Pomysły i propozycje zmian

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Vendlinus Rex
 

Posty: 32
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 510
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Vendlinus Rex »

Prośba o dodanie statystyk w walce - pokroju % wykonanych uników, bloków, kontr, trafień, średniego damage zadanego/otrzymanego, wychodzących czarów i innych bajerów pokroju śpiewu/wpływu innych specjalnych zdolności. Ułatwi to życie każdemu.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 1013
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Ułatwić pozyskiwanie przedmiotów fabularnych. (...)
Postaram się to trochę poprawić ;)
Z tego co rozumiem, największe znaczenie przy zdobywaniu takich przedmiotów to szczęście i status.
Błąd - tylko szczęście, jak już. Status nie ma tam nic do gadania.
Czy komuś udało się podczas trwania ery skończyć quest od gnomów?
Udało, ale faktycznie niewielu osobom :<
2. Trzeba poprawić trochę przeliczenie uników dla klas magicznych.
Zrobimy coś z tymi unikami ;) Ale nie będą powiązane z Intem -> wyłącznie Czaro + wspierająco Zwinka
3. Redukcja w dropieniu zwojów - słabo to wyszło. Myślę, że trzeba by podnieść o parę procent droprate. Zwłaszcza na czary poniżej 100 poziomu.
Podziałam z tematem.
4. Pierwszy czar ofensywny powinien wymagać w okolicach 0 czaro aby się udać. Trochę nie fajnie jak sam zabijasz się na szczurze w kanałach na lvl1 :D
A bicie bronią 0 WB? Dajcie spokój - i tak jest całkiem nieźle w tym względzie, wystarczy dać na start trochę Inta i nie ma dramatu ;)
(...) nie ma raczej zadnego argumentu zeby grac barbem zamiast wojem.
Jakieś propozycje, jak można uatrakcyjnić Barbarzyńcę zatem? (nie "zboostować" tylko poprawić) ;)


Bardzo proszę o dalsze uwagi i spostrzeżenia ;)
Org
E M P I R E W I L L R I S E !...
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 368
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Co ja chciałem...
Era była dość ciekawa. Wiele osób doszło do jaskini przed położeniem Notka, ale miałbym kilka spraw do omówienia.
Tegoerowym ultem okazał się wampir nekromanta. Ma to związek z kilkoma sprawami:

Wampir ze względu na swoje umiejętności wpijania się w skórę może odebrać niemal 50% hp przeciwnika w ciągu 50 tur, co w końcowych lokacjach wymusza wręcz branie tej rasy do gry, jeśli nie chce się zostać w tyle. Ma to związek z uzależnieniem skuteczności wpijania się od hp przeciwnika - im mocniejszy przeciwnik, tym większe obrażenia od wpijania.

Proponowałbym uzależnić efekt wpijania się od poziomu atakującego, a nie hp atakowanego. To da do zastanowienia się, czy chcemy mieć wampira, który może słabsze mobki zabijać wcześniej niż byśmy chcieli. =]

Tarcze - przy pomocy raptem kilkudziesięciu punktów siły można mocno bodbić bloki i to ponad granicę osiągalną tylko z speca+szybkości+wbb(+czaro?). Zwiększenie % bloków z 70% do 85% daje więc taki efekt jak podwojenie swojej zbroi, bo sprawia, że otrzymujemy 2x mniej obrażeń. To też wpływa na samoleczące się moby jak Nieśmiertelny, którego leczenie jest ograniczone wtedy 2x bardziej itd. Nawet specjalna zdolność rozwinięta na max nie jest w stanie dać choć odrobiny boosta jaki dają tarcze.
Dla porównania 50% redukcji obrażeń z tarcz (kosztem poniżej 100 siły):
- by osiągnąć 35% redukcji u druida trzeba podbić 2100 inty u druida
- 30% redukcji dla czarodzieja za 3500 inty
- 40% redukcji dla kapłana za 3500 inty
- 20% redukcji dla nekro za 810 inty - tu jeszcze może PONADTO mieć tarczę

Proponuję: max z szybkości i wbb+czaro ustawić na 65% skuteczności bloków, przy czym za pomocą specjali i tarcz możliwość podniesienia tego do 80%. - to pozwoli wybrać, czy wolimy podbijać bloki specjalami czy tarczą.
Wszystkim pozwolić na noszenie tarczy, ale magicznym ograniczyć ich skuteczność o 50%, włącznie z nekro. - ewentualnie odebrać tarczę nekro, ale wolałbym wszystkim dać niż coś komuś odbierać. Część magicznych ma jednak zablokowane blokowanie, stąd może też byłoby konieczne odblokowanie bloków?

Przywołańce - świetne jako tarcza zbierająca kolejne obrażenia i zmniejszająca otrzymywane przez nekro obrażenia.
W PVP raz przywołany może zadać obrażeń na dziesiątki tysięcy hp. Obecnie w pvp nie rośnie mu siła po 50 turze, więc można powiedzieć, że zaleta możliwości przywołania jednokrotnego na całą walkę jest równoważona przez wadę niewzrastania mu siły ataków. Jeśli go ruszać, to trzeba brać pod uwagę obie kwestie.

Co do gry druidem walczącym - Moje zdanie się nie zmienia. Fajnie się gra do etapu wchodzenia w basztę, a pod koniec pokazuje zasadę "dobry do wszystkiego jest do niczego". Druid nie posiada czarów ofensywnych ani leczących mogących się przydać w jaskini i na notka. Musi się przebranżowić na wojownika pijącego elki hp, ponieważ leczenie czarami jest za wolne, a def z czarów i eq z zaniedbaną siłą na rzecz inty zwyczajnie nie wystarczają i blokuje się progres.

EDIT: Dla druida walczącego w sumie miaubym propozycję: Dodać czar leczący na 2450 inty, przy zachowaniu wszystkich dotychczasowych, tak, by czar leczący był ostatnim, którego druid walczący by się uczył i by wymagał wydania nieco ap od ostatniego obecnego do dojścia do niego.
Wirginix, Anielski Wieszcz
 

Posty: 235
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:51
ID: 163
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Barbarzyńca

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Wirginix, Anielski Wieszcz »

Nie uważam by magicznym były potrzebne tarcze, po za tym czarodziej niosący w jednym ręku różdżkę w drugim tarczę? Przecież to by wyglądało komicznie i nie klimatycznie xD

Tarcza ogólnie powinna dawać tyle bloków ile wskazuje na to % bloków, chociaż chyba tak jest jeśli mnie pamięć nie myli?

Trzeba brać pod uwagę cały przebieg ery od dnia pierwszego aż do ostatniego (a nie tylko etap od baszty i wyżej) i są momenty gdzie tarcze mocno ratują walczących względem magicznych, którzy jeśli ładują w inta to na początku dużo zyskują, bo prócz EQ mają ciekawe czary defensywne, które już potrafią dać przyjemną redukcję, a tu jeszcze ich boostować tarczą? Byłby to słaby ruch i mocno osłabiający walory postaci czysto walczących, a najbardziej z magicznych zyskałby druid, który pod względem ekonomicznym jest najtańszy do utrzymania, dodając mu tarcze sprawiło by to że jeszcze mniej pił by elek, co za tym idzie jeszcze mniejsze wydatki na elki i tu mowa o takim co bije wbb i czaro na potęgę.

Jeśli chodzi o wspomnianego druida to bardziej by trzeba poszukać recepty na finalny etap gry dla niego, bo tu faktycznie jest problem, który idzie przeskoczyć, ale nie jest to łatwe do realizacji. Może jakieś dodatkowe czary def i off pod 2.7-3k inta, ale dostępność ich uzależnić od poziomu druida, by ominąć sytuację, pakowania w inta i stworzenia z niego zbyt szybko machiny nie do przebicia z przewagą względem innych. I to bardziej myśleć o etapie wchodzenia do jaskini.
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 368
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Czyli w sumie lepiej zabrać nekro tarczę. Nekro ma redukcję, ma nieco magicznej tarczy (555 za 111 many) i ma przywołańca, który zbiera czasem baty za niego. Do tego praktycznie nie musi wbijać szybkości, bo przywołaniec nabija za niego wbb i może skupiać się dość wcześnie na sile, bo ostatnie czary ma na 1k inty.

Nie wiem jaki dokładnie ma wpływ tarcza. Załóżmy, że jest tarcza 25% i ta wartość jest dodawana do bloków.
Bloki: 10% -> 35% (wchodzi 1-65/90 = 28% mniej ciosów)
Bloki 50% -> 75% (wchodzi 1-25/50 = 50% mniej ciosów)
Bloki 60% -> 85% (wchodzi 1-15/40 = 62% mniej ciosów)
Niby 25%, ale daje możliwość zysku nawet 62% mniej obrażeń. A tarcze potrafią być jeszcze mocniejsze.

Teoretycznie tarcza powinna blokować % ciosów, więc mając bloki:
10% - powinna dodawać 25% z 90% możliwości trafienia, co zwiększyłoby bloki do 32.5%
50% - powinna dawać 25% z 50% możliwości trafienia, co zwiększyłoby bloki do 62.5%
60% - 25% z 40% trafień, czyli bloki na poziomie 70% z tarczą.
Tsura
 

Posty: 326
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Wojownik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Wirginix, Anielski Wieszcz pisze: 5 maja 2022, o 13:16 Nie uważam by magicznym były potrzebne tarcze, po za tym czarodziej niosący w jednym ręku różdżkę w drugim tarczę? Przecież to by wyglądało komicznie i nie klimatycznie xD
A słyszał kiedyś o magach bojowych?

Nie zgadzam się tez z faktem, że redukcja nawet 40% u kapłana jest lepsza niż redukcja 100% od każdego zablokowanego ciosu.
Mówisz Wir o początku ery. Proszę bardzo - Czarodziej na początek ma 18% redukcji na każdym ataku przeciwnika. Wojownik ma 10% bloków. Na w sumie krótkich walkach, i relatywnie małych ilościach obrażeń. Gwarantuję CI, że osoba blokująca dużej ustoi.

Zobaczmy rzeke Nirvin - jak wejdziesz z nie za duża szybkością to Hybryda zadaje ci jakieś 10 ataków zanim jest twój pierwszy. Co z tego, że mag ma 20% redukcję, skoro WSZYSTKIE te ataki w niego wejdą jak w masło. A wojownik jakieś 30% (3 ataki z 10%) zablokuje a resztę weźmie na większy flat def bo ładuje głównie siłę.

Magiczny muszą dostać przynajmniej uniki. Blokowanie daje ci 80% zablokowanych ciosów od wroga, ale nie masz redukcji pozostałych. Więc czarodziej powinien mieć 50% uników i 30% redukcji na resztę obrażeń. Ale i tak trzeba by to w praktyce sprawdzić - czyli kto wejdzie pierwszy na rzekę, i z jaką przewagą nad alternatywną postacią.
Wirginix, Anielski Wieszcz
 

Posty: 235
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:51
ID: 163
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Barbarzyńca

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Wirginix, Anielski Wieszcz »

Ale czarodziej ma magiczne tarcze tak samo jak kapłan i druid, a wy chcecie im jeszcze dawać tarcze fizyczne, po co?
Chyba tylko po to by zrobić magicznych większymi maszynkami do zabijania w PvP niż są, ale w PvE też bardzo dobrze sobie radzą.

A ja Ci gwarantuje, że czarodziejem w testowej nie miałem problemu od 1 poziomu, aż do pokonania większego, później to już się testy skoczyły, a jeszcze miał wprowadzone korekty na obecną erę, ale może dlatego, że biłem solidnie czaro i nie odpuszczałem, bo wiem ile znaczy w walce dobrze rozwijane czaro, a u czarodzieja bicie czaro to bułeczka z masełkiem względem innych magicznych. Jednym z problemów czarodzieja, jest to że pije elki na potęgę jak chce bić solidnie czaro o wiele więcej niż druid, ale równie dużo co kapłan.

Co do uników to fakt są praktycznie niezauważalne, znaczy przy dużym czaro idzie je zobaczyć, ale jak wiadomo nie każdy rozwija solidnie umiejętności jakie są mu dane. Tu się zgodzę że uniki powinny być bardziej widoczne.

Pytanie ruszając uniki u kapłana i czarodzieja co z tymi u druida, który korzysta zarówno z czaro jak i wbb.
Tsura
 

Posty: 326
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Wojownik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Ja tam nie bardzo chce im dawać tarczę zwykłe. Tylko właśnie combo uniki (czaroznastwo + zwinka) i czary. Nie wiem jak to wpłynie na druida - nigdy nim nie grałem. Ale skoro tak samo nie używają tarcz to ich bloki są pewnie na mniejszym poziomie. Trzby by to jakoś wypośrodkować, żeby bloki+uniki dały mu mniej więcej tyle samo.
Wirginix, Anielski Wieszcz
 

Posty: 235
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:51
ID: 163
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Barbarzyńca

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Wirginix, Anielski Wieszcz »

Nie uzależniał bym u magicznych uników od kolejnej statystyki, jak dla druida to nie problem bo ma super rozdanie AP, tak dla kapłana to już byłaby udręka by musiał ładować i najbardziej by dostał po dupie. Biorę tu też pod uwagę bicie czaro na poszczególnych profesjach. Wystarczy ruszyć czaro by więcej znaczyło w unikach, ktoś rozwija bardziej umke to czerpie z tego większe profity i tyle.
Tsura
 

Posty: 326
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Wojownik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Propozycja:

Eliksiry specjalne dające czasowo max HP, żeby trwały cały reset a nie ułamek sekundy podczas pierwszego leczenia.

Pisałem juz o tym wcześniej ale może zaginęło. Obecnie te eliksiry specjalne zużywają limit a NIC nie dają. Dobrze by było gdyby trwały cały reset a dodatkowo wprowadził bym kolejną mocniejszą. Bo 350Hp na pewnym etapie (dość wczesnym) to za mało za koszt 1 użycia z limitu.
ODPOWIEDZ