Racjonalizacja i rework sp-nych ras i adjacent

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Orvudo Rahillin, Trzy Twarze
 

Posty: 36
Rejestracja: 13 lis 2018, o 12:25
ID: 2367
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Bard

Racjonalizacja i rework sp-nych ras i adjacent

Post autor: Orvudo Rahillin, Trzy Twarze »

Jak w temacie, bo tak to się żyć nie da.

Proponowany framework ras
Zachowując duch Impa mamy baselineowego człowieka i przemiany w bestie-wynaturzenia-dziwactwa. Jednak aby sprowadzić system do czegoś jakkolwiek zarządzalnego, należy zrobić turbopruning. Paradoksalnie otwieramy się na więcej wariantów redukując pojebany legacy clusterfuck.

Najważniejsza rzecz: przyrost statystyk wyłącznie poprzez AP - żadnego farmienia w lokacjach specjalnych na botach, żadnych innych specjalnych zasad dających trwałe statystki w inny sposób niż przez rozdanie AP

Rasa podstawowa (człowiek)
Baseline, zróżnicowany przez quasi-sub-rasy w postaci wyboru bonusowej progresji, którą sobie tutaj wytłumaczymy lore'owo jako znak/gwiazdę/konstelację/patrona - moja propozycja pada na ostatnią opcję. Proponuję poniższy zestaw patronów z powiązanymi statystykami:
  • Św. Waldemar - Siła
  • Św. Arnold - Wytrzymałość
  • Św. Helena - Zwinność
  • Św. Mariola - Szybkość
  • Św. Marian - Charyzma
  • Św. Ferdynand - Inteligencja
  • Św. Rozalia - Życie
  • Św. Halina - Mana
  • Św. Edward - Energia
  • Św. Łysy - patron odkupionych (po przemianie z innej rasy na nowo w człowieka)
Bonus z cechy specjalnej u człowieka jest nieduży, tj +0,5. Dałbym jednak opcję wykonania misji (soft level gate np 50 albo 100), pozwalającej w nagrodę wybrać albo drugiego równoległego patrona, albo wzmocnić swój oryginalny wybór przez zostanie Dewotą. Potencjalnie można pomyśleć o dalszym upgradzie i następujących schematach:
  • Zwykły patronat +0,5
  • Dewota +0,75
  • Patron poboczny (upgrade) +0,25 dla drugiej statystyki
  • Wybraniec (upgrade z Dewoty) +1
Przemiany
Framework:
-każda rasa ma schemat bonusów i kar do statystyk
-subrasy decydują o konkretnych statystykach
-jedna akcja specjalna w walce, zależna od rasy lub podrasy
-lokacja specjalna

Wampir
Schemat rozdania: +0,5 Int; +1; -0,5
Akcja: Kąsanie
Lokacja: Mistyczna krypta
Rody (podrasy):
  • Batory - +charyzma -siła
  • Tepesz - +siła -charyzma
  • Giezak - +zwinność -wytrzymałość
  • Icek - +charyzma -wytrzymałość
  • Nosferatu - +siła -charyzma
  • itd
Alternatywnie: Rasa to Nieumarły - żeby w subrasach można "odblokować" takie rzeczy jak Ghul, Lamia, Lamasztu, Topielec

Zwierzołak
Schemat: +0,75 +0,75 -0,5 (idk czy na twardo minus do Int, czy tylko "zakaz" bonusu do Int)
Akcja: Pierwotny szał (subrace-dependant warianty) - waham się między simply podkręconym legacy szałem barba a czymś bardziej fest, jak np insta overheal/bonus do maks HP (niebezpieczna synergia though), procentowy wzrost focusowych statów
Lokacja: Leże
Klany (podrasy):
  • Wilkołak
  • Szczurołak
  • Niedźwiedziołak
  • Dzikołak
  • Rysiołak
  • Lisołak
  • Tchórzołak
  • Wiewiórołak
  • Królikołak
  • Bobrołak
  • Borsukołak
  • Pumołak
Vibe: bezbożność, prymalizm, atawizm

Czart
Schemat: ?
Akcja: ?
Lokacja: Loża
Pakty (podrasy):
  • Badura
  • Boruta
  • Kozyra
  • Mokebe
  • Rokita
  • Smętek
  • Sukub (fem-exclusive)
  • ?anyelse?
Zauryda
Schemat: +1,25 +0,5 -0,75
Akcja: subrace dependant
Lokacja: Pradawna świątynia
Szczepy (podrasy):
  • Welocyn - raptor-based; szybkość, pierdolone pazury
  • Komodor - waran; silny, Toksyczne ugryzienie
  • Gekkot - gekon; zwinność i zręczność
  • Lagun - legwan; czil i regenka
  • Chamael - kameleon; Kamuflaż - trudniejszy do trafienia?
  • Seba - sebekid; siła, wielka morda do koryta i małe rączki do roboty; atak specjalny Kłapnięcie?
  • Godzirex - kaiju mode; def siła i wytrzymałość i rage-style przemiana Tytaniczna forma;
Uwaga: zaurydzi nie są "źli", krwawi, przeklęci czy mroczni - są obcy. Cechują się większą specjalizacją ekologiczną od ludzi, innym panteonem, itd

Wogul
Hmmm nie wiem

Luźne pomysły
Lore-driven, bez pomysłu na mechanikę :(
  • Faun
  • Fałszywy anioł
  • Cowiek maupa
Lokacje rasowe
Ujednolicenie systemu, postawienie na budowę lore i redukcja nagród czyniących z lokacji "must-do". Bardziej bym patrzył na to jak na niemal standardowe lokacje eksploracyjne + generatory misji, maybe even daily, itp.

Propozycje mechanik/lore:

Świątynie
Dedykowane panteonom lub konkretnym bóstwom - i tutaj można wprowadzić system Kultów funkcjonujących podobnie do Rodów - w sensie takim, że trwałyby po resecie ery. Przynależność do kultów byłaby per deklaracja (nie trzeba zapraszać ani akceptować), a odejście od kultu nadawałoby czasowy status Apostaty.
Dropy świątyni jako lokacji "eksploracyjnej" zfokusowałbym na zwojach, być może unikalnych, temp buffach, itp;
Dałbym misje typu "preaching", "inkwizycja", "eskorta", "kurier", itp

Mistyczne krypty
Misje na przemienianie enpeców
Miejsce do regeneracji zdrowia za dnia.
Focus dropów "eksploracyjnych" dałbym na artefakty i/lub zwoje
MAYBEPowiązanie czysto flavowe z Rodami - ród może być checknięty jako ród Wampirów wywodzący się od jednego z rodów prymogennych (ograniczając wybór subras członkom danego rodu); w wypadku braku rodu postaci używa ona "generycznej" krypty; np po prostu flavowo by się nam wyświetlało albo "Pradawna Mistyczna Krypta Batorych" albo "Krypta Rodu X"

Leża
Predefiniowane, tj jedno Leże = jedna subrasa. Ewentualnie możliwość zakładania Leży i tworzenia flavorowych subras - zwierzę bazowe definiuje mechanikę, twórca loży definiuje reskin, tj nazwę, opis i ew grafikę - do moderacji przez staff ofc.
Misje "polowania" oraz "walk klanów" - flav IMO oczywisty i implementacja raczej łatwa w ramach istniejącego frameworku gry.
Dropy eksloracyjne to na przykład reagenty (owoce polowań)

Loże
Tu nie chcę za dużo proponować ze względu na brak doświadczenia

Pradawne świątynie
Alternatywa do świątyń - i tu uwaga: wstęp zarówno dla Zaurydów jak i Ludzi! Wręcz włączyłbym to w system Kultów.
W niektórych wariantach ludzie mogliby mieć rolę niewolników i ich wersja danej pradawnej świątyni by to odzwierciedlała.
Dropy eksploracyjne - świetne miejsce na różnorodne skarby!

Kulty
Widziałbym to tak, że
Mechanicznie:
  • Kategoria - Kulty Imperialne (Świątynia), Kulty Pradawne (Pradawna Świątynia), Kulty Apokryficzne (Dom Modlitwy), Kulty Pogańskie (Chram)
  • Ekskomuniki (?) - bany na wejście dla poszczególnych ras, subras i klas, częściowo powiązane z kategorią (np Kult Imperialny banuje zawsze wszystkie rasy poza Człowiekiem i rangowcami oraz klasy Nekromanty i Barbarzyńcy); może też status, stosunek do statusu Bandyty/Zdrajcy, itp?
  • Założyciel - notujemy imię w momencie założenia, aby zostało na wieki!
  • Kaznodzieje - wybór y/n dla klas - idk czy wszystkich, ale na pewno: Kapłan, Paladyn, Druid, Bard, widzę też przydatność u Nekro, Czaro i Złodzieja (!)
Fabularnie:
  • Nazwa
  • Nazwa świętego gmachu (?) - w sensie że tu by się podawało nazwę Świątynia, Pradawna Świątynia, Dom Modlitwy, Chram, Zbór, Synagoga, Pagoda, Kaplica, itp
  • Święty symbol
  • Panteon (lista tekstowa)
  • Domeny - lista tekstowa, może w przyszłości do przeniesienia do sekcji mechanicznej i wpływ na zachowanie lokacji
  • Przykazania (lista tekstowa)
  • Opis
Kulty predefiniowane
  • Aktualni bogowie - Imperialne; ban: Barb, Nekro, Zaurydzi, Złodziej (?); Kaznodzieje: Kapłan, Paladyn (klasyczne)
  • Nieaktualni bogowie - Apokryficzne; w tym ci zjebani, primaaprilisowi, whatever; Kazno: klasyczne
  • Bohaterowie Minionych Er - Apokryficzne; Kazno: klasyczne
  • Kult Astralu - ?; ban: Barb, Drudi; Kazno: Czaro, Bard
  • Słońce - Pradawne; ban: Nekro, Złodziej
  • Noc - Pradawne; ban: Paladyn; Kazno: Kapłan, Nekro, Złodziej
  • Gaja - Pradawne; ban: Nekro; Kazno: Druid
  • Fallus - Pradawne; ban: Kapłan, Paladyn; Kazno: Bard
  • Asowie - Pogańskie; ban: Czarodziej; Kazno: Bard, Druid
  • Wanowie - Pogańskie
  • Olimpijczycy - Pogańskie; ban: Barb, Nekro, Zaurydzi, Złodziej
  • Babilończycy - Pogańskie; ban: Złodziej
  • Hoodoo - Pogańskie; ban: Paladyn
Myślę, że taki rework, o ile daleko idący, o tyle wart jest pracy - może ustabilizować grę dzięki usystematyzowaniu i wyeliminowaniu części nieeleganckich elementów; Ponadto huge flav overhaul może ożywić grę, a może nawet przyciągnąć nowych graczy
Szirke Mroczne Serce
 

Posty: 241
Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: Racjonalizacja i rework sp-nych ras i adjacent

Post autor: Szirke Mroczne Serce »

Tldr, ale chyba nawet śmieszne
Tsura
 

Posty: 353
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Czarodziej

Re: Racjonalizacja i rework sp-nych ras i adjacent

Post autor: Tsura »

Pomysł ciekawy, chociaż bardzo daleko idący ze zmianami.

Podoba mi się natomiast taka zmian ras żeby nie można było dostawać dodatkowych statystyk za "siedzenie i czekanie".
Jethar
 

Posty: 2
Rejestracja: 13 cze 2026, o 09:59
ID: 0

Re: Racjonalizacja i rework sp-nych ras i adjacent

Post autor: Jethar »

Tsura pisze: 20 lip 2026, o 15:31 Podoba mi się natomiast taka zmian ras żeby nie można było dostawać dodatkowych statystyk za "siedzenie i czekanie".
Nie odnoszę się do postu głównego, bo nie jestem w stanie przeczytać tego bełkotu, ale zdanie Tsury to powinno przyświecać wszystkim zmianom w zakresie ras. Rasy powinny być zrobione tak, aby premiować aktywną grę - najlepiej na zasadzie jak poświęcenie, że skorzystanie z bonusu specjalnego rasy wymaga aktywnej gry.
Orvudo Rahillin, Trzy Twarze
 

Posty: 36
Rejestracja: 13 lis 2018, o 12:25
ID: 2367
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Bard

Re: Racjonalizacja i rework sp-nych ras i adjacent

Post autor: Orvudo Rahillin, Trzy Twarze »

Jethar pisze: 21 lip 2026, o 09:16 bo nie jestem w stanie przeczytać tego bełkotu
Skill issue, frajerze
ODPOWIEDZ