Pomysły i propozycje zmian

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Tsura
 

Posty: 204
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Człowiek
Profesja: Czarodziej

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Zmiany w czarach dla Czarodzieja:

Po klikaniu całą erę Czarodziejem widzę tylko w sumie 4 czary wymagające dopieszczenia. Opinie poniżej:

Ofensywa:

W czarach ofensywnych bardzo mocno odstaje Dekapitacja. Czar za 1111 inteligencji zadaje 36% mniej obrażeń niż czar Spopielenie na 888 inta. Proponuje obniżenie kosztu PR do 17 i zwiększenie obrażeń do 1500. W ten sposób będzie 20% mocniejszy niż spopielenie i 16% słabszy od następnego czaru Wir Śmierci.

Abrakadabra - Moim zdaniem brakuje w tym czarze komponentu zimno albo eter. Zamieniłbym truciznę na Eter na przykład.

Defensywa:

Nieśmiertelność - jest trochę za słaba. Tarcza działa na 50% biorąc pod uwagę, że nie wchodzi w nią redukcja. Podniósłbym chociaż komponent leczenia do 5k.

Bariera niewrażliwości - jest aż 27% słabsza licząc sam flat def od odpowiednika Kapłana. Jak rozumiem różnica w def/off miała być 20% między kapłanem a czarodziejem. Reasumując podniósł bym defa do 7000 u czarodzieja zamiast 6666.
Hpes
 

Posty: 53
Rejestracja: 8 lip 2020, o 18:07
ID: 2379
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Hpes »

1. Prosze o delikatnego boosta czlowieka i wilkolaka aktualnie sa grywalne ale odstaja od wampa nie mowie juz o czarcie
2. Trafianie prosze zrobic porzadek z tym trafianiem i bede to powtarzal za kazdym razem
3 zboostowac piekielna kose albo dodac jeszcze cos pomiedzy zmierzchem a piekielna kosa cos jednorecznego na 5k alche byloby wydaje mi sie ze spoko
4. Dac mozliwosc latwiejszego znalezienia zwoju moze byc w bibliotece dla rzemka i druida na zmierzch i elek niesmiertelnosci i mozna by bylo dodac w poradniku gdzie i kiedy wystepuje zwoj,
5.mozna ruszyc jakies lokalizacje na ne bo sie zrobily malo uzywane
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 59
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Wampir
Profesja: Kapłan

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

Zmiany w czarach dla Kapłana:

Powinien być jakiś sensowny czar pomiędzy:
Błogosławieństwo (Koszt many: 230, inteligencja: 799) 1200 hp 20 PR
Zmartwychwstanie (Koszt many: 990, inteligencja: 3150) 7500 hp 2500 tarczy 33 PR

Niby jest Wieczna chwała (Koszt many: 375, inteligencja: 1730) 1500 hp 1150 tarczy 31 PR
ale w przeliczeniu na PR to Błogosławieństwo 54,55/PR a na 2x więcej inty 48,39 hp/PR + 24-37 tarcza/PR (zależy ile liczyć absorpcji) czyli czar marginalnie lepszy jak wcześniejsza tendencja to 2x mocniejszy każdy czar a następny na same hp patrząc jest 5x mocniejszy niż poprzedni.
Sądzę, że ten czar (albo jakiś nowy bo ten jeszcze ma obronę?) powinien zwracać 2,4k hp albo i więcej za ~20 PR. Warto zauważyć, że czarodziej ma pod drodze czar leczący 1999 hp na 22 PR ;).

Ostatni czar kapłana Niebiański kordon (Koszt many: 1199, inteligencja: 3500) jeszcze erę temu miał trochę leczenia (1900 jak mnie pamięć nie myli?) a teraz nie ma. Jest to znaczący problem w lokacjach, w których nie można się leczyć pomiędzy walkami (a wręcz można zgarnąć -hp z eventu) np. Wzgórza Ofiarne i przydałoby się przywrócić w nim małe leczenie albo dodać tarczę na wzór zaklęcia czarodzieja.

Zmiany w rozdaniu statystyk:
Raz jeszcze apeluje albo o poprawienie wytrzymałości albo dodanie kapłanowi lepszego rozdania w co innego. Teraz pod koniec ery mam 'Wytrzymałość: 123' i w sumie żałuję, że cokolwiek dałem. Jedyny raz w tej erze co krótko myślałem żeby coś więcej zainwestować to bijąc staty na Tytana żeby obniżyć obrażenia od żywiołów bo w nagolennicach i butach trudno zebrać sensowne od wszystkich 4, a tak całą erę (i ostatecznie na jej koniec też jak widać) jest to strata AP.
Porównując kapłan ma 1 mniej szybkości niż czarodziej (skąd taka różnica?) za AP, 0,5 inty (tu chociaż pod względem RP można się zgodzić, że 'bardziej magiczna' klasa ma więcej), zwinności i siły tyle samo a wytrzymałości całe 2?! punkty więcej :facepalm:

I zgadzam się też z przedmówcami odnośnie np. balansu elek od druida, który na początku ery długo robi dużo za słabe elki a pod koniec takie, że nikt tyle nie ma maks many, że nie wspomnę o marginesie bezpieczeństwa żeby była mana na start następnej walki.

Zaklinanie może też rzeczywiście jest zbyt OP, dziwne, że magiczni mogą mieć lepsze uzbrojenie (obrona/siła), może zwiększyć redukcję % kary ale nie ruszać siły? Albo usunąć wymóg posiadania inteligencji i będzie po równo ale wszystkim łatwiej a ta era i tak już była z tydzień krótsza od poprzedniej? :think:

Jak najbardziej za odnośnie zwojów/artefaktów przez gildię etc. poprawek jakości życia :D

Nie taka krótka recenzja grania na absorpcji bo tym razem (w porównaniu do testowej) porządniej całą erę ją męczyłem:
- Praktycznie wymaga specki bo bez niej nawet z piciem elek tak dużo nie pomaga.
- Nie współgra z tarczami więc trzeba mieć dużo hp.
- Na kilku etapach mocno brakuje redukcji obrażeń bo w nowych lokacjach 50-60% szansy na 25-40% redukcji jest całkiem niezłym wynikiem (a jestem/byłem większość ery TOP w czaroznawstwie) nawet jak byłem czasami TOP 1 w szybkości.
- Większa szansa na dłuższą serię bo absorpcja kosztuje PR, z drugiej strony serie bardziej rozłożone jak się nie pije elek co kosztuje raz większą ilość PR.
- Na słabych przeciwnikach to już w ogóle ale nawet na silnych koszt PR za odzyskanie many jest często większy niż analogiczny na elkach czyli może być trochę mniej umki chociaż może rekompensuje to trochę wyższa szybkość.
edit: - Potworki co się leczą atakując są dużo trudniejsze na absorpcji.
- Strasznie słaba robi się misa wampira (daje nieużywaną statę) bo ja np. dostałem jakieś 10 z 12 mis zwinność zamiast szybkości...
- Trochę nie wiadomo dla kogo ta absorpcja. Kapłan ma dobre leczenie ale mało szybkości za AP i brak bonusu do umki, z kolei czarodziej który ma jej 1 więcej oraz bonus do bicia umki w opisie klasy głównie gra na tarczach zamiast na leczeniu co wyklucza absorpcję.

A pod względem picia elek:
- Sam początek ery to wręcz szkodzi bo nie ma się jeszcze czaru leczącego tylko tarczę, w którą nie wchodzi absorpcja a okazyjne 1 many i tak nie jest warte zachodu.
- Trochę dalej w erę jak już są czary leczące to w sumie nie odbiega specjalnie od uników pod względem konsumpcji elek a sporo mocniej się obrywa bo nie dość, że bez specki tylko 25% redukcji to trudniej mieć sensowną absorpcję niż uniki, które wymagają minimalnej inwestycji w zwinność a dają szybko duży efekt. Z małymi wyjątkami jakimi są przeciwnicy z jednocyfrową szybkością w poradniku typu Starszy Xorn, Oprawca czy Lewiatan. No i po tych 3 bardzo długo nikt nie ma mało szybkości (bodaj dopiero Demoniczny Strażnik?).
- Na poziomie cmentarza jak zainwestuje się w speckę to dopiero zaczyna się robić ciekawie z pominięciem Wampira gdzie można paść po piciu elek do limitu.
- Od ulabu zaczyna się robić dużo prościej (o ile się biło cały czas czaroznawstwo oczywiście) i całą lokację przechodzi się na pojedynczych elkach a i to często przez słabych przeciwników typu Licz co smyra po 10+ obrażeń więc same czary ofensywne już za szybko manę zjadają.
- Krypta to słabsze demony zwykle padają bez elek ale np. Demoniczny Sługa Wiatru ma pełno szybkości i znowu do limitu prawie można pić elki. Przynajmniej jest tylko 1 na kryptę ;)
- Dol Guldur świetne bo praktycznie na żadnym demonie nie trzeba elek pić.
- Świątynia/Katakumby tutaj znowu zaczyna się pić elki ale niewielkie ilości.
- I potem do końca już całkiem przyjemnie (pod względem elek przynajmniej) bo tylko na niskich piętrach baszty się pije bo za słabi przeciwnicy.
Ostatnio zmieniony 26 sty 2023, o 00:08 przez Paul, Jeździec Lamki, łącznie zmieniany 1 raz.
Tsura
 

Posty: 204
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Człowiek
Profesja: Czarodziej

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Ta zwinność u wampira to chyba celem jest zbalansowanie zwinność/szybkość. Pamiętam jak całą erę grałem czarodziejem wampirem - to nie inwestując w zwinkę nawet jednego AP byłem w zwince 4 albo 5 w HS. Im większa była dysproporcja między szybkością a zwinnością (czyli cały czas bo dawałem AP w szybkość) to też 9/10 kliknięć dostawałem zwinkę.


Zaklinania to będę bronił. Magiczny nie wsadza w siłę tyle co walczący. I rzeczywiście - jak porównujesz sztukę do sztuki uzbrojenia to zaklęte jest mocniejsze, ale finalnie walczący założy sobie jakiś mityczny pancerz bo ma 4k siły a czarodziej dalej się meczy z 1-1,5k siły i musi tam też coś wcisnąć. Dodatkowo walczących nie boli %. Teraz była pierwsza era kiedy można było grać spokojnie i nie wkurzać się, że masz -5% i czar ci wybucha w twarz.
Caalon
 

Posty: 84
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Wilkołak
Profesja: Bard

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Caalon »

Wiec, zaczynajac od poczatku:

1.) Uniki u klas magicznych (wzor)
To jest to samo co bylo w erze testowej. Ciagle zbyt duzy wplyw ma umiejetnosc wzgledem statystyki. Na chwile obecna czy ma sie 50 zwiny czy 500, z setem x2 czaro praktycznie nie ma roznicy, dalej te wartosci sa abstrakcyjne. Wiadomo rozne potwory maja rozne statystyki, ale w Jaskini uzywajac unikow, mialem ich znacznie wiecej niz w poprzedniej erze wojownikiem blokow, a juz wtedy byla opinia ze sa zbyt mocne.
Z 2giej strony, zapewne pojawia sie glosy ze to set x2 czaro zakluca balans, i usuniecie/zmodyfikowanie poprawi sytuacje znacznie. Otoz niestety ale nie. Testowalem uniki przez dluzszy czas na roznych etapach gry, z setem i bez i roznice sa diametralne. Dla przykladu, na Strazniku jaskini mam 50% unikow w 50 tur (celowo podalem przyklad mobka z dosc wysokim wspolczynnikiem zwinnosci, Swietlisty jest akurat zadnym przykladem) z setem x2 czaro. Na tym samym mobku (na podobnym rollu statystyk) ale BEZ setu, ta wartosc spada do 23% w 50 turach (co jest wynikiem pozwalajacy na skrajna przezywalnosc tak naprawde). I owszem moga sie pojawic glosy zeby wbijac wiecej umki, ale realnie kto jest w stanie na poziomie jaskini w 90+ dniu miec ponad 1kk umki zeby taki wynik osiagnac?
Skoro roznica jest tak diametralna, i wplyw zwinnosci jest znikomy, to po co jest ona potrzebna do unikow? Rownie dobrze mozna miec 5 zwiny cala era i nadrobic wszystko umiejetnoscia.

Proponowalbym modyfikacje wzoru, na zasadzie proporcji, gdzie szansa na unik jest liczona na zasadzie proporcji umiejetnosci wzgledem statystyki, gdzie statystyka jest czynnikiem ograniczajacym (ie mozna miec nawet i milion umki, ale jezeli nie ma statystyki w proporcji X do Y to szansa na uniki jest znacznie oslabiona. Oczywiscie wzor musi brac pod uwage rozwoj postaci (lvl), i progi musza rosnac proporcjonalnie do wzrostu poziomu postaci.
ALE, zeby to dzialo, klasy magiczne musza miec zmienione rozdanie Zwinnosci, zeby umozliwialo to rozwijanie postaci pod kontem unikow.

2.) Wymogi czaroznawstwa vs efektywnosc czarow
Wypadalo by sie przyjrzec progowi umki na umiejetnosci czarow defensywnych. Rozumiem ze nie moze byc za latwo, i progi nie moga byc za niskie, ale zdaje mi sie ze zbyt duzy nacisk na umke zostal postawiony, majac specke ktora zwieksza efektywnosc, z setem x2 (ponad 1kk sumarycznej umki) ledwo 150% efektywnosci na ostatnim czarze. Wychodzi ze trzeba miec ponad 1.2kk umki zeby miec czar na 155% co jest wynikiem nieosiagalnym w obecnej formie rozgrywki bez setu x2 czaro.

3.) Trafianie u klas walczacych
Tutaj musza sie gracze klasami walczacymi wypowiedziec, ale to jest dalej ten sam problem co w poprzedniej erze, tylko w innej odslonie.
Rozumiem ze ciezko zbalansowac Uniki vs Trafianie, ale jesli to nie moze byc w latwy i sensowny sposob rozwiazane, moze trzeba usunanc uniki z gry calkowicie? Zastapic to inna umiejetnoscia ktora nie ma wplywu na trafianie przeciwnika klasami walczacymi?


4.) Set czaro x2
To zdecydowanie wymaga albo modyfikacji do poziomu bonus setu +50%, albo kompletnie usuniecie go z gry. W obecnej formie po prostu rujnuje rozgrywke. Kosztem bagatela 80 sily zyskuje sie wiecej niz 10k defa z eq.

5.) Zaklinanie
Tu mam mieszane odczucia. Z jednej strony jest to potrzebne klasa magicznym, z 2giej wprowadza pewne problemy z balansem, gdzie mozna zalozyc tyle defa czarodziejem co paladynem na przyklad bez utraty %.
Na pewno warto sie przyjrzec wymaganiom zaklinania, niestety nie przemawia do mnie argument ze odblokowanie umiejetnosci wymaga AP, wiec umka jest nie potrzebna. Idac tym tokiem rozumowania, ladowanie amuletow rowniez nie powinno wymagac umki, a jednak wymaga. Albo do wymogow trzeba wprowadzic umke, albo zmienic diametralne sposob w jaki jest to traktowane, i wprowadzenie zaklinania jako umiejetnosci nabytej jak Hart/Pospiech/Poswiecenie


6.) Wytrzymalosc
Jak poprzedniej erze wspominalem, to dosc martwa statystyka, moze warto by zwiekszyc jej uzytecznosc w jakis sposob? Np zmienic we wzorach wplyw wytrzymalosci na redukcje obrazen do bardziej sensownych poziomow?


7.) Rasy
Temat tez nie nowy, ale ciagle aktualny. Lokacje rasowe postaci sa dosc slabo zbalansowane. W early do mid dalej tak naprawde trzeba byc czartem zeby cos ugrac (oczywiscie sa inne mozliwosci, ale pozostawiaja wiele luk), poniewaz inne rasy tak naprawde nie daja zadnych sensownych bonusow za ene (i nie daja wyboru statystyki rozwijanej). Na poczatek proponowalbym znacznie zmniejszyc na poczatkowych poziomach koszty lokacji rasowych (powiedzmy o moze 30% do poziomu 60) i zwiekszyc gainy permanentnie o 20%? Dalo by to wieksze pole do popisu bez zbednych modyfikacji systemu*.

Edit
Zmiana kosztow i gainow rasa innym niz Czart


8.) Nekromanta i Bard
Tutaj trzeba sie przyjrzec wprowadzonym zmianom (w kwestii nekro) w ciagu poprzednich 2 er. Z mocno OP postaci, nekro stal sie niegrywalny, co z reszta widac po ilosci graczy ktora zdecydowala sie na wybranie Nekro (oraz ich progresowi)
Podobnie sie ma kwestia barda, praktycznie nikt nim nie gra przez to ze jest na granicy grywalnosci.

Kwestie rozdania AP i czarow zostaly juz wymienione przez Tsure i Paula, nie mam w sumie nic wiecej do dodania w tej kwestii.
W kwestii lokacji, w sumie na chwile obecna zdaja sie OK, wiec tutaj w sumie bym nic obecnie nie poprawial.
Tsura
 

Posty: 204
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Człowiek
Profesja: Czarodziej

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Caalon pisze: 24 sty 2023, o 21:45
4.) Set czaro x2
To zdecydowanie wymaga albo modyfikacji do poziomu bonus setu +50%, albo kompletnie usuniecie go z gry. W obecnej formie po prostu rujnuje rozgrywke. Kosztem bagatela 80 sily zyskuje sie wiecej niz 10k defa z eq.

Jeżeli ten set osłabnie to naprawdę trzeba pomyśleć, o zmianie maksymalnego wymaganego poziomu czaroznastwa dla czarów. Zwłaszcza ostatnich 4. Teraz Paul miał 155% na ostatnim czarze mając 800k czaro czyli 1,6kk czaro z setem :D Ja mając 580k czyli 1,16k z setem miałem ledwo 150%.
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 59
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Wampir
Profesja: Kapłan

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

Przydałoby się zwiększyć limit liczby warunków w taktyce walki albo dodać ekstra typ warunku, który nazwałbym zdrowie przeciwnika/tura. Chodzi tutaj o stosunek zdrowia przeciwnika do tego jak długo jeszcze możemy zadawać obrażenia do sensownego ustawiania taktyki na bicie czaro a konkretnie kiedy i jak mocnym czarem bić.
Np. (zdrowie przeciwnika * 25) / (51 - tura) co daje nam dla 100% hp w 1 turze (100 * 25) / (51 - 1) = 50 a np. w 26 turze i 50% hp analogicznie (50 * 25) / (51 - 26) = 50.
Ewentualnie dla najdokładniejszego pomiaru powiązać to z PR już wydanym vs PR na całą walkę o ile da się to wyliczyć w obecnym skrypcie?
Tsura
 

Posty: 204
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Człowiek
Profesja: Czarodziej

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Specjalne zdolności.

Uważam że powinny być ważniejsze. Że jak ktoś da 3 czy 9 ap w zdolność to powinien to od razu odczuć. Bo zmiany na poziomie 1% może i są "lepsze" niż danie tych 3 czy 6 ap w statystykę. Ale wizualnie odczucie jest słabiutkie. Nie widać przyrostu mocy zwłaszcza przy niskich poziomach speca
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 918
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Na początek bym się odniósł do jednej rzeczy - niemal WSZYSCY jak jeden mąż chcą żeby wszystko WZMACNIAĆ! :D

Niby zrozumiałe, ALE w ten sposób zmierzamy do tego, że rajd przez lokacje robi się jeszcze szybszy, skoki omijające niektóre miejsca coraz wyraźniejsze itd.
Do tego przy takim tempie przeskakiwania dalej do przodu już niewielki błąd w rozwoju/chwilowe wypadnięcie z rytmu gry tworzy dziurę nie do nadrobienia.
Moim zdaniem to zmierza w złym kierunku - nie są wyzwaniem wejścia do kolejnych lokacji, tylko wyzwaniem robi się skok o 3 lokacje do przodu.

Tyle słowem wstępu... ;)
Zmiany w rozdaniu statystyk:
Raz jeszcze apeluje albo o poprawienie wytrzymałości albo dodanie kapłanowi lepszego rozdania w co innego. Teraz pod koniec ery mam 'Wytrzymałość: 123' i w sumie żałuję, że cokolwiek dałem. Jedyny raz w tej erze co krótko myślałem żeby coś więcej zainwestować to bijąc staty na Tytana żeby obniżyć obrażenia od żywiołów bo w nagolennicach i butach trudno zebrać sensowne od wszystkich 4, a tak całą erę (i ostatecznie na jej koniec też jak widać) jest to strata AP.
Ale na jakiej podstawie zgłaszasz, że wytrzymka nic nie daje? Bo grałeś bez jej użycia? A co na etapie Notka ma ci dać 100 wytrzymki?
Może niech się w tej kwestii wypowie ktoś, kto jej używał, np. Nysiba, który ma jej 2k ? ;)
Wytrzymka daje sporo, ale w sytuacji, w której się jej nie posiada...
I zgadzam się też z przedmówcami odnośnie np. balansu elek od druida, który na początku ery długo robi dużo za słabe elki a pod koniec takie, że nikt tyle nie ma maks many, że nie wspomnę o marginesie bezpieczeństwa żeby była mana na start następnej walki.
Lista elek jest już przepracowywana wg uwag.
Nie taka krótka recenzja grania na absorpcji bo tym razem (w porównaniu do testowej) porządniej całą erę ją męczyłem:
- Praktycznie wymaga specki bo bez niej nawet z piciem elek tak dużo nie pomaga.
- Nie współgra z tarczami więc trzeba mieć dużo hp.(...)
Ogólnie absorpcji bym obecnie nie ruszał - niech system trochę okrzepnie i poczeka na kolejną erę. Dodam tylko że nie tylko Czarodziej i Kapłan z niej korzystają, ale też drudid i nekromanta - mogą mieć inne zdanie co do jej przydatności, aczkolwiek jak sam zauważyłeś, do dobrych efektów KONIECZNE sa specki, podobnie zresztą jak w Kontratakach...
Strasznie słaba robi się misa wampira (daje nieużywaną statę) bo ja np. dostałem jakieś 10 z 12 mis zwinność zamiast szybkości...
No ale dlaczego nieużywaną?
1. Wamp jest nie tylko dla magicznych, ale walczących też (+zwinka)
2. Zwinka też się przydaje magicznym do uników (o czym jeszcze będzie dalej)
1.) Uniki u klas magicznych (wzor)
To jest to samo co bylo w erze testowej. Ciagle zbyt duzy wplyw ma umiejetnosc wzgledem statystyki. Na chwile obecna czy ma sie 50 zwiny czy 500, z setem x2 czaro praktycznie nie ma roznicy, dalej te wartosci sa abstrakcyjne.(...)
Skoro roznica jest tak diametralna, i wplyw zwinnosci jest znikomy, to po co jest ona potrzebna do unikow? Rownie dobrze mozna miec 5 zwiny cala era i nadrobic wszystko umiejetnoscia.
No ok, ale z Setem na Czaro pisanie o działaniu Zwinki jest bez sensu :P Set będzie ścięty na x1,5, ale to inna kwestia.
Zwinka jak najbardziej ma spory wpływ na uniki, ale on zanika gdy masz Czaro na poziomie 1000x większym. Gdy nie bijesz czaro, to każdy punkt zwinki będzie ci dawał odczuwalny efekt. W momencie gdy masz 1kk czaro to przeskok z 50 na 500 zwinki rzeczywiście może być niezauważalny.
Ale działam z poprawkami wzorów, aby lepiej to balansować...
2.) Wymogi czaroznawstwa vs efektywnosc czarow
Będzie podreperowane
5.) Zaklinanie
Tu mam mieszane odczucia. Z jednej strony jest to potrzebne klasa magicznym, z 2giej wprowadza pewne problemy z balansem, gdzie mozna zalozyc tyle defa czarodziejem co paladynem na przyklad bez utraty %.
Na pewno warto sie przyjrzec wymaganiom zaklinania, (...) Albo do wymogow trzeba wprowadzic umke, albo zmienic diametralne sposob w jaki jest to traktowane, i wprowadzenie zaklinania jako umiejetnosci nabytej jak Hart/Pospiech/Poswiecenie
Lekko zmniejszę efekt obniżania ciężaru eq i dodam wymóg czaro.
6.) Wytrzymalosc
Jak poprzedniej erze wspominalem, to dosc martwa statystyka, moze warto by zwiekszyc jej uzytecznosc w jakis sposob? Np zmienic we wzorach wplyw wytrzymalosci na redukcje obrazen do bardziej sensownych poziomow?
J.w. - Niech się wypowiedzą ci, co jej realnie używają, bo owszem - da się grać bez wytrzymki, ale to nie znaczy, że ona nic nie daje.
8.) Nekromanta i Bard
Tutaj trzeba sie przyjrzec wprowadzonym zmianom (w kwestii nekro) w ciagu poprzednich 2 er. Z mocno OP postaci, nekro stal sie niegrywalny, co z reszta widac po ilosci graczy ktora zdecydowala sie na wybranie Nekro (oraz ich progresowi)
Podobnie sie ma kwestia barda, praktycznie nikt nim nie gra przez to ze jest na granicy grywalnosci.
Podobnie - skoro nikt nimi nie gra, to skąd wiadomo, że się nie da? Nekro został nieco znerfiony jakiś czas temu, fakt, ale jakie argumenty można wysunąć na potwierdzenie, że jest niegrywalny?
Podobnie z bardem - nigdy nie był super popularną profesją, ale o ile pamiętam, kiedy Therg nim grał kilka er temu to nie miał do niego większych zastrzeżeń. Może niech ktoś (kilku ktosiów) weźmie i poklika tymi klasami w okresie międzyerowym i potwierdzi/zaprzeczy zarzutowi niegrywalności?
Specjalne zdolności.
Uważam że powinny być ważniejsze. Że jak ktoś da 3 czy 9 ap w zdolność to powinien to od razu odczuć. Bo zmiany na poziomie 1% może i są "lepsze" niż danie tych 3 czy 6 ap w statystykę. Ale wizualnie odczucie jest słabiutkie. Nie widać przyrostu mocy zwłaszcza przy niskich poziomach speca
Obawiam się, że nie będę boostował sepcków ;) ich efekt ma znaczenie przede wszystkim dzieki temu, że mają one po 5 poziomów rozwoju - 1 poziom owszem, nie robi roboty. Ale gdyby specki miały max 3 poziomy rozwoju to można by im trochę podciągnąć siłę efektów. Bez obcinania poziomów boostu nie będzie.



Na ten moment mam tyle do powiedzenia.

Myślę że w przeciągu kilku dni przygotuję i przedstawię Wam większą listę planowanych zmian. Część już jest przygotowana, część w toku, dyskusje trwają.

Org
E M P I R E W I L L R I S E !...
Caalon
 

Posty: 84
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Wilkołak
Profesja: Bard

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Caalon »

Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze: 31 sty 2023, o 12:00
6.) Wytrzymalosc
Jak poprzedniej erze wspominalem, to dosc martwa statystyka, moze warto by zwiekszyc jej uzytecznosc w jakis sposob? Np zmienic we wzorach wplyw wytrzymalosci na redukcje obrazen do bardziej sensownych poziomow?
J.w. - Niech się wypowiedzą ci, co jej realnie używają, bo owszem - da się grać bez wytrzymki, ale to nie znaczy, że ona nic nie daje.
Orgu,

Pod koniec ery dawalem w wytrzymke (ostatni dzien przed koncem ery dosc znaczaco podbilem wytrzymke) I moge powiedziec bazujac na roznicy dmg w Jaskini i na samym Notternie, ze wladowanie 242 AP w wytrzymke zmienilo.... niewiele.
I jak pamietasz, po poprzedniej erze to samo mowilem grajac wojownikiem (i nie tylko ja), ktorym mialem w etapie koncowym 1k wytrzymalosci.
Teraz (co mozesz w HS sprawdzic) mam 1.7k wytrzymalosci, i majac te samo EQ roznica jest niezauwazalna.
Rozumiem ze nie mozna wszystkiego wzmacniac bo to sie mija z celem ale wypadalo by moze sie jakos temu dokladniej przyjzec? Jest to tak naprawde obecnie martwa statystyka, i mimo ze Nysiba ma 2k wytrzymalosci, nie widze zeby jakos szczegolnie sie wyroznial w tej erze ze wzgledu na to?
8.) Nekromanta i Bard
Tutaj trzeba sie przyjrzec wprowadzonym zmianom (w kwestii nekro) w ciagu poprzednich 2 er. Z mocno OP postaci, nekro stal sie niegrywalny, co z reszta widac po ilosci graczy ktora zdecydowala sie na wybranie Nekro (oraz ich progresowi)
Podobnie sie ma kwestia barda, praktycznie nikt nim nie gra przez to ze jest na granicy grywalnosci.
Podobnie - skoro nikt nimi nie gra, to skąd wiadomo, że się nie da? Nekro został nieco znerfiony jakiś czas temu, fakt, ale jakie argumenty można wysunąć na potwierdzenie, że jest niegrywalny?
Podobnie z bardem - nigdy nie był super popularną profesją, ale o ile pamiętam, kiedy Therg nim grał kilka er temu to nie miał do niego większych zastrzeżeń. Może niech ktoś (kilku ktosiów) weźmie i poklika tymi klasami w okresie międzyerowym i potwierdzi/zaprzeczy zarzutowi niegrywalności?
Proponuje porozmawiac z Hugim, ktory jako jedyny w przeciagu ostatnich 3 er gral bardem. Za kazdym razem w zasadzie konczyl rozgrywke na poziomie krypty, bo w pozniejszym okresie gra staje niemozliwa.
Ja z checia potestuje barda jak wczesniej pisalem na PW. Tylko jak chcesz dokladnie go przetestowac? W okresie miedzyerowym jest to wrecz niewykonalne, bo co widac po aktywnosci nikogo nie ma tak naprawde, czy to zeby EQ zrobic/naprawic czy zeby kase zalatwic.

Czy zostanie cos ruszone w kwestii ras?


Pozdrawiam
ODPOWIEDZ