Prowincje Gildyjne - wpływ na grę

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 988
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Prowincje Gildyjne - wpływ na grę

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

W związku z pojawiającymi się pytaniami o wpływ prowincji na rozgrywkę, kieruję do Was pytanie i zapraszam do dyskusji:
Czy obecne oddziaływanie Prowincji nie jest zbyt duże?

Prowincji jest 5, każda generuje co reset +1 energii dla członków gildii.
Gildia która posiada 1 prowincję zyskuje codziennie 9 energii dla każdego członka. Gildia która zdobędzie wszystkie: +45 energii...

To jest dużo. Czy za dużo?

Czy Waszym zdaniem lepiej ten stan rzeczy zostawić jak jest, czy może ograniczyć? Czy np. nie w każdym resecie, ale np. tylko poranny i wieczorny reset da bonusową energię?

Czy z kolei wtedy nie będzie to zbyt mały wpływ na grę, aby było warto o to walczyć?

Wypowiedzcie się, jak myślicie.
E M P I R E W I L L R I S E !...
Samael
 

Posty: 150
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:34
ID: 772
Rasa: Wampir
Profesja: Wojownik

Re: Prowincje Gildyjne - wpływ na grę

Post autor: Samael »

Dla mnie jest ok, jest o co walczyć przynajmniej :) Im większa nagroda tym większa rywalizacja a chyba o to chodzi?

Jak nagrody za misje się zmieniły to i ja się za nie wziąłem, bo gra jest warta świeczki także ja bym został przy obecnym stanie rzeczy a nawet bym go zwiększył :D
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 988
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: Prowincje Gildyjne - wpływ na grę

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Wrzucam rozmowę z chatki
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
E M P I R E W I L L R I S E !...
Aki, Kowal Z Asgardu
 

Posty: 73
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:49
ID: 1952
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Prowincje Gildyjne - wpływ na grę

Post autor: Aki, Kowal Z Asgardu »

Ja bym zamienił ten 1 energii na 5% średniej z energii maksymalnej 100 graczy o największej ilości max. energii.

Takie 'niby' czerpanie z energii graczy mieszkających w danej prowincji.
Poza tym bonus miałby wartość w ciągu całej ery. A nie ogromną na początku, a z czasem jej trwania coraz mniejszą, jak obecnie.
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: Prowincje Gildyjne - wpływ na grę

Post autor: Strażnik »

Zgadzam się z tym, że prowincje dają bardzo dużą, tymczasową przewagę gildii której uda się zorganizować jako pierwszej. W takiej sytuacji ta przewaga jest przesadzona i przydałoby się rozwiązanie które temu przeciwdziała.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 988
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: Prowincje Gildyjne - wpływ na grę

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Może wprowadzić losowo pojawiające się "powstania" w wybranych prowincjach, osłabiające garnizon gildyjny lub w odpowiednich okolicznościach - wyzwalająca ją spod wpływu gildii? ;)
E M P I R E W I L L R I S E !...
Eliten
 

Posty: 101
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:35
ID: 859
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Czarodziej

Re: Prowincje Gildyjne - wpływ na grę

Post autor: Eliten »

A może drastycznie zwiększyć wojsko na prowincjach, tak aby nie dało się ich podbić wszystkich pierwszego dnia od budowy gildii. Aby trwało to dłużej i możliwość +5 energii była w etapie gry, gdzie gracze mają +50max eny i nie ma tak dużej dysproporcji ;)

Każda kolejna byłaby dużo trudniejsza do podbicia.
Można to zrobić jak dla mnie na 2 sposoby tz. Zwiększać wojsko lub stworzyć ścieżke dojściową do prowincji gdzie będą Moby do zabicia przez dowódce Armi idącej na Prowincje
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 100
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek

Re: Prowincje Gildyjne - wpływ na grę

Post autor: Therg Theusvinter »

Cześć,

Jeżeli mogę dołożyć swoje trzy grosze - prowincje to bardzo dobra koncepcja urozmaicająca znacznie potyczki gildyjne, oczywisty problem to odpowiedni balans i rozłożenie korzyści na przestrzeni całej ery.

Obecnie:

1. Model zbyt mocno premiuje pierwszą założoną gildię, sprawiając, że gracze najlepsi szybko stają się jeszcze lepsi niewielkim kosztem - mamy tutaj tak zwany efekt kuli śniegowej:
1.1) korzyści odnoszone przez gildie są blyskawiczne, trwałe, "stałe" (niezależne od innych benefitów) i dominujące w stosunku do innych aspektów mechaniki (np. kwatery, walki gildii).
1.2) korzyści odnoszone przez gildie (surowce) - są zdecydowanei niższe, niż korzyści odnoszone przez graczy gildii (energia daje za dużego kopa) - uniemożliwiając "odbicie" się słabszym, dogonienie liderów. Bądźmy szczerzy, to jest 20-25% eny dziennie więcej, przedkładając się wyraźnie na znacznie zwiększony potencjał bojowy członków dominującej gildii - uniemożliwiając "wyrównanie" dla reszty. 25% eny więcej, to 25% złota więcej, 25% expa więcej, 25% reagentów więcej - co znaczy tyle, ile 25% więcej złota zainwestowanego w wojsko w early, 25% więcej modlitw lub 25% więcej lepszych materiałów do broni/mikstur, w grach opartych o rywalizację/kooperację oferowanie rozwiązań gwarantujących monopol nie jest wskazane

2. Korzyści z modelu nie są wyważone na przestrzeni ery: stały bonus niezależny od żadnych czynników zewnętrznych, nie modyfikowany z upływem ery.

2.1) 3(4) tanio zdobyte prowincje dają wielokrotnie wyższą korzyść zwracającą się niewyobrażalnie szyko (1-2 dni! Tyle kosztuje odrobienie wojska 3 walczącym w rzeczce z dodatkowej energii), niewspółmiernie do inwestycji (wyjątek stanowi prowincja 5 obsadzona magami, których nie da się przejachać wojownikami, więc potrzeba inwestycji - co widać pozostaje nietknięta :))

2.2) prowincje deklasują pozostałe elementy infrastruktury klanowej (np. kwatery), pogłębiając powstającą dysproporcję

2.3) w late game korzyść utraty prowincji jest na poziomie eliksiru nifre, (zamiast 3 resetów - niecały 1), zysk osiągany z niej jest na early-mid i to on decduje i ustawia rozgrywkę

2.4) prowincje ograniczają potencjał dyplomatycznej sfery impa - gildie opierające się na relacjach, nieagresywne zawsze pozostają w tyle z uwagi na czynnik mechaniczny, znacząco w tyle

2.5) korzyści z prowincji (główne) mają zastosowanie i korzyści dla graczy, nie samego klanu co zaburza pozorną rozdzielność systemu walka-gildie-rzemieślnictwo


Podsumowując: obecna forma prowincji ma zbyt duży wpływ na early i mid game, znacząco go destabilizując z perspektywy nie gildii, a samych graczy. Oferowanie 20-25% darmowej energii najlepszym graczom znikomym (zerowym) kosztem. Gry nie da się idealnie zbalansować, ale można podążać w tym kierunku.


Propozycje:
- Otwarty worek. Bunty Org to pomysł niezły, jak najbardziej.

I same propozycje pod dyskusje. Szczególnie liczę na punkt 1, który mocno by pomógł naprawić sytuację:

1) wykorzystać w modelu korzyści zmienną, nie stałą. Mamy kwatery odpowiadające za wojsko to dlaczego mamy nie mieć pałacu rządcy czy gubernatora, którego rozbudowanie wiązałoby się z wyższymi korzyściami? Wymagania: Musi to być budynek inny niż kwatery (kwatery odpowiadaja za wojsko, potrzeba części odpowiadajacej za ekonomie), przez co gildie podejmują ekonomiczne kalkulacje, czy lepiej jest wystawić się na atak, ale otrzymywać większe korzyści, czy zainwestować w wojsko i bronić bydle-plantacji

2) zmienić model przyznawania korzyści z "co reset" na "dziennie" lub z "co reset" na "w okresie rywalizacji", jak np. jest to zrobione dla walk gildyjnych, wtedy prowincje stają się częścią modelu dominacji. Argumenty: zmiana na dzienny system pozwala na walkę podjazdową i partyzancką małych klanów, urozmaica rozgrywkę i sprawia, że korzyści są odwleczone w czasie (podstawą pvp i gvg powinna być dynamika i zmienność,) zmiana na "okres" natomiast pozwala na strategiczne rozłożenie w czasie zasobów i podjęcie decyzji - po skończonym "okresie" korzyści mogą być liczone wedle punktów dominacji bądź wszystko dla kontrolujących prowincję. Wojny to miesiące, a nie 2 godzinne cykle :)

3) garnizony mogłyby być silniejsze, przez co zajęcie 4/5 nie byłoby kwestią 2-3 dni. Drobna uwaga.

4) zmiana modelu bonusów otrzymywanych z prowincji. Nie wszystkie prowincje muszą dawać energię, a same bonusy powinny być bardziej powiązane z wpływem na gildię:
- Bonusy dla wojsk specyficznego typu (np. miasteczko super łuczników może zamiast energii dać +15% do siły dla łuków)
- Prowincje mogą nieznacznie modyfikować koszty rekrutacji poszczególnych wojsk (nieznacznie), np. produkcja mieczy co zmniejsza koszt następnych "x" wojowników
- Prowincje mogą dostarczać określony typ wyposażenia, inny niż minerały: mikstury, podstawowe uzbrojenie rzemieślnicze, zioła ale także i minerały kopalne (które można mocniej zaakcentować w rozbudowę kwater/rządcy)
- Prowincje powinny mieć zrównoważone bonusy główne (np. obecna ena, bonusy dla typów wojsk, kosztów werbunku, dostępu do unikatowych jednostek) oraz podobne bonusy drugorzędne (np. złoto z podatków od prowincji, danina lub udziały w kopalniach), prowincje powinny się specjalizować w konkretnym zjawisku, aczkolwiek nie powinno ich być więcej niż 7

5. Prowincje alternatywnie mogą także być wzmacniane (np. poprzez rozbudowę posterunków, zmniejszających niepokoje, dających pewien bonus do statystyk wojsk stacjonujących)

6. Przyszłościowo można pomyśleć o skomplikowanych modelach, np. z karawanami i konwojami i "opóźnieniem" w docieraniu wojsk do konkretnych prowincji, aspektami logistycznymi zarządzania armią - ale to perspektywa



----------- PRZYKŁADY -----------

Sugerowałbym rządcę 5 poziomowego , oraz dodanie do modelu posterunkow (rozbudowywanych per lokacja/niszczonych per lokacja przy przejeciu), zwiekszajacych przychod zasobow dodatkowych.

Koszt 5 poziomu powiniem przekraczać o 240% koszty 10 levelu kwater (w złocie, surowcach kopalnianych)

W rozbudowę rządcy/posterunków należałoby zaangażować budowniczych (wersja docelowa) lub pozostawić po prostu za kasę.

Kod: Zaznacz cały

Dolny Meren
Zasób główny: Energia: 0.3 / 0.5 / 1 / 1.5 / 2,2
Zasob dodatkowy: zloto 3k / 7 k / 12 k

Kod: Zaznacz cały

Dolina Arthan
Zasób główny: Energia: 0.3 / 0.5 / 1 / 1.5 / 2,2
Zasób dodatkowy: drewno  6 / 9 / 13 lub zestaw mikstur: 5x mikstury (hp/mp) do 30 umki) / 5 4x do 80 umki (hp/mp) / 3 x do 150 umki (hp lub mp)

Kod: Zaznacz cały

Równina Eselvar
Zasób główny: Najemnicy z Eselvar - Tańsze szkolenie wojowników:  5 / 8 / 12 / 15 / 18
Zasób dodatkowy: Platyna: 5 / 8 / 11

Kod: Zaznacz cały

Wzgórza Barathul
Zasób główny: Sokolnicy z Barathul - Wzmocnienie dla łuczników: 5 / 7 / 11 / 13 / 15
Zasób dodatkowy: Srebro : 5 / 7 / 9

Kod: Zaznacz cały

Wyżyna Ghardain: 
Zasób główny: Mistycy z Ghardain - Osłabnienie dla łuczników przeciwnika przy ataku na magów: 3 / 4 / 6 / 9 / 12 
Zasób dodatkowy: Ametyst : 4 / 6 / 8  

Kod: Zaznacz cały

 Przełęcz Vytharos:
Zasób główny: Traperzy z Vytharos - Osłabienie dla jednostek specjalnych przeciwnika biorących udział w walce: 2 / 4 / 6 / 8 / 10
Zasób dodatkowy: Pęk ziół :  7 (popularne zioła)/ 4(wartościowe zioła) / 1 (bardzo wartościowe zioła) 

Kod: Zaznacz cały

 Mokradła Styhsis
Zasób główny: Truciciele ze Styhsis - Podnosi koszt rekrutacji wszystkich jednostek u pozostałych klanów o 1% / 2% / 3% / 4% / 5% (na surowcach zaokrąglone w góre)
Zasób dodatkowy: Szansa na diament:  0,3% / 0,7 % / 1%
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 988
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: Prowincje Gildyjne - wpływ na grę

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Na ten moment prowincje będą zmodyfikowane w stopniu dość nieznacznym: Meren i Arthan mają obniżony bonus energii do 0,5 / reset.
Dodatkowo pojawia się szansa na bunty w prowincjach - każda z zajmowanych prowincji ma szansę na to, że stacjonujący tam garnizon zostanie zaatakowany przez oddział lokalnych zbrojnych. Jeśli zostanie pokonany, prowincja odzyskuje niezależność.
Prowincje niezależne mogą z czasem wzmacniać swoje siły obrońców.

Dodatkowo także zwiększone będą początkowe garnizony lokalne, ale to już na nową erę ustawienie ;)
E M P I R E W I L L R I S E !...
ODPOWIEDZ