Kolejna aktualizacja listy zmian:
1. Rzemieślnictwo:
- Zwiększenie zysku alchemii za kucie sprzętu alchemicznego, aby było opłacalne.
- Uwolnienie efektu Diamentów od pogody - przy odpowiednim poziomie Alchemii efekt będzie wybierany przy kuciu.
- Zmiana balansu Umiejętności i Expa z kucia - najwięcej Umiejętności daje kucie na energii x3. Najwięcej Expa - kucie x1. Kucie x2 jest najbardziej zrównoważone.
- Trudniejsze pozyskiwanie Diamentów w Piecu do Transmutacji.
- Zmiana sposobu rozbudowy kuźni - kolejne poziomy zależne od sumy umiejętności kowalskich, a nie od poziomu.
- Modyfikacje listy planów.
2. Warzenie mikstur:
- Dodanie możliwości modyfikowania tworzonych mikstur - przy odpowiednim poziomie umiejętności można decydować o zrobieniu koncentratu lub roztworu mikstury. Koncentratu powstaje mniej, ale jest silniejszy, roztworu więcej, ale o mniejszej mocy. Nie dotyczy to elek specjalnych.
- Zmiana systemu Bałaganu w pracowni - bałagan z każdym warzeniem narasta i jego efekty stają się bardziej negatywne, a koszt sprzątania większy. Sprzątanie może kosztować PP (lub energię).
- Zmiana sposobu rozbudowy pracowni - kolejne poziomy zależne od umiejętności warzenia, a nie od poziomu.
- Modyfikacje listy przepisów.
3. Prace poboczne:
- Zmiana systemu Górnictwa w kopalni w Daranis - mechanika nieco bardziej zbliżona do systemu Rybaka.
- Ograniczona szansa na utratę Kilofa podczas pracy. Drwal i Rybak także mają szansę na utratę narzędzia podczas pracy. Mniej instant kill-ów u Drwala i Rybaka.
- U Drwala można znajdywać zioła i nasiona podczas szukania drzew. U Rybaka nieco więcej Reagentów.
- Nieco mniejszy zysk za Prace Miejskie.
- Farmy ziół - modyfikacja czasu dojrzewania niektórych ziół. Lekkie obniżenie trudności uprawy Nimarisu i Nifredilu.
- Huta - poprawa zysku surowców z przetopu złomu (Szczurze baty...). Nieco przycięty zysk Alchemii.
4. Questy:
- Zwiększona szansa na znalezienie przedmiotów questowych w lokacjach.
- Urozmaicenie w Piramidzie - nieco mocniejszy zestaw mobów na etapie szukania inskrypcji do questu.
- Nagrody za questy dają więcej Nasion Nifredilu niż wcześniej.
- Nowa mini-ścieżka Questowa w kopalniach Pelori.
- Poprawki questów samouczkowych.
5. Lokacje PvM:
- Zmniejszona szansa na drop artefaktów i uzbrojenia lokacyjnego.
- Ograniczony drop Diamentów.
- Zwiększony drop Zwojów. Dodane zwoje w rzece Nivrim.
- Upiorny Labirynt - zmniejszona szansa na znalezienie Eliksiru Nieśmiertelności, ale także dodany zwój na Zmierzch Bogów.
- Upiorny Labirynt - większa szansa na właściwą komorę na końcu ścieżki.
- Wieża Klucznika - 5 AP za przejście całej wieży. 5 pełnych przejść otwiera wszystkie bramki (nie trzeba więcej kluczy). Powyżej 190 poziomu w nagrodzie można dostać zwój na Zmierzch lub Miksturę Nieśmiertelności.
- Nieco ograniczone zyski AP za przejście Wzgórza Ofiar.
- Rytualny Krąg w Pelori - czasem dostępny samoistnie, czasem trzeba go znaleźć w górach. Odświeżanie nie pomaga

- Jaskinia Nottern - znajdywanie zwojów uzależnione od pokonywania strażników jaskini. Wstęp od 144 poziomu.
- Cmentarzysko - większa opłacalność lokacji.
- Dodany drop zwojów w mroźnej jaskini w górach Ered Luin.
- Zwiększona siła niektórych potworów, u niektórych poprawiony balans.
- Więcej modyfikacji statystyk Potworów
6. Walka:
- Przedłużone walki PvP do 100 tury (czyli wyczerpanie limitów mikstur walczących!).
- Zmniejszony zysk WB za Zdradziecki Cios Złodzieja.
- Wzmocnienie Przywołańców Nekromanty.
- Modyfikacje Czarów dla klas magicznych.
- Lekko zwiększony wpływ Inteligencji na siłę czarów ofensywnych.
- Obniżone progi przyrostu siły czarów defensywnych względem Czaroznawstwa.
- Zwiększony wpływ Czaroznawstwa na skuteczne trafianie wroga czarami ofensywnymi.
- Większa dostępność zwojów na czary ofensywne na 10PR.
- Efekty żywiołów mogą uniemożliwić używanie także broni trzymanej w ręce (nie tylko z taktyki).
- Złagodzony przyrost siły efektów od żywiołów w walce (ścinanie statystyk).
- Nekromanta - niektóre przywołańce zyskują ataki żywiołami, gdy właściciel ma odpowiedni zapas Inteligencji (ok. x1.5). Zyskuja także punkty ruchu.
- Efekty żywiołów (Eter) mogą uniemożliwić magicznym rzucanie czarów, gdy inteligencja obniży się poniżej ich stopnia trudności.
7. Inne zmiany:
- Umagicznienia dostępne także dla Nekromanty.
- Dodatkowe Umagicznienia przez NPC - po wykonaniu nowego mini-questu.
- Wilczy Jar - efekt Poświęcenia delikatnie zależy od ilości poświęconej energii. Wycie dodaje Wytrzymałość LUB Szybkość postaci.
- Zmiana działania Punktów Zdolności Specjalnych. 1 Punkt = 3AP. Koszt Zdolności Specjalnych jest rosnący (1 poziom = 1pkt, 2 poziom = 2pkty itd.).
- Mniejsza ilość Diamentów w grze - mniejszy drop ze świątyni, z lokacji, z transmutacji, z Kopalni, z Kanałów Daranis itd.
- Trudniejsze szpiegowanie Gildii, nieco mniejsze zyski Złodziejstwa.
- Nieco obniżony zysk energii z posiadanych Domów.
- Załatanie niektórych direct-linków.
- Możliwość odłożenia części posiadanych eliksirów "do plecaka", aby nie zużyć ich niechcący podczas walki.
- Dodatkowa Zdolność Specjalna dla klas magicznych - zwiększanie limitu % ograniczeń wpływającego na udane rzucanie czarów defensywnych.
- Zmiana nagrody w queście w Daranis dla tworzących - zamiast Krwawego Kamienia - Kamień Przemiany.
- Poprawa sporej ilości literówek i innych bugów.
- Lekkie ograniczenie zysku many u Czarta (ofiary).
- Lekkie zwiększenie zysku many ze świątyni.
- Dodany niewielki zysk many u Wampira (Misa).
- Naprawa buga z wpadaniem eliksirów do gildii/domu podczas kupowania.
8. Gildie:
- Zdrajcy mogą szpiegować gildie.
- Trudniejsze szpiegowanie gildii.
- Czas zerwania paktów liczony w Resetach.
- Modyfikacja kosztów jednostek.
- Uzupełnione opisy jednostek w poradniku.
Jednocześnie chciałbym zapowiedzieć, że Nowa Era wystartuje - najprawdopodobniej - jeszcze w pierwszej połowie grudnia, czyli w tygodniu po Mikołaju.