Pomysły i propozycje zmian

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Caalon
 

Posty: 143
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Caalon »

Wirginix, Anielski Wieszcz pisze: 7 maja 2022, o 19:02 Ale ja nie mówię że uniki działają w pełni super xD bo tak nie jest, ale nie zgodzę się z tym, że ich nie ma, bo są i działają jedynie progi by osiągnąć optymalną ilość są zbyt wysokie na lokacji końcowej, powinny zostać obniżone.

A wbb jak na druida masz po prostu za mało stąd nie widzisz rezultatów, cofnij się do baszty i nabij porządnie wbb o 100k+, a gwarantuje Ci, że odczujesz różnice.
Przez 90% ery mialem wiecej WBB niz Toboe, dopiero pod koniec (mniejwiecej na poziomie baszty) mi uciekl bo po prostu sobie juz darowalem i gralem 4 fun zamiast sie scigac wiec mniejwiecej przez wiekszosc ery mialem dosc jasne wyniki blokow/unikow.
Co z reszta widac bo wiekszosc czasu szilismy w tym samym tepie z Toboe wzgledem osiagniec, do momentu jaskini gdzie ja zdecydowalem farmic AP a On poszedl dobijac WBB do baszty.

"A wbb jak na druida masz po prostu za mało stąd nie widzisz rezultatów, cofnij się do baszty i nabij porządnie wbb o 100k+, a gwarantuje Ci, że odczujesz różnice."

Roznice w czym dokladnie? W unikach? Nie sadze. W hit rate? Mam tyle zwinnosci ze mam okolo 95% hitow w swietlistego, i 41% obecnie na notternie. W blokach roznica bedzie niezauwazalna bo tarczy nie mam.

Tak czy siak, nie zmienia to faktu ze bloki deklasuja uniki i to strasznie.
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Wilkołak
Profesja: Paladyn

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Mioko »

Ale bloki powinny deklasować uniki. Każdy blok pochłania 5 PR. Na końcowych mobkach masz coś koło 80-100 PR na turę. Bardzo istotne uszczuplenie. Jedyny problem, jaki widzę, to uniki na potworku na poziomie 5-10% (mam na nich za krótkie walki, by nawet sensownie określić ich średnią). Zdawałoby się, że przy 1500 zwinki powinno już być cokolwiek widoczne. No i dodanie 15% speca do uników nie zrobiło różnicy. Nie zrobiło się z tego 20%. Ewidentnie z końcowymi mobkami trzeba nieco poprawić sytuację, tak by można było dobić do 20-30% na Potworku.
Aha, według opisu, uniki nie zależą od uwb , jedynie od zwinności.

Skoro już mowa o tych nieszczęsnych umiejętnościach, przydałoby się wyklarować, co oznacza "zwiększenie szans o x%". Bo w przypadku % zwrot jest bardzo niefortunny i może być interpretowany na dwa sposoby.
W przypadku bloków wynika na to, że np. mając na potworku 10% i dodając do tego spec 15% otrzymujemy 10%+ 15% z 10% czyli w sumie tylko 11.5% zamiast wymarzonych 25%. Ale w opisie czarów mamy inną interpretację. Mając czar na skuteczności 150%, dodanie 15% zrobi nam 165%, zamiast 172.5%. A przynajmniej tak pokazuje w skrypcie walki.
Caalon
 

Posty: 143
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Caalon »

Mioko pisze: 7 maja 2022, o 21:47 Ale bloki powinny deklasować uniki. Każdy blok pochłania 5 PR. Na końcowych mobkach masz coś koło 80-100 PR na turę. Bardzo istotne uszczuplenie. Jedyny problem, jaki widzę, to uniki na potworku na poziomie 5-10% (mam na nich za krótkie walki, by nawet sensownie określić ich średnią). Zdawałoby się, że przy 1500 zwinki powinno już być cokolwiek widoczne. No i dodanie 15% speca do uników nie zrobiło różnicy. Nie zrobiło się z tego 20%. Ewidentnie z końcowymi mobkami trzeba nieco poprawić sytuację, tak by można było dobić do 20-30% na Potworku.
Aha, według opisu, uniki nie zależą od uwb , jedynie od zwinności.

Skoro już mowa o tych nieszczęsnych umiejętnościach, przydałoby się wyklarować, co oznacza "zwiększenie szans o x%". Bo w przypadku % zwrot jest bardzo niefortunny i może być interpretowany na dwa sposoby.
W przypadku bloków wynika na to, że np. mając na potworku 10% i dodając do tego spec 15% otrzymujemy 10%+ 15% z 10% czyli w sumie tylko 11.5% zamiast wymarzonych 25%. Ale w opisie czarów mamy inną interpretację. Mając czar na skuteczności 150%, dodanie 15% zrobi nam 165%, zamiast 172.5%. A przynajmniej tak pokazuje w skrypcie walki.

Pewnie masz za malo WBB ( :lol: ), ja dorzucilem 1k zwinki prawie od ostatniego posta i uniki wzrosly o cale 0
Areth
 

Posty: 19
Rejestracja: 29 lis 2021, o 15:31
ID: 3058
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Areth »

Ja tylko dodam, ze org ostrzegal ze zmiana trafiania oslabi uniki. Ale dla równowagi - gralem 2 ery czarodziejem pod uniki i od wiekszego demona w gore praktycznie ich nie bylo zeby mozna bylo robic pod nie gre.

Sadze ze specka powinna dodawac to co mysle ze dodaje - 15 punktow procentowych a nie 15%. Bo kosztuje za duzo ap zeby bylo inaczej

Btw - artefakty powinno sie bez specki (zostaiwc poziom i mane jak przy umagicznianiu itemow) aktywowac poniewaz nie da sie zarabiac na tym tyle golda zeby to mialo sens imo

Btw 2 bo doczytalem - to ze overlevelujac lokacje o multum poziomow uniki maja znaczenie w praktyce nie ma najmniejszego znaczenia - by cos bylo wartosciowa taktyka do gey musi dzialac na poziomie przecietnym na ktorym inne rzeczy "robia" dane lokacje. Fajnie by tez bylo zeby dzialaly na finalowego potwora

Ale generlanie uwazam, ze ze wzgledu na polaczenie unikiw z trafianiem postac powinnismy zapomniec o unikach traktowac je jako dodatek, bo trafiac postacie jednak powinny by gra nie byla frustrujaca
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Wilkołak
Profesja: Paladyn

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Mioko »

Mówiąc o unikach, powinniśmy wziąć też pod uwagę, że magiczne profesje nie powinny za bardzo ich mieć przy obecnym balansie. Właściwie czarodzieje i kapłani mogą nosić sprzęt niewiele gorszy od wojowników, dostają dużą redukcję obrażeń, super czary ochronne. Do tego dochodzi silne leczenie połączone z tarczą. Można spokojnie rzucić 6-7 czarów leczących na jednej miksturce. No i nie ma problemów z 20% skutecznością ataków. Dodanie im choćby 20% uników za nic będzie przegięciem. Obecnie nadal to kapłan jest najsilniejszy.
Areth
 

Posty: 19
Rejestracja: 29 lis 2021, o 15:31
ID: 3058
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Areth »

Mysle ze i tere poprzednio i teraz ty z veldem pokazaliście, ze nekro jest dominujacy. Mysle ze jezeli nekro nie doczeka sie solidnego nerfa to wygra nastepna ere pytanie tylko czy zagra nim wiecej osob zeby wyniki byly wymierniejsze
Wirginix, Anielski Wieszcz
 

Posty: 210
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:51
ID: 163
Rasa: Czart
Profesja: Barbarzyńca

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Wirginix, Anielski Wieszcz »

Śmiem wątpić czy tak by było patrząc po tej erze ile osób było blisko wygranej. Chyba trafiła się era w której już dawno nie było tak wyrównanej rywalizacji i tak dużo potencjalnych osób do skończenia ery. Ale korekty w nekro będą, ale też nie można przesadzać, by nagle nie wyszło jak kiedyś z bardem...

A Therga nie należy tak brać pod uwagę gdyż dostęp do każdej rasówki kiedy tylko się chce powoduje, że późny mid oraz end równy jest temu, że łatwo można się oderwać od peletonu i zdeklasować innych.
Tsura
 

Posty: 279
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

A kto był blisko? Bo Kromce pomimo najlepszego eq w grze zabrakło pond 8k HP na notku, czyli jakieś 40% jeszcze do zbicia.
Areth
 

Posty: 19
Rejestracja: 29 lis 2021, o 15:31
ID: 3058
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Areth »

Akurat to ze tere gral bez ugryzienia wampira to powoduje ze na jego wynika mozna patrzec z duzym podziwem.

Nie bylo zadnej konkruencji wir, mioko scigal sie z samym soba i niezle mu to wyszlo pytanie czy to zabawa jakiej szukamy
Wirginix, Anielski Wieszcz
 

Posty: 210
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:51
ID: 163
Rasa: Czart
Profesja: Barbarzyńca

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Wirginix, Anielski Wieszcz »

Ale Therg grał z poświęceniem wilka, lokacją wampa oraz czartem gdzie mógł sobie bić manę i HP, odebrać AP. Statami odstawał od innych i to solidnie.

A o wygraną w tej erze bili się: Mioko, Nysiba, Toboe, Vendlinus, Kronos, Sobik, Ty, Caalon oraz Xsani, Simireth i Marcjako jeśli chodzi o tworzących, w sumie sam też mogłem się pokusić o wygraną. Więc nie uważam by była to Era gdzie Mioko ścigał się sam ze sobą xD Ja rozumiem, że ktoś może mieć niesmak, że wygrana była tak blisko itp. Sam kiedyś jak jeszcze mi zależało by się bić o wygraną to zapewne bym postrzegał to w takich barwach, e ten wygrał to znaczy, że trzeba profesję znerfić, wszystko fajnie pięknie, ale do czego prowadzi nerfienie? Już odpowiadam zwykle do tego, że dana profesja dostaje kopa w dół i nagle nikt jej nie wybiera, bo dostała kopa w dół to przecież już jest słaba i nie opłaca się jej brać.
A tu nie chodzi by nekro nagle podzielił los barda, który od kilku er nie widnieje w rywalizacji nic, a nic.
Stąd nie uważam, by nekro potrzebował jak to padło gdzieś dużego nerfa i umówmy się teraz robienie resetu i granie jakąś profesja gdzie wszystkiego w koło ma się dobrobyt nie do końca jest to równe startowi Ery gdzie bieda aż piszczy i nie ma się szybko dobrego EQ. Zaproponowane korekty nekro przez Orga brzmią rozsądnie.
ODPOWIEDZ