Zmiany na XXXII Erą - plany

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 101
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Wilkołak
Profesja: Kapłan

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

Jeszcze apropo wytrzymałości się wypowiem i tego, że aż trzeba uzbro osłabić przez nią a kapłan będzie miał zbyt dobrze.

Po pierwsze dając w wytrzymkę nie będzie dawało się w inne statystyki więc nie widzę tutaj specjalnego boostowania jakiejś postaci poza tymi które dostają ją z innych źródeł a nie tylko za AP (wogul?). Dasz x AP w wytrzymkę to nie dasz w siłę/zwinność/szybkość/intę etc. czyli gdzieś będziesz słabszy żeby tego defa z wytrzymki dostać.

Po drugie jedyna możliwość żeby wytrzymałość stała się sensowną statystyką po prostu przez podrasowanie jej bonusów to dobicie jej efektywności do poziomu władowania podobnej liczby AP w inne statystyki. Np. w przypadku kapłana z inteligencji przecież nie zrezygnuję bo czary coraz lepsze są niezbędne, szybkości zawsze chociaż trochę potrzeba to wytrzymka może jedynie konkurować z siłą lub zwinnością (albo z szybkością ale nie 'zamiast' niej tylko jakieś 50/50). Np. grając na absorpcji zwinności nie mam no to zostaje tylko siła/szybkość. Tyle, że jak siła za bardzo straci na znaczeniu to rzemek straci pracę przynajmniej w przypadku części klas podobnie jak już to ma miejsce w przypadku wogula. Dlatego proponowałem wytrzymkę jako jakiś mnożnik siły uzbrojenia albo alternatywną/dodatkową statę wymaganą do zakładania uzbrojenia etc. Ewentualnie jeśli będzie tylko trochę słabsza niż siła i założenie lepszego uzbrojenia to będzie chociaż miała sens na klasach mających znacznie więcej wytrzymki niż siły za AP (i tutaj rzeczywiście chyba tylko kapłan się łapie?).

Po trzecie odnośnie tego, że tylko kapłan zyska no to przecież klasy niemagiczne też mają dobre rozdanie w wytrzymkę i częściej w nią ładują. Do tego kapłan ma 1,5 mniej rozdania w inne staty np. w porównaniu do czarodzieja a 2,0 do druida walczącego (aż sam się zdziwiłem jak policzyłem) więc to bardziej cud, że kapłan nie jest mocno w plecy (albo raczej fakt, że obrona/leczenie jest dużo ważniejsza niż atak w tej grze aż do próby ubicia Notka a w niej ma przewagę akurat).

🤞Lets make wogul kapłan great again :D
Tsura
 

Posty: 279
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Tsura »

Dwa tematy jeszcze mi się nasunęły.

1) Absorpcja - czy ona jest uzależniona jakoś od szybkości (jak uniki od zwinności) czy chodzi tylko o limit PR aby mieć na absorpcję? Żeby nie było tak, że uniki wynikające z czaroznastwa będą ograniczone zwinnością, a absorpcja będzie jak wolny ptak :D

2) Bloki walczących nie działają, nie tylko na notku ale nawet w Jaskini ogółem. Kontry odpadają z notkiem bo ma za dużo zwinki. Więc jak fizyczni mają go zabić? Tutaj nie chodzi nawet o dmg i brak trafiania (i brak kontr). Tylko jak fizyczny mający 24k defa ma wystać notka? Mineło już sporo czasu a nikt z fizycznych nie zabił ducha.
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 101
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Wilkołak
Profesja: Kapłan

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

Według opisu absorpcja jest zależna od szybkości gracza i potworka. Szczerze mówiąc wielkiej różnicy ładując w nią nie widziałem więc pewnie też wysokie czaro wypacza perspektywę. Dla przykładu w rzece miałem 250 i na początku bardzo słabą absorpcję na szkarłatku (na lewiatanie z jego 2% szybkości świetną) a na wzgórzach ofiarnych 400 i dobrą absorpcję.
Tak, że jakieś powiązanie szybkości i czaro jak najbardziej ale wypadałoby też ostro podbić wpływ szybkości na nią bo obecnie jest tragedia z tym i jak pisałem w 'recenzji absorpcji' tak do poziomu cmentarza absorpcja lami strasznie bo redukcja obrażeń gorsza a elek masę i tak trzeba pić.
Wirginix, Anielski Wieszcz
 

Posty: 210
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:51
ID: 163
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Wirginix, Anielski Wieszcz »

Tsura pisze: 5 lut 2023, o 19:17 Dwa tematy jeszcze mi się nasunęły.

1) Absorpcja - czy ona jest uzależniona jakoś od szybkości (jak uniki od zwinności) czy chodzi tylko o limit PR aby mieć na absorpcję? Żeby nie było tak, że uniki wynikające z czaroznastwa będą ograniczone zwinnością, a absorpcja będzie jak wolny ptak :D

2) Bloki walczących nie działają, nie tylko na notku ale nawet w Jaskini ogółem. Kontry odpadają z notkiem bo ma za dużo zwinki. Więc jak fizyczni mają go zabić? Tutaj nie chodzi nawet o dmg i brak trafiania (i brak kontr). Tylko jak fizyczny mający 24k defa ma wystać notka? Mineło już sporo czasu a nikt z fizycznych nie zabił ducha.
A ktoś z walczących miał bloki ze specki na maksa do tego tarczę z wysoką ilością bloków, dużo szybkości?
I widzę obecnie tylko jednego walczącego więc, nie dziwne że nikt go nie ubił, jak tylko jeden próbował, Alex zrobił reset, a inni walczący, albo grają z doskoku lub aktywność ich jest niska i nie lecą przez lokacje.

Ogólnie era była magiczna biorąc pod uwagę ile osób wybrało magiczną postać, a ile osób postacie walczące.

Żeby nie było nie twierdzę iż bloki są wpełni dopracowane, bo może być gdzieś błąd lub możliwy max ich uzyskania został zbyt bardzo ucięty, ale póki co nikt się nie pochwalił ilością bloków na przykładowych mobach czy to z jaskini czy innych silnych mobach, biorąc pod uwagę specke +15% i tarcze w okolicach +20% i wyżej.
A randomowa walka z notkiem Vendlinusa bez specki w bloki i bez tarczy która ma dużo bloków to jest serio marne porównanie i przykład...
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 101
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Wilkołak
Profesja: Kapłan

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

To jeszcze na szybko na temat wytrzymałości bo jak zapowiedziałem wbiłem blisko ~2,4k do testów.
Stare uzbro już się rozeszło ale jak pisałem jest prostszy sposób na sprawdzenie. Zdjąłem całe uzbrojenie (na ~620 siły ubiłem pierwszy raz notka a teraz mam ~800) i po paru walkach gdzie wydawało się, że nie jest 'aż tak' źle w końcu padłem na Duchu, którego przez ~4k energi z minimalną wytrzymką dzisiaj biłem. Czyli dobre uzbro na 600-800 siły daje więcej niż 3x więcej samej wytrzymki. W takiej postaci ta statystyka ma sens tylko jak się już ma najlepsze uzbro jakie rzemek kiedykolwiek wykuje a potrzeba jeszcze więcej obrony i żywiołów.
edit:
Po przemyśleniu miałem 40 PR więcej z szybkości ale zdjąłem też kostur -2 PR za czar więc sytuacja może nadal być niejasna bo przy kolejności ataków na podstawie proporcji PR mogła się jakoś zmienić ilość ataków na przełomie tur o 1 na korzyść Ducha a seria między turami to główny problem czarujących ;)
Vendlinus Rex
 

Posty: 32
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 510
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Vendlinus Rex »

xD

fun fact: na 40 podejść miałem może ze 3-4 walki, w których wystałem więcej niż 3 tury - randomowa to jest raczej ta z unikami.

na duszy tytana mam majestatyczne 25% z tarczą +22%, uniki/bloki/kontry z wbb są po prostu tak zjebane, że nawet nie ma co tutaj opowiadać xD nawet jakbym miał te 40% ze specjalnymi zdolnościami, to miałbym tyle samo bloków co uników, tyle że kosztowałyby PR.

Wnoszę o całkowite zaoranie systemu walki i napisanie go od zera z konsultacjami społecznymi - nie ma sensu reanimować trupa.
Tsura
 

Posty: 279
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Tsura »

Czar Magiczny Cios i Wyznanie

Czy mogą one dropić z Biblioteki Daranis? Jak inne zwoje? Albo żeby można było się nauczyć go za energie? To jakaś patola, żeby wydać na 14 poziomie 350 energii żeby zdobyć ten zwój. I jeszcze ten Drakolicz co drugi krok.
Hpes
 

Posty: 124
Rejestracja: 8 lip 2020, o 18:07
ID: 2379
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Hpes »

Wnosze tak jak Wendlin o zrobienie porzadku i zaoranie systemu trafien, bez zadnej zwinki czy wbb mam trafianie i uniki na poziomie 25% na gouthaurze moim zdaniem nie powinienem w ogole trafiac a system trafien i unikow to calkowite rng,
Pozatym prosze o zniesienie limitu statusu do wzgorza zeby pierwiastki byly osiagalne dla kazdego a nie tylko dla tych co potrafia po urlach jesdzic, i poprosze o dodanie pierwiastkow do skrzynki gnomiej. Nie da sie grac w takich warunkach
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

XXXII Era - testy

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Pora ruszyć z otwartymi testami najnowszych zmian do gry, a zatem...

LISTA WPROWADZONYCH ZMIAN:

I. WALKA
1. Poprawki listy czarów w kierunku tych zgłaszanych na forum (Czarodziej, Kapłan)
2. Zwiększenie wpływu Zwinności na Trafienia/Uniki kosztem Czaroznawstwa/WB - zmiana wzorów. Ogólnie większa szansa na skuteczne trafienia.
3. Wzrost znaczenia Wytrzymałości (także na żywioły) kosztem odrobinę mniejszego znaczenia bonusu uzbrojenia.
4. Osłabiony efekt kąsania przez Wampiry (regen hp) - szczególnie w late-gamie.
5. Bard - obniżone wymogi Charyzmy na skuteczne użycie pieśni + mocno zwiększony efekt działania pieśni (duży wpływ ilości um. Śpiewu).
6. Paladyn - podwyższony koszt many na Aury, oraz nieco rzadszy efekt zatruwania broni Upadłego Paladyna.
7. Poprawione szanse na kontrę (Zwinność!) oraz lepszy licznik obrażeń z kontrataków.
8. Możliwość kontrowania także czarów ofensywnych (blokowania też).
9. Większa szansa na skuteczny Cios w Plecy u Złodzieja.
10. Drobne poprawki działania Ataku Technicznego - mniejszy wymóg WB.
11. Klasy magiczne - zmiana wzorów na unikanie czarów ofensywnych, inne wykładniki przy liczeniu mocy czarów ochronnych.
12. Lepszy przelicznik zadawanych obrażeń fizycznych.
13. Zwiększony drop złota w PvM, nieco zmniejszony drop reagentów w PvM
14. Zestawy uzbrojenia z mnożnikiem x2 umiejętności - zmiana na x1.5

II. RASY
1. Powrót do startu dla wszystkich graczy z rasy Człowieka.
2. Przemiana w inną rasę możliwa powyżej 20 poziomu (zwój) i 25 (kamienie).
3. Dodany zwój z zadaniem na przemianę w Czarta (spichlerze).
4. Wszystkie zwoje przemian są możliwe do znalezienia w Daranis (ale nie tylko) - przeczytanie zwojów możliwe tylko dla Człowieka.
5. Kamienny Krąg do przemian kamieniami dostępny powyżej 25 poziomu - łatwiejszy do znalezienia.
6. Każdy sposób przemiany kosztuje (tylko) 2% statystyk.
7. Koszty surowców za użycie Mrocznego Źródła nieco w górę.
8. Drobne modyfikacje niektórych questów rasowych (mniejsze zapotrzebowanie na reagenty).

III. WARZELNICTWO
1. Modyfikacje listy przepisów (zmiana kosztów, przesunięcia mikstur na liście, lepsze rozłożenie trudności)
2. WSZYSTKIE mikstury specjalne warzone będą po 1 sztuce na porcję (większy wpływ wielkości kotła na ilość) + obniżone koszty ziół.
3. Delikatnie poprawiony balans zysków Warzelnictwa i expa.

IV. RZEMIEŚLNICTWO
1. Drobne przycięcie zysków umiejętności kowalskich.
2. Mniej miejsca na czynnik losowy przy kuciu uzbrojenia - więcej powtarzalności efektów.
3. Zmiana limitowania ilości działów w sklepach (wszystkich) do wykupienia na dany poziom sklepu. 1 poziom == 1 dział (zwiększona pojemność działów).

V. GILDIE + PROWINCJE
1. Poprawa balansu kosztów zakupu wojsk (koszty Łuczników!)
2. Rozszerzenie bazy punktów turniejowych o elementy prowincji
3. Zmniejszony zysk energii z prowincji
4. Rozbudowa prowincji wariantowa - rozbudowa gospodarki wyklucza umocnienia, itd.
5. Bonusowa prowincja specjalna pojawiająca się w late-gamie - dostarczająca kryształy Astro, bez możliwości rozbudowy
6. Zwiększona częstotliwość Najazdów na gildie, nieco bardziej dopasowana do siły gildii + możliwość zrabowania surowców przy braku obrony
7. Zmiana sposobu rozbudowy punktów magazynowania w gildiach (magazyn, zbrojownia itd.) + komnata na artefakty.

VI. POZOSTAŁE
1. Wyprawy - likwidacja limitu poziomów na dostęp do kolejnych Wypraw na rzecz ZWOJÓW MAP. Zwoje z mapami do znalezienia tylko w lokacjach o odpowiednio niższym poziomie.
2. Modyfikacja sposobu dropienia zwojów w Bibliotece Daranis - nieco bardziej adekwatnie do profesji i poziomu.
3. Bard - dodatkowa cecha pozwalająca mu kupować mikstury i broń w Sklepie Miejskim po niższej cenie.
4. Zaklinanie uzbrojenia ochronnego - nieco mniejsza utrata ciężaru sprzętu, dodany wymóg Czaroznawstwa.
5. Drobne modyfikacje przepisów z Gnomiej Skrzyneczki + dodana opcja przemiany zwojów w skrzyneczce.
6. Ograniczony wpływ Diamentów na zyskiwane AP - większy wpływ małych ilości Diamentów, posiadanie powyżej 25-30 szt. nie zwiększa już szansy na bonusowe AP.
7. Modyfikacje list potworów w niektórych lokacjach (las TiD, brzeg Nivrim, mogiły i skarbiec CSK)
8. Kopalnie Pelori - powyżej 50 poziomu dodatkowy link do zejścia wgłąb kopalń.
9. Sporo nowych artefaktów (5 typów w tym 1 negatywny!) o ciekawym działaniu.
10. Poprawiony system szpiegowania Prowincji Złodziejem.
11. Poprawa systemu losowania nowych zleceń do wzięcia.


W związku ze sporymi zmianami w systemie trafień/uników/bloków/kontr ale także rzucania czarów/unikania/blokowania/kontrowania czarów mile widziane byłyby intensywne testy zarówno w kwestii PvM jak i PvP :)
Na pewno przydałoby się w trakcie testów dotrzeć możliwie wysoko (Dol Guldur?) aby sprawdzić jak idzie trafianie itd. na trudniejszych potworach w możliwie realnych warunkach rozwoju postaci...

Każdy startuje z poziomu 50 max energii + 500 energii na start, do tego zapas surowców, ziół i złota.
Często będę dosypywał PP, pkt treningowych i energii, oraz co tam komu będzie potrzeba :)


Błędy i problemy proszę zgłaszać w tym wątku!
E M P I R E W I L L R I S E !...
Caalon
 

Posty: 143
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Caalon »

Przy okradaniu, na Chrome wywala blad https://ibb.co/g3xJVvc
ODPOWIEDZ