bardzo liberalny stosunek. Teraz została zmniejszona 5 krotnie... Powiem więcej, na etapie wstępnym zostało to zbalansowane biorac pod uwagę etap rozgrywki (we wczesnych fazach wyprodukowanie wyposazenia kosztuje bardzo mało energii, w czasach, gdy ten 1 pkt coś realnie znaczy - stad zakladano, ze to wyposazenie moze rotowac lekko szybciej, a sami gracze poradzą sobie z tym problemem wymieniając powszechnie dostępny sprzęt, później natomiast zakres 1 do 1% wskazuje na często marginalne straty, nie mniej jednak dynamizujące rozgrywkę...).
Tuning wynikał nie z błędów, a ogromnego niezadowolenia oraz gróźb części grających, szczególnie... tych grających w klanach. Odpowiedź nasuwa się sama.
Pozdrawiam,
Therg
-
- Posty: 211
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:51
- ID: 163
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Barbarzyńca
Re: "Drobne uszkodzenie"
A może przy wprowadzaniu aż tak ISTOTNYCH zmian warto o tym poinformować wszystkich, a nie wąskie grono (dziwnym trafem grasz rzemkiem), skoro było to "testowane" to czemu ani grama o tym nie było w zmianach na NE, na tablicy też zero info o tym gdy Era wystartowała??
Therg Ty się dziwisz, że jest poruszenie i oburzenie tudzież inne emocje, jeśli o wszystkim byłoby wcześniej wiadomo inaczej by to wszystko wyglądało, a nie ludzie postawieni przed faktem dokonanym od tak o po prostu, bo ktoś wpadł na pomysł i zobaczmy czy będzie burza.
Mnie zmiana sama w sobie się podoba, ale ma bardzo podstawowy i niezrozumiały sądzę, że dla większości moduł, jeśli coś się psuje to czemu nie ma opcji NAPRAW?
Przytaczałeś przykłady z życia realnego o samochodach czy innych przedmiotach elektronicznych tylko chwila masz samochód coś się w nim psuje to znaczy, że idziesz do salonu i kupujesz nowe auto, bo przecież tamto się popsuło czyli trzeba wymienić, czy może oddajesz do serwisu w celu zbadania problemu i naprawieniu go??
Otóż opcja napraw też by dała rzemkowi sporo roboty oraz z tego zyski, też by czuł się potrzebny i rozchwytywany.
Dodatkowo przedmioty takie jak są obecnie w imp powinny mieć inny przelicznik psucia się, a nie taki sam jak EQ w późniejszym etapie gry. Teraz jak Ci coś spadnie o 1 i tak kilkanaście razy jest mocno odczuwalne w walce zwłaszcza, że to się tyczy każdego elementu, nie dziwię się, że zostało to zmniejszone oraz że wywołało niesmak i oburzenie graczy.
Therg Ty się dziwisz, że jest poruszenie i oburzenie tudzież inne emocje, jeśli o wszystkim byłoby wcześniej wiadomo inaczej by to wszystko wyglądało, a nie ludzie postawieni przed faktem dokonanym od tak o po prostu, bo ktoś wpadł na pomysł i zobaczmy czy będzie burza.
Mnie zmiana sama w sobie się podoba, ale ma bardzo podstawowy i niezrozumiały sądzę, że dla większości moduł, jeśli coś się psuje to czemu nie ma opcji NAPRAW?
Przytaczałeś przykłady z życia realnego o samochodach czy innych przedmiotach elektronicznych tylko chwila masz samochód coś się w nim psuje to znaczy, że idziesz do salonu i kupujesz nowe auto, bo przecież tamto się popsuło czyli trzeba wymienić, czy może oddajesz do serwisu w celu zbadania problemu i naprawieniu go??
Otóż opcja napraw też by dała rzemkowi sporo roboty oraz z tego zyski, też by czuł się potrzebny i rozchwytywany.
Dodatkowo przedmioty takie jak są obecnie w imp powinny mieć inny przelicznik psucia się, a nie taki sam jak EQ w późniejszym etapie gry. Teraz jak Ci coś spadnie o 1 i tak kilkanaście razy jest mocno odczuwalne w walce zwłaszcza, że to się tyczy każdego elementu, nie dziwię się, że zostało to zmniejszone oraz że wywołało niesmak i oburzenie graczy.