Co należy zmienić w tej grze żeby dało się w nią grać
Moderator: Aniołowie
-
- Posty: 120
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 366
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Kapłan
Re: Co należy zmienić w tej grze żeby dało się w nią grać
Rozjazd między magicznymi a niemagicznymi już był wałkowany kilka razy i nigdy większych zmian w balansie nie było a w zeszłej erze jeszcze czart dostał de facto nerfa do AP z rasówki.
W normalnej erze to wygląda tak, że niemagiczni wbijają 2-3 poziom na zadaniach i czekają na mnsią togę na jarmarku (bodajże +80 na 15 siły?) a magiczni od początku mogą lecieć lokacje lepiej lub gorzej bo mają zwoje u NPC, potem zwoje z bibliotece daranis etc. Potem znowu to zwykle magiczni dropią arthiela reszcie, potem jeszcze ogarniają hart i chyba piramida merhiona to jest ostatnia lokacja, którą magiczni robią jako pierwsi, potem zostają w tyle do końca ery.
Problem jak sam chyba zauważyłeś sprowadza się do tego, że uzbro może być OP, tego co nie jest OP nikt nie nosi i nie wiadomo w ogóle po co jest w grze.
Czary mają poza jakimiś 2 ostatnimi na 2700+ int mniej niż 2 obrony na 1 inty, wytrzymka nie ma oficjalnych danych ale ostrożną estymatę ma podobną.
Z kolei siła ma hartowane uzbro z przelicznikami 6-8 obrony na 1 siły, jak jeszcze wliczyć zaklęcie przedmiotu które dodaje wymaganie inty to najmocniejsze co widziałem chyba było koło 11 obrony na 1 siły chociaż aż takie OP są pojedyncze sztuki.
Z obrażeniami podobnie, są bronie endgame z ogromnymi bonusami i przebiciem na niskie PR gdy podobne czary są na ~30 PR za atak.
Kolejna różnica to poza początkiem gry wbb jest więcej za walki niż czaro a absorpcja pochłania tylko bodajże po ostatnim nerfie 20% obrażeń zamiast 100% jak alternatywy plus dla kontr jeszcze obrażenia. Co po uwzględnieniu tego, że z uzbro jest więcej defa oznacza, że magiczne klasy muszą brać na klatę znacznie większe obrażenia już z samej natury absorpcji a jeszcze dochodzi fakt, że np. do bloków jest bonus z tarczy a do absorpcji nic więc jest jej jakieś 20-50% o ile nie expisz jakieś 2 lokacje do tyłu. Magiczni nadrabiają to faktem, że leczenie czarami pozwala 'ominąć' limit elek bo jest dużo tańsze plus 'darmowa' mana z absorpcji ale w praktyce opóźnia to wchodzenie w lokacje jak leczenie nie nadąża za obrażeniami, a nie nadąża.
Ostatnia sprawa to różnice między samymi klasami magicznymi. Przez to, że wytrzymka ma taki słaby przelicznik to de facto liczące się staty to siła, szybkość i int, w których rozdaniu za AP króluje czarodziej. Np. kapłan ma zamiast tego z AP dużo nieopłacalnej wytrzymki.
Jakby miał być balans to trzeba by czary def od midgame gdzieś wzmocnić, z obrażeniami sam nie mam pomysłu (innego niż po prostu redukcja PR czy większe obrażenia...).
A z rozdaniem AP albo przesunąć bonus kapłana na siłę/szybkość albo np. uwzględniać wytrzymkę do 'siły' do noszenia uzbro np. w proporcjach 1/2 czy tam 1/3 (czyli np. 100 siły i 100 wytrzymki by dawało 150 'siły' pod uzbro).
Był też pomysł żeby było dedykowane uzbro pod klasy magiczne zamiast noszenia tego co wszyscy, mogło by mieć bonusy do rzucania czarów zamiast czystej obrony etc.
W każdym razie o ile tego Orgowi nie rozpiszemy dokładnie co, gdzie i o ile to obawiam się, że skończy się na pisaniu, jak zwykle.
W normalnej erze to wygląda tak, że niemagiczni wbijają 2-3 poziom na zadaniach i czekają na mnsią togę na jarmarku (bodajże +80 na 15 siły?) a magiczni od początku mogą lecieć lokacje lepiej lub gorzej bo mają zwoje u NPC, potem zwoje z bibliotece daranis etc. Potem znowu to zwykle magiczni dropią arthiela reszcie, potem jeszcze ogarniają hart i chyba piramida merhiona to jest ostatnia lokacja, którą magiczni robią jako pierwsi, potem zostają w tyle do końca ery.
Problem jak sam chyba zauważyłeś sprowadza się do tego, że uzbro może być OP, tego co nie jest OP nikt nie nosi i nie wiadomo w ogóle po co jest w grze.
Czary mają poza jakimiś 2 ostatnimi na 2700+ int mniej niż 2 obrony na 1 inty, wytrzymka nie ma oficjalnych danych ale ostrożną estymatę ma podobną.
Z kolei siła ma hartowane uzbro z przelicznikami 6-8 obrony na 1 siły, jak jeszcze wliczyć zaklęcie przedmiotu które dodaje wymaganie inty to najmocniejsze co widziałem chyba było koło 11 obrony na 1 siły chociaż aż takie OP są pojedyncze sztuki.
Z obrażeniami podobnie, są bronie endgame z ogromnymi bonusami i przebiciem na niskie PR gdy podobne czary są na ~30 PR za atak.
Kolejna różnica to poza początkiem gry wbb jest więcej za walki niż czaro a absorpcja pochłania tylko bodajże po ostatnim nerfie 20% obrażeń zamiast 100% jak alternatywy plus dla kontr jeszcze obrażenia. Co po uwzględnieniu tego, że z uzbro jest więcej defa oznacza, że magiczne klasy muszą brać na klatę znacznie większe obrażenia już z samej natury absorpcji a jeszcze dochodzi fakt, że np. do bloków jest bonus z tarczy a do absorpcji nic więc jest jej jakieś 20-50% o ile nie expisz jakieś 2 lokacje do tyłu. Magiczni nadrabiają to faktem, że leczenie czarami pozwala 'ominąć' limit elek bo jest dużo tańsze plus 'darmowa' mana z absorpcji ale w praktyce opóźnia to wchodzenie w lokacje jak leczenie nie nadąża za obrażeniami, a nie nadąża.
Ostatnia sprawa to różnice między samymi klasami magicznymi. Przez to, że wytrzymka ma taki słaby przelicznik to de facto liczące się staty to siła, szybkość i int, w których rozdaniu za AP króluje czarodziej. Np. kapłan ma zamiast tego z AP dużo nieopłacalnej wytrzymki.
Jakby miał być balans to trzeba by czary def od midgame gdzieś wzmocnić, z obrażeniami sam nie mam pomysłu (innego niż po prostu redukcja PR czy większe obrażenia...).
A z rozdaniem AP albo przesunąć bonus kapłana na siłę/szybkość albo np. uwzględniać wytrzymkę do 'siły' do noszenia uzbro np. w proporcjach 1/2 czy tam 1/3 (czyli np. 100 siły i 100 wytrzymki by dawało 150 'siły' pod uzbro).
Był też pomysł żeby było dedykowane uzbro pod klasy magiczne zamiast noszenia tego co wszyscy, mogło by mieć bonusy do rzucania czarów zamiast czystej obrony etc.
W każdym razie o ile tego Orgowi nie rozpiszemy dokładnie co, gdzie i o ile to obawiam się, że skończy się na pisaniu, jak zwykle.
-
- Posty: 40
- Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
- ID: 0
Re: Co należy zmienić w tej grze żeby dało się w nią grać
Zdaję sobie sprawę z tego, że kwestia balansu tych dwóch typów klas jest trudna w grze z tyloma przenikającymi się mechanikami i pamiętam, że szala potrafiła się przechylać z ery na erę. No cóż
Wydaje mi się, że naprawienie sedna tego problemu wykracza poza możliwości i chęci Orga na etapie w jakim obecnie znajduje się ta gra i najzwyklejsze zwiększenie wartości liczbowych przy czarach powinno choć trochę pomóc w zmniejszeniu tej dysproporcji
Kurde, jeśli Org zobowiązałby się do wprowadzenia podanych na tacy zmian w cyferkach jeszcze w erze testowej, to bardzo chętnie poklikam w excelu i pozmieniam wartości przy czarach żeby trochę lepiej pasowały do obecnych realiów
Wydaje mi się, że naprawienie sedna tego problemu wykracza poza możliwości i chęci Orga na etapie w jakim obecnie znajduje się ta gra i najzwyklejsze zwiększenie wartości liczbowych przy czarach powinno choć trochę pomóc w zmniejszeniu tej dysproporcji
Kurde, jeśli Org zobowiązałby się do wprowadzenia podanych na tacy zmian w cyferkach jeszcze w erze testowej, to bardzo chętnie poklikam w excelu i pozmieniam wartości przy czarach żeby trochę lepiej pasowały do obecnych realiów
-
- Posty: 64
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:42
- ID: 1385
- Rasa: Wogul
- Profesja: Kapłan
Re: Co należy zmienić w tej grze żeby dało się w nią grać
Ps nie chce nic mówić, ale barbarzyńca ma w rozdaniu 6 pkt życia więcej niż kolejny po nim wojownik xdd To jest 30%
-
- Posty: 40
- Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
- ID: 0
Re: Co należy zmienić w tej grze żeby dało się w nią grać
Zużywanie się uzbrojenia i artefaktów oraz limit przedmiotów w ekwipunku to kolejne dwie mechaniki, które nie mają absolutnie racji bytu bez solidnego zaplecza graczy i tylko niepotrzebnie utrudniają i komplikują rozgrywkę (w złym znaczeniu tego słowa)
-
- Posty: 325
- Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
- ID: 2666
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Wojownik
Re: Co należy zmienić w tej grze żeby dało się w nią grać
Dysproporcja magicznych versus fizyczni to temat na książkę. Na start Ery magiczni wystrzeliwują z procy właśnie przez brak uzbrojenia dla fizycznych. A od labka to jest tak, żę czarodziej czy kapłan muszą bardziej martwić się siłą niż intem. Bo czarami defensywnymi NIE są w stanie dogonić fizycznych.
Do tego dochodzi leczenie. Fajny sposób bo "omija limit elek" natomiast prawda jest taka, że jak masz leczenie 1.1k HP w mid game to życia masz 5k. I biorąc pod uwagę jaka gąbką na obrażenia są magiczni (to co Paul pisał). Bloki, kontry, "uniki" negują obrażenia i tyle. Jedyna dostępna opcja dla magicznych to absorpcja, która tylko redukuje obrażenia. CO z tego, że zredukujesz 40% skoro fizyczny zlikwiduje 100% obrażeń. Chciałbym zobaczyć statystyke ile w sumie obrażeń ktoś przyjął w HP/tarcze. Myśle, że Paul byłby 10x nad pierwsza osobą fizyczną.
Dlatego też przestałem grać czarodziejem. Bo jesteś w praktyce wepchnięty w jeden tor, dobić 3500 inta, rozwijając siłe i szybkość. Potem ładujesz tylko w siłę. 50 punktów taktyki aby wyciągnąć maks czaro, proszenie ludzi o zwoje, bo sam nie dasz rady expic w lokacji gdzie te zwoje lecą. Musisz grać czarta bo inaczej nie wyrobisz z intem, masz mało HP, szukasz alehitu po ludziach, sępisz złoto żeby mieć jakieś HP.
A co robi barb w tym czasie? Wbija sile, szybkosc, wytrzymalość jak już nie wie w co wkladać AP. Nawala lokację dalej od Ciebie i śmieje się z twoich taktych 50 punktowych. Na na notka ma bron z 10-11 PR bijącą na poziomie najsilniejszego caru Abracadabra, który ma 25 PR. Albo bierze dwuręczną maczugę do ręki, która ma +6000 obrażeń XD
Do tego dochodzi leczenie. Fajny sposób bo "omija limit elek" natomiast prawda jest taka, że jak masz leczenie 1.1k HP w mid game to życia masz 5k. I biorąc pod uwagę jaka gąbką na obrażenia są magiczni (to co Paul pisał). Bloki, kontry, "uniki" negują obrażenia i tyle. Jedyna dostępna opcja dla magicznych to absorpcja, która tylko redukuje obrażenia. CO z tego, że zredukujesz 40% skoro fizyczny zlikwiduje 100% obrażeń. Chciałbym zobaczyć statystyke ile w sumie obrażeń ktoś przyjął w HP/tarcze. Myśle, że Paul byłby 10x nad pierwsza osobą fizyczną.
Dlatego też przestałem grać czarodziejem. Bo jesteś w praktyce wepchnięty w jeden tor, dobić 3500 inta, rozwijając siłe i szybkość. Potem ładujesz tylko w siłę. 50 punktów taktyki aby wyciągnąć maks czaro, proszenie ludzi o zwoje, bo sam nie dasz rady expic w lokacji gdzie te zwoje lecą. Musisz grać czarta bo inaczej nie wyrobisz z intem, masz mało HP, szukasz alehitu po ludziach, sępisz złoto żeby mieć jakieś HP.
A co robi barb w tym czasie? Wbija sile, szybkosc, wytrzymalość jak już nie wie w co wkladać AP. Nawala lokację dalej od Ciebie i śmieje się z twoich taktych 50 punktowych. Na na notka ma bron z 10-11 PR bijącą na poziomie najsilniejszego caru Abracadabra, który ma 25 PR. Albo bierze dwuręczną maczugę do ręki, która ma +6000 obrażeń XD
-
- Posty: 166
- Rejestracja: 8 lip 2020, o 18:07
- ID: 2379
- Rasa: Cz³owiek
Re: Co należy zmienić w tej grze żeby dało się w nią grać
Nawet nie czytam bo nie mam czasu, graj albo nie graj bicz
-
- Posty: 40
- Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
- ID: 0
Re: Co należy zmienić w tej grze żeby dało się w nią grać
Nikt tutaj nie pisze do ciebie
-
- Posty: 166
- Rejestracja: 8 lip 2020, o 18:07
- ID: 2379
- Rasa: Cz³owiek
Re: Co należy zmienić w tej grze żeby dało się w nią grać
Ty napisales <3
-
- Posty: 115
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
- ID: 2205
- Rasa: Wogul
- Profesja: Nekromanta
Re: Co należy zmienić w tej grze żeby dało się w nią grać
Szirke Mroczne Serce pisze: ↑20 cze 2025, o 12:00 Zużywanie się uzbrojenia i artefaktów oraz limit przedmiotów w ekwipunku to kolejne dwie mechaniki, które nie mają absolutnie racji bytu bez solidnego zaplecza graczy i tylko niepotrzebnie utrudniają i komplikują rozgrywkę (w złym znaczeniu tego słowa)
To samo jest z limitem zakupów w miejskim. jak klikasz w normalnej erze to musisz zwołać pół gildii, ktoś musi naprawić uzbro, a 5 osób musi dokupić elki.
Podobnie jest z mapami, zwojami etc.
Wbijasz sobie raz w tygodniu, chcesz poklikać, nagle się okazuje, że nie masz tego, nie masz tamtego, pogoda jest nie taka więc nie ma gościa w karczmie albo wydajesz 700 eny na questa, którego ktoś pisał na kolanie wkurwiasz się i wyłączasz grę xD
-
- Posty: 40
- Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
- ID: 0
Re: Co należy zmienić w tej grze żeby dało się w nią grać
Czart jest zupełnie niegrywalny bez absurdalnych ilości złota i altheitu. Słyszałem że był jakiś nerf tej rasy jakiś czas temu, ale chyba poszło to trochę za daleko
Koszt ofiar powinien być zmniejszony dosłownie z dziesięciokrotnie żeby czart miał w ogóle start do wogula w midgame
Koszt ofiar powinien być zmniejszony dosłownie z dziesięciokrotnie żeby czart miał w ogóle start do wogula w midgame