Pomysły i propozycje zmian

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Hafgrim
Anioł
 

Posty: 143
Rejestracja: 30 paź 2020, o 23:43
ID: 2011
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Hafgrim »

Dodatkowo wprowadzenie nowych eliksirów leczących i wskrzeszających zwierzęta. Oraz umożliwienie leczenia (eliksirami) poza walką stworzeń. Oczywiście nie w orczej, krypcie, kanałach ghut, ulabie. - dobry plan, ale powiem wiecej - czemu nie leczenie zwierzaków także? Już dodane zostały fajne opcje dla summonów uzaleznione od hp. Infra jest powiedzialbym - gotowa. Pozostala kwestia, co problematyczne, to zabawa ze zwojami i rozszerzenie db :)
Nie znam się na summonach, pominąłem tą kwestię
Zmiana u rzemieślnika, by miał bonus do kopania minerałów, a bonus w drwalnictwie dać barbarzyńcy - nei zabieralbym bonusu rzemieslnika do drwalnictwa, barb daje i tak rade z lepsza sila/wytrzką. Ale potencjalnie bonus do zbierania - czemu nie. Rzemek akuratnie bardzo mocno inwestuje PP, wiec troche lepszy zysk pod surowce z kopanka to spoko pomysl, zawsze jest krzywa obojetności (rozkladanie, a inna dodatkowa aktywnosc), ktora i tak to u obrazuje.
i teraz jest spory konflikt. Czy rzemek swoje PP powinien inwestować w rozkuwanie/naprawianie/rąbanie/kopanie - nie uważasz że za dużo tego? Ja obecnie bazuję na naprawach i PP mam ciągle na 0
Dodanie subklasy (niekoniecznie od 1 poziomu). By uniknąć "uniwersalności" Gracz by musiał zdeklarować czy chce być drwalem, rybakiem itd. - Tu sie nie zgodzę, uniwersalność w przypadku niektórych aktywności jest wskazana (np. budowanie, które long term ma mniejszy sens i jest uzaleznione mocno od zasobow). Poza tym, mozna byc albo swietnym drwalem, albo srednim rybakiem, drwalem i kiepskim górnikiem. Co w tym złego :P?
Wyszedłem z założenia - jeśli coś (ktoś) jest do wszystkiego, to jest ... . No właśnie... A tak mozna by na spokojnie do np. 10 lvla rozwijać się w dowolnej gałęzi, a po 10lvl może jakiś pan by podszedł i zaoferował pracę w zamian za delikatnie większy profit, jednak kosztem wyłączności na daną kategorię ( wizja braku budowniczego przy stawianiu świątyń - bezcenna)
Budowa/Rozbudowa sklepów, świątyń, gildii przez budowniczych (zapomniana umiejętność) - spoko, byl kiedys taki koncept - ja jestem z tym ok, ale wiem, ze jest niepopularny.
koncept? Ja jestem pewien, że taka mechanika była w okolicach 4 ery, więc jak by poszukać to kod może by się znalazł ;)
Wyburzenie twierdzy danej Gildii daje możliwość zniszczenia (perm) jakiegoś EQ - Jak się zbrojownia wali, to pod gruzem powinno się coś zniszczyć - i branie dziewic w niewolę :>
wogulskich dziewic :D
Celebrian
 

Posty: 48
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2069
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Celebrian »

Proponuję wprowadzenie zestawów uzbrojenia do gry. Koncepcja stara i znana, ale wyjaśnię. Chodzi o to, żeby niektóre zbroje, hełmy, nagolenniki i buty będące z jednej "rodziny" mogły tworzyć zestaw, który daje dodatkowy bonus jeżeli mamy ubrane 2 z 4 lub 4 z 4 przedmiotów. Za 2 przedmioty byłby mniejszy bonus, a za wszystkie 4 większy.
Liczby są przykładowe - wszelkie tuningowanie dozwolone. Mogłem zrobić jakieś błędy w nazwach itemów, ale raczej wiadomo o które chodzi.

Przykłady:

Zestaw Pana Wiatru:
- Dokładnych nazw itemków nie pamiętam, ale chyba cały "zestaw" już w grze istnieje
Założenie: mid/end-game, itemki takie jak istnieją - dosyć mały "+", mała wymagana siłą, duży łączny plus do zwinności i szybkości.

2/4 - +2% bonus do zwinności i szybkości. -1 PR do wszystkich akcji
4/4 - +5% bonus do zwinności i szybkości. -2 PR do wszystkich akcji

------------------------------------------------------
Zestaw Chaosu:
- Ślady Chaosu
- nie wiem czy coś istnieje jeszcze - najwyżej trzeba dodać
Założenie: end game, duża obrona od ognia, duży "+", duża wymagana siła, duży łączny minus do zwinności i szybkości w celu kompensacji (np. >= -20)

2/4 Ataki/czary powodują dodatkową utratę 0.1% zdrowia przeciwnika oraz 1% zdrowia gracza. Działa tylko jeżeli gracz ma ujemny status.
4/4 Ataki/czary powodują dodatkową utratę 0.2% zdrowia przeciwnika oraz 2% zdrowia gracza. Działa tylko jeżeli gracz ma ujemny status.

-------------------------------------------------------
Zestaw złodzieja:
- Złodziejskie nagolenniki
- nie wiem czy coś istnieje jeszcze - najwyżej trzeba dodać
Założenie: early/mid-game, przeciętny "+", średnia/mała wymagana siła, bonus oscylującym wokół "0"
2/4 Zwiększa szansę na unik i kontratak o 2%
4/4 Zwiększa szansę na unik i kontratak o 5%

---------------------------------------------------
Zestaw Świętego:
- itemki chyba nie istnieją. Może Płaszcz Endera?

Założenie: end game, duża obrona od eteru, duży "+", duża wymagana siła, duży łączny minus do zwinności i szybkości w celu kompensacji (np. >= -15)

2/4 Ataki/czary dodają do swoich łącznych obrażeń 2% obrażeń od eteru i leczą 0.5% zdrowia właściciela. Działa tylko jeżeli gracz ma dodatni status.
4/4 Ataki/czary dodają do swoich łącznych obrażeń 5% obrażeń od eteru i leczą 1% zdrowia właściciela. Działa tylko jeżeli gracz ma dodatni status.

---------------------------------------------------
Zestaw Żebraka:
- Łachman i podobne

Założenie: all game, praktycznie zerowy "+", minimalna wymagana siła, mały łączny minusy do zwinności i szybkości (np. >= -5)

2/4 Otrzymujesz +2% złota więcej. Otrzymujesz +2% doświadczenia więcej
4/4 Otrzymujesz +5% złota więcej. Otrzymujesz +5% doświadczenia więcej


To taka wstępna lista. Można ją skrócić/wydłużyć/zmodyfikować
Samael
 

Posty: 150
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:34
ID: 772
Rasa: Wampir
Profesja: Wojownik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Samael »

Celebrian pisze:Proponuję wprowadzenie zestawów uzbrojenia do gry. Koncepcja stara i znana, ale wyjaśnię. Chodzi o to, żeby niektóre zbroje, hełmy, nagolenniki i buty będące z jednej "rodziny" mogły tworzyć zestaw, który daje dodatkowy bonus jeżeli mamy ubrane 2 z 4 lub 4 z 4 przedmiotów. Za 2 przedmioty byłby mniejszy bonus, a za wszystkie 4 większy.
Liczby są przykładowe - wszelkie tuningowanie dozwolone. Mogłem zrobić jakieś błędy w nazwach itemów, ale raczej wiadomo o które chodzi.

Przykłady:

Zestaw Pana Wiatru:
- Dokładnych nazw itemków nie pamiętam, ale chyba cały "zestaw" już w grze istnieje
Założenie: mid/end-game, itemki takie jak istnieją - dosyć mały "+", mała wymagana siłą, duży łączny plus do zwinności i szybkości.

2/4 - +2% bonus do zwinności i szybkości. -1 PR do wszystkich akcji
4/4 - +5% bonus do zwinności i szybkości. -2 PR do wszystkich akcji

------------------------------------------------------
Zestaw Chaosu:
- Ślady Chaosu
- nie wiem czy coś istnieje jeszcze - najwyżej trzeba dodać
Założenie: end game, duża obrona od ognia, duży "+", duża wymagana siła, duży łączny minus do zwinności i szybkości w celu kompensacji (np. >= -20)

2/4 Ataki/czary powodują dodatkową utratę 0.1% zdrowia przeciwnika oraz 1% zdrowia gracza. Działa tylko jeżeli gracz ma ujemny status.
4/4 Ataki/czary powodują dodatkową utratę 0.2% zdrowia przeciwnika oraz 2% zdrowia gracza. Działa tylko jeżeli gracz ma ujemny status.

-------------------------------------------------------
Zestaw złodzieja:
- Złodziejskie nagolenniki
- nie wiem czy coś istnieje jeszcze - najwyżej trzeba dodać
Założenie: early/mid-game, przeciętny "+", średnia/mała wymagana siła, bonus oscylującym wokół "0"
2/4 Zwiększa szansę na unik i kontratak o 2%
4/4 Zwiększa szansę na unik i kontratak o 5%

---------------------------------------------------
Zestaw Świętego:
- itemki chyba nie istnieją. Może Płaszcz Endera?

Założenie: end game, duża obrona od eteru, duży "+", duża wymagana siła, duży łączny minus do zwinności i szybkości w celu kompensacji (np. >= -15)

2/4 Ataki/czary dodają do swoich łącznych obrażeń 2% obrażeń od eteru i leczą 0.5% zdrowia właściciela. Działa tylko jeżeli gracz ma dodatni status.
4/4 Ataki/czary dodają do swoich łącznych obrażeń 5% obrażeń od eteru i leczą 1% zdrowia właściciela. Działa tylko jeżeli gracz ma dodatni status.

---------------------------------------------------
Zestaw Żebraka:
- Łachman i podobne

Założenie: all game, praktycznie zerowy "+", minimalna wymagana siła, mały łączny minusy do zwinności i szybkości (np. >= -5)

2/4 Otrzymujesz +2% złota więcej. Otrzymujesz +2% doświadczenia więcej
4/4 Otrzymujesz +5% złota więcej. Otrzymujesz +5% doświadczenia więcej


To taka wstępna lista. Można ją skrócić/wydłużyć/zmodyfikować
popieram w 100% :D
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 350
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Człowiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Parę moich propozycji na NE:
1. aktywacja artefaktów: pomyślną aktywację uzależniłbym od inteligencji zamiast od czaroznawstwa. Pozwoli to czarodziejom warzącym aktywować artefakty. Wiem, że nie ma takich graczy w impie, ale możliwe, że pozwolenie im na dodatkowe zajęcie w postaci aktywacji artefaktów pozwoliłoby na zachęcenie graczy do brania takiej kombinacji.

2. Strażnice: rebalans kopania. Kopalnia na 58 poziomie daje 250-630(?) żetonów, co jest tak opłacalne jak zaatakowanie gracza ze strażnicą na poziomie 3-6. Kopalnie w porównaniu do walk pvp są zupełnie nieopłacalną formą rozwijania strażnic. Już kiedyś o tym mówiłem, ale wydobywanie żetonów w strażnicach widziałbym jako proces ciągły. To jest w momencie konieczności sprawdzenia ile dana strażnica ma żetonów, powinno być wyliczone na podstawie daty poprzedniego sprawdzenia i dodanie do poprzedniego balansu liczby godzin pomnożonej przez wydobycie. Do tego przy podbijaniu strażnicy dawałaby maksymalnie 2-krotność żetonów jakie obecnie posiada (nawet proponowałbym 1-krotność, by wydobycie z kopalń było jedyną opcją generowania żetonów z niczego).
Jak by to działało? Strażnica z kopalnią o poziomie 10 wydobywa 30 żetonów na godzinę. O godzinie 11:05 miała 15 żetonów. O godzinie 12:20 została zaatakowana, więc trzeba wyliczyć ile ma żetonów w momencie ataku: różnica czasowa wynosi 1h 15 minut, więc wydobyto 30*1.25=37 żetonów. 37 żetonów jest wydobywane w 1h 14 minut (12:19), więc tyle dodajemy do czasu ostatniego sprawdzenia. W momencie ataku było więc 15+37=52 żetony. Atak dał atakującemu 52 żetony i wyzerował zapasy atakowanego. Zaatakowany po 5 minutach (12:25) sprawdził stan swoich żetonów i stwierdził, że ma tylko 3 żetony, bo minęło 6 minut od czasu ostatniego sprawdzenia).
Taki system niweluje konieczność zaglądania o równej parzystej godzinie. Balansuje także walki z wydobyciem, bo skuteczność jednego zależy od skuteczności drugiego.

3. Informacja o stanie sprzętu w trakcie walki: W lokacjach zamkniętych/tunelach i labiryntach nie ma możliwości sprawdzenia stanu ekwipunku. O ile przy krótkiej walce nie jest to problemem, bo na jedną kryptę uszkodzeniu ulegnie sprzęt może ze 2-3 razy rozłożone po całym rynsztunku, to już przy biciu wbb lub czaro w krypcie sprzęt potrafi być uszkodzony kilkanaście razy, przy czym pojedynczy element może dostać nawet 5-krotnie zbijając stan danego elementu o ponad 20 punktów. W raportach walki nie widać o ile sprzęt został uszkodzony ani w jakim jest stanie. Proponuję więc, by było więc możliwe wyświetlenie stanu każdego elementu w danych walki.

4. Rebalans kontr/uników i bloków: Jak pisałem w innym temacie: Wszystkie te taktyki zależnie od tych samych statystyk i potem przemnożone przez odpowiednią wartość, by kontry blokowały najmniejszą liczbę obrażeń, ale dawały najwięcej ataków, uniki były średnie, a bloki by dawały najmniej ataków, ale blokowały najlepiej.

5. Czary druida: Między diamentową skórą (985 inty) a potęgą natury (1725 inty) nie ma żadnego sensownego czaru ani defensywnego ani przywołującego broń. Czar na broń przywołuje mega powolną broń, a czar defensywny daje tylko 300 defa więcej niż diamentowa skóra, przy mniejszej redukcji % i znacznie trudniejszym poziomie (440 inty więcej), co też wpływa na skuteczność rzucanego czaru przy danym czaroznawstwie. Nie licząc trudności ze znalezieniem zwojów. W praktyce wszystkie te czary zwyczajnie przeskoczyłem do wsparcia pana dziczy (1820 int) i nauczyłem się go z biblioteki. Proponuję przyjrzeć się czarom między 1k a 1.7k u druida walczącego.

6. Zakładanie artefaktu nie powinno go dezaktywować. Zwykle zakładamy eq jak już idziemy na lokację. Wtedy też nie zawsze jest ktoś do aktywacji artefaktu. Część dezaktywowanych artefaktów założonych działa, część nie. Dlatego proponuję, by artefakty miały szansę na dezaktywację wyłącznie przy ich zdejmowaniu. Wykluczy to problemy z zabezpieczeniem sytuacji, gdy ktoś nosi nieaktywny artefakt i nie będzie to psuło graczom planów expienia tylko dlatego, że nie ma akurat czarodzieja online i rzemka do przekazania eq w tę i z powrotem.
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Strażnik »

Ja bym w ogóle usunał "zamknięcie" lokacji, bo brak dostępu do equip i elków tylko irytuje ale nie wiem co wnosi do gameplayu. Zwłaszcza przy psującym się uzbro wydaje się to po prostu bez sensu.

A co do psucia uzbro, chyba ktoś to pisał, ale jakby psuło się częściej, ale zawsze o 1 - ale żeby statystycznie psuło się jak teraz - to byłoby to bardziej do zaplanowania i mniej npe wywoływało
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Wilkołak
Profesja: Paladyn

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Mioko »

Na zakończenie obecnej ery chciałbym podzielić się swoimi uwagami i propozycjami zmian.

Po pierwsze rozkład lokacji - na początku ery, gdzieś w okolicy 15-20 poziomu zrobiło się zdecydowane przesilenie lokacji, licząc ten nowy quest z gnomami, który w sumie okazał się porażką w pewnym momencie wyszło mi jakieś 5-6 lokacji na 2 dni. Na tym etapie jest też parę lokacji z bardzo zbliżonymi końcowymi mobkami, jak Wężowiec, Oprawca, Starszy Xor ,Ithical. Przydałoby się trochę rozciągnąć poziom tych lokacji np. zwiększając poziom potworów w Lochach o 10, oraz zwiększając poziom potworów od 42 poziomu o 15-20. Niby niewiele, ale może dałoby to 1-2 dni na te pierwsze lokacje. No i odrobinkę opóźniło wejście do kolejnych.

Po drugie czary

- zacznę od czarów druida. Wbrew temu, co mówi Toboe, druid jest rozpieszczony czarami i między 980 a 1700 ma rewelacyjny czar leczący (wiem, Toboe mówił tylko o ochronie zwykłej, ale ten czar leczący ma większy wpływ na grę niż obydwa wspomniane). Szczególnie, jeśli weźmie się pod uwagę, na jak niską intę jest. Owszem, są słabsze od końcowych kapłana, ale druid ma kilka innych atutów, którymi z nawiązką rekompensuje braki.

- czarodziej - szczerze mówiąc, w obecnym systemie czarów został najbardziej pokrzywdzony. Pierwszą wpadką jest ubogość czarów ochronnych od żywiołów na początku gry. Radzę porównać pierwsze czary czarodzieja do druida. Później ogólnie z czarami ochronnymi jest dość sensownie, ale od 1k inty robi się bardzo nieciekawie. Szczególnie brak nowych, dużo lepszych tarcz psuje całkowicie profesję. Czarodziej powinien dostać sensowną ochronę od żywiołów w okolicy 130-150 inty, coś koło 50-60 ochrony . Dodatkowo lepszą tarczę w okolicy 1500-1800 inty. Tarcza dająca 2000-2500 byłaby sensownym wzmocnieniem. Oczywiście z utrzymaniem w miarę niskiego PR i kosztu many.

- kapłan - zgłaszałem już w poprzedniej erze, ale powtórzę. Początek jest w miarę sensowny, ale sytuacja podobna do czarodzieja jeśli chodzi o późniejszy etap gry. Do 1k inty jest OK, ale od 1k inty do kolejnego leczącego trzeba dobić do 3150 inty. Też jeden sensowny mocniejszy czar leczący w okolicy 1800-2000 inty. Nie musi być jakiś super, ale dać zauważalne wzmocnienie względem poprzedniego. Nawet do 2k leczenia dodać 1000 tarczy.


Jeszcze jedna sugestia dotycząca ochrony od żywiołów. Nie podoba mi się to +500 czy 900 równo do każdego żywiołu. Skoro czarodziej lubi eter i mróz, niech ma +25% do tych żywiołów i -25% do pozostałych. Z kolei dla druida ogień trucizna do góry, reszta w dół.
W sumie dość neutralna zmiana, a jednak dająca odrobinę różnorodności.

No i ostatnia, bardziej ogólna sugestia - naprawianie sprzętu. Tutaj zaproponowałbym 2 zmiany. Pierwsza jest drobno i dotyczy obniżenia kosztu naprawy do 20. Niby niedużo, ale zawsze to 1 naprawa więcej na dzień.
Druga propozycja - obecnie zdaje się trzeba mieć charyzmę przewyższającą normalną ochronę sprzętu . Proponowałbym obniżyć wymagania dla charyzmy o połowę, ale z zastrzeżeniem, że wtedy sprzęt traciłby 2x więcej wytrzymałości. Im więcej charyzmy, tym mniej traciłby sprzęt, aż dobije się do obecnych wymagań. Zwiększyłoby to możliwość naprawiania sprzętu, ale za dość dużą cenę.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Super. Wielkie dzięki za te uwagi Mioko ;)

Czy mógłbym liczyć na nieco bardziej konkretne sugestie/propozycje dotyczące tych zmian w lokacjach?
Gdzie przenieść (w sensie stopnie trudności) i którą lokację, aby to miało najlepszy sens itd.

Z góry dzięki ;)
E M P I R E W I L L R I S E !...
Hafgrim
Anioł
 

Posty: 143
Rejestracja: 30 paź 2020, o 23:43
ID: 2011
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Hafgrim »

Co do zmiany 25pp do 20pp za naprawę to stanowcze nie. Bronie i tak się nie psują, więc ogarnięta gildia na magicznym EQ ma 2 rzemieślników, którzy ciągle naprawiają.

25 jest w zupełności wystarczające.

Skoro obr. min. zostały tak strasznie okrojone, to wnioskuję o zwiększenie przydatności żywiołów w walce pve. Obecnie wszyscy bazują na:
10 pr
min1/0
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Strażnik »

Skoro uzbrojenie się psuje i traci wytrzymałość to może pokusić się o to żeby zmniejszały się też bonusy które ekwipunek posiada, miałoby to sens bo przecież jeśli coś się zużywa to zadaje też mniejsze obrażenia i słabiej chroni, dostatecznie wysoka charyzma mogłaby to zminimalizować, ale nieznacznie i tak uzbrojenie by traciło bonusów
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Wilkołak
Profesja: Paladyn

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Mioko »

Może zanim dam konkretną propozycję odnośnie lokacji, mała uwaga do uzbro.

Hafgrim, ja popsułem parę różdżek, ale raczej nie naprawiasz ich ;) No i zjechałem kilka setów uzbro. Ale Ty możesz nie widzieć, ponieważ psuje się tylko broń trzymana w ręku, więc można wziąć byle co i oszczędzać super sprzęt. Rozwiązaniem byłoby uwzględnienie przy psuciu broni tego, co się używa a nie tylko trzyma w ręku (ewentualnie pójść po najmniejszej linii oporu i psuć jedną z broni losowaną zarówno z broni w ręku jak i za pasem.)
Co do tracenia bonusów przez ekwipunek, taki ekwipunek nie byłby nawet warty naprawy.


Wracając do lokacji. Na nową erę radziłbym na początek przenieść Lochy CSK nieco wyżej, i zrobić im dodatkowo odrobinę miejsca podnosząc nieco poziom trudniejszych lokacji.

Aby ułatwić, zacznę od końca: niektóre zmiany pewnie można przeprowadzić w miarę automatycznie, resztę trzeba pewnie każdego mobka ręcznie.



* Dla mobków powyżej 400 poziomu awans o 40 poziomów.

* wszystkie stworki od 251 do 400 poziomu o 25 poziomów z wyjątkiem na Świątynię Żywiołów, którą można nieco bardziej uatrakcyjnić:

Świątynia Lodu:
Serce Zimna
Lodowe Widmo
Lodowy Golem

Świątynia Ognia:
Duch Płomieni
Magmowy Golem

wszystkie wspomniane wyżej mobki o 40 poziomów.


* Wszystkie stworki od 75 poziomu do 250 poziomu awans o 15 poziomów




Teraz konkretne lokacje, zaczynając od Lochów CSK

1. wszystkie potwory oprócz Zmory i Ożywionego Ścierwa awansować o 10 poziomów. Są one wyłącznie w lochach.
2. Zmorę i Ożywione Ścierwo awansować o 5 poziomów. Występują w innych lokacjach, ale taki awans nie zablokuje tych lokacji.


Dalej lokacje:

CSK Wartownia straży
1. Wartownik bez zmian
2. pozostałe stworki o 10 poziomów.


Rzeka Nirvin (pływanie)
wszystkie stworki o 15 poziomów

Góry Pelori
Kryształowy Smok i Fenix o 20 poziomów

Góry Pelori, Kopalnie (quest z Lochów nas tu odsyła, więc wypadałoby dostosować do poziomu)
Goblin o 5 poziomów
Troll o 15 poziomów
Troll Jaskiniowy o 25 poziomów.


Labirynt Ethelion
wszystkie stworki oprócz Wężowca o 15 poziomów


CSK Wieża magów
wszystkie stworki o 15 poziomów



Może ograniczę się do takiej prostej sugestii. Na dłuższą metę warto by zastanowić się nad niektórymi lokacjami i szczególnie questami. W pewnych momentach jest tego za dużo.
To, co zaproponowałem da może dodatkowe 2 dni na rozładowanie skupienia w początkowej części.
ODPOWIEDZ