Pomysły i propozycje zmian

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Hpes
 

Posty: 124
Rejestracja: 8 lip 2020, o 18:07
ID: 2379
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Hpes »

Moze kompromis, i poprostu dajmy dostep do swiatyni dla barba i nekro jako ze i tak wszyscy zaczynamy ludzmi. Prosilbym o dodanie zwoju na przywolanie patrona dla nekro na 299 inta bo dodajac zwoj zapomniano o jego dropie.
Hpes
 

Posty: 124
Rejestracja: 8 lip 2020, o 18:07
ID: 2379
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Hpes »

Chcialbym poruszyc temat druida i elkow specjalnych. Czy moglibysmy wrocic do jego starego systemu warzenia ktory dawal te elki bo teraz elki specjalne dostepne sa tylko z jarmarkow czy taki byl zamysl tej zmiany ? Prosze o wypowiedzenie sie reszty graczy.
Tsura
 

Posty: 279
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Pomyśl jaka będzie walka o elki dające życie :D
Hpes
 

Posty: 124
Rejestracja: 8 lip 2020, o 18:07
ID: 2379
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Hpes »

Elki beda dostepne tylko dla topki, i mlodziez zaczynajaca przygode z impem nawet nie powacha takich elkow. Dlatego chcialbym wniesc jakas poprawke
Kronos
 

Posty: 17
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:56
ID: 3280
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Bard

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Kronos »

Tak sobie obserwowałem obecną erę wśród walczących i nasuwają mi się następujące (póki co) wnioski .

1) Trafianie przez klasy posługujące się bronią
Nie obchodzą mnie argumenty o podwyższaniu/braku statystyk by coś zrobić/nie zrobić, wchodzeniu/wychodzeniu z lokacji za wolno/szybko. Celem każdego gracza, który wybrał drogę by walczyć, jest zabicia Notka albo żeby zajść jak najdalej. Naszych mistrzów grania afk przez całą erę i dostarczania komuś bogactw nie rozpatruje.

Ja naprawdę pytam Pana czerwonego i pomysłodawców, dlaczego to trafianie jest tak skopane? Liczby rzędu 20-30% trafiania na końcowych lokacjach (baszta, wzgórze). Policz sobie k**** jeden z drugim ile hp overall wychodzi przy średnim hicie na tym etapie. To jest jakaś paranoja... Jak ktoś taki ma podejść do Notka mająć trafienia na poziomie np. 10%, przecież to jest żart XD. Zdecyduj się gościu co Ty chcesz zmienić, bo majtasz tym w lewo i prawo, a zwina z w miarę użytecznej zrobiła się martwą statystyką. Mówiłem, że jak chcemy się tak bawić, to zrobić cap na min poziom trafień przy założeniu, że zwina jest jakkolwiek rozwijana i premiuje ten efekt.

2) Gainy czarta

Kapłan z największym HP w tej erze spośród wszystkich graczy... status na poziomie -30kk... Wnioskuję o ucięcie/likwidację gainów czarta po uzyskaniu 10 AP z ofiar. W tej konfiguracji tj. z absorbcją kapłan potrzebuje dwóch statystyk do grania speed/inteligencja, pasywne je***** HP z czarta, a jak już ma ostatni czar to ładujemy w kolejny zestaw defa czyli siłę.

Napraw do ch** pana to co nie działa, a nie dodawaj kolejne rzeczy, bo po tej erze jedyne co widzę, że ktoś tu nie panuje nad tym pie****nikiem. Roz****zone trafianie, bo było darcie mordy o uniki, a teraz uniki poszły do śmieci, bo jakieś nowe gówno jest OP.

///Dzięki za kulturę i merytorykę wypowiedzi
///Org

masz prawo być niezadowolony i o tym mówić, pytać itd, ale weź panuj nad językiem. Vania
Tsura
 

Posty: 279
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Hej wszystkim.

Parę obserwacji z tej ery.

1) Uniki, zwinność.

Niestety wszystko poszło w złą stronę. Uniki na poziomie ulabu zaczęły być słabe. Na poziomie krypty stały się tragiczne. Po wgraniu fixa stały się trochę lepsze, ale po władowaniu ponad 600 punktów w zwinność, na silniejszych przeciwnikach np. w Świątyni Sera, czy w katakumbach uniki są w wartościach poniżej 20%. Co z tego, że unik niweluje całkowicie obrażenia jak nie można im na tyle zaufać aby grać? Gdybym te 600 punktów zwinności dał w szybkość to byłbym w stanie zdecydowanie więcej osiągnąć. Reasumując - obecna zmiana spowodowała, że absorpcja jest nie najlepszą a jedyną opcją dla klasy magicznej.

A skoro już o absorpcja mowa - jest zbyt OP w obecnej formie, nie trzeba pic prawie elek many, wiec ma się więcej PR na wszystko, na czaro, na leczenie czy na atak. Do tego osłabienie działa na dużą cześć ataków i daje "zysk" cały czas. Natomiast fakt, że absorpcja nie działa na obrażenia, które nie przebiły tarczy jest dość słabe i powinno być zmienione, bo np. czarodziej ma Nieśmiertelność, która daje dużą tarczę i leczenie. Więc ciężko byłoby absorpcję wykorzystać na maksa. Co pozostawia tylko kapłana jako idealnego kandydata do grania na absorpcję.

Jeszcze zwinność w tym punkcie. Biorąc pod uwagę przyrost uników ze względu na ładowanie zwinności wynika, że aby czarodziej tych uników miał "wystarczająco" to zwinność powinna być prawie na równi z inteligencją w wartościach. Dodanie np. 100 zwinności z 400 do 500 dawało może 2% więcej uników, a czasami nawet nie dało się tego zaobserwować bo ten "bonus" znikał w RNG statystyk przeciwników.

Zdolność specjalna + uniki - podobno działa, ale fizycznie nie da się tego zaobserwować. Skok na 3 poziom z zerowego (+9% uników) nie daje żadnego zauważalnego przyrostu.

2) Czart

Czarta nie da się zbalansować, jako jedyna rasa ma dostęp do czystego AP, co zwiększa mu moc postaci, jako jedyny może specjalnie czekać aby wbić np. mocniejszy czar, czy lepsze eq. Żadna inna rasa nie ma takiego bonusu (pomijając szkołę bitewną). Każda inna rasa, jak chce być mocniejsza musi faktycznie wydać energie i zdobyć poziom np. na słabszej lokacji aby mieć to AP którego potrzebuje. HP za złoto, to już jest niestety pokręcone. Każda inna rasa jak wampir czy wilk ma limit HP dziennego które może zyskać. A czart? Wystarczy ze się gildia zrzuci 100kk dziennie i cyk. Po 800-1000 HP dziennie więcej się ma. Czarta powinno się usunąć, albo zdecydowanie zmienić sposób działania jego lokacji klasowej. Limit złota do ofiarowania to na pewno. Może coś ala 5000 x poziom złota dziennie? Czy jakakolwiek inna wartość sensowna.

3) Wzmocnienie wytrzymałości, obniżenie znaczenia EQ.

Na moje odczucia może nałożył się fakt bardzo słabych uników, ale moim zdaniem zmiana nie trafiona. Wytrzymałość na niskich poziomach absolutnie OP, co wymusza granie albo klasą mającą dobre rozdanie na wytrzymałość, albo granie wilkiem. Do tego każda klasa mająca więcej niż 3 statystyki do rozwoju jest mocno pokrzywdzona.

4) Przyspieszenie, Hart, Zaklinanie, Eteryzacja

Nauka zaklinanie nie może kosztować AP, permanentnie nikt nie chce tego wydatku czynić. Zwłaszcza na wczesnym etapie gry Dla porównania przyspieszenie kosztuje 15 energii na tym etapie gry. Zaklinanie powinno być umiejętnością tak jak pozostałe czary użytkowe. Dlatego chciałem też zaproponować inną zmianę. Każda klasa mająca teraz te czary użytkowe, powinna mieć dwa puste miejsca. I musi wybrać sobie dwie umiejętności, które chce posiadać. Chcesz Zaklinanie i Hartowanie? Proszę bardzo. Chcesz, Przyspieszanie i Eteryzację, proszę. W końcu pozwoli to grać klasom tak jak chcą. Obecnie jest tak, że jak nie masz aktywnie grającego kapłana to masz pozamiatane. I musisz do jakiś Aniołów pisać i spamować - wydaj trochę energii, zobaczysz, będzie fajnie.
Samael
 

Posty: 150
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:34
ID: 772
Rasa: Wampir
Profesja: Wojownik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Samael »

1)Uniki/trafianie - to co poprzednicy... Proponowałbym aby większa liczba osób zabrała głos w tej sprawie i wspólnie wypracować jakiś konsensus na następną erę (i przetestować w erze testowej). Już od początku ery coś mi nie grało i całkowicie olałem zwinność ( jak się później okazało to słusznie), następnie dałem jej szanse w połowie ery, ale to był mój błąd... +300 zwinności i trafienia nie drgnęły ani o troszeczkę (nie uwzględniam zmian). Moim pomysłem w tej kwestii byłoby ustalenie max. poziomu trafialności z wbb na poziomie powiedzmy 50%? + reszta do 90-100%? wspomaganego zwinnościa (w odwrotną stronę też, jeśli nie masz wbb a masz zwinke max to 50% i reszte możesz wycisnąć wbijając wbb).

2) Kwestia czarta to samo, idealna propozycja dla takiego kapłana/innego magicznego . Hp wbijasz za frajer w pewnym momencie (dużo hajsu), ap sobie odkładasz na to co chcesz i wydajesz w odpowiednim momencie co u profesji magicznych jest świetną opcją bo dużo zależy od tego jakiego czaru mogą użyć. Proponuję jak koledzy wyżej zmianę pozyskiwania hp z ofiar oraz zmianę darów (coś ala reszta klas, dostajesz statystyki, powiedzy int + coś kosztem energii )

3) Zwoje dla magicznych/tworzących. Totalna tragedia, do mid-game ujdzie, da się znaleźć i iść do przodu, na etapie ostatnich znajdziek totalna loteria, albo twoja gildia znajdzie jakimś cudem w katakumbach, albo zostajesz na lodzie bez elków hp +100/nifre i cała twoja przewaga idzie w piz.. (gnomia skrzyneczka nie pomogła, władowane setki zwojów i brak pożądanych ). U rzemka rozwiązane tym, że może rozkuć ( może to jest jakaś myśl dla tworzących ? ew. dodać te zwoje do znalezienia na wzgórzu/wieży klucznika?)

4) Wieża klucznika, totalnie nie rozumiem jak po jej znalezieniu trzeba jej po raz kolejny szukać wydając każdorazowo po kilkadziesiąt eny (co traci sens jej szukania na pewnym etapie). Proponuje dodanie zwoju tak jak w przypadku krypty itd. i przeniesienia jej do wyprawy.

5) Modyfikacje w CSK. Serio ta lokacja ma ogromny potencjał, a obecnie używa się tylko jednej z jej lokacji do expienia, reszta ma marginalne znaczenie i zmuszanie graczy do chodzenia po słabych lokacjach (exp) tylko po to, żeby zrobić questa jest mało interesujące...

Dobrym wyznacznikiem jest tutaj ilość expa na 100 eny, w lokacjach do których się chodzi jest dużo mobków o zblizonym poziomie i dużą czestotliwością występowania ich dlatego pomijamy jedne kosztem drugich (można by chyba jakoś to zoptymalizować + dodać jakieś ciekawe fanty co urozmaiciło by niewątpliwie rozgywkę)
Caalon
 

Posty: 143
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Caalon »

Wnioskuje o zmiane Aur u paladyna, cos jest nie tak z nimi.

Aura na 320 int na 155% 18.6% redukcji obrazen plus efekt wzrostu defa trwa przez 19 tur dajac lacznie wzrost bazowego defa o 76%.
https://pastebin.com/6h1yvKwi
Aura na 750 int na 155% 12.4% redukcji obrazen plus efekt wzrostu defa trwa przez 11 tur dajac lacznie wzrost bazowego defa o 55%.
https://pastebin.com/j9TSd2aS

Podane pastebiny tylko dla zademonstrowania trwania aury, troche potestowalem i ogolnie gainy ostatniej aury sa nieadekwatne do wymogow, efekt wzrostu defa powinien byc wydluzony, ponadto wymogi aur (glownie INT) powinny zostac obnizone bo w wypadku Paladyna, rozwoj inta jest obecnie nieoplacalny, wzrost obrazen poprzez rozwijanie inteligencji ma znikomy wplyw na obrazenia swietego ciosu.
Ponadto, koncowe EQ ma tak duze ograniczenia, przez co tak naprawde jest 35% szan ze aura nie wejdzie, co powoduje ze mozna sie wylozyc na slabym mobie, a to jest duzy problem w lokacjach pokroju Baszty badz Wzgorza, gdzie konczy sie to marnowaniem ene na wejscie.
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 101
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Wilkołak
Profesja: Kapłan

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

Też swoje 3 grosze wtrącę ;)

1) Z niezrozumiałych powodów mimo, że to rzemek zakończył erę tydzień (a gdyby nie bugi i szukanie zwoju to pewnie by i szybciej dał radę?) wcześniej niż poprzednia, która zapoczątkowała falę nerfów to nikt o tym nie pisze i tylko by się kapcia/czarta czepiali! Bicie alchemi trzeba mocno znerfić a zwoje kończące erę od 200 poziomu w jaskini! ;) To tak pół serio było ale jak widać np. w porównaniu do druida to prawie 4x więcej umki na tym samym etapie gry, podobno przez bonusy przy okazji kucia z diamentem? Chyba wypadałoby coś z tym zrobić.

2) Co do ofiar czarta zacznę od przekłamań. Tsura sam jesteś czartem więc nie wiem skąd wziąłeś te wartości i jak to możliwe, że nie wiesz, że jest limit? Limitem jest stała wartość, niecałe 2kk na ofiarę (jakaś nieokrągła liczba z czapy w ogóle), czyli np. na moim poziomie 21 ofiar x 2kk jakieś 42kk (w zaokrągleniu). Nikt mi się na ofiary nie dorzucał i nie ma z nich 800-1000 hp na dzień a jeśli tyle ktoś kiedyś dostał to powinien zacząć grać na loterii. W teorii jakby każda ofiara dała hp (z 4 możliwych wyników) to 800 by się wyciągnęło ale 1000 już nie ma szans. A jak idziemy w ekstrema to możesz przecież nie trafić hp ani razu. Hp idzie realistycznie wyciągnąć 300-400. Nie jest to jakaś powalająca liczba w porównaniu np. do wampira. Jedyna 'siła' ofiar to fakt, że wymagają bardzo mało energii, jednocześnie jak zaczniesz poważnie czarcić to możesz się pożegnać z maks energią bo koszty alethite na minimalną ofiarę rosną proporcjonalnie do spadku statusu. Jeśli kiedyś tyle hp w ciągu dnia wyciągnąłem to było to 300hp z elek maks hp, szczęśliwe ofiary danego dnia a nawet wtedy jeszcze pewnie maks hp ze wzgórz ofiarnych?

3) Ad. czart 2 czyli dar mroku. Pod względem zysków jakby przeliczać staty na AP jest jedną z gorszych rasówek... ale jednocześnie zgadzam się, że jest OP, ale nie jest to wina samej rasówki tylko tego, że bardzo ograniczone są zyski ze stat innych niż siła i inteligencja. Dlatego w tej erze Barb/Woj/Kapeć/Czarodziej byli w topce bo po prostu najbardziej opłaca się dawać w siłę/intę (i hp). Co kłóci się z innymi postulatami bo np. jaki jest sens złodziejem mieć dobre rozdanie w szybkość/zwinność skoro pierwsze ma bardzo nieliniowe zyski a drugie to jak ludzie chcą mieć sensowne uniki/trafienia przy np. 600 zwinności to jaki sens jest pakować złodziejem w więcej? Jednocześnie na tym samym etapie opłaca się mieć 2k+ siły/inty i przez to się Serap resetował a Wir narzekał bo rozdanie w siłę mieli słabe a bez niej na samych unikach/kontrach się nie wyrabia. Nie ma sensu nerfić czarta, w dodatku to nie magiczny ani czart wchodził w kolejne lokacje jako pierwszy praktycznie całą erę. Należy tak przebalansować statystyki aby każdą opłacało się rozwijać postaci co ma jej dużo za AP.

4) Kolejne przekłamania apropo absorpcji. Otóż nie ma się więcej PR. Absorpcja KOSZTUJE PR. policzmy sobie, że na przeciwniku co bije 20+ razy na turę masz 50% szans na absorpcję i bijesz się 48 tur a w 49 dobijasz (na wszelki wypadek jakbyś miał serię nietrafionych czarów w 50...). 10 absorpcji po 2 PR na turę razy 48 daje na dam 960 PR. Podzielmy to przez 40 PR (obecnie piję skondensowaną maną na 40 PR... tak ciągle PIJĘ elki) i daje to nam równoważność 24 elek mana. Przy czym na powolnych przeciwnikach absorpcji można mieć 80-90% (bardzo rzadko ale się zdarza np. na Lewiatanie w rzece) a na szybkich 30+% (tyle miałem na początku z arcyczartem z bonusem x1,5 czaro, bez zestawu się nie pchałem). Tak, że na powolnych przeciwnikach jeszcze więcej PR idzie i dochodzimy praktycznie do limitu elek jaki mam pod względem kosztu PR. Na szybkich z kolei jest mało absorpcji ale też pije się elki (na początku z arcyczartem ~12 elek plus koszt samej absorpcji).
Tak, że absorpcja jest 'OP' jedynie w sensie ekonomicznym bo nie trzeba żyłować druida albo kupować w miejskim, co swoją drogą ma dobrą synergię z ofiarami czarta ;) Jedyna jej 'siła' inna niż zaoszczędzone elki/złoto to fakt, że w przypadkach gdzie nie pijesz elek, równomiernie rozkładają się koszty PR więc nie ryzykujesz śmiertelnej serii między turami (a też zaliczałem picie elki jako ostatnia akcja w turze i zgon od serii na koniec tury i początek następnej). Dopóki jakieś uniki były to pod każdym względem oprócz wspomnianego były lepsze ;)

5) Co do trafień to już kilka er są poprawiane ale ciągle jest źle. Jak już kilka razy proponowano pewnie dobrze byłoby je inaczej liczyć w PvM czy tam inaczej liczyć trafianie a inaczej uniki. Każdy kto ma trochę zwinności i kupę wbb powinien sensownie trafiać ale uniki/kontry powinny wymagać dużo zwinności i być alternatywą do wysokiej obrony z uzbro na siłę.
Plus jak wspomniałem nie patrzmy tylko na początek ery. Nawet z tak tragicznym trafianiem bicie umki i wchodzenie w lokacji aż do samego końca było szybsze na sile/uzbro. Czary obronne mają przelicznik obrona/int na poziomie 0,87-3,76 z czego nie licząc ostatniego czaru jest to 0,87-2,44 i jeszcze rzadnego czaru chyba nie rzuciłem w tej erze na 155% mocy więc jest to maksimum teoretyczne. Uzbro z takimi statami to od razu idzie na przetopienie bo nikt by tego nie nosił. To dlatego też kapłan wybija się po wbiciu 3,5k inty (plus ostatni czar leczący, który dopiero od paru dni jestem w stanie senownie używać).
Jak trafialność ma być podobna na wszystkich klasach to obrona etc. chyba też powinna? Że nie wspomnę o tym, że magiczni muszą inwestować w siłę a niemagiczni w intę nie (z wyjątkiem paladyna, który za to ma bonusy i nekro, który chyba ciągle lami między innymi z tego powodu).
Caalon
 

Posty: 143
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Caalon »

A jak idziemy w ekstrema to możesz przecież nie trafić hp ani razu. Hp idzie realistycznie wyciągnąć 300-400.
To ja tylko dodam, ze wampem masz 320-360HP za 3 misy dziennie (55 ene za mise) i tak naprawde w wiekszosci wypadkow dostajesz zwine ze statystyk ktora nic nie daje.
Ile Cie kosztuje 20 poswiecen? 20 ene?
ODPOWIEDZ