żeby nie było, że mnie tu nie ma - temat śledzę cały czas i wszystko czytam
Nie będę się odnosił do poszczególnych wpisów, bo rzeczywiście zrobiła się trochę niemerytoryczna wymiana opinii ostatnio, ale prosiłbym o mniej wytykania a więcej rozwiązań...
Odnosząc się do poszczególnych kwestii:
1. Ujemny status u złodzieja - jasne, można wywalić.
2. Max hp z głębokiej rany tzn? Ona zadaje obrażenia zależne od umiejętności złodziejstwa względem poziomu przeciwnika. Na słabych przeciwnikach można go zjechać prawie do 0.
3. Przyrost max hp dla niemagicznych - ale po co są lokacje rasowe? Zyski max hp są proporcjonalne do zysków Hp z AP i zyski niemagicznych są większe od magicznych.
4. Trafianie tylko z WB, ze zwinki reakcje... Wygląda spoko ALE mam pewne zastrzeżenia:
- jak ogarnąć temat początku gry, gdzie wszyscy mają 0.01 WB a mobki po kilka-kilkanaście Zwinności? Dopóki nie nabijesz kilkanaście/dziesiąt WB to będzie mordęga.
- z czego na starcie dać takiemu złodziejowi możliwość uzyskania powodzenia/przewagi w walce nad barbem (który zabije 1-2 hitami jak trafi, a złodziej nie dość że ledwo trafia to jeszcze musi zadać 10 hitów)?
- bez bicia WB nie będzie opcji wchodzenia na wyższe lokacje, bo nie będzie się dało braków nadrobić inwestycją w statystyki - jak zaniedbasz WB to stoisz w miejscu i nabijasz...
PS. Mówisz że masz 109 zwinki i jest padaka... LOL. Masz zwinną postacią (Bard) tylko 100 zwinki na 38 lvlu, do tego TYLKO 23k WB a bijesz już Yuany i Mumie... Gdzie ta padaka??
Może z wnioskami o padakach poczekajmy na bardziej miarodajne testy - jak idą magiczni, jak idą np. barbarzyńcy (niestety brak absolutny...)
Jak już tu było pisane - nie patrzmy przez pryzmat poprzedniej ery, bo wzory się zmieniły. Patrzmy jak jest teraz i nie oczekujmy że na 40 levelu trzeba robić cmentarz
5. Wytrzymałość a obrażenia - jak pisałem na starcie testów, działanie eq zostało minimalnie osłabione, a wytrzymałości odczuwalnie wzmocnione. Nie dlatego, żeby złodzieja dobić, tylko dodać znaczenia wytrzymce jako statystyce. I nie - moby nie będą jeszcze bardziej pancerne z tego tytułu, bo są ze wzoru wyłączone.
Teraz cofając się nieco dalej wstecz:
6. Kwestia bloków - tu też było trochę poprawek wzorów, więc powinno być lepiej, ale czekam na dalszy feedback (tu do Caalona - czy masz specki do każdej reakcji dodane tak samo? Uników/kontr/bloków? Ważne w kwestii porównania skuteczności).
7. Szkoła Śpiewu dla Barda? W sumie czemu nie - można pomyśleć...
8. Korekta rozdania AP Bardowi - niby można, ALE:
- zwiększenie mu zysku siły kosztem charyzmy robi z niego w sumie drugiego wojownika (różnice kosmetyczne)
- prawie każdą rasą można sobie zwiększyć rozdanie do siły, do charyzmy tylko człowiekiem
9. Jawna siła działania pieśni - też można, ale efekt imo będzie taki sam jak u magicznych: A JAK DOBIĆ DO 155% BO MI WCHODZI TYLKO 154% A MAM XXXXXXXXX CZARO!!!! W sumie żałuję odkrycia wam dokładnej wartości wzmocnienia czaru bo to zaczyna robić z gry kalkulator i fixację na cyferkach, a nie zabawę.
10. Znajdywanie przedmiotów u barda. Generalnie sprawa ze znajdźkami wygląda tak, że w lokacjach losujemy pole na którym jest znajdźka i wtedy dochodzi losowanie efektu na bazie szczęścia postaci. Wynik pozytywny daje znajdźkę, negatywny nie. Zwykłe postacie muszą mieć znacznie wyższy wskaźnik szczęścia żeby to losowanie dało wynik pozytywny niż u Barda. Losowanie pola ze znajdźką odbywa się u wszystkich tak samo, tylko Bard ma więcej farta w "drugiej fazie szukania". Ale szczęście i tak mieć musi. Podobnie działa Talizman Poszukiwacza (tylko mocniej), a efekty Barda i Talizmanu się nie kumulują...
10. Nekromancie można oddać tarcze i specki do bloków, nie widzę problemu. Tylko znowu nikt go nie testuje...

11. Świątynia dla Nekro i Barba - nie ma sprawy, mnie jest już obojętne, i tak nikt ich nie testuje.
12. Brak wpływu siły/inta na zadawany dmg... Może mi nie uwierzycie, ale podstawą wzoru na zadawane obrażenia jest (SIŁA x BONUS BRONI) więc imo wpływ siły jest dokładnie taki sam jak bonusu broni... (w czarach jest podobnie)

To jest przeciwstawiane obronie przeciwnika, która musi być duża, bo mobki się nie leczą (zazwyczaj) i nie mają wyrafinowanej taktyki, więc aby stanowić jakiekolwiek wyzwanie, muszą być twarde...
PS. Polecam sprawdzenie obrażeń od cięższych broni 2-ręcznych bo to robi różnicę.
13. Drakolicz w Akademii Daranis - przecież miało być tam trudniej niż w Grocie, żeby nie dublować poziomu lokacji, no to jest trudniej... raczej go stamtąd nie usunę, ale może być rzadziej.
Na teraz chyba tyle.
Jak wgram zmiany to będzie info na tablicy.