Zmiany na XXI Erę - propozycje

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 100
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje

Post autor: Therg Theusvinter »

Jeżeli mogę dołączyć się do psioczenia magicznych (jako magiczny) - obecnie uzbro alche jest ultra mocne (ptasia +550 od trutki? UCH). Zwykłe uzbro też jest super mocne (sprzęt po +1600? ale tego się nie da założyć, na szczęście :D)...

Aczkolwiek bardzo zauważalnie brakuje niektórych odporności (np. eteru i prawdopodobnie ognia, bo rzemkom nie opłaca się kuć np. goblińskich masek pod rozpalanie dla +350? Ciekawe... :)). Ciekawi mnie - dlaczego nie da się rozłożyć wszystkich przedmiotów, które gdzieś tam wypadają (tych magicznych) - dałoby to super możliwości!

Z Czarującymi i obecnym balansem jest trochę inny problem, bazując na spostrzeżeniach.

1. To, na co zwrócił uwagę Samael - wojujący muszą nieustannie wbijać wbb by trafiać. Ma ono spory wpływ (zauważalnie większy niż wcześniej), podczas gdy czarującym czaro nie jest koniecznie na takim poziomie, jeżeli to nie fanaberia lub alternatywny build. Na wychodzenie zaklęć wpływa inta + czaro + poziom mobka, tak? Inta jest niezbędna dla czarów, więc czarujący rozwijają ją jako #1. Dla wojowników Wbb ma mniejszy wpływ na uniki, a zwina nie na tak duży na trafianie - ścieżki się rozchodzą, wymaga to więc od wojujących większej dywersyfikacji w buildzie, gdyż pogodzić muszą także nieustanny rozwój siły.

Z drugiej strony - nie powinniśmy utrudniać rozgrywki, już teraz wiadomo, że "wbijanie" czaro i wbb to koszmar dla wielu graczy i są tacy, którzy nie czerpią z tego przyjemności (ja tam lubię). Może więc nieznacznie "ułatwić" trafianie we wrogów, a wbb powiązać z dodatkowym efektem (np. trafieniem krytycznym z nieznacznym bonusem do dmg)?

2. Mechanizm leczenia. To jest chyba główna bolączka. Wojujący mają ograniczoną liczbę mikstur do wypicia na walkę, aby się wyleczyć, a ponadto - mikstury, które piją zabierają stosunkowo więcej PR niż czary leczące PLUS kosztują PR w następnej rundzie - to jest prawdziwy problem. Nosząc cięższe wyposażenie automatycznie są wolniejsi, dostają więcej ciosów na klatę, więc częściej je piją, na czym tracą więcej PR (w przyszłej rundzie) - więc dostają tych ciosów jeszcze więcej.

Czarujący w tym czasie leczy się za 3/4 PR, a następnie łyknie potkę many, którą wyleczy się za kolejne 3/4 PR jakieś 5-15 razy, w między czasie waląc z czarów - zauważcie proszę, że właśnie ten moment jest chwilą, gdy czarujący umiera, jak walki są "bliskie". Potka many kosztująca PR, i zabierającą moment na leczenie.

Rozwiązaniem w obecnym systemie (gdzie mamy limit potków na walkę) byłoby usunięcie lub drastyczne zmniejszenie kosztów PR w kolejnej turze w ramach rundy po wypiciu mikstury HP. Uczciwie trzeba popatrzyć na ten problem, gdyż potki mające x/4 lub 6PR są niegrywalne podczas robienia "coraz to wyższych lokacji" z uwagi na łańcuchy ataków od wrogów, które powodują. Boli to wyjątkowo wojujących, gdyż jest to ich jedyne źródło życia.

Każdy "znaczący" przeskok, który osobiście odnotowałem w tej erze (np. dyskutowana w innym temacie Hydra na 52), wiązał się z zarządzaniem maną oraz PR-kami, a więc czasem zejściem z mikstury "mocniejszej" na "słabszą, ale szybszą", dzięki której wróg nie wpadał "w łańcuch".

Pomagając kolegom z klanu widzę często, że łykając specyficzne potki (na okreslonych poziomach), podczas walk wpadają w spirale, gdy "leczenie" wystarcza im - z uwagi na duże koszta PR w nastepnym ruchu - tylko na kolejne leczenie. Magiczny zawsze wychodzi o krok do przodu, wrzucając co najmniej jedno-dwa zaklęcia, zbijając tym samym HP przeciwnika.
Elmek, Patron Samobójców
 

Posty: 90
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:55
ID: 63
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje

Post autor: Elmek, Patron Samobójców »

Ja się odniosę jeszcze do uzbrojenia.
Therg 500 od trutki to dużo? Zapomniałeś, że ta zbroja jest +70 normalnego defa i 500 na truciznę to nie jest wcale tak dużo jak myślisz, prastare sandały w podstawie mają +500 na truciznę co daje nam ponad 1200 na truciznę i gwarantuję, że ukąszenie gargantuli zaboli jak jasny gwint.
Uzbrojenia alchemicznego jest mało, a przeskoki między poszczególnymi etapami kucia bardzo duże.
Dobrze by było, aby wypowiedział się najlepszy rzemek w impie na ten temat... Aki gdzie jesteś?
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 100
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje

Post autor: Therg Theusvinter »

Elemku - zgadzam się w pełni, że przeskoki są ogromne, uzbra jest mało (typów) i spora część sprzętu znajdowanego niestety nie jest rozkładalna na zwoje - szkoda. Pomysł jest na tyle dobry, by wykorzystać go do granic.

Co do siły trutki - zbrojka dostępna była w zeszłym tygodniu, możliwa do wykonania i zatrucia nawet wcześniej, w okolicy dnia 25 dnia, może jeszcze wcześniej. Nie sądzisz, że to jest dosyć szybko?

Na tym etapie praktycznie negując obrażenia od trucizny zadawane przez Kościane Golemy i znacząco redukując ten, zadany przez Przeklętnika - jeżeli to jest cel uzbrojenia alchemicznego i przyspieszamy erę na początku wymuszając konkretne uzbro (wydawało mi się, że chodziło o spowolenieni początku, a przyspieszenie reszty), to ok - wszystko zależy od generalnego pomysłu jak projektujemy grę. Widząc sprzęt + 1600 (który ostatecznie noszony był po wielu miesiącach) - teraz, po jednym miesiącu rozgrywki jestem po prostu zainteresowany.

Co do Gargantuli - w pełni rozumiem problem, aczkolwiek ma ona SW 320+ i jest bardzo lategame'owym potworkiem, boję się, że zamiast wojujący zaczną w nią trafiać upłynie jakiś czas i podnoszenie jej jako przykładu obecnie jest zbyt szybkie. Tu zgadzam się z Samaelem, że era (głownie przez sprzęt) idzie do przodu bardzo, bardzo szybko głównie przez magicznych...

Dłuższy czas, bo dojdzie do tego jeszcze farmienie innych statystyk oraz podbijanie HP.

Dochodzi też temat siły, wbb, zwinności i hp - mam obawy, że nawet z lepszymi ochronami może być problem z uniesieniem sprzętu i dograniem pozostałych statystyk, aczkolwiek absolutnie nie jestem przeciwko zmniejszeniu przeskoków pomiedzy przedmiotów, ale rozsądnej stabilizacji i rozłożeniu ochron na przestrzeni tygodni.
Elmek, Patron Samobójców
 

Posty: 90
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:55
ID: 63
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje

Post autor: Elmek, Patron Samobójców »

Therg nie porównuj tego jak gra wyglądała kilka er temu, a jak wygląda teraz. Cały czas opieracie się (co niektórzy) na wiedzy nabytej o impie sprzed kilku lat, co jest dużym błędem. Uzbrojenie +1600 nie jest niczym niezwykłym, poczekaj aż zobaczysz mityczny pancerz +7000 bez hartowania.
Nie osądzajcie mechaniki gry w 41 dzień ery.
Samael
 

Posty: 150
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:34
ID: 772
Rasa: Wampir
Profesja: Wojownik

Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje

Post autor: Samael »

Może coś jeszcze dodam w kwestiach wyżej wspomnianych. Wczoraj poszedłem na kopalnie za namową Regisa aby sprawdzić jak wygląda w % moje trafianie w bestie/sługę. W przypadku Sługi Krwi było to AŻ 27% przy ponad 60k wb... Moja walka wygląda tak, że częściej pije eliksiry niż trafiam w wyżej wymienione potworki. Ale to jeszcze nic, dodam, że mam ponad 450 wytrzymałości która na takiej profesji jaką jest złodziej i na obecnym poziomie powinna mi dawać sporą obronę przed atakami od żywiołów a okazuje się, że 2x specjal od bestii/sługi skutkuje ściągnięciem mi broni (def na trutke 600). Zgadzam się z Thergiem co do eliksirów, używam tych słabszych ale zjadających mniej pr, ponieważ sługa krwi potrafi wpaść w wir ataków z którego już nie wstaje...
Boje się pomyśleć, co musi przeżywać ktoś, kto nie nabija wb i nie ma top uzbrojenia w obecnej erze :(
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany na XXI Erę - propozycje

Post autor: Strażnik »

Elmek, Patron Samobójców pisze:Therg nie porównuj tego jak gra wyglądała kilka er temu, a jak wygląda teraz. Cały czas opieracie się (co niektórzy) na wiedzy nabytej o impie sprzed kilku lat, co jest dużym błędem. Uzbrojenie +1600 nie jest niczym niezwykłym, poczekaj aż zobaczysz mityczny pancerz +7000 bez hartowania.
Nie osądzajcie mechaniki gry w 41 dzień ery.
Odnosimy się do uzbrojenia sprzed kilku er, bo wtedy ze względu właśnie na design uzbrojenia opłacało się ładować chociażby dla przykładu w zwinę/wytrzymałość zdecydowanie bardziej, niż teraz. W zasadzie istnieją trzy statystyki - siła, inteligencja i szybkość, od biedy zwina dla walczących - odnoszę wrażenie, że reszta jest nieistotna ;)
ODPOWIEDZ