Sobik pisze: ↑8 wrz 2022, o 12:44
Sory, ale jeżeli uważasz, ze magiczni maja mniej defa niż niemagiczni, to chyba coś złe robisz xd Sobik aktualnie ma 5k z uzbro+6160 z czaru, dodatkowo 35% redukcji. Pokaz mi niemagicznego, który wyciąga taki def.
Dobre eq jest tez dla magicznych wystarczy zainwestować w siłę, tak jak robią to magiczni z mojej gildii, od wielu er im zazdroszczę defa, porównując jakie hity dostają na twarz, nawet jeśli nie maja blokow/uników, czy tam ch wie co.
Wojownik ma teraz 11k defa - chcesz screena? - czyli tyle samo co Sobik-kapłan. I zamiast 35% redukcji ma 80% bloków. Zastanówmy się co wychodzi lepiej? Dostać 10 buł na twarz po 650 obrażeń czy 2 buły z 10 po 1000 obrażeń. A teraz pomińmy OP czary kapcia defensywne. Co ma powiedzieć czarodziej? Albo druid?
Sam Toboe pisze, że walczący otrzymują mniej obrażeń od czarujących. Sam grałem czarodziejem i wiem jak to wygląda, nie będąc wampierm i top5 w HS w ilości HP nie ma szans użyć tych super czarów leczących i tarcz. Bo Cię wielki demon ściąga na pierwszą serię ataków.
Ok, może olać uniki czy inne absorpcje, może Sobik ma rację. Ale w takim razie trzeba boostnąć czary czarodzieja, żeby był bardziej porównywalny do kapcia w przeżywalności.
Co do absorpcji
pytanie będzie czy naturalna redukcja obrażeń z czarów + redukcja z absorpcji a unikanie. Jaka będzie proporcja. To się da tylko sprawdzić w kolejnej erze.
Aktualizacja wątku (bez podziału na poszczególne dziedziny)
LISTA ZMIAN - AKTUALIZACJA:
I. WALKA
1. Zmiana wzorów na trafienia/uniki/kontry - decydujący wpływ Zwinności, pomocniczy WB.
2. Dodana opcja Absorbowania obrażeń dla klas mgicznych (10-25% max).
3. Zmiana formy Obrażeń Minimalnych -> Przebijanie.
4. Szansa trafienia krytycznego dla każdej profesji.
5. Zmiana sposobu sumowania czarów defensywnych (mocniejszy nadpisuje słabszy efekt).
6. Możliwość używania tarczy przez Druida i Nekromantę (bez zdolności spec. do bloków).
7. Przebudowa listy czarów defensywnych Kapłana i Czarodzieja.
8. Poprawa działania ciosów w plecy Złodzieja.
9. Dodanie Potworom Odporności oraz Wrażliwości na żywioły.
10. Dodatkowe możliwości w Taktyce Walki (!).
II. RZEMIOSŁO
1. Niższe koszty (oraz zyski) pracy Rzemieślnika.
2. Modyfikacje planów kowalskich.
3. Więcej mikstur z warzenia w Chacie Druida.
4. Modyfikacje niektórych przepisów.
5. Niższe koszty mikstur w Sklepie Miejskim.
6. Ogrody Klasztorne - nieco większe zyski nasion ziół przy plewieniu.
7. Zaklęty Dwór - Rzemieślnik może szukać surowców za PP.
III. GILDIE
1. Obniżenie kosztów budowy gildii, kwater, murów, zakupu wojska.
2. Zablokowanie modułu GvG.
3. Rozbudowa modułu Prowincji - 10 prowincji dających zróżnicowane zyski surowców i energii + rozbudowa fortyfikacji.
4. Uwzględnienie żywiołów jednostek specjalnych w walkach o prowincje.
5. Zmiana zysku energii z Kwater w stosunku do ilości członków.
IV. INNE ZMIANY
1. Modyfikacje lokacji PvM (Mokradła Athaar, Las T-i-D, Kopalnie Pelori, Cmentarzysko, CSK, Daranis, Dol Guldur) - poprawa balansu i expa.
2. Moduł zaklinanie Uzbrojenia ochronnego dla klas magicznych (rozbudowa opcji zaklinania różdżek).
3. Dwa dodatkowe Zestawy Specjalne uzbrojenia dla klas magicznych.
4. Dodatkowe Zdolności Specjalne: +Krafienia Krytyczne, +Absorpcja, +Dodatkowe PP.
5. Zmiana sposobu modlenia w Świątyniach (wybór 2 statystyk).
6. Znacznie niższy koszt wstępu do Pasażu Towarowego.