Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze: ↑20 lis 2023, o 11:11
27. Wydaje mi sie ze czary magicznych wymagaja za duzo pr
wydaje mi się, że tu się trochę zaczynasz powtarzać, ale...
Myślę że nie koniecznie trzeba ciąć te PR. Magiczni mają koszt czaru przed walką cięty o połowę, potrzebują 3 statystyk (siła + speed + inta), grają najczęściej na czarcie (+speed) lub wampie (+speed) więc PR mogą mieć ogólnie więcej.
Nie wiem - może niech się magiczni walczący wypowiedzą, a nie rzemek...
Pamiętam, że koszt czaru przed walką obcina koszt o 5 PR a nie 50% ale nie mogłem teraz odkopać na tablicy nowości ani w poradniku skąd wziąłem tę wartość... w każdym razie przez rzucanie czarów przed walką dla postaci magicznych hp poniżej 50% na koniec walki plus jakiś event losowe tnący hp w lokacji gdzie nie ma możliwości leczenia (ulab, wzgórza) oznacza zgon. A to tylko PR czarów defensywnych, druga sprawa to bardzo wysoki koszt późniejszych czarów ofensywnych gdy podobne bronie z podobnymi obrażeniami po uświęceniu nie zawsze ale czasami uda się nawet do tych nieszczęsnych 10 PR zbić. To z kolei wpływa raz na obrażenia (co się balansuje trochę lepszą trafialnością czarów niż ataków bronią, minus kontry) a dwa znowu na przeżywalność i wymagane progi hp do leczenia.
Jakbym miał podsumować gdzie są największe 'trudności' magicznych (kapłana w szczególności) to:
- bardzo duże skoki w tym ile zwracają kolejne czary leczące i problemy z wyrobieniem maks hp do tych czarów
- czary def poza tym, że wcześnie dają obronę od żywiołów długo wyglądają bardzo biednie w porównaniu do uzbro, większość ery połowę obrony prawie mam z uzbro mając siły wielokrotnie mniej niż inty
- bardzo duże skoki w wymaganej incie pomiędzy kolejnymi czarami, często intę trzeba praktycznie podwoić żeby z niej był jakiś zysk, może inta też powinna wpływać na moc czarów def żeby był sens w nią ładować zanim się uzbiera dosyć AP na następny czar?
- na początku i na końcu nieosiągalne na danym etapie ilości czaro wymagane do rzucania czarów ponad 80% mocy aż się jest 'dużo za silnym' na dany czar/lokacje (albo później nosi zestaw x1,5 czaro), jednocześnie 'w środku' ery poprzedni czar rzucany z dużą mocą często niewiele odstaje od kolejnego rzucanego z małą mocą a wymaga on dużej inwestycji w intę jak punkcie wcześniej pisałem
- wysoki koszt PR czarów zarówno ofensywnych i defensywnych co wymaga dużej ilości hp w zapasie na pechowe walki czyli np. mało hp na starcie walki i czar przed walką bez magicznej tarczy (a jak czar ma już wszystko w jednym to na czymś silnym 1 atak na 4 przetrwa...), drogi czar ofensywny jako ostatnia akcja w turze, w najgorszym wariancie jeszcze po wypiciu elki w tej turze etc.
- na absorpcji masakryczne walki z czymkolwiek co się leczy bo nie ma szansy tego ubić zanim praktycznie jest się dosyć silnym na kolejną lokację, uważam, że absorpcja powinna blokować efekt specjalny czaru i przepuszczać tylko obrażenia

- zbyt niska maksymalna liczba punktów w taktyce i/lub brak warunku na proporcję hp przeciwnika do tury
