Aktywne = zalozone na sobie czy 'nie rozladowane' niezaleznie czy masz je na sobie czy w ekwipunku? ?Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze: ↑12 lut 2022, o 22:22
Mechanizm zużywania się artefaktów nie ma już związku z ich zakładaniem/zdejmowaniem, tylko z noszeniem. Mechanicznie wygląda to tak, że w losowych momentach gry wszystkie aktywne artefakty jednocześnie tracą część posiadanej wytrzymałości
Pomysły i propozycje zmian
Moderator: Aniołowie
-
- Posty: 143
- Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
- ID: 2758
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Druid
Re: Pomysły i propozycje zmian
-
- Archanioł
- Posty: 351
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 166
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Druid
Re: Pomysły i propozycje zmian
Noszone w danym momencie. W sumie działa dokładnie tak jak podejrzewałem. W losowych momentach następuje niewidzialne zdarzenie rozładowujące noszony aktualnie artefakt u każdego gracza.
-
- Bóg
- Posty: 992
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 13
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Rzemieślnik
-
- Posty: 281
- Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
- ID: 2666
- Rasa: Wampir
- Profesja: Złodziej
Re: Pomysły i propozycje zmian
Nie uważacie, że to trochę przesadnie skomplikowane?
Jak używam talizmanu energii? Logować się 2 minuty przed każdym resetem, zakładać amulet, dostać energię, zdjąć, wylogować i powtarzać co 2h? To czemu nie psują się na przykład broń? Albo zbroja? Przecież też jest aktywnie noszona cały czas.
Ogólnie wiedza o tym, że artefakty niszczą się w jakiś randomowych przypadkach powoduje, że zakładając amulet tylko na czas aktywnego grania nigdy on nie straci swej całej wytrzymałości. Więc to wygląda praktycznie jak używanie buga
Myślę, że o wiele uczciwiej byłoby aby amulety wyczerpywały się tak jak uzbrojenie. Podczas walki, kucia, drwalenia itp. Nie wiem z jaką częstotliwością to być powinno ale na pewno pomiędzy "10 dni" a "nigdy".
Jak używam talizmanu energii? Logować się 2 minuty przed każdym resetem, zakładać amulet, dostać energię, zdjąć, wylogować i powtarzać co 2h? To czemu nie psują się na przykład broń? Albo zbroja? Przecież też jest aktywnie noszona cały czas.
Ogólnie wiedza o tym, że artefakty niszczą się w jakiś randomowych przypadkach powoduje, że zakładając amulet tylko na czas aktywnego grania nigdy on nie straci swej całej wytrzymałości. Więc to wygląda praktycznie jak używanie buga
Myślę, że o wiele uczciwiej byłoby aby amulety wyczerpywały się tak jak uzbrojenie. Podczas walki, kucia, drwalenia itp. Nie wiem z jaką częstotliwością to być powinno ale na pewno pomiędzy "10 dni" a "nigdy".
-
- Posty: 281
- Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
- ID: 2666
- Rasa: Wampir
- Profesja: Złodziej
Re: Pomysły i propozycje zmian
Pomysł w sprawie taktyki.
Klasy magiczne używają dość mocno tarcz, ale ich rzucanie jest trochę problematyczne. Czy można by dodać warunek oprócz "Moje zdrowie" to "Moja tarcza/bariera"? I na podstawie tego ile tej tarczy zostało rzucać np. nową tarczę bądź inne działania?
Klasy magiczne używają dość mocno tarcz, ale ich rzucanie jest trochę problematyczne. Czy można by dodać warunek oprócz "Moje zdrowie" to "Moja tarcza/bariera"? I na podstawie tego ile tej tarczy zostało rzucać np. nową tarczę bądź inne działania?
-
- Posty: 19
- Rejestracja: 29 lis 2021, o 15:31
- ID: 3058
- Rasa: Cz³owiek
Re: Pomysły i propozycje zmian
Jak tak często będą ataki i bunty to posiadanie gildii straci sens
-
- Posty: 106
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
- ID: 2205
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Paladyn
Re: Pomysły i propozycje zmian
Proponuję przywrócenie możliwości dobijania tak o, bez wymogu ujemnego statusu
-
- Posty: 281
- Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
- ID: 2666
- Rasa: Wampir
- Profesja: Złodziej
Re: Pomysły i propozycje zmian
Mniejsza Mikstura Życia i Większa Mikstura Życia.
Czy można zmienić te eliksiry specjalne aby .... działały? Bo z tego co rozumiem, to zużywają limit elek specjalnych dzienny, a dają 35HP (w przypadku mniejszej mikstury) dodatkowego HP, do pierwszego leczenia podczas pierwszej walki. Czyli zupełny bezsens.
Wnioskuję, aby działały jak każdy inny elek specjalny, żeby jego bonus działał przez jeden cały reset, zwiększając na te 2 godziny maksymalne HP postaci.
Czy można zmienić te eliksiry specjalne aby .... działały? Bo z tego co rozumiem, to zużywają limit elek specjalnych dzienny, a dają 35HP (w przypadku mniejszej mikstury) dodatkowego HP, do pierwszego leczenia podczas pierwszej walki. Czyli zupełny bezsens.
Wnioskuję, aby działały jak każdy inny elek specjalny, żeby jego bonus działał przez jeden cały reset, zwiększając na te 2 godziny maksymalne HP postaci.
-
- Posty: 17
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:56
- ID: 3280
- Rasa: Cz³owiek
Re: Pomysły i propozycje zmian
Dzień dobry,
jako że zmiany, jak pokazuje historia były wprowadzane zarówno na początku, jak i w końcówce poprzednich er (skutki sam odczułem więcej niż raz ), to środek ery wydaje się idealny aby zwrócić się z wnioskiem, o poprawienie wpływu zwinności lub walki bronią, jeśli chodzi o trafianie przeciwnika. Od razu zaznaczę, że nie oczekuję TOTALNEJ rewolucji i zmiany sytuacji o 180 stopni, lecz o poprawienie tego w granicach rozsądku, bo wygląda to bardzo źle.
Pozwoliłem sobie przeprowadzić w tej erze, na pewnych etapach gry kilka testów i z przykrością stwierdzam, że obecny model gry dla profesji używających broni, jak barbarzyńca, wojownik, bard etc. jest nie do przyjęcia. Przede wszystkim chciałbym zacząć od tego, że statystyki takie jak zwinność czy wb, mimo coraz to większego zysku z lokacji rasowych czy też w przypadku wb, samej walki nie skalują się odpowiednio z wymaganiami, które stawiają coraz silniejsze potwory.
Przykład:
Level 10, zwinność około 25-30 , wb 2-2.5k~, % trafień około 85-90% - testowany potwór Ork Barbarzyńca,
Level 32, zwinność 100, wb 21k, % trafień około 70% - testowany potwór Wynaturzony Yuan-Ti,
Level 40, zwinność 150, wb 33k, % trafień 30% - testowany potwór Pancerzak,
Level 40, zwinność 150, wb 33k, % trafień 38% - testowany potwór Nieumarła Armia,
Level 67, zwinność xx, wb 98k, % trafień 25%, testowany powtór Większy Demon,
Level 67, zwinność xx, wb 98k, % trafień 90%, testowany powtór Nieumarła Armia.
Powyżej przedstawiłem pewne dane, które wydaje się, że mówią same za siebie. Świadomie pominąłem liczbę zwinności na obecnym levelu, bo nie chcę aby było to jawne, tak samo jeśli chodzi o logi z walk, z chęcią udostępnie je osobom, które powinny mieć do tego wgląd. Pragnę zaznaczyć, że tak naprawdę połowa lv, została zdobyta w kombinacji z rasą Wampira, co jak każdy wie bardzo mocno wspomaga pasywne zdobywanie np. zwinności - co w przypadku np. wilkołaka? Ponadto praktycznie potrojenie wb i niemały wzrost zwinności (jak na wybór stylu gry opierający się na blokach) powoduje, że przechodząc do coraz to lepszych lokacji, wcale nie wcześniej niż inne profesje powoduje, że % trafień, to jakiś słaby żart. Nawet na dużo słabszych potworach, których jak wynika z poradnika zwinność nie jest powalająca, wykazuje że 10% trafień to pudło. Porównując ten fakt z próbą podejmowania lepszych potworków, mimo mozolnego treningu wb nie napawa optymizmem. Pewne osoby na pewno napiszą - trzeba było bić więcej WB, masz problem. Zgoda, tylko w jaki sposób efektywnie trenować wb, jeśli mój % trafień zaczyna być przyzwoity, jak już ta lokacja jest nieopłacalna i sam zysk wb jest dużo mniejszy niż na początku? Wydaje mi się, że samo to neguje tzw. balans profesji.
Biorąc pod uwagę inne profesje, choćby druid, który oczywiście może trenować wb bezpośrednio, ale dostaje je również "pasywnie" ustawiając odpowiednio taktykę wzbogaconą o czary, przy okazji nie musząc trafiać z taką częstotliwością, jak barbarzyńca czy wojownik. Druid mimo kary na trenowanie wb, jest w stanie bez problemu konkurować w gainach z profesjami używającymi tylko broni. Z nekromantą jest podobny problem, przywołanie trafia na tyle często, że wpływ samego wb i zwinności jest tak zbalansowany, że w zasadzie nie zmusza to do trenowania tej statystyki cały czas. Nawet przy bardzo ograniczonym zdobywaniu wb,(są tego żywe przykłady w imperium), gainy są relatywnie lepsze, biorąc pod uwagę jak wygląda model gry dla wojownika i barbarzyńcy. Jedyną rzeczą, która odrobinkę ratuje obecnie typowego walczaka z bronią w dłoni, lub dwóch to wzmocnienie obrażeń od żywiołów. Powoduje to, że stosunkowo słabsza broń, dzięki żywiołom jest w stanie umożliwić dzięki zaoszczędzonej sile, założenie lepszego eq, lecz nie wynagradza to w pełni problemu, który jak jeszcze raz napiszę, zdaje się postępować mocno na niekorzyść gracza, w zależności od stopnia trudności lokacji.
jako że zmiany, jak pokazuje historia były wprowadzane zarówno na początku, jak i w końcówce poprzednich er (skutki sam odczułem więcej niż raz ), to środek ery wydaje się idealny aby zwrócić się z wnioskiem, o poprawienie wpływu zwinności lub walki bronią, jeśli chodzi o trafianie przeciwnika. Od razu zaznaczę, że nie oczekuję TOTALNEJ rewolucji i zmiany sytuacji o 180 stopni, lecz o poprawienie tego w granicach rozsądku, bo wygląda to bardzo źle.
Pozwoliłem sobie przeprowadzić w tej erze, na pewnych etapach gry kilka testów i z przykrością stwierdzam, że obecny model gry dla profesji używających broni, jak barbarzyńca, wojownik, bard etc. jest nie do przyjęcia. Przede wszystkim chciałbym zacząć od tego, że statystyki takie jak zwinność czy wb, mimo coraz to większego zysku z lokacji rasowych czy też w przypadku wb, samej walki nie skalują się odpowiednio z wymaganiami, które stawiają coraz silniejsze potwory.
Przykład:
Level 10, zwinność około 25-30 , wb 2-2.5k~, % trafień około 85-90% - testowany potwór Ork Barbarzyńca,
Level 32, zwinność 100, wb 21k, % trafień około 70% - testowany potwór Wynaturzony Yuan-Ti,
Level 40, zwinność 150, wb 33k, % trafień 30% - testowany potwór Pancerzak,
Level 40, zwinność 150, wb 33k, % trafień 38% - testowany potwór Nieumarła Armia,
Level 67, zwinność xx, wb 98k, % trafień 25%, testowany powtór Większy Demon,
Level 67, zwinność xx, wb 98k, % trafień 90%, testowany powtór Nieumarła Armia.
Powyżej przedstawiłem pewne dane, które wydaje się, że mówią same za siebie. Świadomie pominąłem liczbę zwinności na obecnym levelu, bo nie chcę aby było to jawne, tak samo jeśli chodzi o logi z walk, z chęcią udostępnie je osobom, które powinny mieć do tego wgląd. Pragnę zaznaczyć, że tak naprawdę połowa lv, została zdobyta w kombinacji z rasą Wampira, co jak każdy wie bardzo mocno wspomaga pasywne zdobywanie np. zwinności - co w przypadku np. wilkołaka? Ponadto praktycznie potrojenie wb i niemały wzrost zwinności (jak na wybór stylu gry opierający się na blokach) powoduje, że przechodząc do coraz to lepszych lokacji, wcale nie wcześniej niż inne profesje powoduje, że % trafień, to jakiś słaby żart. Nawet na dużo słabszych potworach, których jak wynika z poradnika zwinność nie jest powalająca, wykazuje że 10% trafień to pudło. Porównując ten fakt z próbą podejmowania lepszych potworków, mimo mozolnego treningu wb nie napawa optymizmem. Pewne osoby na pewno napiszą - trzeba było bić więcej WB, masz problem. Zgoda, tylko w jaki sposób efektywnie trenować wb, jeśli mój % trafień zaczyna być przyzwoity, jak już ta lokacja jest nieopłacalna i sam zysk wb jest dużo mniejszy niż na początku? Wydaje mi się, że samo to neguje tzw. balans profesji.
Biorąc pod uwagę inne profesje, choćby druid, który oczywiście może trenować wb bezpośrednio, ale dostaje je również "pasywnie" ustawiając odpowiednio taktykę wzbogaconą o czary, przy okazji nie musząc trafiać z taką częstotliwością, jak barbarzyńca czy wojownik. Druid mimo kary na trenowanie wb, jest w stanie bez problemu konkurować w gainach z profesjami używającymi tylko broni. Z nekromantą jest podobny problem, przywołanie trafia na tyle często, że wpływ samego wb i zwinności jest tak zbalansowany, że w zasadzie nie zmusza to do trenowania tej statystyki cały czas. Nawet przy bardzo ograniczonym zdobywaniu wb,(są tego żywe przykłady w imperium), gainy są relatywnie lepsze, biorąc pod uwagę jak wygląda model gry dla wojownika i barbarzyńcy. Jedyną rzeczą, która odrobinkę ratuje obecnie typowego walczaka z bronią w dłoni, lub dwóch to wzmocnienie obrażeń od żywiołów. Powoduje to, że stosunkowo słabsza broń, dzięki żywiołom jest w stanie umożliwić dzięki zaoszczędzonej sile, założenie lepszego eq, lecz nie wynagradza to w pełni problemu, który jak jeszcze raz napiszę, zdaje się postępować mocno na niekorzyść gracza, w zależności od stopnia trudności lokacji.
-
- Posty: 19
- Rejestracja: 29 lis 2021, o 15:31
- ID: 3058
- Rasa: Cz³owiek
Re: Pomysły i propozycje zmian
Hej,
problem moim zdaniem jest realny, co prawda walczakami jeszcze gra kilka osób ale widać, że odstają i problem leży w trafianiu oraz - pośrednio - w znerfieniu huty i co za tym idzie alchemii co spowolniło eq więc ta "równowaga" z postaciami magicznymi i hybrydowymi w postaci mocniejszego eq odpadła.
Robiłem w trakcie ery podobne testy jak Kronos i wyniki były zbieżne
Pozdrawiam
problem moim zdaniem jest realny, co prawda walczakami jeszcze gra kilka osób ale widać, że odstają i problem leży w trafianiu oraz - pośrednio - w znerfieniu huty i co za tym idzie alchemii co spowolniło eq więc ta "równowaga" z postaciami magicznymi i hybrydowymi w postaci mocniejszego eq odpadła.
Robiłem w trakcie ery podobne testy jak Kronos i wyniki były zbieżne
Pozdrawiam