Era 39 - podsumowanie

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

Szirke Mroczne Serce
 

Posty: 211
Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
ID: 0
Rasa: Człowiek

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Szirke Mroczne Serce »

Dodam jeszcze parę, bo czuję że wam mało i się nudzicie w tym staffie

26. Usunąłbym z ulabu albo szansę na wylosowanie 2 ścieżek na skrzyżowaniu, albo szanse że w komnacie nie będzie skarbu. Sugerowałbym usunąć to drugie. Dla balansu można trochę zmniejszyć gain hp z komnaty z hp.
27. Dałbym każdej rasie finałowy quest dający premię +1 ap za poziom, albo usunął ten bonus w ogóle i zastąpił jakims zwiększeniem wybranej statystyki o 100 (s/w dla wogula, s/int dla czarta, sz/z dla wampira, s/sz dla wilkołaka i dowolnej dla człowieka).
28. W nawiązaniu do powyższego ujednoliciłbym trudność finalnych questów rasowych, żeby dało się je zrobić na adekwatnym etapie gry (krypta). Drugi quest rasowy wampira też jest do wymiany, albo po prostu niech to będzie zabicie pojedynczego olbrzyma (ten quest jest naprawdę fatalny).
29. Naprawiłbym hehe aury paladyna, żeby nie zwiększały siły ataku.
30. Zmieniłbym mechanikę wogula, bo prowadzi do skrajności - albo metą jest za silne wogulskie eq, albo nikt wogulem nie gra. Niech np zamiast używania dedykowanego eq wogul po założeniu dowolnego przedmiotu nadaje mu status „ubłocony”, co uniemożliwia założenie go przez inne rasy (ewentualnie do momentu naprawy przez rzema, ale chyba bym nie dawał możliwości odwrócenia tego, przynajmniej od razu). Jednocześnie zmniejszyłbym trochę absurdalne rozdanie ap i zysk max eny z kopania w błocie. To tak na szybko.
Alternatywnie (myślę że to chyba lepsze i prostsze rozwiązanie), można wogulom zostawić rozdanie ap i umożliwić korzystanie z normalnego eq, ale zabrać slot tarczy i np. hełmu (bo mają krzywe ryje) albo butów (bo mają wielkie stupki). Bonus do wytrzymałości potencjalnie zrównoważy mniejszy def z eq, a brak tarczy zachęci do gry bronią dwuręczną, odróżniając wogula od wilkołaka.
31. Usunąłbym koszt energii poświęcenia wilkołaka i zastąpił np burelią (nie jest dosłownie do niczego potrzebna) w jakichś rozsądnych ilościach, typu 100/poziom, a przy tym zwiększył trochę zyski z poświęcenia (np do równych 1%), bo wilkołak jest obecnie rasą dość słabą. Koszt energii jest mechaniką bardzo frustrującą, zwłaszcza na etapach gry, w których lokacje mają stały koszt wejścia (wzgórze, baszta).
32. Zmniejszyłbym odrobinę koszt energii misy wampira. Odrobinę. Wampiry wydają ogromną część energii na rasówki. Chyba najwięcej.
33. Naprawiłbym ten nieszczęsny sklep miejski, żeby itemy nie znikały po wyrzuceniu/umagicznieniu.
34. Wyrzucilbym na śmietnik rubinowy dwór i zakopał piachem. Ta lokacja nawet bez bugów była niedorobiona i skrajnie niezbalansowana (w sensie: chujowa).
35. Zwiększyłbym poziom potrzebny do wejścia do jaskini nottern do 150 i zwiększył drop ap w jaskini (żeby leciało za 100% walk). Prawda jest taka, że wyścig o pierwsze miejsce to i tak wyścig o to kto pierwszy zacznie skutecznie farmić jaskinię. Dalej to już tyko przeciąganie na siłę, w dodatku bardzo monotonne.
36. Dodałbym jakiś wymierny indykator skuteczności naszej obrony, który bierze pod uwagę wytrzymałość, czary, specki i eq. W stylu: twoja obrona wynosi 2137, 2137+500 od żywiołów i 12% redukcji. Dzięki temu w końcu widzielibyśmy jaki wklad w naszą obronę ma wytrzymałość czy czar, bez jednoczesnego zdradzania szczegółów. Podobnie jak wyświetlają się obrażenia broni, PR wynikające z szybkości.
37. Jw dodałbym skumulowaną bazową szansę na trafienie, unik, blok, absorpcję i kontratak, co pozwoli trochę się zorientować we wpływie statystyk i skilla na te parametry. Again, ujawnienie PR było jedną z najlepszych decyzji, bo dosłownie widzimy wpływ szybkości na rzeczywiste parametry, jednocześnie nie wiedząc wszystkiego (na przykład jak szybki jest stworek i jaka będzie kolejność akcji).
38. Zastanowiłbym się co jest nie tak ze wzorem na trafianie w walce, bo koledzy raportowali ze walka jest inspirowana morrowindem i nic nie trafiają.
39. Dodałbym specke zwiększającą szanse na trafienie (analogicznie jak uniki i tak dalej).
40. Postawiłbym pomnik Księżniczce Szirke Alethitowe Serduszko. Może dosiadać Lamy.
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 107
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Therg Theusvinter »

Uzbrojenie i wyposazenie - troche propozycji odswiezenia

1. Przedmioty wykuwane / wytwórstwo bazowe:
- sugestia reworku zdecydowanej większości wyposazenia bazowego, poprawiając lub UWALNIAJĄC czesciowo ratio sila : bonusu dla wiekszosci przedmiotow, by uczynic je realna alternatywą dla przedmiotów przekuwanych
- dodatkowo przepisanie czesci wyposazenia (broni / eq) - bedacych typowymi zapchaj dziurami
- rebalans expa pomiedzy bronią i przedmiotami ochronnymi
- rebalans expa dla kucia wyposazenia alche (podbicie wczesnych wartosci, oslabienie poznych wartosci)
- Opcjonalne - zmiana modelu wykuwanego wyposazenia - TJ. dodanie skalowan modelowanych na systemie aktywnych statystyk ( rozmawialismy o tym) wyposażenie moze skalowac sie naturalnie z sila, lub czesciowo ze zwinnoscia dla przedmiotow/buildow opartych o te statystyke (np. sztylety, rapiery, zlodziejskie wyposazenie - w takim modelu okreslona ilosc wymaganej sily, np 33% moglaby zostac uzupelniona przez zwinnosc postaci, zupelnei jak w zgloszonym do naprawy zaklinaniu ORAZ czesc obrazen broni skalowalaby sie rowniez ze zwinnoscia, zamiast sila) - powod prosty, przelamanie hegemonii buildow pod sile i dodanie alrernatyw w przypadku archetypow (w innym poscie)
- Opcjonalne (zalezne od wprowadzenia modelu, opisanego ponizej) uzupelnienie listy
- Opcjonalne - dodanie czastkowego skalowania zaleznego od inteligencji (TAK, DOKLADNIE) - wykorzystywanego albo w alchemii do zwiekszania bonusu od zywiolow i specjalnych efektow (jezeli chcemy bardziej rozroznic alchemika i zwyklego rzemieslnika), ewnetualnie - umozliwiajacej wykuwanie przedmiotow z wyzszym ratio niz zafixowane sila:bonus (ale w granicach rozsadku)
- Opcjonalne - jak wskazane powyzej, sugestia utworzenia mocniej zarysowanych sciezek specjalizacji - platnerza vs. alchemika (wymagany rebalans expa), jak kiedys, z pozostawieniem oczywiscie mozliwosci wcale sensownego grania zbalansowanego - jak teraz.
- Przegląd bazy danych pod kątem najmocniejszych przedmiotów z blokami, drwalnictwem, kolcami - osadzenie ich we względnie rozsadnych wartosciach
- Dodanie efektu trafienia krytycznego do niektórych przedmiotow

2. Przekucia
- umozliwienie rozkuwania przedmiotow legendarnych i magicznych ( z zalozeniem, ze przedmiot magiczny, po wykuciu pozostanie przedmiotem magicznym) - w obecnym modelu zmiana bylaby urozmaicajaca (a magicznych przedmiotow, poza pojedynczymi sztukami w setach u czarujacych lub doslownie 2 sztukami u walczacych) - i tak sie nie nosi, bo nie jest kompetytywne
- ewentualnie: umozliwienie przekuwania - odswiezenia statystyk / zauwazalnego wzmocnienia i pozniej, przypisania - przedmiotow legendarnych (i zmiana wszystkich przedmiotow z zestawow na przedmioty legendarne) - argumentacja - 90% zestawów walczacych jest niegrywalnych z uwagi na mocne poleganie na bonusie wyposazenia (alterantywnie - przepisanie bonusow setow na %, tak jak w najbardziej grywalnych setach)

3. Diamenty i suwaki
- Wplyw zmiany "maksymalnego ratio" oraz potencjalnei inteligencji na przedmiocie naturalnie odswiezy zafixowane wartosci na suwakach uzywane dla optymalnego kucia (exp / wyposazenie per przedmiot i sila)
- Rozdzielenie suwakow "efektow specjalnych" od suwaka z diamentami, dodanie suwaka z diamentami ORAZ zmniejszenie wplywu tegoż suwaka na pozostale suwaki (do 1/6 przyszej wartosci - czyli 1/36 w totalu)- w skrócie, niech oplaca sie wkuwac diamenty nie tylko do wyposaznia alchemicznego kutego pod przyspieszenie (wszystko inne rozjezdza sie tragicznie)
- suwak "efektow specjalnych i alchemii" - powinien zawierac wszystkei aktywne efekty na przedmiocie, jezeli takie sa (drwalnictwo, bloki, kolce, min obr, zaleznie od wyposazenia) i powinna odpowiadac mu taka sama kategoria

4. Umagiczenia
- Zaklete przedmioty powinny wykorzystywac inteligencje tak samo jak sile (nie jako pułap, a sumę wymagan)
- Jezeli decydujemy sie zachowac zaklecie przedmiotu po umagicznieniu, zaklinanie oprocz znaczacej redukcji sily powinno zmniejszyc o połowę procent redukcji na sile, maksymalny bonus przedmiotu - przyklad, zaklecie redukuje sile o 20%, powinno redukowac takze bonus o 10 % (to zapobiegnie posiadaniu przez klasy magiczne wyposazenia 13:1...)
- Dlugo spodziewany nerf hartowania - max bonus do 33% oraz podniesienie o 1% flat ograniczenia zwinnosci / szybkosci
- Modyfikacja mechaniki kolcow - powinny one oddawac czesc hp (np. 33%) w efekcie wampiryzmu, ktory sie o to zrani (w tym, przy bloku, kontrze, uniku), by byly jakkolwiek uzyteczne long term i wygraly z innymi efektami
- Umagicznienai powinny potrzebowac reagentow (jest to forma operowania na wyposazeniu)

5. Zestawy znajdzkowe
- Dostepnosc przedmiotow z zestawow jest ciezka do potwierdzenia i bardzo losowa (przedmioty dostepne sa zbyt pozno, by stanowily odpowiednia wartosc)
- Czesc lokacji lub metod uzyskania jest niejasna - warto to wytlumaczyc, przynajmniej ramowo i zweryfikowac, by mialo sens na czas wykorzystania zestawu
- Baza wyposazenia z zestawow jest czesto za niska, by rywalizowac / byc uzyteczna na dluzsza mete - co jest OK dla czesci setow, znajdowanych wczesniej, a nie dla niemal wszystkich, i to znajdowanych czy komplementowanych pozno
- Istnieje duza dysproporcja pomiedzy setami magicznych, a walczacych (glownie z uwagi na bazowanie na statystykach)
- pomysl z czesciowym bonusem tez spoko, jak u ALexa
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 107
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Therg Theusvinter »

Mechanika obrony, jako wstep do profesji

Istotnym jest zaczac punkt od rozwazan nad dostepnymi mechanikami obron - dzielacych sie na próby negacji i zmniejszenie obrazeń.

Do zmniejszeń obrazen kwalifikujemy - wytrzymałość (głównie obrazenia od zywiolow, ale nie tylko), uzbrojenie ochronne (czynnik fizyczny atakow, w tym atakow specjalnych), pancerz magiczny (jak uzbrojenie ochronne, dostepne dla klas magicznych), redukcja obrazen (tak fizyczna ze statystyk oraz ta wynikajaca z zaklec) oraz magiczna tarcza, tez wplyw aur defensywnych.

Każda z tych form w sposób pasywny, ciagly, staly wplywajac na KAŻDY atak.
- Wytrzymałość - premiuje postacie z odpowiednim rozdaniem (barbarzynca), najistotniejsza na późniejszym etapie rozgrywki, kiedy uzbrojenie od zywiolow wymaga pewnych uzupelnien. Przydatna przy kluczowej progresji, ale nie najwazniejsza (z uwagi na szybki przyrost sily eq, bardziej oplaca sie inwestyowac w sile, by zalozyc ciezsze wyposazenie + wieksza sila, umozliwia mocniejsze bicie, co idealnie skaluje sie obecnym modelem. Stad wytrzymalosc naturalnie przegrywa)
- Uzbrojenie ochronne - wymaga dużej siły, premiując postacie z odpowiednim rozdaniem (barbarzynca, moze wojownik) lub postacie, ktore nie posiadaja zadnej broni (czarujacy :)) - wymiana wyposazenia jest kluczowa w progresji pomiedzy poszczegolnymi lokacjami, z wyraznymi benchmarkami, jakie wyposazenie jest konieczne by rozpoczac / wejsc w konkretne lokacje i dlaczego. Wyscig zbrojen jest kluczowy dla optymalnej progresji postaci i nie powtarzania konkretnych lokacji zbyt dlugo:
- Pancerz magiczny - istotnym jest dodac, ze sila czaru mnozona jest przez czaroznawstwo (ktora mozna uzyskac w duzej mierze z przedmiotow setowych, jak i przedluzania walki tanimi czarami defensywnymi - co powiedzmy jest ok). Dodaje sie z pancerzem, tworzac na pewnych etapach (w tej erze szczegolnie) - niebezpieczne combo z mnoznikiem 1.5 i swietnym uzbrojeniem ochronnym, zakletym rzedu 13:1 +. Nadmienie tylko, ze kolejne zaklecia z mocniejszym pancerzem wpadaja PASYWNIE - wraz z rozwojem jedynej statystyki, w ktora czarujacy inwestuja punkty. :)
- redukcja obrazen - ta, funkcjonujaca w ramach umiejetnosci specjalnych wymaga pewnego poswiecenia ap (ciezkiego przez wieksza czesc rozgrywki dla postaci walczacych), ta u magicznych - wpada, ponownie, PASYWNIE, wraz z rozwojem jedynej statystyki, w ktora czarujacy inwestuja punkty, vol 2.
- Magiczna tarcza (jest ok, bo nie wplywa na nia pancerz)
- Aury defensywne - znak zapytania, Alex, Ty jestes w stanie opisac ich potencjalna sile - ale patrzac po walkach skaluja sie, byc moze, ZBYT DLUGO.


Komplementarnie sa formy "aktywne" - kontrataki, bloki oraz uniki. Kazda z tych form, wymaga jakiejs inwestycji, w praktyce, jednak inwestycji wymagaja kontrataki, unikow nikt prawie nie uzywa, bo bloki sa preferowane dla wiekszosci buildow przez oparcie na speedzie (czyli pasywnej statystyce, ktora kazdy musi miec, do jakiegos poziomu). Istotnym jest, że każda z tych metod wymaga SZCZĘŚLIWEGO RZUTU RNG, wspomaganego statami:
- Uniki - wymagaja zwinnosci, maja gorsza skutecznosc niz kontrataki (bo nie zadaja obrazen), ale sa tez stosunkowo mniej inwazyjne. Nie mniej, dlugofalowo - wymagaja inwestycji, jezeli chcemy utrzymac jakikolwiek z nich rezultat.
- Bloki - wymagaja speeda, i wbb - lwia czesc blokow oferuja tarcze oraz zdolnosci specjalne, odpowiadajac za najwieksza czesc inwestycji w te statystyke oraz jej dominację
- Kontrataki - wymagają stałej inwestycji w zwinność (niemal wylacznej), polegaja w pelni na thresholdach (przekroczeniu pewnej wartosci by kontrowac przeciwnika, zaleznej od jego zwinnosci), sa gra 0-1, a na dodatek, jak cos Ci nie wychodzi na konkretnych potworach, to jestes w calkowitej kropce (np. Lesny Lucznik z 39% zwinnosci z Dworu). Uczciwie zaznaczmy, ze poza złodziejem, konkretnym buildem barda i wampirem wojownikiem, kontrataki w obecnym modelu NIE SA DOSTEPNE DLA INNYCH KLAS PRAKTYCZNIE DLUGOFALOWO.

Główna konkluzja - w obecnej mecie, 10 na 9 osób o zdrowym rozsądku wybierze inwestycje w sile, by nosic ciezsze wyposazenie i bez testu RNG cieszyc sie z rezultatow mocniejszej defensywy, uzupelniajac to tarcza z blokiem 20+ na bardzo niska sile i pasywnymi +9 oraz speedem (dajaca do 50% blokow lekka reka). Sugerowane zmiany w wyposazeniu (skalowanie od zwinnosci) - powinny to zmienic, ale to tylko wierzochlek góry, potrzebne sa dalsze modyfikacje.

To zrozumiale, bo zly roll RNG (nawet pomimo konkretnego progu statystyk) - potrafi zabic walkę, uniemożliwic picie eliksiru i w konsewkencji wykopac z lokacji typu krypta.

Model ten, w oczywisty sposob nie premiuje ciezkich inwestycji (80%-100% inwestowanego AP), glownie w kontrataki, szczególnie w kluczowych momentach tranzycji pomiedzy konkretnymi lokacjami (Oprawca, Harpia, Leśny Łucznik, Zjawa, WIększy Demon, Pan Zniszczenia, Prastary Bóg Chaosu czy Klucznik), oraz potem - odbija się czkawką przy próbach z tytanem lub walce z Notternem.

Propozycje:
- Zmiana matematycznego modelu funkcjonowania kontr - pierwsza obrona w danej turze (lub walce), powinna zaczynac z maksymalnie najwieksza szansa dla konkretnej obrony, i z kazdym kolejnym atakiem / udanym lub nieudanym - szansa na kolejny powinna odpowiednio wzrastac lub spadac (model przygotowania do podjedynku, potem zmeczenia / mobilizacji). A jednoczesnie sama relacja do statystyk przeciwnika nie powinna byc bezwzgledna, a wzgledna, zawsze dajac szanse na wykorzystanie - najwyzej marginalne. A zdolnosc kontrowania, zamiast podnosic obrazenia kontrataku (moze tez, ale w mniejszym stopniu niz obecnie), wplywac powinna na spadek szansy.

Jak to zadziała w praktyce? Postac zwinna, spelniajaca WSZYSTKIE wymogi formalne, przy pierwszym ataku przeciwnika w turze (walce) bedzie miala 100% na skontrowanie jego ataku, kazdy nastepny atak, bedzie obnizal te maskymalna szanse o jakas wartosc (stala, lub zwazona skillem), np. 1% (mistrzowskie), 2% (wprawne), 4% (udane), do konkretnego tresholdu okreslonegooo ramami na umiejetnosc -np. do 75% przy spelnianiu warunkow kontr mistrzowskich, 60 procent kont wpranych i 50% kontr udanych - LUB NAWET dla każdego typu kontr, do tej samej wartosci (np. zjezdzajac do 50%). Brak kontry w tym modelu (tj. brak striggerowanej obrony) - zwiekszalby szanse o 0.5%, utrzymując balans punktow na przestrzeni calej walki (powrot staminy). Rozwiazanie to istotnie zmniejszy RNG na poczatku walki, pozwalajac lepiej przewidywac rezultat potyczki)

To przy spelnianiu warunkow formalnych do udanych kontr, powyzej. Ponizej tego progu, w zaleznosci od tego jak odlegle sa statystyki od wymaganego thresholdu, postac ciagle powinna miec, np. do 20% (moze byc i wiecej, w zaleznosci od roznicy, moze 33 jako wyjsciowe?) szans na skontrowanie (odpowiadajace dzisiejszemu "brak kontr"), 15% przy kontrach nieudanych, 10% fatalnych, 5% tragicznych i poniżej tego progu. Wystąpienie nieudanej kontry powinno byc natomaist zjawiskiem sporadycznym, jezeli w ogole - z obrazeniami na poziomie normalnego ataku przeciwnika, lub lekko mocniejszego (ewentualnie ze zmniejszeniem szansy na kontre. Nie karzmy z założenia za próbę testowania mechanik wymagających dodatkowych inwestycji.

- postac nie powinna moc kontrowac, jezeli PRy w turze spadna ponizej jakiegos progu (najlepiej, ustalonego) - chodzi o zabezpieczenie przed petla smierci i umozliwienie pozostawienia szansy na wypicie eliksiru

- bardzo dziwna jest mechanika, w ktorej kontrujemy przeciwnika, ale nie majac szansy na trafienie - trafiamy go kontrą (nei mogac trafic normalnie) powinna byc mozliwosc skontrowania i chybienia.

- side note: kontry powinny sensownie dzialac w przypadku kontrowania czarow (tj, zadawac normalne obrazenia i miec wzglednie rozsdadna szanse na wychodzenie). Tak samo w przypadku atakow specjalnych.

- Model kalkulacji mozna rowniez zastosowac/przenies na inne formy obrony, jednak one nie karzą - jak kontry tak mocno za braki w thresholdach.

- Kolejna kwestia - zmiana skalowań, wynikająca z dostepnych logik. Tj. wbb powinno być istotne i dla kontr, i blokow, ale sugerowalbym modyfikacje umiejetnosci wplywajacych na poszczegolne metody. Rozszerzy to wachlarz buildow i zmieni pasywny charakter obecnych obron, aktywnych z zalozenia. Oraz przelamie dominacje buildow jednowymiarowych.
- kontry pozostawic w skalowaniu tylko od zwinnosci (jako domykajace i determinujace build)
- bloki ze skalowania z szybkoscia, zmienic na mieszanke skalowania sily ze zwinnoscia (wymaga jakiejkolwiek formy inwestycji, procz noszenia tarczy - jak chcemy pasywnie, may np. 20% komponentu sily i 80% zwinnosci) - ALBO UWAGA, zmienic na skalowanie z wytrzymałością / zwinnosci - moze lepiej niz sily! Warte przymslenia!
- uniki ze skalowania ze zwinnoscia, zmienic na zwinnosci i szybkosc (np. 50 / 50) - side effect, otworzy opcje dla buildow czarujacych by unikac
- Opcjonalne: dodalbym mozliwosc blokow magicznych, analogicznych do blokow fizycznych, tylko skalowanych przez blend inteligencja zwinnosc - 20: do 80%, czemu - ponizej.

W temacie pasywnych obron, czesc wplywu omowiona zostala przy zmianach wyposazenia, inna wejdzie bezposrednio przy omawianiu klas, ale kluczowe.
- przepisac czesc eq, omowione w innej sekcji - rozwiazaniem nie jest zwiekszanie sily, a byc moze modyfikacja bonusa (plus uczciwie zaznaczmy, potwory bija znacznie mocniej niz w Vanilla Imperium :D)
- modyfikacja w modelach mnoznikow po czaroznawstwie, dla magicznego pancerza (mam nadzieje, ze redukcja sie nie stakcuje x1.5), lub zmniejszenie jego otrzymywania za walki, by nie wyciskac tak szybko maksymalnych progow.
- DRASTYCZNE zmniejszenie redukcji z zaklec klas czarujacych, bezdyskusyjne. Na chwile obecna logika dziejow wskazywala na ekstremalnei tankownego kaplana, ktory obrywal 1/3 na etapie ulabu od potworkow wobec barbarzyncy, przez uzbrojenie, zaklecia i wlasnie redukcje - zastapienie czesci redukcji wlasnie magicznymi blokami na jakims nizszym poziomie (stymulacja by zachecic do grania nie jednowymiarowego, tylko pod inteligencje)
- istotna propozycja, dyskutowana wczesniej - kazdy procent (nawet 1%) ograniczenia zwinnosci i szybkosci, powinien zmniejszac o konkretny % maksymalną zdolnosc czaroznawstwa oraz walki bronia białą, obliczaną w walce
- nerf hartowania
- klasy magiczne nie powinny otrzymywac mniejszych ciosow na twarz od klas napakowanych w sprzet, to jest sprzeczne z logika i zamyslem gry.


PS. Sekcje lokacje, zmiany ogolne, klasy i rasy w kolejnych wiadomsociach.
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 107
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Therg Theusvinter »

Quality of life / zmiany ogolne

- ograniczenie mozliwosci wymiany energii na PP w karczmie, by nie prowadzic do obecnych sytuacji, ze wymiana za zloto energii jest skuteczniejsza niz praca za punkty pracy (to sprzeczne z logika tego rozwiazania)
- ograniczyc koszt korzystania z wypraw, szczegolnie poznych, ktore nie sa lokacjami tunelowymi lub graficznymi, przy jednoczesnym zmniejszeniu rozstrzalu krokow w lokacjach tunelowych
- podniesmy koszt energii potrzebny do wejscia na wzgórze ofiarne do 75, zmniejszmy rozstrzal otrzymywanego AP do 3-4, ustabilizujmy set potworów na wzgórzy odpowiadajacy mocniejszej grupce, ale z eventami na wiecej HP.
- podniesmy koszt energii potrzebny do wejscia do baszty do 100, ustabilizujmy rozstrzal otrzymywanego AP do 5-6, dodajmy sporadyczną miksturę punktów specjalnych (1 pkt specjalny)
- umozliwic spozywanie mikstur w KAŻDEJ lokacji wyprawowej, w tym eliksirow leczenia oraz eliksirow nimarisowych. Tak, casualizujmy rozgrywkę i pozwalajmy graczom eksperymentować.
- usunmy dobijania przez wszystkich przeciwnikow w konrketnych lokacjach - zostawmy tylko opcje dobic przez BOSSÓW i konkretnych wrednych lub zlych przeciwnikow, ktorzy - jak wspomnieli przedmówcy, od pewnego czasu zaczynaja postacie scigac, po XXX krokach / przebytych walkach (chociaz dalbym tutaj szanse na mozliwosc unikniecia walki z takim bossem 1 krotnie, z informacja, ze boss bedzie taka postac scigal w ramach lokacji). I tak czołówka wyklika swiatynie dla liderów próbujacych. Core lub potwory testujace lokacje NIE POWINNY DOBIJAC.
- zmienmy model wystepowania zlecen na tablicy zlecen, by reprezentowal dostepne lokacje / wymagania zgodnie za rozkladem normalnym (tj. najwiecej zlecen dla osob o srednim poziomie, najmniej dla czolowki i ogona)
- WAZNE - zmienmy maksymalna ilosc mozliwych spozyc konkretnych eliksirow specjalnych do JEDNEJ SZTUKI PER TYP. Przy jednoczesnym dodaniu opcji dla druidow tworzenia eliksirow zwiekszajacych statystyki (moze byc w kilku wariantach, np. +1, +3, +5 do statystyki, albo +1 ap). Wykluczmy eliksiry dobic z tej listy Cel? urozmaicimy spozywanie eliksirow, zmniejszymy snowball, rozszerzymy gammę opcji. - tj. 1 do hp (lub max hp), 1 do max eny, 1 do ap (+1 lvl upu lub stalego, na twardo +1 do lvl), 1 do many (lub max many), 1 do statystyk (dowolnych), 1 do szczescia
- zwiększmy ilosc uzyskiwanego PR z szybkosci na wyzszych poziomach (tak, by mialo jakikolwiek sens inwestowanie w statystyke, powyzej 700?)
- co bylo dyskutowane przez przedmowcow, wprowadzmy bonus mobilizacyjny do expa i umiejetnosci, za wydawanie energii na biezaco (tj. np 3% do expa kumulatywnie za pozostawianie energii ponizej dziennego limitu), codziennie, rosnace do max 15% przy zachowaniu streaku 5 dni. Imperium jako kokaina dopaminy.
- dodanie opcji w karczmie bajdurzenia z karczmarzem, GDZIE DO CHOLERY WYPADAJA - WEDLUG LEGEND - poszczegolne czesci wyposazenia z konkretnych zestawow. Podzielmy sie wiedza tajemna z community.
- możliwość wyboru broni do kontr (chociaż to mało logiczne fabularnie, potrzebne mechanicznie...)

Lokacje
- Alternatywa u kartografa na uzyskanie map do konkretnych lokacji w zamian za energie + zloto wazone levelem
- Informacja u kartografa, gdzie mozna znalezc mapy do konkretnych lokacji
- Mechanika bossow lokacji (sciagajacych w zaleznosci od krokow i od levela)
- Rework Gór Ered Luin (albo podciagniecie lokacji do góry, albo w dół -w tej chwili jest zbyt duży rozstrzał, i Xorn + Pseudosmok uniemozliwiaja wczesniejsza rozgrywke, a slabsze potworki deprecjonuja pozniejsza)
- Rework Gór Pelorii - PRZEDE WSZYSTKIM Kryształowego Smoka (powinien byc slabszy, bije za mocno, jak go pokonasz, praktycznie dajesz radę w Labiryncie)
- Rework Doliny Węży - Strażnik Doliny jest zbyt mocny, reszta potworków - zbyt słaba. Albo zmiana setu potworow (nowy typ yuoanow), albo sciagneicie w dol Straznika Doliny. Lokacja jest dla nikogo, a sam klucz jest bardzo pozno.
- Rework Zapadłych Kopaln (zmniejszenie kosztu energii za krok, aby byla to jakas alterantywa dla Krypty)
- Szereg poprawek w Rubinowym Dworze - zmniejszenie kosztu wejscia do dworu, do poznanych juz sal (do 0), zmniejszenie ksoztu spaceru po poszczegolnych salach by odpowiadaly alternatywom, dodanie mozliwosci kontynuowania spaceru po poszczegolnej sali po ukonczeniu krokow, sensowna nagroda za zabicie finalnego bossa - rubinowego smoka. On top - bugi. + Nie zgadzam sie z Szirkiem, lokacja jest ok, wymaga tylko pewnych szlifow. Co istotne - przyjrzyjmy sie nazwom potworkow - LESNY ŁUCZNIK.
- Lekki Rework Wiezienia (lekkie obnizenie kosztu spaceru po wiezieniu, aby lokacja byla realna alternatywa)
- Modyfikacja setu w swiatyni zywiolow - niech bedzie to sensowna lokacja stanowiaca alternatywe przed pelnymi katakumbami (wiec rywalizuje z wyklikanymi demonami pustki, jedna z sal rubinowego dworu) - tj. wyrzucmy z konkretnych sal bardzo mcone potwory, zastapmy je slabszymi odpowiednikami
- Koszty wiezy oraz wzgorza zostaly omowione
- Niech Jaskinia Notterna, po zabiciu Notterna, ma konkretna sub lokacje na ducha, a sama lokacje pozostawmy farmiacym do zabawy.
- Rework kosztu wypraw oraz mozliwosci picia eliksirow w kazdej lokacji, omówiony
- Nalezy - ogolnie - zwiekszyc szanse na wypadanie map, po XXX krokow oraz zwiekszyc wystepowanie rzadkich eventow - po XXX krokow, jezeli takie wystepuja
Szirke Mroczne Serce
 

Posty: 211
Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
ID: 0
Rasa: Człowiek

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Szirke Mroczne Serce »

Glhf panie boże
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 107
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Therg Theusvinter »

Rasy

Zmiany ogólne:
- przemyslmy, by kazda rasa mogla wydawac ap na max enę (do rownego limitu, ponizej progow max eny wynikajacych z konkretnych ras).
- przeglądnąć nagrody ze wszystkich ras w ramach questów rasowych tak, aby te z człowieka nie wydawały się tak bezkompromisowo totalnie najlepsze
- zgadzam sie ze zmiana utrudniajaca przeskiwanie pomiedzy rasami

Os: Czart-Człowiek (wysokie zapotzrebowanie na surowce)

1. Czart - bdb opisany przez Shirka, który bardzo celnie wypunktował synergię z postaciami magicznymi - lub postaciami, które pauja 95% AP w jedna statystykę, którą dodatkowo czart wzmacnia. 300 AP w skali gry to nie jest BARDZO dużo, 1300-1500 inteligencji, które to oznacza to już coś całkiem innego. Więc:
- podpisuję się pod zmniejszeniem kosztów poświęcenia / zbijania statusu za manę oraz hp (mechanika powinna być podobna w kosztach do świątyni, w totalu, trochę mniej złota przez mniejszy zysk, by osiagnac optymalny efekt) - oraz idace za tym obciecie maksymalnych zysków z poswiecen zlota / alethu
- zmniejszenie kosztów musi pociagnac za soba zmniejszenie zyskow w hp/manie
- zmniejszenie / usuniecie bonusa do inteligencji - by usunac synergię (rozwazylbym rowniez zmniejszenie bonusa do sily, ale to przez bias do barbow)
- zablokowanei nieskonczonego wzrostu energii, o ktorym pisal Shirk (oraz o ktorym rozmawialismy, wiele razy)
- ujemny status moze zostac jako enabler, z mniejszymi poswieceniami dostepny bedzie pozniej (przelicznik 11 eny za 1 ap moze byc wyznacznikiem long term tez dla innych ras), moze wplywac na maksymalne zyski

Dodatkowo Opcjonalnie: np. przy wykonywaniu questa z drzewem zostanie przekletym, z koniecznoscia uleczenia sie w swiatyni, przy braku reakcji - zostaje sie czartem.

2. Człowiek - swiatynia jest za mocna, oplacalna przez cala rozgrywkę, daje zbyt dużo w stosunku do zainwestowanej energii, złota. Czart jest przeciwwagą, ale i sama swiatynia powinna zostac zmodyfikowana.
- Swiatynia nie powinna byc rozbudowywana w nieskonczonosc, proponuje mechanikę jak u Rzemieslnika (konkretnych progow, np. 5 schowanych za np. poziomem, odpowiadajacych np. 1, 5, 10, 25, 50 poziomowi - i tyle, powyzej nie rosnie juz bonus, ale zwieksza się)
- Modlenie statystyk - jezeli decydujemy sie na modlenie 2, to 1 stanowi do 100 % rollów, a 2 maksymalnie 75% w zysku, przy modleniu statystyk znacząco obcinamy pasywnie otrzymywane życie w przypadku modlenia statystyk
- Modlenie HP - jak ktos decyduje sie na modlenie HP, to analogicznie to modelu powyzej, z tym, ze dostaje wiecej zycia, niz obecnie (modlenie hp jest zwyczajnei nieoplacalnym).
- Zmniejszamy pasywne uzyski w max energii (czlowiek naturalnie ma max max eny), i dodajemy mozliwosc modlenia max eny - ktora to przy osiagnieciu limitu bedzie traktowana jak modlenie hp (aby nikogo nei karać)
- Obnizamy koszt pojedynczej modlitwy w swiatyni
- pozytywny status moze lekko wplywac na maksymalne zyski
- Dodatkowo: świątynie rozbudowuje BUDOWNICZY, świątynia ma dodatkowe skrzydła, kaplice, ołtarze pozwalające na modlenie eventów, zmiany pogody, czy skarbone służącą do zwiększania statusu. Modlenie pogody i eventów nie powinno konsumować ogólnej liczby modlitw. W hardcore wersji, swiatynia zaczyna tylko z nawą główną pozwalającą na modlenie max eny, hp i mp - resztę trzeba dobudować.

3. Wampir
- przyjrzeć się balansowi uzysku liczonego jako AP do Eny (aby krążyć w wartości 10-12 za 1 ap), zadbac, by wampir ciagle mial prowadzenie w HP ale nie bezkonkurencyjnie. W skrócie - sprawdzić matematykę.

Dodatkowo Opcjonalnie (jest mechanika dla czarta, czemu nie dla innych?)- umożliwić event na cmentarzu i klasztorach cieni - przy ugryzieniu przez nietoperza, a potem wampira, jest mała szansa na zarazenie sie wampiryzmem, z możliwoscią uleczenia jej przy szybkiej reakcji u uzdrowiciela. Przy braku reakcji - nastepny dzien zaczynasz jako wampir. Tylko z człowieka :)

4. Wilkołak
- balans jak wyzej, z pewnoscia zmniejszenie kosztu za wycie, nadwyzka wynikajaca z uzupelnienia calej max eny wyciem powinna byc przekazywana po jakims przeliczniku na max hp (ponownie, aby nie karac za uzywanie lokacji specjalnej). Ponownie - sprawdzic matematyke wobec pozostalych.
- poświęcenie powinno nagradzać za regularnie wydawaną energię, zwiększając o np. 10% szansę na losowanie wyższych wartości zakresu poświęcenia, z capem np. na 75%, tj. przy max losujemy z zakresu np. 75%-100% zwyczajowego bonusu per statystyka.
- Opcjonalnie: mozna wyznaczyc minimalny zysk z poświecenia (np. 0.5 statystyki, aby zawsze coś rosło, od samego początku)

Dodatkowo Opcjonalnie - i jak wyzej, ugryzienie przez wilka, podrapanie przez wilkołaka triggeruje event z likantropią. Brak Reak. Tylko z człówieka, ofc.

4. Wogul - do dyskusji, na bank zmiana mechaniki, modyfikacja %%% na wyposażeniu i przemyslenie sensu funkcjonowania rasy w ten sposob. Jest ikoniczna, ale sluzy glownie do wydania statystyk w wytrzymalosc / sile, na etapie baszty. A samo jej wyposazenie w trakcie trwania rozgrywki nie do kocna jest konkurencyjne - moze warto je wazyc levelem? Przemyslec zmianę cyferek

Opcjonalnie - spacerujac po mokradlach, wpadasz do błota, wchłania Cię do srodka, zostajesz wogulem, umierasz, resetujesz postac.
Szirke Mroczne Serce
 

Posty: 211
Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
ID: 0
Rasa: Człowiek

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Szirke Mroczne Serce »

Wszystkich Mieszkańców: 3137
41. Usunąłbym 1000 losowych nieaktywnych kont.
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 107
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Therg Theusvinter »

Klasy

Spora część poddanych do dykusji zmian służyć ma naturalnemu balansowi klas przez uzbrojenie, czary oraz inne zmiany, i przełamaniu buildów opartych o kluczową 1 statystykę, wpłwającą na obronę i obrażenia (siła / inteligencja). To ważne, bo to jest naturalna synergia z obecnym modelem działania.

Podsumowując, np.:
- skalowanie sprzetu ze zwinnoscia jako alternatywa dla niektorych przedmiotow
- zmiany w skalowaniu sprzetu z inteligencja (zaklete przedmioty - nerf)
- % ograniczenia wplywajacy na ograniczenie WBB i Czaroznawstwa
- zmiany w rasach (ograniczenie skrajnych jednokierunkowych buildów)
- proponowane zmiany w mechanikach defensywnych (w tym, w niektorych czarach obronnych)
- inne pominiete, w podsumowaniu
- Ponadto - nalezy zmienic mnozniki otrzymywanego WBB w trakcie trwania walki u niektorych klas
- Ponadto 2 - Spadek otrzymywanego WBB po 3 turze, powinien byc bardziej plynny, ale zakonczenie walki w turach 48-50 powinno dodawac wiekszy zysk skilla (tak, aby relacja <3 a >48 byla istotnie zauwaalna, i warto bylo walczyc o to w erze)

Dochodzą jednak jeszcze watki zwiazane z poszczegolnymi klasami, najpierw ogólnie:

1. Wyrównanie HP za AP na klasach względem konrketnych koszyczków, podciagniecie HP za AP (niech HP zacheca wszystkich, nie tylko barba, a niech barba zacheca troche mniej :)):
- Klasy Cięzkozbrojne - Barb oraz Wojownik (22)
- Klasy Hybrydowe - Paladyn, Nekromanta, Druid (20)
- Klasy Zwinne - Złodziej, Bard (18)
- Klasy Magiczne - Kapłan, Czarodziej (16)

2. Pomysł archetypów (specjalizacji?) - wskazany przez Alexa, dyskutowany tez wewnętrznie - propozycja kierunku (jedna, z ?):
- Każda klasa posiada kilka naturalnych archetypów, w których rozwijają się tak, czy inaczej. Zazwyczaj archetypy wspierają konkretny model obrony albo preferowane uzbrojenie. Niech modyfikacja AP wspiera ten model dla 2-3 wariantów per klasa. Wyważona propozycja doda posmaku.
- Konkretne bonusy moglyby tez rosnac wraz z rozwojem postaci (np 3 stopniowo), jest wiecej opcji - tymczasowo bazuje na obecnych mechanikach

Na pierwszy rzut oka moze wygladac to np. tak (do przegadania, nazwy, staty, kierunek, pomysly ponizej to placeholdery - chodzilo mi raczej o oddanie trendów na postaci):
Alternatywą jest klasa bazowa + 1 punkt specjalny.

Barbarzyńca:
- Barbarzyńca Berserker (+0.5 sily, -0.5 wytrzymalosci, np. +1% zwiekszenie szasny na trafienei krytyczne poza wydatkowanymi umiejetnosciami specjalnymi) - cos, co premiuje walkę bronią 2h
- Barbarzyńca Łupieżca (+0.5 zwinnosci, - 0.5 sily), np. +3% do redukcji obrazen (albo 3% do blokow) - coś, co promuje bardziej defensywny styl rozgrywki i potencjalne uniki


Bard:
- Fechmistrz (+0.5 zwinnosc, -0.5 charyzma), +3% do kontr / + 3 uników - i tak stosuje sie jedna z metod, moze elastycznosc jest wskazana
- Chorąży (+0.5 wytrzymalosc, jezeli zastapi w blokach speeda w blendzie ze zwinnoscia,- 0.5 charyzma), +3% do bloków

I dalej, juz tylko jako propozycje bez pracy kreatywnej - pomysl do przegadania:

Wojownik:
- skupiony na broni 2h: +0.5 sila, -0.5 zwinnosc, +3% sily ataku
- skupiony na defensywie / obronie - +0.5 zwinnosc -0.5 szybkosc, +3 do blokow + 3 kontr + 3uników (w koncu to unwiersalny mistrz walki)

Złodziej:
- supiony na kontrach: obecne staty (4.5 zwinnosci to mnostwo), +3% do kontr , +3 uniki
- skupiony na sile i rozdzierajacych atakach, -0.5 zwina, +0.5 sila, + trafienie krytyczne
- bazowa klasa zlodzieja - 0.5 zwinnosci, + 0.5 wytrzymaosci (balansujac pod endgame ataki od zywiolow)

Paladyn:
- bonus do blokow + zwinnosc 0.5, - szybkosc 0.5, + bloki
- kawaler mieczowy na sile +0.5 sila, -0.5 zwinnosc, + tr krt 1%

Nekro:
- speed 0.5 + zwina 0.5 (pod model tarczowy), +bloki
+ sila 0.5 - inteligencja 0.5, + 3% obrazen

Druid wymaga osobnego reworku
- Archetyp warzacy + do mikstur
- Archetyp walczacy przywolywaniem defensywnie (-0.5 sily, +0.5 zwinnosci), + do blokow / uników

kaplan:
- twardy kaplan: +wytrz 0.5, - int 0.5, 3% redukcji (potencjalne ustawienei tez pod kaplana blokujacego magicznie)
- miekki kaplan: + speed 0.5, - wytrz 0.5 , bonus do czaro 3%

Czarodziej
- zwinny czarodziej: -0.5 sily, + 0.5 do zwinny, + kontry i magiczne bloki
- spellslinger: + speed 0.5, - zwina 0.5, + bonus do czaro

Rzemieslni:
- Archetyp kujacy przedmioty
- Archetyp walczacy wrecz -1 charyzma, +1 sila, bonus do wbb


Zmiany na specyficznych klasach:

Barbarzynca - najlepsza postac walczaca, z najlepszymi statystykami kluczowymi (sila)
- zmniejszony mnoznik WBB - barbarzynca moze czasem nie trafiac, szczegolnei jak bije 2h - ale jak trafia, robi to b. mocno. Powinien plasowac sie w nizszym koszyku mnoznikow do wbb
- zmiana speeda na wytrzke + zwinę oraz zmiana w przeliczaniu max bloków wplywie naturalnie na skutecznosc blokowan, przy wzglednym wybalansowaniu
- dodanie skalowan od zwinnosci pozwoli nadgonic nie-silowym postaciom

Wojownik - do obserwacji, zmiana ataku technicznego, jezeli uzalezniony jest od levela/sw potwora, do weryfikacji jak dziala mnoznik wbb (powinien byc najwyzszy, wyzszy niz u zlodzieja)

Bard:
- nerf górnej mechaniki wplywu spiewu - baza powinna byc zafixowana w okolicy 10 procent na zmianie statystyki, nieudany spiew to 0, kiepski spiew 5%, ok spiew 10%, bardzo dobry spiew 15% - i to jest rozsadne, patrzac na wymagane inwestycje w statystykach
- spiew powinien miec efekt okrzyku bitewnego rowniez (tj. np. 33% lepszy efekt w pierwszej turze)
- zmiana szans na wychodzenie spiewu - uzaleznienie od umiejetnosci/sw, nie lv/sw!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
- znaczaca redukcja uzyskiwana spiewu za spiewanie w karczmie (obecnie, 85% spiewu pochodzi z tego zrodla za PP)
- boost umiejetnosci spiewu podobny, jak w przypadku wbb (tj. krotkie walki tez powinny dawac bonus, tak jak wbb - obecnie jest to rozlaczne)
- bard powinien miec mnozniki wbb plasowane powyzej sredniej
- zamiast spiewu ktory daje wbb, powinien byc spiew dajacy ochrony od zywiolow / zwiekszajacy odpornosc na nie :)

Zlodziej:
- zasadnicza zmiana mnoznika wbb, niedopuszczalna jest obecna sytuacja. Zlodziej moze plasowac sie w gornym koszyku, obok wojownika, jako profesja specjalistyczna, ale nie moze tak odstawiac przeciwnikow - przede wszystkim problemem jest podwojny mnoznik za szybkie konczenie
- reszta zmian wynikajaca z modyfikacji stylu walki, + rozdzierajace ataki moga zwiekszac wbb przy dlugiej walce

Czarodziej, Kaplan:
- przygladniecie sie czarom, usuniecie wysokich redukcji (wszystko powyzej 15% - do kosza, lub wazone czaroznawstwem), dodatkowe bloki magiczne czy uniki magiczne, jako alterantywa
- zmiany w wymaganych wartosciach czaro by osiagnac efekty 1.5, moze efekty powinny byc 1.3 patrzac po obecnej erze?
- czarodziej powinein zachowac mocniejszy bonus do czaro, miec umozliwiony build na unikanie (skoro kaplan bierze rzeczy na klate i ma sie swietnie)

Druid:
- mocny rework - zmiana modelu funkcjonowania czarow, przepisanie czarow na 2 typy:
- bron, ktora zastepuje posiadane wyspoazneinie (niech beda to zmiany formy) - uzyteczna w konkretnych sytuacjach
- bron, ktora MODYFIKUJE posiadana bron, wazne z uwagi na dynamike wzmocnien kucia przedmiotow. Niech druid tez bedzie beneficjentem, a zaklecia niech nadaja poszczegolne, ciekawe efekty (min dmg. zmniejszaja pr, dodaja dmg od zywiolow, dodaja zwykle obr)
- druid powinien miec stosunkowowo zbalansowane mnozniki uzysku wbb i czaro

Paladyn:
- podniesiony mnoznik wbb, obecnie paladyn ma go najnizej?
- prawopodobny nerf dlugotrwalego wykorzystywania aur (tj. jak dlugo i jak aura sie stackuje), oraz usuniecie dodawania obrazen przez aury defensywne :) jak dlugo stackuja sie teraz?

Nekro - szereg sugestii wniosl Szirk w poprzedniej erze.
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 107
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Therg Theusvinter »

Podsumowujac, podsumowujac:

- Gra premiuje nie RNG modele obrony (defensywne i redukcje) - stad mocna przewaga kaplana oraz barbarzyncy
- Gra premiuje postacie skupiajace sie na wydawaniu ap w jak najmniej statystyk
- Gra premiuje pasywne modele obrony (bloki), boostowane tarczami (to unikania atakow za 0 bez commitmentu)
- Model szybkiego konczenia walki zarznal oplacalnosc grania dlugofalowego
- Inwestycja w zwinnosc nie splaca sie na koncu ery, pozostawiajac luke od momentu merhiona
- Czesc matematyk jest do poprawy - wbb, rasy, trafienie, metody bloku i uniku, czaro a mnozenie defa u magicznych
- Potrzebna jest alternatywa dla buildow opartych tylko o sile (wprowadzajac anaglocznie zwinnosc vs. sily do skalowan)
- Czlowiek i czart do nerfa, jako lepsze o klasę
- zmiana w podejsciu do setow i rozkuwania eq legendarnego
- dlugofalowo rozgrywka sprowadza sie do wyscigu o farmienie przedostatniej lokacji, poboczna role odgrywa wtedy build (gdzie ostatnie lokacje sa za tanie w stosunku do gainow, ktore daja)
- Magiczni do aktualizacji (glownie redukcje) - bo obrywaja za 1/3 walczacych bez RNG

zapraszam do dyskusji zewszystkim powyzej.
Szirke Mroczne Serce
 

Posty: 211
Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
ID: 0
Rasa: Człowiek

Re: Era 39 - podsumowanie

Post autor: Szirke Mroczne Serce »

42. Należy zwiększyć siłę czarów leczących u czarodzieja, bo stanowczo za bardzo odstają od kapłana (wystarczy duża różnica w czarach def)
43. Należy DRASTYCZNIE obniżyć PR mikstur, zwłaszcza hp (many można zostawić albo obniżyć leciutko, żeby nieco zbalansować absurdalną skuteczność leczenia czarami)
ODPOWIEDZ