Era 39 - podsumowanie

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Titanium, The Sin
Bóg
 

Posty: 283
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 51
Rasa: Cz³owiek

Era 39 - podsumowanie

Post autor: Titanium, The Sin »

Chętnie poznam waszą opinie na temat ery, co było dobrze, co należy poprawić, zmienić.
I jako, że to są opinie, a więc subiektywna ocena, proszę o nieocenianie się nawzajem, a już na pewno bez złośliwości.
World needs a professional, not a hero.
Jubek Wesołe Serce
 

Posty: 67
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:49
ID: 1805
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Jubek Wesołe Serce »

W sumie to zmiana przekuwania uzbrojenia bardzo na plus, jakoś nie czuć było jakiegoś spowolnienia Ery. Możnaby ulepszyć statystyki znajdziek w mid-end żeby były ciekawsze i żeby nadawały się do czegoś innego niż wywalenie do pieca.

Przywróccie wojny gildii, to może zmotywować część graczy do aktywniejszego grania. 😅
Rieth
 

Posty: 10
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 562
Rasa: Wogul
Profesja: Czarodziej

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Rieth »

Ogólnie fajnie było ale szybko. Tu też moja bolaczka. Era była dość szybka, taki speed run w gruncie. Nie dałoby jednak wydłużyć ery?
Zakładam ze parę sposobów jest na to, jak silniejsze moby lub mniej AP na lvl (lub by AP mniej dawały stat)

To też mi sie mijało z celem na cześć czarów, które po prostu przeskakiwałem i tak szczerze były zbędne.

Tak samo z uzbrojeniem. Cześć była tylko na podbicie umki i całkowicie ominięcie ich.

Uzbrojenie legendarne - bardzo mało jest naprawdę przydatnych i używanych bo kowal szybko zrobi lepsze. Może jest szansa na trudniej dostępne (tylko qestowe) uzbrojenie ale takie które Ci duża da na ok 10-15 lvli ?

Coś jeszcze pewnie przyjdzie do głowy:)
Draszka
 

Posty: 9
Rejestracja: 19 lip 2025, o 08:53
ID: 0

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Draszka »

Poniżej kilka moich luźnych spostrzeżeń na kanwie ostatnich dwóch er - częściowo uporządkowanych i rozwiniętych przy pomocy AI, wyłącznie po to, aby szybciej i czytelniej przekazać, co mam na myśli.

Nie traktuję tego jako zamkniętego katalogu pretensji ani jedynej słusznej wizji zmian, lecz raczej jako zbiór uwag i propozycji do dyskusji.

Część z nich dotyczy balansu, część tempa rozgrywki, a część ogólnego kierunku rozwoju gry.

Mam z góry prośbę, aby część malkontentów postarała się patrzeć na te kwestie nie tylko przez pryzmat tego, czy coś jest łatwiejsze albo szybsze, ale przede wszystkim przez to, czy gra dzięki temu staje się ciekawsza, bardziej angażująca i dająca większe pole do planowania, eksperymentowania oraz rywalizacji.

Nie mam zamiaru wchodzić w dalsze dyskusje (zwłaszcza, z wiedzącymi wszystko najlepiej), więc rzucam temat, bez podjęcia dalszej dyskusji ze swojej strony.

1. Zbyt krótkie i zbyt łatwe ery

Obecny model progresji sprawia, że kolejne ery przebiegają bardzo szybko, a tempo rozwoju postaci jest na tyle wysokie, że znaczna część zawartości gry zostaje w praktyce pominięta. W wielu przypadkach gracze są w stanie w ciągu kilku dni przejść przez kilka lokacji z rzędu i zatrzymać się dopiero na tych, które oferują najlepszy stosunek zysku do trudności. W efekcie lokacje pośrednie tracą swoje znaczenie – zamiast stanowić naturalny etap progresji, stają się jedynie krótkim przystankiem lub są całkowicie pomijane.

Szczególnie widoczne jest to w środkowej fazie gry. Często zdarza się sytuacja, w której potwór, którego jednego dnia nie jesteśmy w stanie pokonać, już po 2–3 dniach ginie w zaledwie 2–3 tury. Tak gwałtowny skok efektywności powoduje, że próg trudności pomiędzy kolejnymi etapami rozgrywki jest zbyt niski, a sama progresja przestaje być płynna. Dawniej rozwój postaci był bardziej stopniowy – gracz musiał spędzić więcej czasu w danej lokacji, dopracować build postaci, zoptymalizować uzbrojenie i dopiero wtedy przejść dalej. Obecnie bardzo często wystarczy krótki okres wzrostu statystyk, aby przeskoczyć kilka etapów gry.

Dlatego dobrym kierunkiem zmian byłoby zwiększenie poziomu trudności potworów, szczególnie w środkowej części rozgrywki. Nie chodzi przy tym o proste „podniesienie liczb”, lecz o takie skalowanie parametrów przeciwników, aby progresja była bardziej równomierna i wymagała od graczy większego zaangażowania.

Taka zmiana mogłaby przynieść kilka pozytywnych efektów:
1) Dłuższe przebywanie w poszczególnych lokacjach – gracze byliby zmuszeni realnie przejść przez zawartość gry zamiast ją przeskakiwać. Lokacje odzyskałyby swoją funkcję etapów progresji.
2) Większe znaczenie optymalizacji postaci – konieczność pokonania trudniejszych przeciwników wymuszałaby eksperymentowanie z buildami, doborem uzbrojenia oraz taktyką walki.
3) Mniejsze pomijanie zawartości gry – przy wolniejszej progresji lokacje pośrednie nie byłyby jedynie chwilowym epizodem, lecz realnym elementem rozgrywki.
4) Większa satysfakcja z rozwoju postaci – pokonanie trudniejszego przeciwnika po kilku dniach przygotowań daje znacznie większe poczucie progresu niż szybkie „przebieganie” przez kolejne poziomy trudności.

Warto podkreślić, że wydłużenie i zwiększenie trudności rozgrywki nie musi oznaczać spadku atrakcyjności gry. W wielu przypadkach jest wręcz odwrotnie – gra staje się bardziej angażująca, ponieważ wymaga od gracza planowania, analizy i eksperymentowania z różnymi rozwiązaniami. Obecnie część decyzji buildowych jest marginalizowana, ponieważ postęp postaci i tak następuje bardzo szybko. Przy bardziej wymagającym środowisku walki takie decyzje zyskałyby znacznie większe znaczenie.

Dodatkowo można rozważyć bardziej subtelne mechanizmy wspierające taki model progresji, na przykład:
1) stopniowe zwiększanie różnicy poziomu trudności między kolejnymi lokacjami,
2) większą różnorodność parametrów potworów w obrębie jednej lokacji,
3) wprowadzenie pojedynczych „progów trudności”, które wymagają od gracza wyraźnego przygotowania postaci przed przejściem dalej.

Dzięki temu progresja byłaby bardziej naturalna i mniej „skokowa”, a sama rozgrywka zyskałaby na głębi i różnorodności.

2. Premiowanie aktywnego grania

Obecna konstrukcja mechanik w wielu przypadkach premiuje pasywny styl gry, polegający na magazynowaniu energii i oczekiwaniu na bardziej sprzyjający moment do jej wykorzystania. W praktyce często bardziej opłaca się zgromadzić dużą pulę energii i wydać ją jednorazowo – np. po zdobyciu lepszego uzbrojenia, odpowiednich statystyk z lokacji rasowych lub osiągnięciu konkretnego progu rozwoju postaci.

W rezultacie system paradoksalnie zniechęca do regularnego logowania się i aktywnej gry, ponieważ gracz korzystający z energii na bieżąco bywa w gorszej sytuacji niż ten, który wykorzystuje ją dopiero w momencie optymalnym. Powoduje to sytuację, w której bardziej efektywną strategią bywa gra raz na kilka dni zamiast codziennej aktywności. Z punktu widzenia długoterminowej kondycji gry jest to zjawisko niekorzystne, ponieważ ogranicza dynamikę rozgrywki i zmniejsza zaangażowanie graczy.

Dlatego warto rozważyć mechaniki, które wyraźniej premiowałyby regularną aktywność, a jednocześnie ograniczały przewagę strategii polegającej wyłącznie na magazynowaniu energii.

Możliwe kierunki zmian:
1) Zwiększenie maksymalnej energii - Podniesienie limitu maksymalnej energii pozwoliłoby graczom aktywnym na większą elastyczność w zarządzaniu turami. Mechanika ta premiowałaby osoby logujące się regularnie i wykorzystujące energię na bieżąco.
2) Progresywny przyrost PP/PT na reset - Warto rozważyć wprowadzenie systemu, w którym liczba Punktów Pracy lub Punktów Treningu otrzymywanych podczas resetu rosłaby wraz z poziomem postaci. Dzięki temu gracze rozwijający postać i aktywnie uczestniczący w rozgrywce mieliby coraz większe możliwości inwestowania w rozwój postaci. Progresywna skala przyrostu dodatkowo zwiększałaby znaczenie późniejszego etapu gry.
3) Przebudowa lokacji rasowych - Jednym z najbardziej efektywnych sposobów ograniczenia magazynowania energii byłaby zmiana sposobu korzystania z lokacji rasowych. Można rozważyć mechanikę, w której skorzystanie z lokacji rasowej wymaga wydania całej dostępnej energii jednorazowo, analogicznie do działania mechaniki Poświęcenia u Wilkołaka.

Taki model miałby kilka zalet:
1) wymuszałby bardziej świadome planowanie momentu użycia lokacji,
2) ograniczałby możliwość wielokrotnego „dawkowania” energii w celu maksymalizacji zysków,
3) zwiększałby znaczenie regularnej aktywności gracza.

Wprowadzenie powyższych zmian mogłoby znacząco poprawić dynamikę rozgrywki, sprawiając, że aktywne i regularne granie byłoby bardziej opłacalne niż pasywne oczekiwanie na idealny moment. Dzięki temu gra stałaby się bardziej angażująca, a jej tempo bardziej naturalne dla codziennej aktywności graczy.

3. Schematyczność lokacji

Lokacje w grze są obecnie w dużej mierze schematyczne i przewidywalne. Ich układ, parametry potworów oraz potencjalne nagrody w praktyce nie zmieniają się pomiędzy kolejnymi erami. W efekcie społeczność graczy bardzo szybko „rozpisuje” optymalną ścieżkę rozwoju postaci – wiadomo, w której lokacji należy się zatrzymać, które można pominąć oraz gdzie znajdują się najbardziej opłacalne źródła doświadczenia lub przedmiotów.

Taka stabilność ma pewne zalety (ułatwia planowanie rozgrywki), jednak w dłuższej perspektywie ogranicza element eksploracji i odkrywania, który w grach MMORPG jest jednym z ważniejszych źródeł satysfakcji. Nowa era powinna przynajmniej częściowo wiązać się z poczuciem niepewności i koniecznością ponownego poznawania świata gry, tymczasem obecnie większość graczy w dużej mierze odtwarza sprawdzony schemat rozgrywki.

Warto rozważyć wprowadzenie systemu, który w niewielkim stopniu modyfikowałby zawartość lokacji pomiędzy erami, nie zmieniając przy tym fundamentów balansu gry. Przykładowe kierunki zmian:
1) Rotacyjne zmiany w lokacjach między erami - Część lokacji mogłaby ulegać drobnym zmianom pomiędzy kolejnymi erami – np. pojawiałby się dodatkowy typ potwora, zmieniałby się poziom trudności niektórych przeciwników lub pojawiałyby się nowe warianty uzbrojenia w dropie. Dzięki temu gracze nie mogliby w pełni polegać na wiedzy z poprzednich er.
2) Niewielkie modyfikacje parametrów potworów - Parametry potworów (np. HP, siła ataku, odporności czy typ zadawanych obrażeń) mogłyby w każdej erze podlegać drobnym zmianom w określonym zakresie. Nawet niewielkie różnice sprawiłyby, że niektóre buildy byłyby bardziej lub mniej efektywne w danej lokacji, co zwiększyłoby znaczenie eksperymentowania z rozwojem postaci.
3) Losowe warianty lokacji lub wydarzenia -Ciekawym rozwiązaniem mogłoby być wprowadzenie okazjonalnych wariantów lokacji, np.: rzadkiego przeciwnika o zwiększonej trudności i lepszych nagrodach, wydarzeń zwiększających szansę na drop określonego typu uzbrojenia, okresowych modyfikatorów walk (np. potwory bardziej odporne na magię lub broń).

Takie elementy nie muszą być częste ani radykalnie zmieniać balansu gry – ich główną funkcją byłoby wprowadzenie elementu nieprzewidywalności i świeżości.

W efekcie gra zyskałaby większy wymiar eksploracyjny, a społeczności trudniej byłoby w pełni „rozpisać” optymalną strategię rozwoju postaci na całą erę. Dzięki temu każda nowa era mogłaby oferować choć częściowo odmienne doświadczenie rozgrywki.

4. Balans profesji – Czart

Czart jest obecnie jedną z najbardziej skrajnych profesji w grze.
1) dla większości graczy jest nieopłacalny z powodu bardzo wysokich kosztów utrzymania,
2) dla graczy dysponujących ogromnymi zasobami złota i alethitu staje się bezkonkurencyjny, generując ogromne przewagi w AP i HP.

Prowadzi to do silnego efektu „snowball”.

Rozsądnym rozwiązaniem byłoby wypłaszczenie krzywej zysków, np. poprzez:
1) zmniejszenie maksymalnych bonusów,
2) jednoczesne obniżenie kosztów funkcjonowania profesji.

Celem powinno być uczynienie Czarta realną alternatywą dla większości graczy, bez jednoczesnego wzmacniania przewagi najbogatszych.

5. Balans rasy – Człowiek

W dyskusjach o balansie często pomijany jest fakt, że Człowiek przez znaczną część ery generuje bardzo wysokie zyski dzięki świątyni.

Przez około 60–70% ery:
1) świątynia zapewnia zyski porównywalne z Czartem,
2) często przy znacznie niższym koszcie,
3) ma robiącą różnicę nagrodę rasową (jako jedyna w zasadzie)
3) dodatkowo umożliwia łatwe zwiększanie maksymalnej energii.

Choć Czart ostatecznie osiąga wyższy potencjał, wymaga to zdecydowanie większych nakładów.

Dlatego warto rozważyć ograniczenie zysków ze świątyni, aby zmniejszyć przewagę tej rasy w początkowej i środkowej fazie ery.

6. Balans rasy – Wilkołak


Wilkołak jest obecnie rasą wyraźnie odstającą od pozostałych.

Główny problem to:
1) bardzo wysoki koszt energii za umiejętność Wycie,
2) brak adekwatnej rekompensaty za ponoszone koszty.

Jedynym częściowym ratunkiem pozostaje Poświęcenie, które jednak nie rekompensuje strat wynikających z używania Wycia.

Dobrym punktem odniesienia jest balans mechaniki Wampira, który w podobnym zakresie funkcjonuje znacznie lepiej.

Możliwe rozwiązania:
1) zmniejszenie kosztu energii Wycia,
2) zwiększenie jego efektu,
3) dodanie dodatkowych synergii z innymi mechanikami rasy.

7. Nagrody z questów rasowych


Nagrody z questów rasowych – z wyjątkiem Człowieka – są w praktyce mało użyteczne.

Problem polega na tym, że w momencie, gdy gracz może zdobyć nagrodę, lokacje rasowe przestają mieć znaczenie w progresji. W efekcie nagrody są spóźnione względem momentu, w którym byłyby naprawdę przydatne.

Możliwe rozwiązania:
1) zwiększenie wartości nagród,
2) przyspieszenie momentu ich zdobycia,
3) powiązanie ich z mechanikami użytecznymi w dalszej części gry.

8. Punkty pracy – zamiana energii w karczmie

Możliwość zamiany energii na Punkty Pracy w karczmie prowadzi do bardzo silnych exploitów.

Przykładowo w tej erze jako drwal można było zdobyć ponad trzykrotnie więcej umiejętności niż gracze pracujący w sposób standardowy. To szczególnie problematyczne w przypadku profesji takich jak budowniczy.

Dobrym rozwiązaniem byłoby:
1) usunięcie tej funkcji,
2) jednoczesne zwiększenie liczby PP za poziom (z progresją).

9. Prace wykonywane za energię

Moim zdaniem nie ma potrzeby wprowadzania możliwości wykonywania prac (drwalstwo, łowienie, budownictwo itd.) bez udziału Punktów Pracy.

Tego typu aktywności powinny być mechaniką pomocniczą, a nie głównym celem rozgrywki – zwłaszcza w obecnym systemie jaźni.

10. Zysk WBB / Czaro z walk


Zmiana zwiększająca zysk z walk do 3 tur była zdecydowanie krokiem w dobrą stronę, jednak obecna implementacja nie jest w pełni zbalansowana.

Obecnie zdarza się, że walka 3-turowa daje więcej umiejętności niż walki trwające 25–35 tur.

Lepszym rozwiązaniem byłby system malejących przyrostów, np.:
1) 3 tury – 10 umiejętności
2) 5 tur – 13
3) 10 tur – 16

Dzięki temu szybkie walki nadal byłyby opłacalne, ale dłuższe walki nie byłyby karane.

To szczególnie ważne dla buildów hybrydowych (np. paladyn, druid, nekromanta).

11. System statystyk i umiejętności

Obecny system statystyk i umiejętności jest stosunkowo mało przejrzysty i trudny do intuicyjnego zrozumienia, zwłaszcza dla nowych graczy. Wynika to przede wszystkim z faktu, że pojedyncze statystyki bardzo często odpowiadają jednocześnie za kilka różnych elementów mechaniki walki. W praktyce oznacza to, że jedna statystyka może wpływać np. na szansę trafienia, obronę przed atakiem przeciwnika, inicjatywę w walce lub dodatkowe mechaniki związane z umiejętnościami.

Taki model powoduje kilka problemów. Po pierwsze, utrudnia balansowanie gry, ponieważ zmiana wartości jednej statystyki może mieć nieprzewidywalny wpływ na wiele aspektów walki jednocześnie. Po drugie, ogranicza czytelność systemu – gracz nie zawsze jest w stanie jednoznacznie ocenić, jaki realny efekt przyniesie rozwój konkretnej statystyki lub umiejętności. W rezultacie decyzje dotyczące rozwoju postaci często opierają się bardziej na sprawdzonych schematach niż na świadomej analizie mechaniki gry.

Dlatego warto rozważyć bardziej modularną konstrukcję systemu statystyk, w której każda z nich odpowiadałaby za jasno określony element walki. Oznaczałoby to między innymi:
1) przypisanie każdej statystyce konkretnej funkcji mechanicznej,
2) ograniczenie sytuacji, w których kilka statystyk wpływa na ten sam element walki,
3) zmniejszenie liczby ukrytych lub nieoczywistych zależności pomiędzy statystykami (w tym wpływu poziomu na ich skalowanie - co jest absurdem).

Dzięki temu rozwój postaci byłby bardziej intuicyjny, a gracz mógłby łatwiej ocenić konsekwencje swoich decyzji dotyczących inwestowania punktów statystyk lub umiejętności.

Taki model przyniósłby również korzyści z punktu widzenia rozwoju samej gry. Bardziej przejrzysta struktura statystyk:
1) ułatwiłaby balansowanie rozgrywki,
2) umożliwiłaby łatwiejsze wprowadzanie nowych mechanik walki w przyszłości,
3) zwiększyłaby transparentność działania systemu walki.

W dłuższej perspektywie mogłoby to także stworzyć większą przestrzeń dla różnorodnych buildów postaci, ponieważ gracze mieliby więcej czytelnych narzędzi do kształtowania stylu walki swojej postaci.

12. Schematyczność buildów

Jednym z istotnych problemów obecnego systemu rozwoju postaci jest duża schematyczność buildów. W praktyce funkcjonuje stosunkowo niewielka liczba konfiguracji statystyk i umiejętności, które są realnie konkurencyjne w rozgrywce. W rezultacie większość graczy rozwija swoje postacie według bardzo podobnych schematów, opartych na sprawdzonych rozwiązaniach wypracowanych przez społeczność.

Taki stan rzeczy ma kilka konsekwencji. Po pierwsze, ogranicza eksperymentowanie z różnymi stylami gry, ponieważ odstępstwo od sprawdzonego schematu często oznacza wyraźny spadek efektywności postaci. Po drugie, prowadzi do sytuacji, w której wiele potencjalnych kombinacji statystyk, umiejętności czy uzbrojenia pozostaje niewykorzystywanych. W dłuższej perspektywie powoduje to, że rozgrywka staje się przewidywalna i mniej różnorodna.

Aby zwiększyć elastyczność systemu rozwoju postaci, można rozważyć kilka kierunków zmian.
1) Wariant podstawowy – częściowa modyfikacja bazowego rozdania AP. Najbardziej zachowawczym rozwiązaniem byłoby umożliwienie graczom ograniczonej modyfikacji bazowego rozdania AP przypisanego do profesji. Przykładowo, gracz mógłby w określonych granicach przesunąć część punktów pomiędzy wybranymi statystykami, dostosowując w ten sposób profil postaci do własnego stylu gry. Taki system zachowałby ogólną tożsamość profesji, ale jednocześnie umożliwiłby powstawanie bardziej zróżnicowanych wariantów buildów w obrębie tej samej klasy.
2) Wariant zaawansowany – odejście od sztywnego systemu profesji, Bardziej radykalnym rozwiązaniem byłoby odejście od obecnego podziału na profesje i otwarcie wszystkich postaci na rozwój zarówno w kierunku walki fizycznej, jak i magii. W takim modelu gracz sam decydowałby o kierunku rozwoju swojej postaci poprzez inwestowanie w odpowiednie statystyki i umiejętności. Taki system znacząco zwiększyłby liczbę możliwych buildów i pozwoliłby na powstawanie bardziej unikalnych konfiguracji postaci. Jednocześnie wymagałby jednak gruntownej przebudowy niektórych elementów mechaniki, przede wszystkim: systemu czarów, zależności pomiędzy statystykami, balansu uzbrojenia i przedmiotów. Dlatego w praktyce mogłoby to być rozwiązanie wymagające większych zmian w strukturze gry.

Niezależnie od wybranego wariantu, celem takich zmian powinno być zwiększenie różnorodności rozwoju postaci, tak aby gracze mieli realną przestrzeń do eksperymentowania z buildami bez konieczności kopiowania jednego z kilku optymalnych schematów funkcjonujących w społeczności.

13. Więcej przydatnego uzbrojenia z lokacji


Dla mnie jednym z najbardziej satysfakcjonujących elementów rozgrywki w grach MMORPG jest odkrywanie i zdobywanie uzbrojenia podczas eksploracji lokacji. Moment znalezienia nieznanego wcześniej przedmiotu lub elementu wyposażenia, który realnie poprawia możliwości postaci, stanowi ważny element motywujący do dalszej gry. W obecnym modelu liczba takich sytuacji jest jednak stosunkowo ograniczona – część uzbrojenia zdobywanego w lokacjach ma marginalne znaczenie lub bardzo szybko zostaje zastąpiona przez bardziej przewidywalne źródła ekwipunku.

Dlatego warto rozważyć zwiększenie liczby rzeczywiście użytecznych przedmiotów dostępnych w lokacjach, szczególnie takich, które mogą stanowić realną alternatywę dla uzbrojenia wytwarzanego przez kowali lub zdobywanego w inny sposób. Nie chodzi przy tym wyłącznie o zwiększenie liczby przedmiotów, ale przede wszystkim o zwiększenie ich praktycznej wartości na różnych etapach rozgrywki.

Dodatkowo interesującym rozwiązaniem mogłoby być wprowadzenie większych rotacji w dropie między kolejnymi erami. Oznaczałoby to, że w poszczególnych erach zmieniałaby się dostępność niektórych przedmiotów, ich parametry lub zestawy uzbrojenia. Dzięki temu gracze nie mogliby w pełni polegać na wiedzy z poprzednich er, a eksploracja lokacji ponownie nabierałaby elementu odkrywania i poszukiwania nowych, efektywnych konfiguracji ekwipunku.

W tym kontekście warto również rozważyć bardziej wyraźny podział ról pomiędzy różnymi źródłami uzbrojenia, co mogłoby dodatkowo uporządkować system ekwipunku w grze:
1) Kowal - Uzbrojenie wytwarzane przez kowala mogłoby pełnić rolę stabilnego i przewidywalnego źródła wyposażenia. Przedmioty tego typu mogłyby koncentrować się na określonych parametrach lub ich grupach (np. wysoka wartość jednego konkretnego atrybutu), dzięki czemu stanowiłyby bezpieczną i dostępniejszą opcję dla graczy planujących rozwój postaci w sposób bardziej kontrolowany.
2) Lokacje - Z kolei uzbrojenie zdobywane w lokacjach mogłoby pełnić rolę bardziej unikalnych i charakterystycznych przedmiotów. Mogłyby to być elementy wyposażenia: z bonusami specjalnymi, z nietypowymi kombinacjami statystyk, należące do zestawów uzbrojenia (setów) zapewniających dodatkowe premie.

Taki podział zwiększyłby atrakcyjność eksploracji, ponieważ najlepsze lub najbardziej interesujące przedmioty nie byłyby wyłącznie efektem produkcji lub schematów, lecz także wynikiem aktywnych poszukiwań w świecie gry.

W efekcie system uzbrojenia stałby się bardziej zróżnicowany, a zdobywanie przedmiotów w lokacjach mogłoby ponownie stać się jednym z kluczowych i najbardziej emocjonujących elementów rozgrywki.

14. Zestawy uzbrojenia specjalnego

Obecnie zestawy uzbrojenia specjalnego działają wyłącznie w sytuacji, gdy gracz posiada komplet wszystkich elementów danego zestawu. Dopiero wtedy aktywowany zostaje bonus specjalny wynikający z posiadania pełnego setu. W praktyce oznacza to, że do momentu zdobycia ostatniego brakującego elementu zestawu wcześniejsze części często nie mają większego znaczenia strategicznego lub są wykorzystywane jedynie jako przejściowe elementy wyposażenia.

Taki model powoduje, że progresja związana z kompletowaniem zestawów jest dość skokowa – pełna wartość zestawu pojawia się dopiero w momencie zdobycia ostatniego elementu, a wcześniejsze etapy nie dają graczowi realnego poczucia postępu.

Dlatego warto rozważyć wprowadzenie systemu, w którym niepełne zestawy uzbrojenia również zapewniają określone premie, jednak w odpowiednio ograniczonej formie. Przykładowo bonus wynikający z zestawu mógłby być skalowany w zależności od liczby posiadanych elementów.

Przykładowy model działania mógłby wyglądać następująco:
1) 2 elementy zestawu – niewielki bonus podstawowy,
2) 3 elementy – wzmocniona wersja bonusu,
3) komplet zestawu – pełna wartość efektu specjalnego.

Taki system miałby kilka zalet:
1) większa płynność progresji – gracz odczuwałby korzyści już na etapie częściowego kompletowania zestawu,
2) większa użyteczność pojedynczych elementów setów – nawet niekompletny zestaw mógłby stanowić atrakcyjną opcję wyposażenia,
3) większa elastyczność w budowaniu ekwipunku – gracze mogliby łączyć elementy różnych zestawów, tworząc bardziej zróżnicowane konfiguracje uzbrojenia.

Pełne zestawy nadal mogłyby zapewniać najsilniejsze i najbardziej charakterystyczne efekty, dzięki czemu zachowany zostałby element nagrody za ich skompletowanie. Jednocześnie sam proces ich zbierania stałby się bardziej angażujący i satysfakcjonujący na każdym etapie.


15. Strażnica i żetony


Mechanika strażnicy umożliwia obecnie łatwe generowanie dużych ilości żetonów poprzez exploit mechaniki ataków.

Problem wynika z faktu, że nagroda zależy głównie od poziomu strażnicy i różnicy poziomów, a nie od liczby żetonów w niej.

Powoduje to strategie polegające na rotacyjnym atakowaniu strażnik pomiędzy wykopywaniem przez nią choćby śladowych ilości żetonów i generowaniu wielokrotności żetonów.

Dodatkowo system premiuje graczy, którzy logują się natychmiast po resecie i czyszczą w ten sposób kopalnie innych graczy przed innymi (na zasadzie: kto szybszy ten lepszy).

Warto powiązać nagrody z realną liczbą żetonów w strażnicy.

16. Gildie i rywalizacja

Jednym z elementów, który mógłby znacząco zwiększyć dynamikę rozgrywki, jest silniejsza rywalizacja pomiędzy gildiami. Obecnie interakcje między gildiami są stosunkowo ograniczone, przez co sama przynależność do gildii często ma bardziej charakter organizacyjny lub społecznościowy niż strategiczny. Brak wyraźnych mechanik konkurencji powoduje, że motywacja do wspólnego działania i długoterminowego planowania w ramach gildii jest mniejsza.

Wprowadzenie systemów wspierających rywalizację międzygildyjną mogłoby znacząco ożywić rozgrywkę, zwłaszcza w środkowej i późnej fazie ery, kiedy indywidualny rozwój postaci zaczyna stabilizować się, a gracze poszukują dodatkowych celów.

Możliwe kierunki zmian obejmują między innymi:
1) Walki o prowincje lub obszary mapy - Gildie mogłyby rywalizować o kontrolę nad określonymi prowincjami lub regionami świata gry. Kontrola nad danym obszarem mogłaby zapewniać określone bonusy dla członków gildii, np. zwiększone zyski z lokacji, dodatkowe zasoby lub niewielkie premie do statystyk. Taki system premiowałby koordynację i aktywność większej liczby graczy, ponieważ utrzymanie kontroli nad prowincją wymagałoby wspólnego działania.
2) Uproszczony system wojen gildii - Można również rozważyć wprowadzenie mechaniki wojen gildii. W trakcie takiej wojny członkowie przeciwnych gildii mogliby atakować się nawzajem na specjalnych zasadach, zdobywając punkty lub nagrody dla swojej gildii. Taki system mógłby być zaprojektowany w sposób uproszczony, tak aby nie obciążał nadmiernie mechaniki gry, a jednocześnie dawał wyraźne poczucie rywalizacji.
3) Możliwość grabieży zasobów
Dodatkowym elementem mogłaby być możliwość ograniczonej grabieży zasobów gildii lub jej członków w trakcie konfliktów. Taka mechanika miałaby również praktyczny aspekt – utrudniałaby ukrywanie zasobów poprzez rozdzielanie ich między postaciami w gildii, ponieważ w przypadku przegranej część tych zasobów mogłaby zostać utracona.

Oczywiście skala takich strat powinna być odpowiednio zbalansowana, tak aby mechanika ta była elementem rywalizacji, a nie nadmiernej frustracji dla graczy.

Wprowadzenie podobnych rozwiązań mogłoby znacząco zwiększyć znaczenie gildii w rozgrywce. Zamiast pełnić jedynie rolę struktury organizacyjnej, gildie stałyby się realnym podmiotem rywalizacji w świecie gry, co dodatkowo premiowałoby aktywność i współpracę całej społeczności gildyjnej.

17. Hala sław


Hala sław ułatwia kopiowanie optymalnych strategii.

Gracze mogą łatwo analizować najlepsze buildy i powielać je.

Możliwe rozwiązanie to ukrycie wartości statystyk lub całkowite usunięcie hali sław (z pozostawieniem jej jako narzędzia administracyjnego).

18. Obserwacja postaci


Podobny problem dotyczy obserwacji postaci, która umożliwia łatwe kopiowanie zestawów uzbrojenia.

Możliwe zmiany ograniczenie funkcji do złodziei bądź znaczące zwiększenie kosztu obserwacji.

19. Sklep miejski


W sklepie miejskim występuje problem techniczny związany z przedmiotami umagicznionymi lub wyrzuconymi przez kowali.

Po zmianie rekordu bazowego przedmioty znikają z listy wraz z nimi wszystkie powiązane rekordy.

Warto poprawić obsługę tych przypadków w bazie danych.

20. Motyw przewodni ery

Obecnie kolejne ery przebiegają według bardzo podobnego schematu, którego kulminacją jest pokonanie Notterna. Choć sama walka z głównym przeciwnikiem stanowi ważny element fabularny gry, to powtarzalność tego modelu sprawia, że kolejne ery różnią się od siebie w niewielkim stopniu. W dłuższej perspektywie może to prowadzić do poczucia schematyczności rozgrywki, szczególnie wśród graczy uczestniczących w wielu erach z rzędu.

Dlatego warto rozważyć wprowadzenie motywu przewodniego ery, który nadawałby każdej erze nieco inny charakter i wprowadzał dodatkowe cele poza standardową progresją postaci. Taki motyw mógłby mieć formę długoterminowego wydarzenia lub kampanii realizowanej stopniowo w trakcie trwania ery.

Przykładowe rozwiązania:
1) Fabularna kampania ery - Każda era mogłaby posiadać własną linię fabularną rozwijaną etapami. W trakcie jej trwania gracze odblokowywaliby kolejne wydarzenia, przeciwników lub zadania, które prowadziłyby do finałowego starcia. Dzięki temu przebieg ery miałby bardziej narracyjny charakter, a gracze mieliby poczucie uczestniczenia w rozwijającej się historii świata gry.
2) Cele gildyjne - Motyw przewodni mógłby również obejmować cele przeznaczone dla gildii, takie jak wspólne zadania, rywalizacja o określone osiągnięcia lub realizacja globalnych projektów. Mogłoby to dodatkowo wzmocnić współpracę pomiędzy członkami gildii oraz zwiększyć znaczenie organizacji gildyjnych w trakcie ery.
3) Wydarzenia globalne- W trakcie ery mogłyby pojawiać się okresowe wydarzenia wpływające na cały świat gry, np. pojawienie się wyjątkowych przeciwników, czasowe zmiany parametrów lokacji, zwiększone szanse na określone nagrody lub specjalne wyzwania dla graczy. Takie wydarzenia wprowadzałyby element zmienności i zachęcały do aktywnego uczestnictwa w danym okresie.

Wprowadzenie motywu przewodniego dla każdej ery pozwoliłoby zwiększyć różnorodność rozgrywki pomiędzy kolejnymi cyklami gry, a także utrzymać większe zaangażowanie graczy przez cały czas jej trwania. Nawet niewielkie zmiany fabularne lub mechaniczne mogłyby sprawić, że każda era miałaby własną tożsamość i charakter.
Szirke Mroczne Serce
 

Posty: 211
Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
ID: 0
Rasa: Człowiek

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Szirke Mroczne Serce »

Ja dodam tylko swoje 3 sztuki złota w temacie czarta, bo czuję się zobligowany po tym jak skończyła się ta era

W ciągu 67 dni gry czartem (od przemiany do pokonania notka) wydałem łącznie 676289986 złota i 1229811 alethitu. Bezpośrednio na ofiary, bo nie liczę nawet dziesiątek milionów przeznaczonych na chochliki u 10 kont grających w gildii, bez których utrzymanie maksymalnej energii na dobrym poziomie byłoby niemożliwe (do etapu wzgórza, przestałem w ogóle wbijać max ene 15 dni przed końcem ery)

Za to wszystko dostałem w sumie 298 ap i kij wie jak dużo hp i many (dużo). Oczywiście ap było za energię - nie podliczałem dokładnie za ile, ale można z grubsza przyjąć koszt 1 ap = 10 eny, więc około 3k

Nie uważam, że w obecnej formie czart jest op, ale jest zdecydowanie w top 2 wszystkich ras (obok człowieka), choć to zależy oczywiście od profesji. Czart jest po prostu skrajnie niedostosowany do obecnych realiów gry


1) Po pierwsze, koszt, żeby w ogóle nim grać, jest absurdalny. Należy ściąć maksymalne wartości ofiar do rozsądnych wartości, np. 1000g/poziom i 50a/poziom. Ktoś powie, że nie trzeba dawać maksymalnych ofiar - no nie trzeba, tak jak nie trzeba używać wszystkich wyć czy mis. Wydaje mi się że jestem jednak w pozycji by potwierdzić, że maksymalne i połowiczne (na pewnych etapach) ofiary działają bardzo dobrze. Składałem maksymalne ofiary na goldzie praktycznie cały czas, jedynie na alethicie jakieś małe (bo nie istnieje w grze tyle alethitu żeby składać choćby połowę maksymalnych). Pokonałem notka dość szybko, więc strategia chyba działa

Zmiana progów ofiar do 100-1000g 5-50a pozwoli grać czartem KAŻDEMU, dodatkowo pozwalając śmiało wybrać sobie optymalną strategię. Należy jednak obniżyć zysk hp i many tak o połowę - ofiary wciąż powinny pozwalać wbijać hp, ale inne rasy (zwłaszcza wampir) powinny to robić dużo lepiej


2) Po drugie, nadal uważam, że limit 10 ap za dar jest głupi, skoro koszt rośnie dalej. Przez całą grę, od momentu przemiany na 22 poziomie, wbiłem 298 ap z rasy (vs 721 z level upow). To nie jest aż tak dużo. „Przewaga” czarta bierze się z tego, że może swój zysk z rasówki rozdać dowolnie, a inne rasy nie (choć niezupełnie tak to działa, bo każdy wie jaka rasa daje jakie staty, ale whatever). Niemniej jednak wbijanie ap pożera dużo energii i trzeba aktywnie kontrolować status, żeby koszt nie rósł niepotrzebnie jeszcze bardziej. Ja bym to zostawił jak jest i ewentualnie podbił trochę zyski innym rasom


3) Czart sam w sobie jest mocny, ale op jest dopiero jego synergia z niektórymi profesjami (namely kapłanem i pewnie czarodziejem, czyli tzw gorszym kapłanem). Czart nekromanta nie był w połowie tak, za przeproszeniem, pojebany, jak czart kapłan. Oczywiście wzmocnienie czarów miało na to wpływ, ale bądźmy szczerzy, to była zmiana o raptem kilkanaście %.

Ucięcie hp i many z ofiar o połowę, co proponowałem w pkt 1, powinno już nieco osłabić te połączenia ras i profesji, ale sugerowałbym jeszcze zmienić czartowi rozdanie ap i zupełnie usunąć premię do inty (albo zostawić +0,25). Można to przenieść np na +0,25 wytrzymałości i +0,25 zwinności czy coś, czyli staty, które nie są dla nikogo kluczowe.

Problemem w synergii czart-magiczny jest to, że profesje magiczne potrzebują dosłownie TYLKO inty przez 95% gry, więc możliwość rozdawania zysku z rasowki w cokolwiek rzeczywiście staje się op. Zmniejszenie zysku inty za ap pozwoli trochę spowolnić tę machinę bez jednoczesnej ingerencji w corową mechanikę czarta

Buziaczki

PS mam excela z kosztami i zyskami całej z całej ery gry czartem, ale nie można załączać pdfów. Jakby boge chciał to mu wyśle
Szirke Mroczne Serce
 

Posty: 211
Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
ID: 0
Rasa: Człowiek

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Szirke Mroczne Serce »

A w temacie innych kwestii balansu:

1. Zwiększyłbym zysk ap w baszcie do 6-9, żeby była bardziej konkurencyjna dla wzgórza
2. Usunąłbym event losowej śmierci na wzgórzu (to nie jest dobra kontrola opłacalności lokacji, powoduje jedynie frustracje)
3. Zmieniłbym niektóre żółte i niebieskie itemy z lokacji i potworów na szare, żeby można bylo je rozkuć. Nie powiem z pamięci które, ale generalnie między ulabem a basztą jest straszna posucha
4. Zwiększyłbym odrobinę zysk energii za level up
5. Zafixowałbym zysk ap za level up na 5 (z drobna szansą na 6, tak z 10%).
6. Dałbym jakiś przyrost punktów treningowych wraz z levelem, typu +1/reset za każde 30 poziomów czy coś
7. Poprawiłbym quest z odkrywaniem jaskini: niech zdobycie skarbu baszty odblokowuje jaskinie w dorożce, tak jak to sugeruje opis questa. W tej chwili warunkiem jest zdobycie kluczy, co jest nielogiczne
8. Zablokowałbym możliwość ponownej przemiany na 7 dni od ostatniej przemiany. Utrudni to skakanie po rasach tylko w celu wydania ap (pozdrawiam wszystkich będących wogulami przez całe 5 minut, w tym samego siebie)
9. Zwiększyłbym częstość występowania walk w takich lokacjach jak: zapomniana grota (obie ścieżki, zwłaszcza ta bez pochodni), góry pelori, las, góry ered luin, bagna (obie ścieżki), rzeka (brzeg), piramida, cmentarzysko, katakumby
10. Zrobiłbym coś z questem na hehe skrzyneczkę (niech krasnolud daje ją po x umagicznieniach, gdzie x jest stałe)
11. Ustaliłbym soft limit maksymalnej energii na 18 resetów (2 dni, wtedy energia robi się czerwona). Czerwona energia nakłada status „leniuszek”, który zmniejsza zysk exp i wszystkich umiejętności o 33% i nie pozwala korzystać z rasówek. Hard cap na 90 resetach (10 dni) - energia nie rośnie dalej. Jest to dla wielu osób (ok, jednej osoby) zapewne kontrowersyjne, ale pozwoli to pasywnie wzmocnić aktywną (taką naprawdę aktywną) grę i jednocześnie nieco wydłużyć erę w naturalny sposób (tempo się zmniejszy, jeśli strategia czekania kilka-kilkanaście dni na eq/staty/hp nie będzie optymalna)
12. Zmniejszyć zyski expa i alchemii u rzema
13. Zmniejszyć zyski expa u druida
14. Zwiększyć trochę (20%?) wymagany exp na level up
15. Zwiększyć zysk statow z prac miejskich (teraz jest 2,5 za 500pp, zróbmy np 15)
16. Usunąć możliwość wymiany energii na pp albo dać jakiś dzienny limit (np 5 razy)
17. Zmniejszyć koszt pp umagicznień. Można dla balansu zmniejszyć też o połowę zysk expa, ale umówmy się, tego się nie robi dla expa
17. Obniżyć staty tytana jak mu tam w jaskini, żeby był realną alternatywą dla notterna
18. Poprawić opłacalność „złych” ścieżek questów. Np. zabicie pustelnika zamiast zabicia nekromanty pozbawia możliwości otrzymania tabliczki, czyli równowartości -160 eny
19. Zrobić w KAŻDEJ tekstowej lokacji coś na kształt Lewiatana w rzece - niech najsilniejszy mobek (lub w liczbie mnogiej) odpala się dopiero po przejściu x kroków. Można w tym celu dodać nowe mobki do istniejących lokacji
20. Tabliczki, klucze i itemy questowe powinny mieć DUŻO wyższy drop rate i/lub wypadać ze 100% pewnością po przejściu x kroków
21. Jarmark powinien być dostępny cały czas, tylko codziennie rano się losować
22. WSZYSTKIE zlecenia miejskie powinny być dostępne cały czas i resetować się codziennie rano, ponadto powinny byc dostępne indywidualnie dla każdego gracza, a nie wspólne na serwer. Zlecenia na surowce i zioła powinny zostać usunięte, skoro druid i rzem i tak się nie ścigają o wygranie ery
23. Podbiłbym jeszcze zysk wbb za szybkie walki, żeby było podobnie jak u magicznych. Wojownik mógłby mieć jakiś porządny boost, coś na kształt czarodzieja
24. Naprawiłbym forum, żeby w końcu nie wylogowywało jak się wysyła długiego posta


Kwestę balansu ras i profesji zostawiam na tę chwilę. Kontry to kolejny ciekawy temat, z pewnością archanioł boży Therg ma wiele do powiedzenia
Sepe Waleczne Serce E Nder
 

Posty: 147
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:42
ID: 1385
Rasa: Człowiek
Profesja: Druid

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Sepe Waleczne Serce E Nder »

Obniżyć staty tytana jak mu tam


Obrazek

//3 dni odpoczynku, T.
Vania
Anioł
 

Posty: 60
Rejestracja: 14 cze 2018, o 08:02
ID: 1920
Rasa: Cz³owiek

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Vania »

Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 1. Zbyt krótkie i zbyt łatwe ery
Racja, ery są za szybkie i zbyt proste. Pracujemy nad tym :)
Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 Dlatego dobrym kierunkiem zmian byłoby zwiększenie poziomu trudności potworów, szczególnie w środkowej części rozgrywki. Nie chodzi przy tym o proste „podniesienie liczb”, lecz o takie skalowanie parametrów przeciwników, aby progresja była bardziej równomierna i wymagała od graczy większego zaangażowania.
Przydałoby się podanie w którym miejscu, twoim zdaniem, powinny się te potwory znaleźć, w której lokacji, lub pomiędzy którymi lokacjami. Ewentualnie, miedzy którymi mobami jest luka do wypełnienia.
Takie podpowiedzi bardzo by nam pomogły, bo tak niezbyt aktywnie gramy i wypadliśmy nieco z rytmu, dlatego to właśnie opinie graczy są tu najistotniejsze.
Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 2. Premiowanie aktywnego grania
Obecna konstrukcja mechanik w wielu przypadkach premiuje pasywny styl gry
Zgadzam się, pracujemy nad tym :)
Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 3. Schematyczność lokacji
Lokacje w grze są obecnie w dużej mierze schematyczne i przewidywalne. Ich układ, parametry potworów oraz potencjalne nagrody w praktyce nie zmieniają się pomiędzy kolejnymi erami. W efekcie społeczność graczy bardzo szybko „rozpisuje” optymalną ścieżkę rozwoju postaci – wiadomo, w której lokacji należy się zatrzymać, które można pominąć oraz gdzie znajdują się najbardziej opłacalne źródła doświadczenia lub przedmiotów.
Moim zdaniem pewna schematyczność jest dobra. Jeśli całą erę zbierało się informacje, a od nowej stają się całkiem bezużyteczne, to nie ma szans, na opracowanie strategii. Wyjdzie na to, że co erę będą tylko eksperymenty, a każda era stanie się testową.
Nie mówię, że żadnych zmian być nie może, ale gry tego typu polegają na strategii, na zaplanowaniu działania, zbieraniu doświadczenia i wykorzystywaniu go w kolejnej erze.
Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 4. Balans profesji – Czart
Czart jest obecnie jedną z najbardziej skrajnych profesji w grze.
1) dla większości graczy jest nieopłacalny z powodu bardzo wysokich kosztów utrzymania,
2) dla graczy dysponujących ogromnymi zasobami złota i alethitu staje się bezkonkurencyjny, generując ogromne przewagi w AP i HP.
Pracujemy nad tym :)
Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 Nagrody z questów rasowych – z wyjątkiem Człowieka – są w praktyce mało użyteczne.
Problem polega na tym, że w momencie, gdy gracz może zdobyć nagrodę, lokacje rasowe przestają mieć znaczenie w progresji. W efekcie nagrody są spóźnione względem momentu, w którym byłyby naprawdę przydatne.
Też tak uważam
Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 9. Prace wykonywane za energię
Moim zdaniem nie ma potrzeby wprowadzania możliwości wykonywania prac (drwalstwo, łowienie, budownictwo itd.) bez udziału Punktów Pracy.

Tego typu aktywności powinny być mechaniką pomocniczą, a nie głównym celem rozgrywki – zwłaszcza w obecnym systemie jaźni.
Pomyślimy jak to rozwiązać.
Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 12. Schematyczność buildów
2) Wariant zaawansowany – odejście od sztywnego systemu profesji, Bardziej radykalnym rozwiązaniem byłoby odejście od obecnego podziału na profesje i otwarcie wszystkich postaci na rozwój zarówno w kierunku walki fizycznej, jak i magii.
A tu mnie ciekawi jakie zdanie w tej kwestii mają też inni.
Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 13. Więcej przydatnego uzbrojenia z lokacji
Popieram :)
Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 15. Strażnica i żetony
Mechanika strażnicy umożliwia obecnie łatwe generowanie dużych ilości żetonów poprzez exploit mechaniki ataków.
Dodatkowo system premiuje graczy, którzy logują się natychmiast po resecie i czyszczą w ten sposób kopalnie innych graczy przed innymi (na zasadzie: kto szybszy ten lepszy).[/quote]

Nie gram w strażnicy, więc pytanko, czy duża ilość żetonów ma jakieś większe znaczenie poza strażnicą?

I wybacz, ale musze wytknąć tu niekonsekwencję, na początku piszesz o tym, że gra wspiera pasywność, a tutaj, że wymaga logowania się natychmiast po resecie.
Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 16. Gildie i rywalizacja
Jednym z elementów, który mógłby znacząco zwiększyć dynamikę rozgrywki, jest silniejsza rywalizacja pomiędzy gildiami. Obecnie interakcje między gildiami są stosunkowo ograniczone
To jest w stanie zawieszenia, z uwagi na małą ilość gildii. Z czterema gildiami, bo nie bardzo jest co zrobić, a też byśmy chcieli nieco to rozbudować.
Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 17. Hala sław
Hala sław ułatwia kopiowanie optymalnych strategii.
Gracze mogą łatwo analizować najlepsze buildy i powielać je.
Możliwe rozwiązanie to ukrycie wartości statystyk lub całkowite usunięcie hali sław (z pozostawieniem jej jako narzędzia administracyjnego).
Przecież statystyki są ukryte?
Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 18. Obserwacja postaci
Podobny problem dotyczy obserwacji postaci, która umożliwia łatwe kopiowanie zestawów uzbrojenia.
Tu też ciekawi mnie opinie większej ilości graczy, żeby znać skale problemu.
Draszka pisze: 9 mar 2026, o 23:02 20. Motyw przewodni ery
Dlatego warto rozważyć wprowadzenie motywu przewodniego ery, który nadawałby każdej erze nieco inny charakter i wprowadzał dodatkowe cele poza standardową progresją postaci. Taki motyw mógłby mieć formę długoterminowego wydarzenia lub kampanii realizowanej stopniowo w trakcie trwania ery.
No nie mogę tego nie skomentować XD Dokładnie taki sam pomysł, identyczny! Chodzi po głowie Tita XD

Podsumowując, dziękuje za ten raport ;)
(Szkoda, że z pomocą AI, bo nie znoszę stylu sztucznej inteligencji, powtarzalność zwrotów nie jest bardziej przejrzysta, tylko strasznie męczy podczas czytania, tematy są zwykle przeciągnięte zbędnymi przymiotnikami, no powiem ci, drogę przez mękę mi zafundowałeś, ale przeczytałam całość)
Jeśli chodzi o część merytoryczną, pominęłam kilka kwestii, nie dlatego, że są złe, tylko dlatego, że są dobre. Po prostu je zgarnęłam i będziemy nad nimi pracować :)

Dwa pytania mam do innych;

Co sądzicie o zmianie systemu profesji?
"Bardziej radykalnym rozwiązaniem byłoby odejście od obecnego podziału na profesje i otwarcie wszystkich postaci na rozwój zarówno w kierunku walki fizycznej, jak i magii."

I czy uważacie, że obserwacja graczy powinna wylecieć?
"Podobny problem dotyczy obserwacji postaci, która umożliwia łatwe kopiowanie zestawów uzbrojenia."
Vania
Anioł
 

Posty: 60
Rejestracja: 14 cze 2018, o 08:02
ID: 1920
Rasa: Cz³owiek

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Vania »

Szirke Mroczne Serce pisze: 10 mar 2026, o 08:29
PS mam excela z kosztami i zyskami całej z całej ery gry czartem, ale nie można załączać pdfów. Jakby boge chciał to mu wyśle
O chcemy! :D
Szirke Mroczne Serce
 

Posty: 211
Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
ID: 0
Rasa: Człowiek

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Szirke Mroczne Serce »

Vania pisze: 11 mar 2026, o 07:11 [quote="Szirke Mroczne Serce" post_id=7271 time=<a href="tel:1773127743">1773127743</a> user_id=3142]

PS mam excela z kosztami i zyskami całej z całej ery gry czartem, ale nie można załączać pdfów. Jakby boge chciał to mu wyśle
O chcemy! :D
[/quote]

https://we.tl/t-kGKYPggHn2

Robiłem to dla siebie, więc nie jest jakoś specjalnie ładnie sformatowany, ale myślę że ogarnięcie co jest czym

Przecież statystyki są ukryte?
Przy tak małej liczbie osób większość liczących się graczy jest widoczna w hs, nie jest trudno wydedukować kto jak gra na podstawie samych pozycji w rankingu

Co sądzicie o zmianie systemu profesji?
"Bardziej radykalnym rozwiązaniem byłoby odejście od obecnego podziału na profesje i otwarcie wszystkich postaci na rozwój zarówno w kierunku walki fizycznej, jak i magii?
Uważam że to zły pomysł, a archetypowość profesji prowadzi do większego zróżnicowania i jest czymś dobrym. Z punktu widzenia utrzymywania balansu usunięcie z gry profesji jest oczywiście dobrym ruchem, ale w praktyce wszyscy grający wyścigowo będą grali tak samo

I czy uważacie, że obserwacja graczy powinna wylecieć?
"Podobny problem dotyczy obserwacji postaci, która umożliwia łatwe kopiowanie zestawów uzbrojenia."
Nawet chyba nigdy nie użyłem tej opcji, ale podobnie jak w przypadku hs, wpływa moim zdaniem niekorzystnie na fun z wyścigu o pierwsze miejsce. Zawsze ciekawiej jest nie mieć pewności na jakim etapie jest twój rywal

Eq i tak można w gruncie rzeczy podejrzeć atakując kogoś. Przynamniej dajemy wtedy znać że podglądamy. Ja bym wywalił obserwację
ODPOWIEDZ