Jak naprawić tę grę (długie)

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Szirke Mroczne Serce
 

Posty: 133
Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
ID: 0

Jak naprawić tę grę (długie)

Post autor: Szirke Mroczne Serce »

Elko, piszę tego posta po (prawie) całej erze aktywnego, kompetytywnego klikania. Wróciłem do gry po bardzo wielu latach, więc wiele mechanik oceniam w kategorii zupełnych nowości. Chciałbym zaadresować szereg problemów, z którymi obecnie zmaga się imperium i zaproponować jakieś zmiany, które mogłyby stanowić krok ku doprowadzeniu tej gry do porządku. Nadmieniam, że są to problemy przede wszystkim wynikające z niezrozumienia na czym polega game design i dotyczące przede wszystkim balansu i fair play, ponieważ - nie ukrywajmy - jest to gra z natury kompetytywna. Dlatego na dalszy plan w dalszych rozważaniom odkładam potrzeby osób, które grają jedynie casualowo i for fun (choć proponowane zmiany raczej nie wpłyną na nich w negatywny sposób) oraz potrzeby pojedynczych jednostek kierujących się osobistymi potrzebami typu „chce jak najszybciej kończyć erę”.


1. Balans sposobów kończenia ery

Pierwszym i najważniejszym problemem, który pozwoli nam w ogóle przejść do kolejnych, jest problem wynikający z istnienia trzech sposobów skończenia ery: walczącym, kowalem i druidem. Niestety, ale póki istnieje ten system, dalsze balansowanie gry to praca skazana na porażkę. Gra jest utrzymywana przez kilka osób, testują ją (na produkcji 😎) autystyczni gracze - to nie są warunki do balansowania trzech zupełnie różnych gamemplayów. Pragnę zauważyć, że:

- warunki kończenia ery są ustawione arbitralnie. Nikt nie wmówi mi, że wymóg 6666 umki to wynik choćby 5 minut spędzonych w excelu, to po prostu liczba, która wygląda cool

- kowal i druid expią i wbijają umke w zupełnie innym tempie, a mają tak samo ustawioną metę (patrz podpunkt wyżej)

- Paul, najlepszy druid tej ery, jest o wiele dni przed najlepszym walczącym tej ery (mną, hehe) i w zasadzie już wygrał, bo nie ma realnej konkurencji. I wynika to tylko z tego, że nie ma żadnego kowala, który gra pod zmierzch, tak jak on gra pod elek nieśmiertelności

W praktyce, w tej chwili, nieważne jak bardzo postaramy się zbalansować klasy walczące, stanowiące bagatela 80% dostępnych profesji - służą one jedynie do znalezienia zwojów i reagentów. Rola maina i supportu się odwróciła i nie byłoby w tym 2 sumie nic złego, gdyby nie to, że ta gra została zabudowana wokół walki z potworkami.

Domyślam się, że standardowym lekiem na taką sytuację w tej grze jest załatanie problemu i liczenie, że będzie git. Czyli pewnie znerfienie druida po tym jak wygra Paul. Może jeszcze opóźnione znerfienie kowala po tym jak wygrał Consti. No i nie doprowadzi to donikąd, bo jeśli coś jest zepsute, to należy to naprawić, a nie sklejać na taśmę.

Ta gra nie ma warunków na utrzymywanie i balansowanie trzech zupełnie różnych rodzajów rozgrywki. Staff jest do tego niezdolny i to jest po prostu fakt, bo wymaga to ogromu pracy. Dlatego należy usunąć z gry możliwość kończenia ery inaczej niż przez załatwienie notterna. Dzięki temu:

- nie ma potrzeby panicznego balansowania trójkąta walczący - druidzi - kowale. Jeśli kowale będą za silni to przełoży się to (w dużym uproszczeniu) na wszystkich walczących. To samo z druidami. Nadal należy ich balansować, ale nie jest to już aż tak kluczowa kwestia

- role main-support są ponownie przyznane jak należy i zgodnie z głównymi założeniami tej gry, które nie zmieniły się od 20 lat

Kontrargumentem może być fakt, że ktoś chciałby sobie wygrać erę kowalem. Przypominam jednak: jak pisałem we wstępie, adresuję problemy z balansem i fair play, a nie osobiste życzenia pojedynczych osób. Kowal jest teraz najlepsza profesja do skończenia ery w rekordowym tempie, ale jest to właśnie argument za tym, aby dokonać zmian, a nie przeciwko. Zauważmy też, że druidzi i kowale nie staną się bezużyteczni - są niezbędni profesjom walczącym, więc ich wkład w wygrywanie ery jest ogromny. Bądźmy szczerzy - jeśli ktoś chce zostać bohaterem to zostaje bohaterem, a nie typem, który kuje mu miecze.

Innym rozwiązaniem, moim zdaniem nawet lepszym, ale które nigdy nie zostaje przepchnięte, jest zupełne usunięcie z gry profesji tworzących. Przy tak małej liczbie graczy nie są potrzebne i generują więcej problemów niż pożytku, ale o tym pisałem już w innym poście. Zostańmy przy redukcji metod kończenia ery do ścieżki profesji walczących.


2. Balans między grą aktywną i optymalizacją wydawania energii

Ulubiony temat Wirginixa. Bardzo bym prosił o odpisywanie w tym temacie tylko w celu poważnej dyskusji, pierdolenie o szopenie i enigmatyczne komunikaty o „mikroprzewagach” niech zostaną na chatce.

Należy w końcu zacząć premiować granie aktywne, czyli wydawanie energii co 1-2-3 dni. W obecnych realiach optymalna strategia to magazynowanie eny na konkretnych etapach gry przez odpowiednio długi czas i wydawanie jej w sposób zoptymalizowany. Brzmi mądrze, ale nie na tym polega gra. Gra powinna być skonstruowana w taki sposób, aby zachęcać do grania, a nie czekania na odpowiedni moment, żeby wydać wszystkie zgromadzone zasoby.

To o czym mówię wynika z matematyki, nie czarów, wydajemisizmu i mikroprzewag. Chętnie posłucham kontrargumentów, ponieważ optymalizacja wydawania energii pozwala, na przykład:

- po wbiciu 20 poziomu farmic lokacje rasowe, aby zebrać odpowiednio dużo hp i statystyk, aby przeskakiwać lokacje lub bezkosztowo farmic wbb/czaro

- magazynować energię aż kowale przyjdą z nową falą dużo mocniejszego (rozkutego, hehe) eq, aby przeskakiwać lokacje lub bezkosztowo farmic wbb/czaro

Oczywiście nikt nigdy nie mówił, że trzymanie energii przez 2 miesiące to optymalna strategia. Robienie tego za długo generuje również straty, jak choćby wynikające z limitu maksymalnej energii na danym poziomie czy skalujących się z poziomem zysków z lokacji rasowych.

Gra kompetytywna, w której optymalna strategia to wydawanie energii nawet i (na przykład) raz w tygodniu, to nie jest dobrze skonstruowana gra. Gra służy do grania. Gram żeby grać, a nie czekać kij wie ile aż mi się hp z misy nabije, żeby przeskoczyć do krypty na za niskim poziomie.

Na tę kwestię można wymyślić milion rozwiązań. Proponowałbym, na przykład:

- zwiększyć zysk maksymalnej energii za level up. Dzięki temu spadnie znaczenie lokacji rasowych i zmniejszy się opłacalność magazynowania energii, ponieważ regularne awansowanie będzie dawało bardziej znaczący zysk

- Obniżyć drastycznie limit maksymalnej zmagazynowanej energii. Nie wiem nawet jaki jest teraz, ale to absolutnie bez znaczenia. Ustawić to arbitralnie na 3-4 dni i do widzenia. Jeżeli ktoś chce walczyć o zwycięstwo i optymalizować to znajdzie czas, żeby kliknąć raz na kilka dni, to nie jest tak czasochłonne

- Rozwijając powyższy podpunkt: można byłoby dodać tryb urlopu aktywowany z poziomu opcji konta. Pozwalałby magazynować energię bez limitu, ale uniemożliwiałby jej wydawanie (oraz picie eliksirów) przez określony czas. Sprawi to, że nadal można być na wakacjach i cieszyć się chatką gawędziarza, używać punktów pracy czy kupować itemy na miejskim, ale jednocześnie uniemożliwi cwaniackie afk farmienie hp z misy przez pół ery i chlanie elek max hp aż będzie można przeskoczyć z ulabu do baszty

- Wprowadzić jakiś globalny bonus (działający jak event), który daje premie do zdobywanego doświadczenia gdy nasza energia <= 9 pełnych resetów, co dawałoby dodatkowy, drobny bonus zachęcający do wydawania energii codziennie - nic dużego, jakieś 5-10% max

3. Balans ras

Rasy są zaskakująco niezle zbalansowane, ale nadal jest sporo niuansow, które wymagają pracy. Przede wszystkim quest razowy w wariancie dla tworzących powinien być dostępny i wspólny dla każdej rasy, aby druid i rzem nie musieli koniecznie być ludźmi, tylko mieli pewną możliwość customizacji.

Ponadto człowiek w obecnej formie jest trochę za mocny niskim kosztem w stosunku do innych ras. Na 115 poziomie mam *w sumie* mniej statystyk niż Paul swoim kapłanem na 104-5 samej inty i szybkości. Jest to trochę efekt moich świadomie podjętych decyzji, a statystyki to nie wszystko, jednak myślę że obrazuje to trochę skalę tego co daje człowiek i to bardzo niskim kosztem energii w porównaniu z innymi rasami.

Proponowałbym następujący balans ras:

- Człowiek: zwiększenie kosztu w złocie modlenia w świątyni, zwiększenie nieco zysków ze świątyni, zwłaszcza hp, zabranie absurdalnego bonusu +1 ap/poziom na 61 poziomie (w zamian można dać dodatkową cechę specjalną). Dzięki temu człowiek, tak jak reszta ras, będzie czerpał zysk z rasy głównie kosztem energii. Świątynia i tak jest dość wydajna energetycznie i zapewnia na solidnym poziomie wszystko z wyjątkiem hp. Polepszenie nieco zysków ze świątyni powinno utrzymać konkurencyjność człowieka przy jednoczesnej redukcji silnego, darmowego bonusu

- Czart: zyski ap są już nieźle zbalansowane, bo ich koszt w energii jest przez większość ery bardzo wysoki. Największym problemem w balansie czarta są moim zdaniem ofiary, które dają absurdalne zyski hp kosztem niemal jedynie złota (w równie absurdalnych ilościach).
Czart jest w tej chwili rasą w praktyce niegrywalną z uwagi na dzienny koszt w zasobach przekraczający dzienną produkcję kilkuosobowej gildii. Moim zdaniem należy obniżyć i to ogromnie koszt maksymalnych ofiar (z 10k złota na poziom do, dajmy na to, 2k. W przypadku alethitu nawet nie wiem jaki jest górny limit, bo nikt na oczy tyle alethitu nie widział, ale myślę że coś rzędu 20-30 na poziom będzie ok). Dzięki temu czart będzie grywalny bez rujnowania ekonomii całej gildii. Ponadto należy zredukować znacząco zysk hp, many i energii z ofiar, tak o przynajmniej połowę (hp nawet bardziej), zostawiając przy tym niezmieniony zysk (spadek) statusu. Maksymalne ofiary powinny dawać, oczywiście na oko, tak z 0.04-5 max eny i 5-6 hp. Pozwoli to utrzymywać dzienny zysk max eny na podobnym poziomie do innych ras lub, alternatywnie, relatywnie niewielki zysk hp. Przy tym wysokość ofiary będzie miała wpływ głównie na status, więc poświęcanie zasobów będzie służyło głównie pompowaniu daru, który, jak już wspomniałem, jest obecnie nieźle zbalansowany.
W tej chwili dofinansowany czart na wysokim poziomie wyciąga 150-250 hp dziennie za samo złoto i symboliczne kilkanaście punktów energii. Zmniejszenie zysku hp do proponowanego przeze mnie poziomu zmniejszy to o 3/4. To nadal sporo jak (prawie) za darmo, ale absolutnie nie jest to wartość chwiejąca balansem ras

- Wilkołak i wampir: zysk hp z wycia względem kosztu jest za niski i powinien być zrównany z zyskiem względem kosztu z misy. Alternatywnie można poprawić zysk hp z walk, ale mam podejrzenie, ze będzie to trudniejsze do zbalansowania. Dodatkowo uważam że najwyższa pora zmienić koszt poświęcenia z całej energii na coś innego. Surowce? Złoto? Reagenty? Wciąż powinno to być za darmo w sensie energetycznym, ale to jak to działa teraz i od zawsze jest po prostu niewygodne.
Wampir i wilkołak są rasami bardzo podobnymi i tak powinno zostać, bo różnice między nimi są subtelne ale kluczowe i dlatego powinny dawać jak najbardziej zbliżone zyski. Poza rozdaniem ap różnią się przede wszystkim tym, że wampir dostaje energię za darmo (w sensie energetycznym), a wilkołak dostaje za darmo tak naprawdę wszystko poza energią. Uważam, że jest to bardzo fajnie przemyślana koncepcja i należy się jej trzymać

Choćbym bardzo chciał, nie mam niestety uwag do wogula, bo nie mam dość danych na jego temat z tej ery. Wiem, że zawsze był problem z wogulskim eq, ale do problemów z eq dojdziemy.

Ponadto uważam że każda rada powinna mieć finalny quest, w którym nagroda jest ulepszenie tego bonusu, który nie kosztuje energii. Zatem człowiek może dostać cechę specjalną zamiast +1 ap, albo dodatkowy punkt treningowy. Natomiast inne rady powinny dostać kolejno drobne premię do: liczby ofiar u czarta, limitu energii (?) u wampira, zysków z poświęcenia u wilkołaka. Wogul, jako jedyna rasa, nie ma chyba bonusu rasowego wprost niekosztującego energii, więc należałoby się nad nim trochę zastanowić. Byłoby to rozwiązanie eleganckie i prowadzące do unifikacji wszystkich ras, co jest zawsze dobre, bo upraszcza cały system i ułatwia późniejsze balansowanie.

Krokiem dalej w kontekście nagród w questach byłoby, w ramach nagrody za 3 quest, ulepszenie rozdania ap u każdej rasy bez żadnej ingerencji w lokacje rasowe. Lub, od biedy, zostawienie czlowiekowego bonusu +1 ap i danie go kazdej rasie w ramach finałowej nagrody. Należałoby wtedy jednak ujednolicić poziom trudności finałowego questa, bo w tej chwili rozstrzał jest ogromny

Last but not least należy koniecznie, moim zdaniem, wyrównać zysk ap za level up między rasami i zlikwidować bądź poprawić jego losowość. Nie wiem od czego zależy ile ap się wylosuje, bo kilkadziesiąt próbek to żadna statystyka, ale mam podejrzenie że status może odgrywać w tym pewną rolę i przez to czart (a do pewnego stopnia każdy poza człowiekiem) ma wbudowaną karę. Level up powinien zawsze dawać 5 ap (+1 za komplet 30 diamentów) lub mieć rozkład typu 15% (4) - 70% (5) - 15% (6). Dodatkowo każde 2 diamenty zmniejszają o 1% szansę na 4 ap i 5 ap i zwiększają o 1% szanse na 6 i 7, prowadząc do rozkładu 55% (5) - 30% (6) - 15% (7) przy 30 diamentach. Losowość w tak kluczowym aspekcie jak ap/poziom nie jest dobra, ale jeśli już jest to powinna być uczciwa, bo pozwoli to zająć się balansem ras bez konieczności brania pod uwagę czynników zewnętrznych

4. Balans profesji walczących

To jest właśnie sedno tego wszystkiego, deserek i kluczowy, rozbudowany system wymagający ciągłej pracy. Nie da się zbalansować profesji walczących. Jest ich za dużo i są zbyt różne od siebie, żeby grupka hobbystów z za małą ilością motywacji i wolnego czasu mogła uzyskać satysfakcjonujący balans. Dlatego nie będę udawał, że sam wiem jak to zrobić. Widzę, że nekromanta jest obecnie za mocny (odsyłam do posta o nekromancie), profesje magiczne odstają od niemagicznych i hybryd z wielu przyczyn, a złodziej jest najgorszą profesją z uwagi na wysokie rozdanie AP w dwie poboczne statystyki. Jednak jeśli uda się doprowadzić do porządku inne wspomniane przeze mnie kwestie i znowu ustawić gameplay walczących w centrum uwagi, tam gdzie jego miejsce, będzie można skupić całą uwagę na tym i próbować z ery na erę coraz lepiej balansować profesje walczace

5. Rozkuwanie

Rozkuwanie to nadmiernie skomplikowany system który należy skrajnie uprościć, bo jest to plac zabaw dla osób szukających exploitów.

Moja propozycja to limit rozkuwania przedmiotów do 1 razu i lepsza dystrybucja itemów możliwych do rozkucia po lokacjach pve. Jest to rozwiązanie bardzo proste, niedające żadnego pola do nadużyć i łatwe do dalszego balansowania. Całe sterowanie procesem rozkuwania będzie można prowadzić z poziomu bazy danych, dodając, usuwając i przenosząc bazowe itemy po lokacjach, zmieniając ich statystyki itp.

W obecnej formie rozkute eq jest nieporównywalnie lepsze od przepisowego nawet po jedynie 2 rozkuciach. Exploit z targiem miejskim bardzo ułatwia rozkuwanie, ale bez niego również jest to wykonalne i nadal rozkute przedmioty są bez porównania lepsze od ich odpowiedników z przepisów na podobne poziomy charyzmy.

Zysk (gameplayowy) płynący z umożliwiania łańcuchowych rozkuwań jest absolutnie nieadekwatny do kosztu utrzymania tak skrajnie złożonego systemu. W pierwszej kolejności należałoby zbalansować przepisy względem przedmiotów bazowych do rozkucia, a dopiero potem myśleć o rozwijaniu tego modułu dalej.

Limit jednego rozkucia jest najbardziej eleganckim, prostym i łatwym w utrzymaniu rozwiązaniem:
- rozkute przedmioty nadal, w obecnej formie, są lepsze lub porównywalne ze swoimi odpowiednikami
- ograniczamy możliwość „customizacji”, czytaj: wykręcania stosunku bonus/siła, bloki tarcz czy dodatnie ograniczenie szybkości do absurdalnych poziomów
- zacieśniamy współpracę tworzący-walczący rozsypując więcej lepszych bazowych przedmiotów po lokacjach. Kowale będą musieli mieć kogoś, kto znajdzie im lepsze itemy do rozkucia, a walczący w zamian za to dostaną lepsze itemy. Idzie to też w parze z premiowaniem aktywnej gry (patrz pkt 2), ponieważ walczący nie będą mieli możliwości czekać aż grupa kowali zrobi im miecz +5000 - żeby dostać taki miecz będą musieli najpierw znaleźć w [wstaw jakąś endgamowa lokacje] bazowy miecz +2000
- Jw, zapewni to lepszą kontrolę nad progresją walczących i ułatwi późniejsze balansowanie. Ręczne wrzucenie nowych tarcz i zbroi do konkretnych lokacji pozwoli mieć pewność, że dane elementy eq pojawią się na danym etapie. Nie trzeba będzie oddawać kontroli nad progresją losowi i szansie na to że ktoś znajdzie lukę we wzorze na łańcuchowe kucie 3 tarcz
- Zrzucając każdy rozkuty item w nieco osłabionej formie na targ miejski, który nie znika po umabicznieniu albo sprzedaniu do miejskiego (xD), umożliwi dostęp do topowego eq każdemu graczowi, nie tylko tym siedzącym w gildiach

Z góry zaznaczę, że to co proponuje Wir, czyli system jaki działa obecnie + naprawiony targ (obecnie itemy trafiające na targ są dużo łatwiejsze do kolejnego rozkucia) też jest w miarę ok rozwiązaniem. Jest to jednak tylko łatanie zepsutego systemu, a nie jego generalna naprawa. Rozkuwanie jest modułem tak skomplikowanym, że załatanie jednej dziury spowoduje jedynie pojawienie się innej. Bezmyślne latanie prowadzi też do konieczności dodawania wyjątków do systemu (np proponowany przez wira osobny wzór na tarcze, żeby nie były tak mocne tak szybko), a dodawanie wyjątków to kolejna niepotrzebna komplikacja, a niepotrzebne komplikacje prowadzą do powstawania pola na kolejne exploity.

BONUS: administracja

Wyżej wymienione aspekty to główne problemy tej gry. Jednak prawdziwą kulą u nogi jest to, że administracja położyła lachę i choćby gracze nie wiem jak testowali, starali się, dyskutowali i proponowali - nic nie ma znaczenia jeżeli nikt decyzyjny nic z tym nie zrobi.

Titanium na samym początku ery w odpowiedzi na zgłoszenia obiecał przenieść przycisk zmiany na jaźń w wygodniejsze miejsce. No i co, no i nic.

Org się zalogował ostatnio chyba w pierwszym albo drugim tygodniu ery. Wysłał mi posłańca, kazał usunąć multikonto (które założyłem w erze testowej aby zmienić sobie pogodę w świątyni, po czym nigdy już się na nie nie zalogowałem) i poszedł, nigdy nie wracając.

Tit pojawił się na moment na forum i zaadresował problem z niedziałającym resetem jaźni. Okazało się, że z jakiegoś powodu on ma nie działać. Pominął całą stertę zgłoszonych błędów i uwag.

Jeśli takie jest podejście i priorytety staffu, to na huj ja w ogóle to wszystko piszę.

Org, Tit - jeżeli nie macie czasu lub chęci na doprowadzenie tej gry do porządku, to wszystko ok. Ja to naprawdę rozumiem. Robicie to w wolnym czasie, nikt wam za to nie płaci (chyba), nic w zasadzie z tego nie macie - chwała wam za to, że imperium w ogóle stoi.

Ale jeśli to ma tak wyglądać, to zaproście do administracji kogoś, kto ma zarówno motywację jak i czas, żeby się tym zająć. To już nie jest gra na 3000 osób, żeby bać się zaryzykować, że ktoś coś popsuje. Tutaj wszystko jest dawno popsute, a gramy w to tylko my, autystyczne przegrywy napędzane nostalgią. Nie wiem jak inni, ale ja wolałbym kogoś wprowadzającego jakiekolwiek zmiany i poprawki i dającego wrażenie, że ktoś nad tą grą czuwa, niż obecny stan zasiedzenia w próżni.

Od miesiąca na szczycie tablicy ogłoszeń wisi mój post o nekromancie z wielkim CHUJ Hmmm w tytule i nawet to nie ściągnęło żadnego z was do gry. Z jednej strony mam to gdzieś, bo koledzy namówili mnie żeby poklikać i pewnie po tej erze już sobie pójdę i nie wrócę, ale jak już spędziłem tu ostatnie 3 miesiące to trochę przykro mi się patrzy, że gra w której spędziłem niegdyś tyle czasu i do której ciągnie mnie tak silna nostalgia jest aż tak zaniedbywana


Zapraszam serdecznie do dyskusji, ale prosiłbym z konkretami. Jak już pisałem: miejsce na pierdolenie o szopenie jest na chatce. Jeśli ktoś chciałby mi wytknąć niezrozumienie tej gry to proszę to zrobić konkretnie, a nie jednym enigmatycznym hasłem

Buziaczki, szirke świrke
Ostatnio zmieniony 23 wrz 2025, o 06:31 przez Szirke Mroczne Serce, łącznie zmieniany 1 raz.
Sepe Waleczne Serce E Nder
 

Posty: 107
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:42
ID: 1385
Rasa: Człowiek
Profesja: Czarodziej

Re: Jak naprawić tę grę (długie)

Post autor: Sepe Waleczne Serce E Nder »

A jeśli chcecie zwijać sklepik to udostępnijcie open source, postawimy se na localhoście :D
Sepe Waleczne Serce E Nder
 

Posty: 107
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:42
ID: 1385
Rasa: Człowiek
Profesja: Czarodziej

Re: Jak naprawić tę grę (długie)

Post autor: Sepe Waleczne Serce E Nder »

- Paul, najlepszy druid tej ery, jest o wiele dni przed najlepszym walczącym tej ery (mną, hehe) i w zasadzie już wygrał, bo nie ma realnej konkurencji. I wynika to tylko z tego, że nie ma żadnego kowala, który gra pod zmierzch, tak jak on gra pod elek nieśmiertelności
Aktualnie 70 lvli przewagi xDD
Szirke Mroczne Serce
 

Posty: 133
Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
ID: 0

Re: Jak naprawić tę grę (długie)

Post autor: Szirke Mroczne Serce »

Obrazek

Kowal wcale nie jest za mocny
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 132
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Kapłan

Re: Jak naprawić tę grę (długie)

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

W przeliczeniu na energię masz dużo więcej exp niż na druidzie a umki byłoby podobnie gdyby nie bonus z diamentu, z którym masz dużo więcej.
Teraz wiesz dlaczego rzemkowie de facto wygrywali ostatnie ery osobiście albo oddając komuś zmierzch :P

Ogólnie apropo druida to nie ma się co ekscytować poziomem, walczący mają masę AP ze wzgórz/baszty/jaskini więc przewaga w samym poziomie niewiele znaczy szczególnie, że to nie AP mi brakuje do zakończenia ery tylko umki i/lub farta w RNG xD
Szirke Mroczne Serce
 

Posty: 133
Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
ID: 0

Re: Jak naprawić tę grę (długie)

Post autor: Szirke Mroczne Serce »

Ale ja wiem dlaczego ery wygrywa się rzemem, pisałem to zresztą w oryginalnym poście. Wrzuciłem tylko screena w celach kronikarskich, żeby kiedyś, być może, jakiś admin zwrócił uwagę jak nierówny jest ten wyścig

Wydaje ci się że umka jest porównywalna tylko dlatego że wrzuciłem screena z kucia pod exp. xD
Titanium, The Sin
Bóg
 

Posty: 247
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 51
Rasa: Cz³owiek

Re: Jak naprawić tę grę (długie)

Post autor: Titanium, The Sin »

Na większość z tego chyba już odpowiedziałem w temacie o nekro, ale nie było tam poruszonej kwestii ras. Jak na razie tego elementu nie zamierzam dotykać z prostej przyczyny - priorytety vs dostępny czas. Na pewno jest to coś, czemu trzeba się przyjrzeć, ale jeszcze nie w tym momencie.
World needs a professional, not a hero.
Szirke Mroczne Serce
 

Posty: 133
Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
ID: 0

Re: Jak naprawić tę grę (długie)

Post autor: Szirke Mroczne Serce »

Zysk (gameplayowy) płynący z umożliwiania łańcuchowych rozkuwań jest absolutnie nieadekwatny do kosztu utrzymania tak skrajnie złożonego systemu. W pierwszej kolejności należałoby zbalansować przepisy względem przedmiotów bazowych do rozkucia, a dopiero potem myśleć o rozwijaniu tego modułu dalej.
Wir, jak już jesteśmy w temacie rozkuwania, chciałbym, wychodząc poza chatkę i znikające wiadomości zaprosić cię do dyskusji o istocie problemu, czyli sensie utrzymywania systemu wielokrotnych rozkuwań.

Twierdzisz, że wielokrotnie odnosiłeś się do konkretów w moich wypowiedziach, więc odnieś się proszę do sedna i wyjaśnij mi co i w jaki sposób wnosi do rozgrywki wielokrotne rozkuwanie w obecnej formie, przy założeniu że targ działa tak jak chcesz i nie ma exploita
Wirginix, Anielski Wieszcz
 

Posty: 274
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:51
ID: 163
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Jak naprawić tę grę (długie)

Post autor: Wirginix, Anielski Wieszcz »

Pisałem, że do korekty są zbyt szybko dostępne dobre tarcze oraz topory, a to przez to, że przy rozkuciu liczy się + oraz żywioły (o ile tarcza je posiada).

Czemu mam się odnosić do działającego prawidłowo sklepu miejskiego, skoro sam nie bierzesz pod uwagę tego, że większość topowego EQ w gildii miałeś pochodzenia błędnie działającego sklepu miejskiego?
I masz zakrzywiony obraz przez to, że pewnie już nawet sam nie pamiętasz co z jakiego źródła było. I nie masz porównania z tym jakie było EQ chociażby w zeszłej erze.

Każde kolejne rozkucie jest trudniejsze od wcześniejszego i dobrze to widać na itemkach, które mają duży +, co zresztą też wiesz, co ja tu mam tłumaczyć? Nie ma nic skomplikowanego w tym.
Item staje się lepszy w tym kierunku w którym, ktoś potrzebuje dany item. Przykładowo potrzebujesz więcej bloków to tarcza ma więcej bloków, jesteś złodziejem i nie potrzebujesz bloków to przyda Ci się tarcza skupiona na defie. By uzyskać takie skrajne tarcze nie potrzeba tyle samo umki, a według mnie powinna być potrzebna taka sama umka. Oczywistym jest to, że tarcza z defem będzie dużo trudniej dostępna do wykucia.

Dużo jest też itemków w środkowej i końcowej fazie gry, których nie dasz rady wykuć po rozkuciu więcej niż jeden raz, bo rozkuć możesz nawet dwa razy, ale nie zbierzesz w normalnej erze tyle charyzmy. Rozkułem item po Akim i dostałem zwój na 10690 charyzmy, mam też zwój na 12282 charyzmy, przykładów dałbym dużo więcej, ale po końcu ery nikomu nie chciało się kuć. Ale mam też zwoje które są po drugim rozkuciu np.: Wietrzny hełm na 3272 charyzmy,
Czy też po pierwszym rozkuciu, gdzie zwój wychodzi na ponad 4k charyzmy,
W obu tych przypadkach kolejne rozkucie, nie zakończy się wykuciem.

A istotą rozkuć jest to, że powstaje coś nowszego, lepszego i nie jest zamknięte w zwoju, który możesz dostać z biblioteki/znajdzie go walczący. Jest to dobrym urozmaiceniem gry na rzemku. Wprowadza interakcje między rzemkami. A sklep miejski w więcej ofert miał otworzyć zamknięte przez gildie EQ dla wszystkich graczy ciut gorsze od tego co wykuje rzemek, ale dostępne dla wszystkich.
Do tego masz też dobrze działający system legendarności gdy wykuty item osiągnie dany próg staje się legendarnym, a jak wiadomo legendarnych itemków nie rozkujesz.

Był chyba też kiedyś pomysł, by rzemek był samowystarczalny i sam mógł rozkuwać coś kilka razy, bez potrzeby innych rzemków, ale to akurat słusznie, że upadło.

Powtarzam głównym problem tej ery był błędnie działający sklep miejski i to przyzna każdy ogarnięty gracz, który gra dłużej niż trwa obecna era. Szybsza możliwość wykucia itemku, który w normalnych warunkach byłby dużo później powoduje, że gracz szybciej wejdzie w lepszą lokacje co za tym idzie osiągnie lepsze profity dla gildii szybciej, co powoduje, że era zaczyna szybciej galopować. Przytoczę jeszcze raz przykład wilczego EQ:
Wilcze futro zwój na 3741 charyzmy pozyskany z itemka kupnego w sklepie miejskim +4986
Wilczy hełm zwój na 7056 charyzmy pozyskany z itemka wykutego przez Therga +4701.
Widać różnicę jaką dawał sklep miejski?
Oba itemki mogłem rozkuć w podobnym momencie mając ponad 5k charyzmy i umki, ale wykuć tylko jeden. Pewnie zaraz będzie no ale obu itemków nie rozkujesz przed możliwością skończenia ery przez rzemka, owszem, ale to rozkucie pokazuje jakiego powera dawał sklep miejski względem rozkuć jakie robią rzemki między sobą.
Do tego łatwiejsze hartowanie przez nekro i paladyna spotęgowało ten problem.
Szirke Mroczne Serce
 

Posty: 133
Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
ID: 0

Re: Jak naprawić tę grę (długie)

Post autor: Szirke Mroczne Serce »

Kurde byczku, zaimponowałeś mi. Jednak potrafisz się wyrażać na temat, czemu nie robiłeś tego wcześniej?

No tak, to prawda że exploit z targiem stanowił trzon problemu z eq w tej erze i z pewnością wymuszenie normalnego rozkuwania po sobie go zniweluje. Ale moim zdaniem sednem problemu z tym systemem jest to jak wiele wyjątkowych sytuacji należy przewidzieć żeby to działało jak trzeba. Mówisz o tarczach i toporach, które w tej chwili rozkuwają się bez kontroli, ale jakie widzisz rozwiązania tych problemów? Uwzględnienie bloku i mnożnika we wzorze, żeby jeszcze bardziej go skomplikować? Czy wyszczególnienie odrębnych przypadków gdzie wzór wygląda inaczej?

Każda z tych opcji oddaje kontrolę nad balansem rozgrywki z rąk twórców w ręce graczy, albo raczej w przypadku gry z tak małym zapleczem deweloperskim i testerskim, w ręce przypadku.

Nie twierdzę że naprawienie miejskiego nie wpłynie pozytywnie na balans, bo dosłownie napisałem to w pierwszym poście:
Z góry zaznaczę, że to co proponuje Wir, czyli system jaki działa obecnie + naprawiony targ (obecnie itemy trafiające na targ są dużo łatwiejsze do kolejnego rozkucia) też jest w miarę ok rozwiązaniem. Jest to jednak tylko łatanie zepsutego systemu, a nie jego generalna naprawa. Rozkuwanie jest modułem tak skomplikowanym, że załatanie jednej dziury spowoduje jedynie pojawienie się innej. Bezmyślne latanie prowadzi też do konieczności dodawania wyjątków do systemu (np proponowany przez wira osobny wzór na tarcze, żeby nie były tak mocne tak szybko), a dodawanie wyjątków to kolejna niepotrzebna komplikacja, a niepotrzebne komplikacje prowadzą do powstawania pola na kolejne exploity.
Ale wciąż podtrzymuję swoje stanowisko. Jak będzie wyglądał balans między przedmiotami rozkuwanymi a przepisowymi? W tej chwili jest tragiczny, z naprawionym targiem będzie z pewnością lepszy, ale będzie wymagał dalszej pracy, bo część przedmiotów rozkuwanych nadal będzie bezkonkurencyjna na danych etapach rozgrywki. Prawdę mówiąc nawet pojedyncze rozkuwanie podaje w wątpliwość zasadność istnienia wielu przedmiotów przepisowych, jeżeli weźmiemy pod lupę takie rzeczy jak topowe przedmioty z jarmarku, uzbrojenie wilcze i wogulskie.

Moim zarzutem do tego systemu jest to, że jest po prostu niepotrzebny. Mamy jednego admina i oczekiwanie od niego że będzie w stanie zbalansować dwa równoległe systemy kucia: przepisowy i rozkuwany, jest niepoważne. Któryś zawsze będzie lepszy, a gracze optymalizujący swój build i tak zawsze znajdą metę, więc koniec końców to niczego nie urozmaica, bo co z tego, że możesz dany przedmiot wykuć tak czy siak, skoro i tak wszyscy będą go robić tak samo. Przedmioty rozkuwanie pojedynczo oraz przedmioty przepisowe również można customizować względem bazy korzystając z suwaków, więc gra rzemieślnikiem i tak jest nieporównywalnie głębsza niż gra druidem

Argument współpracy między rzemieślnikami jest spoko, ale przy obecnym liczniku graczy uważam go za marginalny. Jeśli już zacieśniać jakąś współpracę to między tworzącymi i walczącymi, o czym również pisałem w pierwszym poście. Zwłaszcza przy założeniu że zniknie możliwość wygrania ery przez postaci tworzące, co wypchnie walczących z powrotem na pierwszy plan
ODPOWIEDZ