Nie wiedząc, jak działa świątynia - skąd są brane wartości i częstości przyrostów - zrobiłem sobie testy, celowo nie lewelując i trzymając się jednej świątyni (19 lvl). Na obecnym poziomie (3) mam 175 dziennych modlitw. Zrzuciłem dane o swoich statystykach po każdym dniu modlenia, policzyłem przyrosty netto i procentowe do statystyk i średnie, oraz średnie przyrosty na przestrzeni 9 dni. Nie chciało mi się liczyć odchyleń i korelacji.
W testach nie mam porównania, czy poziom świątyni i modlącego wpływa na cokolwiek. Średnia przyrostów do statystyk sugeruje, że przyrost jest stały i raczej nie zależy od rozdania AP czy bieżącej wartości statystyki. Co osoby mające dostęp do kodu i tak wiedzą, więc to raczej informacja dla postronnych.
Więc mamy sobie świątynie, z której na 19 levelu średnio na 100 modlitw wpada niemal pół punkta każdej staty, prawie 10 życia i 3 many, plus inny stuff. Za 7 energii i - przy braku opłaty dla właściciela - ujemnym koszcie złota. Rozumiem, że wyższy poziom świątyni to większe średnie przyrosty, a wyższy poziom gracza to wyższy dzienny limit modlitw. Pytanie do administracji: czy poziom gracza wpływa na częstotliwość lub siłę poszczególnych zdarzeń, oraz czy poziom świątyni wpływa na oba, czy tylko na jedno?
Od kiedy pamiętam świątynia przechodziła wieczne rewolucje i próby naprawienia jej mankamentów:
- Gracz z ukiszoną energią mógł wymodlić całą w wysokopoziomowej świątyni i iść na silne lokacje na 1 poziomie (przypadek skrajny)
- rozwiązane przez limit energii, dzienny limit modlitw, przebudowę systemu szkoły bitewnej (która wcześniej zachęcała do asekuranckiej strategii rozwoju, choć IMO nie była ona najbardziej efektywna) oraz naturalną konkurencję - mimo wszystko i tak bardziej opłacalne było regularne levelowanie i modlenie (choćby przez przyrost max energii na wysokim levelu można było w tydzień wymodlić więcej, niż po pół ery kiszenia się na tym przeklętym pierwszym)
- Świątynia dawała/daje dużą przewagę rasie człowieka
- czasami tak, czasami nie. W erze z brakiem przemian było pozamiatane, przy możliwości przemiany można w ostateczności się dostosować i przemienić dla bardziej optymalnych bonusów, ale może się nie odrobić straty. Może da się zbalansować, dostosowując różne parametry, ale biorąc pod uwagę od ilu er to trwa, mam wątpliwości czy warto męczyć tak skonstruowany system i czy nie łatwiej będzie zbalansować rasowe specjale przebudowując je.
- Świątynia angażuje w niezdrowy sposób
- problem z jednej strony rozwiązany, z innej się pogłębił, przez limit modlitw i masowe modlenie. Bo niby limit modlitw nie pozwoli człowiekowi siedzieć i klikać cały dzień a odpowiednio skonstruowane masowe modlenie eliminuje boty i autoklikery, z drugiej żeby pozostać konkurencyjnym trzeba regularnie wchodzić do gry i robić przeklęte dayly. Oczywiście to samo jest z innymi lokacjami rasowymi, ale to nie sprawia, że to jest zaleta. Systemy tego typu tworzą sporą barierę wejścia, krótkotrwale silnie angażują, a potem zniechęcają. Zbyt mocne nastawienie na codzienną aktywność zabiło już kilka dobrych i znanych gier.
- Świątynia jest banalna/nudna
- to się trochę łączy z poprzednim punktem. W prowadzeniu człowieka nie ma specjalnej filozofii. Strategia rozwoju postaci rzadko kiedy będzie wymagała pomyślunku CZY modlić. Nie trzeba nic rozgryzać, nie mówimy o skończonych zasobach AP i optymalizacji rozdania, tylko o aktywności, która jest tania i daje pewny przyrost podstawowych statystyk. O ile pozostałe lokacje rasowe częściowo działają podobnie, o tyle przy świątyni jest to najbardziej widoczne
Ciężko mówić o cywilizowaniu świątyni w oderwaniu od innych unikalnych zdolności, nie tylko rasowych. Zacznę od unikalnych zdolności klas, którymi miałem okazję grać lub testować.
Święty cios paladyna, różne wersje szału barbarzyńcy - unikalne zdolności, które potrafią dawać porządne korzyści, ale wymagają odpowiednio skrojonej postaci, co może wiązać się z wyrzeczeniami. Kwestia tego, czy maksymalne/średnie efekty nie są za mocne, jest poboczna, bo można je skorygować. To jest dobry design.
Stary śpiew barda, technik wojownika - zdolności, które wchodzą z automatu. Nie wiem jak jest teraz, ale grałem pełną erę wojownikiem i kilka er bardem.
- Wówczas wojownik niszczył w PvP całą obronę z uzbrojenia, bo technik wchodził bezwarunkowo. Nie dało się go uniknąć, nie wybuchał, nie miał sensownego ograniczenia.
- Śpiew teoretycznie wymagał umiejętności i statystyki, ale w praktyce nie trzeba było się tym przejmować, bo 200 charyzmy dawało potężne efekty, a jakoś przy 350 byliśmy blisko granicy możliwości i kolejne punkty charki nie miały dużego znaczenia. Ta umiejętność była niekontrowalna, statystyki przeciwnika były bez znaczenia dla efektu. Jedynym sposobem na starego, dobrze skonstruowanego barda to... mieć 2 (sic!) razy większy poziom.
To jest fatalny design.
W kontekście świątyni powyższe przykłady pokazują, jakiego rodzaju systemy rozwoju są fajen (w jakimś stopniu wymagające) a jakie nie fajen (samograje). Ale jest jeszcze kwestia synergii z innymi unikalnymi zdolnościami. Dwie najważniejsze, jakie przychodzą mi do głowy, to:
Stary bard-człowiek praktycznie nie musiał nic rozdawać w charyzmę, może poza początkowym etapem. Przy okazji nie musiał za bardzo przejmować się zwinnością, bo efekt śpiewu + zwinność z modłów były wystarczające w lategame, a w early śpiew+minimalna zwinność. To samo z wytrzymałością. To zostawia AP i ewentualny trening na statystyki, których nigdy za dużo - szybkość i siłę. Także głównym wektorem synergii jest śpiew, który bardzo redukował zapotrzebowanie na statystyki, ale świątynia dla każdej klasy używającej 5 statystyk jest bezcenna, a jeśli bez wyrzeczeń zwalnia niemal wszystkie AP, które trzeba by było wpakować w trzy statystyki, to tym bardziej.
Paladyn - świątynia daje podwójne przyrosty dmg na świętym ciosie (przynajmniej w znanej mi wersji) i to jest chyba największa synergia ze wszystkich kombinacji klas z rasą. Nie wiem, czy ktoś próbował to wykorzystać do maksimum, czy nie, bo nikt nie chwali się tym, że jego postać ma fory, gdy próbuje nią wygrać erę. Ale wiem jak to działa/działało. Bez świątyni ten efekt nie istnieje.
So... obecna konstrukcja świątyni sprawia kilka problemów, również z balansem. Wśród tych problemów są potencjalne absurdalne synergie. W ogólności wydaje mi się, że wszystkie unikalne systemy rasowe są zbyt rozbudowane, by dało się je wygodnie balansować. Wyżej pytałem o to, które rzeczy (lvl świątyni, lvl gracza, aktualna wartość statystyki, rozdanie AP) wpływają na częstotliwość i siłę efektów pozytywnych, bo bez tej informacji ciężko jest oceniać co trzeba zmienić.
Jednym z rozwiązań mogłoby być zrezygnowanie z ekskluzywnego charakteru świątyni jako całości i zarezerwowanie jedynie prostych ficzerów dla człowieka - np unikalny patron świątyni albo unikalna aktywność, dające lepsze efekty. Łatwiej jest dbać o balans prostych systemów, więc to by też dotyczyło modyfikacji innych lokacji rasowych.
Wspomniany przez Therga pomysł wyboru intencji jest trochę problematyczny. Bo jeśli to by działało tak, że łączny przyrost zostaje taki sam jak przy modłach bez intencji, to jedyne co robimy, to wzmocnienie człowieka w ogóle (mogę modlić potrzebną mi statystykę i nie dostawać bezużytecznej? lol, wchodzę w ciemno), oraz redukcja synergii z bardem i paladynem. Chyba, że po pierwsze w ogóle zredukujemy średnie przyrosty, a po drugie damy wybór między ogólnymi a intencyjnymi modłami, które będą miały słabszy średni efekt od ogólnych, ale bardziej ukierunkowany - wówczas może trochę się zbliżymy do modelu systemu, który wymaga strategii.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.