ZMIANY NA XXIII ERĘ

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

ZMIANY NA XXIII ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Potwór umarł zatem przyszedł czas napisać kilka słów na temat planowanych zmian na kolejną erę.
Jeszcze nie zapowiadam, kiedy zaczną się otwarte testy, gdyż nie wszystkie zmiany już są napisane, a te napisane - przetestowane, zatem póki co - bez terminów.


PLANOWANE ZMIANY NA XXIII ERĘ:


1. Walka:
- Poprawa systemu Kontr - nie będzie już efektu redukcji przy nieudanych kontrach, kontra udana/nieudana zabiera 2PR, brak kontry nie zabiera PR.
- Poprawa wydajności Uników.
- Lekki wzrost efektywności Wytrzymałości względem zwykłych i żywiołowych obrażeń.
- Wojownik - zmiana działania ataku Technicznego: skuteczność zależna od poziomu WB, obcina PR przeciwnika w bieżącej turze, każde ponowne trafienie w turze jest trudniejsze do zrobienia.
- Bard - zmiana systemu Pieśni: 5 rodzajów piesni do wyboru w Taktyce, zależne od poziomu barda (kolejne dostępne na 5, 25, 50 i 100 lvlu), udany śpiew zależy głównie od Charyzmy, siła efektu głównie od Śpiewu.
- Złodziej - poprawione działanie Ciosu w plecy, dodatkowa opcja w taktyce zadania Głębokiej rany - skuteczność i siła efektu zależy głównie od Złodziejstwa, zadaje wrogowi co turę drobne obrażenia.
- Paladyn - poprawa systemu Błogosławieństw przy Świętym ciosie - ich efekty zależą od dodatniego statusu, dostępne są powyżej 50 lvlu.
- Barbarzyńca - nieco poprawiony Szał Bojowy - początek efektu poniżej 80% hp, bardziej uśredniony poziom bonusu.
- Czarodziej i Kapłan - brak możliwości używania ataków ofensywnych i defensywnych w walce (dla równowagi względem klas walczących bronią).
- Poprawki Czarów ochronnych - lepszy balans kosztów many.
- Poprawki Czarów ofensywnych - szczególnie u Kapłana.


2. Rasy:
- Czart - koszt energii Darów powiązany z wysokością ujemnego statusu, ilość AP ograniczona do max 10 w darze, nieco lepiej zrównoważone zyski hp/mana/szczęście z Ofiar.
- Wampir - obniżony zysk Hp z Misy, lekko obniżone zyski statystyk, dodany zysk Szczęścia.
- Wilkołak - dodany zysk szczęścia do Poświęceń, nieco zwiększona Wytrzymałość z Wycia.
- Wogul - dodane Szczęście w Błotnisku


3. Kowalstwo
- Zmieniony przyrost limitu jakości uzbrojenia zależnego od poziomu Kuźni - bazowe x1.6
- Limit jakości także dotyczy bonusów żywiołowych w uzbrojeniu.
- Szybszy przyrost limitu jakości na poziom kuźni.
- Poprawa działania suwaka z efektami diamentów przy kuciu.
- Zmiana wzorów na sukces rozkuwania przedmiotów - będzie trudniej.
- Lekkie modyfikacje Planów oraz uzbrojenia lokacyjnego.
- Lekkie obniżenie zysków Alchemii z przetopu surowców.
- Zmiany kowalstwa mają na celu głównie osłabienie siły uzbrojenia (przynajmniej we wcześniejszej fazie gry) dla spowolnienia rozgrywki i wzrostu znaczenia statystyk graczy. Obecna era pokazała, że zbyt potężne uzbrojenie jest sporym problemem, który powoduje zbyt szybkie przechodzenie do przodu przy zbyt małym przyroście statystyk graczy. Spróbujemy to lepiej zbalansować.


4. Warzelnictwo
- Zmniejszony przyrost punktów rankingowych.
- Lekkie zwiększenie trudności Przepisów.
- Modyfikacje listy Przepisów.


5. Lokacje
- modyfikacja poziomów wstępu do lokacji w ekranie Wypraw.
- drobne przemeblowania z potworami w lokacjach: Las Taur Im Duinath, Rzeka Nivrim, Góry Ered Luin.
- Łatanie niektórych exploitów :)


6. Gildie
- Zmiana systemu walk gildii - Tury równoczesne (jak w Prowincjach) zamiast naprzemiennych.
- Zmniejszenie wpływu Boskich interwencji podczas walk gildii.
- Zmiana wpływu Dowódców na przebieg walk gildii.


7. Inne
- dodane opisy umiejętności specjalnych dla profesji w ekranie statystyk.
- Świątynie - wprowadzenie skarbony świątynnej, do której trafiają opłaty z modlitw - Kapłan musi wybierać z niej złoto, skarbonę mogą okradać Złodzieje z ujemnym statusem.
- Zmiana questu w Daranis umożliwiająca zdobycie Smoczego Naszyjnika postaciom walczącym.
- Usunięcie z Kryształowego Pałacu Medalionu Maga oraz Naszyjnika Życia - będą ode do znalezienia w lokacjach CSK w specjalnych zdarzeniach.
- Nowa mała ścieżka questowa.


Zaznaczam, że jest to PLAN - nie obiecuję że wszystko się uda zrealizować, ani też że nie pojawi się w międzyczasie nic dodatkowego. Sprawa jest otwarta :)
Macie swoje pomysły i sugestie - piszcie!

Zapraszam do komentowania i dyskusji!
E M P I R E W I L L R I S E !...
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: ZMIANY NA XXIII ERĘ

Post autor: Strażnik »

Wg mnie przyrost statystyk w kąpieli jest zbyt mały. Obecnie na 150 lvl +/- dostaję 33? siły lub wytrzymki. I nie mówię tego z perspektywy drwala, tylko klasy walczącej :)

Teraz troszkę o drwalu. Obecnie jestem najlepszym napierdzielaczem drzew. Era dobiegła końca. Nadal nie jestem w stanie ściąć 50% drzew o największej trudności. Dlaczego? :)
Topór nie taki do końca słaby, bo x21.
Pytanie nr dwa - dlaczego druid/rzem ma dostęp do swojej lokacji za darmoszkę, a ja wchodzę do lasu takiego czy siakiego za energię?


Warto pomyśleć również nad powrotem elitarności diamentów. Niech ich będzie kilka/kilkanaście w erze, niech posiadają swoją wartość.

Wtedy należy zastanowić się, co z nim zrobić - czy wrzucić w uzbrojenie, czy zbierać, by mieć szansę na dodatkowe ap.
Elmek, Patron Samobójców
 

Posty: 90
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:55
ID: 63
Rasa: Cz³owiek

Re: ZMIANY NA XXIII ERĘ

Post autor: Elmek, Patron Samobójców »

Wygranie ery przez rzemka jest uzależnione w tej chwili mocno od diamentów, do tego stopnia że na końcówce ery dają one 50% zdobywanej umiejętności. Przez całą erę trzeba ich użyć około 300-400.

Jeżeli chodzi o samo wejście do kuźni ponad połowa wejść to sprawdzenie co można komu wykuć. Nie wyobrażam sobie abym miał spamiętać wartości ponad 100 planów.

Wracając do diamentów, bardzo dużymi ilościami obracają tylko klany, które od pierwszych dni nastawiają się tylko i jedynie na zdobywanie ich. Po pierwsze wyciął bym diamenty z archiwmentow które polegają tylko i jedynie na rozbudowie strażnicy i posiadaniu złota (klan razem zdobywa 10kk i przekazuje sobie te złoto pomiędzy sobą).
Można rozważyć aby kamień nie zamieniał się w ametyst, tylko np burelii. Choć obawiam się że to będzie zbyt duże przycięcie lub przyciąć trochę diamenty ze świątyni.
Ostatnio zmieniony 2 paź 2019, o 15:35 przez Elmek, Patron Samobójców, łącznie zmieniany 1 raz.
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 350
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Człowiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: ZMIANY NA XXIII ERĘ

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Proponuję też, by można było się bronić przed kontratakami. Obecnie dochodzi do sytuacji, gdzie przeważająca większość otrzymywanych przeze mnie obrażeń pochodzi z kontr, które okazują się o wiele łatwiejsze od blokowania.
Mam 3080 szybkości i Walka bronią: 755975.46 Czaroznawstwo: 148914.68
A walka z Gedeonem bronią wygląda tak, że 80% moich ataków jest kontrowanych skutecznie.
Gedeon ma 2080 zwinki, 1190 szybkości i 542392.62 wbb dla porównania.

Czyli nie tylko bym znerfił nieudane kontry, ale także udane, bo obecnie są jedyną sensowną opcją walki. Uniki stają się praktycznie bezużyteczne.

Ponadto zastanawiam się nad istnieniem broni z wysokimi minimalnymi obrażeniami. Obciąłbym je tak 2-3 krotnie. W lategame praktycznie nie ma alternatywy dla tych broni, są potężniejsze od czarów i znacznie ułatwiają wejście w jaskinię notterna.
Sepe Wspaniały
 

Posty: 46
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:42
ID: 1385
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: ZMIANY NA XXIII ERĘ

Post autor: Sepe Wspaniały »

Usunięcie z Kryształowego Pałacu Medalionu Maga oraz Naszyjnika Życia - będą ode do znalezienia w lokacjach CSK w specjalnych zdarzeniach.
Szczerze, kompletnie nie rozumiem tej zmiany. Czemu tak?


Poza tym wszystko wypas 8)
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: ZMIANY NA XXIII ERĘ

Post autor: Strażnik »

Tak po kolei moje drobne uwagi:
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze:

PLANOWANE ZMIANY NA XXIII ERĘ:


1. Walka:
- Poprawa wydajności Uników.
- Bard - zmiana systemu Pieśni: 5 rodzajów piesni do wyboru w Taktyce, zależne od poziomu barda (kolejne dostępne na 5, 25, 50 i 100 lvlu), udany śpiew zależy głównie od Charyzmy, siła efektu głównie od Śpiewu.
- Paladyn - poprawa systemu Błogosławieństw przy Świętym ciosie - ich efekty zależą od dodatniego statusu, dostępne są powyżej 50 lvlu.
- Poprawki Czarów ochronnych - lepszy balans kosztów many.


- Uniki powinne być realną alternatywą dla kontr/bloków nawet uwzględniając koszt pr - w obecnej formie praktycznie nic nie dają, więc proponowałbym znacznie je zbuffować - aby działały na podobnym poziomie, co nieudane kontry obecnie.

- Paladyn/bard - czemu znowu ograniczenie levelami, a nie w zależności od statystyk (charyzma/status?)

- Co kryje się pod "lepszym balansem"?

4. Warzelnictwo
- Zmniejszony przyrost punktów rankingowych.
- Lekkie zwiększenie trudności Przepisów.
- Modyfikacje listy Przepisów.


- Tak tylko się wtrącę - reagi na niektóre eliksiry (specjalne z rybaka, pustki, kryształowe ambrozje i pewnie inne) wypadają tragicznie rzadko - większy drop ratio/częstsze występowanie mobów?

5. Lokacje
- modyfikacja poziomów wstępu do lokacji w ekranie Wypraw.
- drobne przemeblowania z potworami w lokacjach: Las Taur Im Duinath, Rzeka Nivrim, Góry Ered Luin.


- Jak w paladynie/bardzie - po co ograniczenia levelowe? Można wykorzystać dla przykładu "największy triumf" gracza, sumę statystyk lub na przykład znieść ograniczenia powyżej 40-50 levelu - ten system jest całkowicie bezsensowny i strasznie krzywdzący/ograniczający rozwój postaci do jak najszybszego klepania leveli.

- Co obejmuje przemeblowanie? ;)


6. Gildie
- Zmiana systemu walk gildii - Tury równoczesne (jak w Prowincjach) zamiast naprzemiennych.
- Zmniejszenie wpływu Boskich interwencji podczas walk gildii.
- Zmiana wpływu Dowódców na przebieg walk gildii.


- Wnoszę o udostępnienie statystyk jednostek specjalnych i dokładniejszy opis dowódców - GvG jest zbyt srs shitem żeby było utajnione tak, jak ma to miejsce teraz - w zasadzie bez sprawdzenia tego empirycznie teren gildii wybiera się tak naprawdę w ciemno.

- Usunięcie z Kryształowego Pałacu Medalionu Maga oraz Naszyjnika Życia - będą ode do znalezienia w lokacjach CSK w specjalnych zdarzeniach.


- Może to jest ta pora, by wprowadzić w zbrojowni gildii osobny dział na artefakty?
Jebediah, Włochaty Przybysz
 

Posty: 16
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:49
ID: 1999
Rasa: Cz³owiek

Re: ZMIANY NA XXIII ERĘ

Post autor: Jebediah, Włochaty Przybysz »

A może warto byłoby dodać potworowi możliwość trenowania siły i punktów życia? Na samym początku ciężko jest wygrać jakąkolwiek walkę na arenie potworkiem z 5 hp.
Eliten
 

Posty: 101
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:35
ID: 859
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Czarodziej

Re: ZMIANY NA XXIII ERĘ

Post autor: Eliten »

1. Zmniejsze ilości diamentów w grze dałby za pewne lepszy balans w grze. 4ap a 6,8 czy wiecej ap na lvl dość mocno wpływa na lepszy rozwój postaci. Z 3 na 1 w osiagnieciach mysle ze zalatwiloby sprawe. Rzemkowie mieli by mniej do wkuwania i trzeba bedzie sie zastanowic nad zagospodarowaniem dostepnych diamentów.
Dodatkowo jednoznaczny opis ich wplywu i mozliwosci wykorzystania w poradniku, aby każdy miał świadomość lub możliwość sprawdzenia co daja, czy warto je zbierac, sprzedawać, wymieniać

2. Artefakty w zbrojowni :) super pomysł i jest bardzo na tak

3. Walki gildii.... przydalaby sie oddzielna zakladka w poradniku dokladnie opisująca schemat walk, taktyk, jednostek, wplywu dos i pogody... sam schemat "zimno gorzej maja lucznicy" średnio ma sie do dokladniejszych taktyk. W walkach PvP mozemy robic taktyki do 1%, zas GvG jest to bardzo mocno zaniedbane.

4. Reagi:
Grajac kilka er uwazam ze aktualnie jest dość dobrze z ilością reagow... te trudniejsze elki wymagaja wiekszego poswiecenia jesli chodzi o zdobycie surowcow i dosc dobrze sie to sprawadza.... sa jednak pojedyncze reagi ktore warto przeanalizować i cos z nimi zrobic... np krew, perly czy serce krakena... rzeka oplaca sie jako hybryda i szkarlatny potem traci na znaczeniu... moze warto zrobic pod lokacje jak kanaly ghut gdzie po wejsciu bedzie lewiatan, kraken oraz cos z perlami... w okolicy ~35-40lvl gdzie takze beda zwoje oraz jakies dobre itemy aby oplacalo sie tam wejsc :)

5. Zalezy jak chcesz wydłużyć Ere ale obecnie baszta bez kluczy to moze 180lvl? Oraz zmniejszenie ilosci energi bo obecnie lokacja praktycznie bez znaczenia podczas gry

6. Sciezka z kompasem... zmniejszenie z 1 na 0,6-0,7energii oraz skrzynie z minerałami. Obecnie kosztuje zbyt duzo energii aby sprawdzić tam exp ;)

7. Blokada lokacji za pomoca lvl? Totalny bezsens... dobrze prowadzisz postac i masz pomysł wchodzisz szybciej na lepsze lokacje. Zniesienie ograniczen lvl

8. Od jakiegos lvl zmniejszenie przyrostu max eny... im wiekszy lvl tym wiecej energii i coraz szybsza ucieczka. Zmniejszenie przyrostu max eny wplywalo by na wieksze myślenie nad taktyka i rozdawaniem apek na odpowiednie taktyki

9. Wogul... rasa na endgame... obecnie sie zmienilem na nia i nadal nie jest ok nawet na total endgame... 0,6 za kopanie? Duze ograniczenia kopalnia oraz jedna kapiel? 30 wytrzymałość za 70eny... to nawet na znerfionym Kapciu dostaje sie wiecej

10. Kapec.... obecnie niegrywalny... inne rasy maja +do statow na poziomie nawet +4. Na czlowieku jest to 0,5. Na innych rasach wchodzisz, wydajesz ene i masz bonusy. Na czlowieku najpierw trzeba wydac dziesiatki k surki zeby moc wydac zloto i ene aby otrzymać jakies staty... wybierajac sile i wy dostaje sie tylko mozliwosc zalozenia setu bo wyrzt srednio wplywa na gre... ida HP nie ma si stat, w int dostaje sie tez charke ktora nie jest nikomu potrzebna... moze warto moc w swiatyni wybrac sobie 2 staty do modlenia plus hp, max eny lub mane... czyli np sile int max hp.

11. Czart to chyba jasne jesli chodzi o nerf

12. Przeanalizowanie czarow dla postaci magicznych... nadal bardzo oplaca sie isc w sile a nie magie.. tu trzeba sie chwile zastanowic bo jeśli uzbro ma dostac sporego nerfa to czy magiczni nie beda za mocni...

13. Całkowite zniesienie dobic mobkow ;) raczej możliwość utraty calego zlota z reki niz statow

14. Biblioteka ze zwojami... oprocz zwojow mozliwosc dostania ap, statusu... wybor szukania zwojów dla konkretnych profesji...

15. Brak uzywania czarów ofe i def w walce dla kapcia? Przez ostatnie 3-4ery walczyłem o wygranie... teraz nie zdążyłem przejsc wzgorza a era sie skonczyla i dalszy nerf kapcia? To bedzie profesja dla osob która maja wybudowac swiatynie dla gildii i usiąść z boku
Sepe Wspaniały
 

Posty: 46
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:42
ID: 1385
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: ZMIANY NA XXIII ERĘ

Post autor: Sepe Wspaniały »

10. Kapec.... obecnie niegrywalny... inne rasy maja +do statow na poziomie nawet +4. Na czlowieku jest to 0,5. Na innych rasach wchodzisz, wydajesz ene i masz bonusy. Na czlowieku najpierw trzeba wydac dziesiatki k surki zeby moc wydac zloto i ene aby otrzymać jakies staty... wybierajac sile i wy dostaje sie tylko mozliwosc zalozenia setu bo wyrzt srednio wplywa na gre... ida HP nie ma si stat, w int dostaje sie tez charke ktora nie jest nikomu potrzebna... moze warto moc w swiatyni wybrac sobie 2 staty do modlenia plus hp, max eny lub mane... czyli np sile int max hp.

Ale wiesz, że to nie problem z kapłanem? xD Ja mimo kompletnie skopanego midgame'u jakoś przeszedłem i wzgórza i świetlistą duszę, a zanim się zacznie beta pewnie ubiję i notterna elo. Nasuwa mi się pewna konkluzja dotyczącą twoich zarzutów, ale dla spokoju i dobra powszechnego pozostawię ją w domyśle XD
15. Brak uzywania czarów ofe i def w walce dla kapcia?
Nie czarów, tylko ataków. Chodzi o to, żeby magiczni nie mogli zbijać dmg potworów atakiem def.



Anyway, mi się przypomniała jeszcze jedna zmiana, którą uważam za absolutnie konieczną: sadzenie ziół, a konkretnie ta częsć systemu, która rozpierdziela pole po jednym dniu nielogowania. Moim zdaniem to jest niedopuszczalne, bo to jedyny, dosłownie jedyny element tej gry który daje wybór: albo logujesz się codziennie, albo jest dupa. Jeszcze pal licho jak ktoś zapomni, jego wina, ale jak wskutek wypadków losowych nie uda mu się zebrać pola, traci wszystko, co na nim miał: przy polu na 2000 pól to może być gigantyczna strata. Moim zdaniem absolutny must change, bo to nie ogame
Eliten
 

Posty: 101
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:35
ID: 859
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Czarodziej

Re: ZMIANY NA XXIII ERĘ

Post autor: Eliten »

Ciesze sie ze robisz jaskinie i zamierzasz ubic nottka ;)
Tylko grasz czartem, który został znerfiony 2-3x, a nadal ma byc znefiony bo jest za silny :p mowa byla o niegrywalnosci czlowiekiem kapciem :)

Co do 15punkt to ok, pisalem ta wiadomość po imprezie wiec moglem czegos niedoczytac dokladniej xD tak samo jak wczorajsza zmiana na Wogula xD nie mam teraz uzbrojnia, bo kazde na duży % a wogulskie blotnisko to teraz dziwny twor... za bardzo duzo energii malo HP

Obecnie umagicznienia maja charakter udaje sie badz nie... Moze warto wprowadzić jakieś uzależnienie od int lub czaro. Jeśli swiatynia pozostanie jak jest to znaczy mozna sie modlić wybierając int+charke to wtedy od charyzmy sile umagicznienia tylko jakos racjonalnie :)
ODPOWIEDZ