XIX Era Imperium - zmiany

Dział w całości poświęcony ogłoszeniom związanym z grą, jej rozwojem oraz codziennym funkcjonowaniem.

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 997
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

XIX Era Imperium - zmiany

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Najprawdopodobniej już jutro (25.I) rusza okres testów do XIX Ery, w związku z czym wypadałoby podać Wam konkrety dotyczące zakresu i rodzaju przygotowanych zmian. :)

Celem wielu z nich jest poprawa ogólnego balansu oraz zmniejszenie tempa rozgrywki, gdyż obecnie posuwała się ona do przodu zbyt szybko, przez co wiele lokacji było pomijanych jako zbędne i nieopłacalne, a niewielki błąd w prowadzeniu postaci mógł skutkować dużą stratą do pozostałych graczy. Włożyliśmy dużo pracy, aby to zmienić - lokacje przeszły wiele modyfikacji, a systemy walki, czarów, eliksirów - gruntowne zmiany.
Prócz tego jednak pojawia się także wiele usprawnień, udogodnień i nowości, które powinny dość odczuwalnie uprzyjemnić i uatrakcyjnić Wam grę.
Także wizualnie Imperium zostało nieco odświeżone, ale powiedziałbym, że należy to traktować tylko jako preludium do tego, co jest obecnie w fazie przygotowań - i póki co, niech zostanie tajemnicą ;)

Ale do konkretów!

1. Zmiany w Walce
- Losowość statystyk potworów - te same bestie spotykane w lokacjach mogą się różnić między sobą statystykami o +/- 7%.
- Ograniczenie ilości pitych eliksirów podczas walki - na wysokość limitu ma wpływ poziom gracza oraz Szybkość i Wytrzymałość.
- Szansa na nieudane rzucenie czaru ochronnego - im więcej ograniczeń statystyk ma noszone przez postać uzbrojenie, tym większa szansa, że czar się nie uda.
- Zwiększony udział w walce Stworów graczy - stwór może nie tylko atakować, ale też być atakowanym przez wroga. Jeśli obaj walczący mają stwory - oba stwory biorą udział.
- Zmieniony sposób liczenia punktów EXP w walce - wysokość zysków z potworów jest nieco mniejsza, ale wraz z poziomem bardzo powoli się obniża, dzięki czemu można dłużej pozostawać w danej lokacji.
- Modyfikacje statystyk potworów.

2. Zmiany Kowalstwa i Warzelnictwa
- Inne zasady kucia przedmiotów Alchemicznych - bazową umiejętnością do ich wykucia będzie Kowalstwo lub Płatnerstwo (zależnie od typu), umiejętność Alchemii określa tylko wysokość bonusów od żywiołów. Wyjątkiem jest tylko plan Zmierzch Bogów, wymagający do wykucia samej Alchemii.
- Efekt wkuwania Diamentów do uzbrojenia będzie w znacznym stopniu zależny od pogody - dla określonego efektu lepiej poczekać na odpowiednią pogodę.
- Obniżony maksymalny poziom jakości kutych przedmiotów do ok. 250% podstawy.
- Nowa opcja w Kuźni - Rozmontowanie przedmiotów i tworzenie planów na ich podstawie. Daje to możliwość kucia przedmiotów uprzednio znalezionych w lokacjach lub na potworach.
- Modyfikacje listy planów kowalskich.

- Przebudowa Chaty Druida - zmiany interfejsu, kosztów energii za pracę, lepszy wpływ Charyzmy na ilość eliksirów.
- Zmienione wzory na zysk umiejętności i doświadczenia z warzenia mikstur.
- Przebudowa listy przepisów druidzkich.

- Zbalansowanie możliwości zrobienia Mikstury Nieśmiertelności oraz Zmierzchu Bogów - próg statystyk do nauki tych zwojów na poziomie 4500, trudność wytworzenia na poziomie 6666 umiejętności.
- Stworzenie finałowego przedmiotu nie kończy Ery - należy go wziąć/wypić i udać się do Jaskini Nottern.

3. Zmiany w lokacjach PvM
- Nowa lokacja w Gnomiej Dorożce - Mokradła Athaar dostępna w Gnomiej Dorożce.
- Zmiany rozmieszczenia potwórów w większości lokacji - w szczególności w Labiryncie Ehtelion, Lesie Taur Im Duinath, Górach Ered Luin, Górach Pelori, Rzece Nivrim.
- W niektórych lokacjach zestaw potworów zmienia się wraz z poziomem postaci - np. w Kanałach, czy Lesie TiD. Pojawiły się też gdzie niegdzie nowe podlokacje.
- Bardzo ograniczone zdarzenia Instant Kill w lokacjach "wyjazdowych".
- Zdarzenia odbierające HP (nie będące Instant Killem) mogą zabić tylko wtedy, gdy graczowi został 1 HP.
- Nowy rodzaj zdarzeń we wszystkich nie-graficznych lokacjach - spotkania z innymi graczami będącymi w lokacji. Możliwości interakcji zależne od profesji gracza (Przyśpiewka/Błogosławieństwo,Kradzież...) - drobne profity za interakcje.
- CSK - "otwarcie" lokacji - możliwość odwiedzania ekwipunku, eliksirów, czy statystyk podczas zwiedzania Cytadeli.
- CSK - ułatwienie sposobu przemieszczania się po podlokacjach wraz z odpowiednią ilością wcześniejszych odwiedzin.
- Przeniesienie Północnej Baszty poza Vackell, zmiana nazwy i modyfikacja lokacji.
- Moduł szukania stworów do towarzystwa w Lesie TiD, górach Ered Luin i Pelori.
- Daranis - naprawa problemów z questami, drobne poprawki i modyfikacje.
- Zmiany kosztów podróży do niektórych lokacji.

4. Czary
- Przebudowa listy czarów dla wszystkich profesji - szczególnie duże wzmocnienie czarów ochronnych, aby były w stanie zastępować uzbrojenie, a nie tylko je uzupełniać.
- Większe znaczenie czarów leczących - zużywają mniej PR, leczą więcej HP, ale zużywają też dość dużo many.
- Czar umagiczniający dla Paladyna - Uświęcenie. Wartościowe przede wszystkim dla broni, ale ochronne też można Uświęcać. Obniża PR i Siłę przedmiotu. Nieudane użycie może zniszczyć przedmiot!

5. Nowy system Eventów (uruchomiony zostanie w ciągu kilku dni...)
- System kooperacyjny polegający na stawianiu pewnych celów przed ogółem graczy, dla uzyskania jakiegoś konkretnego pozytywnego efektu dla wszystkich. Szczegółowy opis zamieścimy wraz z uruchomieniem całego systemu!
- Ze starego systemu pozostawiony został JARMARK, który od czasu do czasu zawita w Vackell.

6. Pasaż wymiany towarów
- Nowa lokacja w Vackell do szybkiej wymiany między graczami - wymieniać można uzbrojenie, artefakty i zwoje.
- Warunkiem dokonania wymiany jest to, aby obie osoby jednocześnie przebywały w tej lokacji.
- Za wstęp na określony czas należy zapłacić podobnie jak za Plac Zaginionych. Po upływie czasu, gracz jest wyrzucony z Pasażu.

7. Rasy
- Lekko obniżone i bardziej zrównane koszty poszczególnych bonusów rasowych (Wycie, Misa z krwią, Kąpiel błtna, Dar Mroku) - Dar mroku nie wymaga statusu Bandyty a jedynie ujemny status.
- Obniżone zyski energii z Mrocznego Źródła Wampira - max to 0,33 energii/dzień. Nieco większa opłacalność innych surowców niż drewno.
- Zyski z Kąpieli błotnej Wogula zależą od jego statystyk - im większe, tym więcej zyskuje.
- Zyski Darów Mroku u Czarta zależne od statusu - im niższy, tym lepsze.

8. Farmy
- Modyfikacja interfejsu dla wygodniejszej obsługi pola.
- Zmiana czasów wzrostu ziół - między innymi skrócony czas wzrostu Nifredilu.

9. Zmiany inne
- Szkoła bitewna - zmiana systemu. Brak limitu trenowanych statystyk - trening wymaga opłaty w złocie oraz Punktów Treningu, otrzymywanych przy każdym resecie. Koszt w złocie zależy od poziomu gracza, już posiadanej ilości danej statystyki oraz w nieznacznym stopniu od pogody.
- Podbicie pozycji "Największy Triumf" w profilu nagradzane jest 2 Punktami Treningu.
- Achievementy - dodatkowy poziom nagrody za osiągnięcia. Nagrody za poziom: 1 - 1500zł, 2 - 2AP, 3 - 3 Diamenty, 4 - 5 Astrolabium. Naprawione jest także osiągnięcie za przemianę.
- Artefakty - uporządkowanie i uwidocznienie działania artefaktów w ekranie statystyk i w lokacjach. Używanie artefaktów nie wpływa na możliwość nauki zwojów!
- Ubzrojenie - przebudowa ekranu uzbrojenia - dodatkowe informacje, funkcje i ułatwienia obsługi.
- Gildie - poprawa działania ogłoszenia gildyjnego. Zmiana sposobu zarządzania Zbrojownią do łatwiejszego przekazywania uzbrojenia.
- Strażnice - opcja włączania i wyłączania powiadomień o atakach na strażnicę.
- Bank - zmiana sposobu okradania Skarbca przez Złodzieja - kradzież polega na próbie włamania do skrytki losowo wybranego gracza, o trudności określanej przez jego poziom. Udane włamanie pozwala ukraść niewielką część zawartości skarbca!
- Bank - 10% podatku z przekazywanego złota będzie trafiać do puli loteryjnej.
- Jarmark - 1% podatku od zakupów na Jarmarku będzie trafiać do puli loteryjnej.
- Huta - poprawa buga przy przetopie nie wszystkich sztuk danego przedmiotu na raz. Przetop przedmiotów dostarcza teraz drobnych ilości Alchemii.
- Aktualizacja Poradników i Bestiariusza.
- Karczma "Smocze Oko" - będąc pod wpływem alkoholu może nas zaczepić pewien krasnolud, z którym można dość obszernie porozmawiać, lub... dostać w zęby :)

10. Odświeżenie graficzne gry
- Zmiana wielu avatarów potworów.
- Modyfikacja grafik i układów wizualnych niemal wszystkich lokacji i miejsc w grze.
- Lepsze uporządkowanie linków w bocznym panelu Layoutów - dodany link do sklepu, dostęp do posłańców także w lokacjach itp.


Na czas testów utworzymy oddzielny wątek, który będzie przeznaczony do zgłaszania znalezionych błędów i rzeczy wymagających poprawy.
Tutaj możecie się wypowiadać i dyskutować na temat swoich przemyśleń i uwag do wprowadzonych nowości i modyfikacji.

Z poważaniem
Imperium Staff
E M P I R E W I L L R I S E !...
Yassa, Tenebris Bellator
 

Posty: 13
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:45
ID: 1590
Rasa: Cz³owiek

Re: XIX Era Imperium - zmiany

Post autor: Yassa, Tenebris Bellator »

Mnóstwo ciekawych zmian, nie mogę się doczekać ;)
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 997
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: XIX Era Imperium - zmiany

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Czy obecnie po tych kilku dniach testów ktoś ma jakieś większe przemyślenia dotyczące całości zmian w rozgrywce, które można by przedyskutować?

Np. co do balansu lokacji/profesji/ras ?

Kowalstwa/warzelnictwa?

Co rzuca Wam się w oczy jako warte poprawienia/dopracowania/modyfikacji, aby było lepiej? :)
E M P I R E W I L L R I S E !...
Katla, Oko Kota
 

Posty: 205
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:56
ID: 4989
Rasa: Wampir
Profesja: Druid

Re: XIX Era Imperium - zmiany

Post autor: Katla, Oko Kota »

Hm... w sumie nie jestem pewna czy już powinnam coś mówić, bo moja postać Druida ma dopiero niewiele ponad 100 iny i w związku z tym niedużo zwojów przeczytałam, ale...
dwa czary leczące: Ścieżka żywotności na 25 inty leczy 25HP, drugi Lecznicze pnącza na 111 inty leczy 300HP i daje tarczę 150. Strasznie duża różnica jest między nimi, nie ma nic pośredniego. Nie mówię, że ten drugi jest za mocny, jest super (choć żre strasznie dużo many - 90 i moim zdaniem bez amuletu maga tu się nie obejdzie). Myślę, że to ten pierwszy jest za słaby, bo jak już się dobije do 25 inty, to na ogół ma się jednak więcej zdrowia, albo zaraz ma się już dużo więcej. Ewentualnie przydałoby się coś pomiędzy jednak.
Co do innych czarów... ja nie widzę w czarach obronnych zbyt dużej różnicy między tym co jest, a tym co było. Nadal bez uzbrojenia się nie obejdzie, choć może to wynika z małej ilości inteligencji, bo chyba ma ona wpływ na siłę czaru, ale z drugiej strony, jak ma się więcej inty, to się bierze lepszy czar... no wiecie o co chodzi. Mam wrażenie, że to powinno się tak zrobić, że jednak te pierwsze czary silniejsze, a następne relatywnie ciut słabsze, bo i inty coraz więcej, choć nie wiem jakie potwory później (dużo później) się spotyka, bo ja tu nigdy daleko nie zaszłam w grze :D
Aki, Kowal Z Asgardu
 

Posty: 79
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:49
ID: 1952
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: XIX Era Imperium - zmiany

Post autor: Aki, Kowal Z Asgardu »

Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze:- Zbalansowanie możliwości zrobienia Mikstury Nieśmiertelności oraz Zmierzchu Bogów - próg statystyk do nauki tych zwojów na poziomie 4500, trudność wytworzenia na poziomie 6666 umiejętności.
- Stworzenie finałowego przedmiotu nie kończy Ery - należy go wziąć/wypić i udać się do Jaskini Nottern.
Czyli "wystarczy" zataszczyć broń do Jaskini? :>
Czy dodatkowo trzeba okładać nią Potworka...? :?
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 997
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: XIX Era Imperium - zmiany

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Zataszczyć ;)
E M P I R E W I L L R I S E !...
Maugrim
 

Posty: 9
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 452
Rasa: Cz³owiek

Re: XIX Era Imperium - zmiany

Post autor: Maugrim »

Ja może żadnych przemyśleń co do zmian nie mam, trudno mi ocenić wszystko jako, że "wracam" po 3 erach przerwy. Chciałbym jednak powiedzieć, że to jest naprawdę przyjemny powrót ;) Ilość zmian jaka zachodzi/zaszła jest naprawdę satysfakcjonująca. Mam wrażenie, że nie jest już tak nudno, dzięki chociażby mnogości lokacji wypełnionych nowymi potworami i naprawdę rozszerzonej listy planów. Po prostu gra sprawia teraz dużo bardziej pozytywny wydźwięk. I co ważne, jest chyba przystępniej dla nowych graczy.
Moim zdaniem gra zmierza w bardzo dobrą stronę, dobra robota x)
Samael
 

Posty: 160
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:34
ID: 772
Rasa: Wilkołak
Profesja: Złodziej

Re: XIX Era Imperium - zmiany

Post autor: Samael »

Ktoś kto w tą grę gra już długo nie odczuł tej zmiany bo dalej kolejność przechodzenia lokacji jest taka sama :( Resztę pominie z oczywistej przyczyna "nieopłacalności" i z racje tego, że nadal jest znikoma ilość graczy będzie brakowało reagentów czy też planów ^^ Co do szkoły bitewnej to wytrenowałem tam może 100 statystyk? Nie wiem jak to będzie się działo w normalnej erze ale troszkę to zaboli z racje tego, że niektóre postacie opierały się aż za bardzo na niej z prostej przyczyny rozdania ap :D Co do lokazji "CSK" jedynym sensownym wyborej jest wejść do wartowni gdzie reszta jest zbyt mało zbalansowana tak jak i labiryny(z tym się chyba nikt nie upora XD)
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 997
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: XIX Era Imperium - zmiany

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Samael - po ilu lokacjach w gnomiej chodziłeś? Co jest w nich nieopłacalnego?

Co do szkoły to właśnie taki cel był tej zmiany aby gra nie opierała sie na budowaniu wszystkich postaci na tym samym szkółkowym schemacie tylko na zwiększeniu znaczenia AP.
Poza tym obecny test nijak nie pokazuje rzeczywistego wpływu szkoły na postać bo dostajecie ciągle mnóstwo energii i gnacie do przodu, a tury treningowe idą normalnie - tylko przy resetach. W normalnych warunkach dojącie do tego levelu który masz potrwa jakie$ 2 miesiące a nie tydzień... ;)
E M P I R E W I L L R I S E !...
Samael
 

Posty: 160
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:34
ID: 772
Rasa: Wilkołak
Profesja: Złodziej

Re: XIX Era Imperium - zmiany

Post autor: Samael »

Chodziłem po wszystkich :) W górach masz smoka na który expisz ale dodałeś także zjawe smoka której ktoś kto tam przyszedł nie jest w stanie pokonać xd. W rzece zmiana na + i to bardzo dużo bo brakowało tam częstotliwości wypadania mobków a Ty wprowadziłeś makre :) W lesie jest pare mobków na miare tajemniczego tunelu i wilkołak który jest 20 poziomów wyżej od poprzednich stworków ( jest jeszcze jakaś nora w której mobki to coś jakby zapomniana grota ale możesz do niej nie trafić ze względu na wilkołaka ^^). Dol guldur i dodatkowe demony(przestrzeni i ten drugi) za które jest może 500 expa więcej od demona czasu, to zdecydowanie za mało by poświęcać dodatkowo 30 eliksirów na walke z nimi zamiast walczyć z demonem czasu(wiem, że za nie jest więcej złota ale żaden druid nie robi tylko po danego gracza).
Co do mokradeł to nie mam jeszcze wyrobionej opinii ale osobiście dobry exp odczułem tylko na faunie, ale ma się to nijak do takiego cmentarza, gdzie moge expić na 5 potworach o podobnym expie do siebie. W daranis masz zapadłe kopalnie, które są najsensowniejszą opcją do wbicia 100 lvl bo jej odpowiedniki (labirynt/smoczy skarbiec) są mniej zoptymalizowane (w labiryncie masz za duży rozrzut dostawanego expa za potwory przy nagrodach bez których można się zdecydowanie obyć, a w smoczym skarbcu dwa najsilniejsze potwory biją innymi żywiołami tj. ogień i mróz i musiałbym założyć eq alchemiczne, a nie mam możliwości uchronienia się od ich zwykłych obrażeń zakładając eq które zmniejsza ich specjale). Gdyby było coś warte uwagi do zdobycia w wyżej wymienionych lokacjach (uzbrojenie posiadające odporności na żywioły lepsze niż początkowe uzbrojenie alchemiczne/elikisry zwiększające statystyki etc) które dało by mi chwilową przewagę nad graczami którzy postanowili ominąć te lokacje to można byłoby zaryzykować odwiedziny tych lokacji, ale na chwile obecną wystarczy poczekać, aż rzemieślnik pójdzie troche z lvlem i zrobi coś lepszego od tych przedmiotów "lokacyjnych".
ODPOWIEDZ