Pomysły i propozycje zmian

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Caalon
 

Posty: 143
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Caalon »

Toboe, Irbis Mroku pisze: 5 maja 2022, o 12:27 Co ja chciałem...
Era była dość ciekawa. Wiele osób doszło do jaskini przed położeniem Notka, ale miałbym kilka spraw do omówienia.
Tegoerowym ultem okazał się wampir nekromanta. Ma to związek z kilkoma sprawami:

Wampir ze względu na swoje umiejętności wpijania się w skórę może odebrać niemal 50% hp przeciwnika w ciągu 50 tur, co w końcowych lokacjach wymusza wręcz branie tej rasy do gry, jeśli nie chce się zostać w tyle. Ma to związek z uzależnieniem skuteczności wpijania się od hp przeciwnika - im mocniejszy przeciwnik, tym większe obrażenia od wpijania.

Proponowałbym uzależnić efekt wpijania się od poziomu atakującego, a nie hp atakowanego. To da do zastanowienia się, czy chcemy mieć wampira, który może słabsze mobki zabijać wcześniej niż byśmy chcieli. =]

Tarcze - przy pomocy raptem kilkudziesięciu punktów siły można mocno bodbić bloki i to ponad granicę osiągalną tylko z speca+szybkości+wbb(+czaro?). Zwiększenie % bloków z 70% do 85% daje więc taki efekt jak podwojenie swojej zbroi, bo sprawia, że otrzymujemy 2x mniej obrażeń. To też wpływa na samoleczące się moby jak Nieśmiertelny, którego leczenie jest ograniczone wtedy 2x bardziej itd. Nawet specjalna zdolność rozwinięta na max nie jest w stanie dać choć odrobiny boosta jaki dają tarcze.
Dla porównania 50% redukcji obrażeń z tarcz (kosztem poniżej 100 siły):
- by osiągnąć 35% redukcji u druida trzeba podbić 2100 inty u druida
- 30% redukcji dla czarodzieja za 3500 inty
- 40% redukcji dla kapłana za 3500 inty
- 20% redukcji dla nekro za 810 inty - tu jeszcze może PONADTO mieć tarczę

Proponuję: max z szybkości i wbb+czaro ustawić na 65% skuteczności bloków, przy czym za pomocą specjali i tarcz możliwość podniesienia tego do 80%. - to pozwoli wybrać, czy wolimy podbijać bloki specjalami czy tarczą.
Wszystkim pozwolić na noszenie tarczy, ale magicznym ograniczyć ich skuteczność o 50%, włącznie z nekro. - ewentualnie odebrać tarczę nekro, ale wolałbym wszystkim dać niż coś komuś odbierać. Część magicznych ma jednak zablokowane blokowanie, stąd może też byłoby konieczne odblokowanie bloków?

Przywołańce - świetne jako tarcza zbierająca kolejne obrażenia i zmniejszająca otrzymywane przez nekro obrażenia.
W PVP raz przywołany może zadać obrażeń na dziesiątki tysięcy hp. Obecnie w pvp nie rośnie mu siła po 50 turze, więc można powiedzieć, że zaleta możliwości przywołania jednokrotnego na całą walkę jest równoważona przez wadę niewzrastania mu siły ataków. Jeśli go ruszać, to trzeba brać pod uwagę obie kwestie.

Co do gry druidem walczącym - Moje zdanie się nie zmienia. Fajnie się gra do etapu wchodzenia w basztę, a pod koniec pokazuje zasadę "dobry do wszystkiego jest do niczego". Druid nie posiada czarów ofensywnych ani leczących mogących się przydać w jaskini i na notka. Musi się przebranżowić na wojownika pijącego elki hp, ponieważ leczenie czarami jest za wolne, a def z czarów i eq z zaniedbaną siłą na rzecz inty zwyczajnie nie wystarczają i blokuje się progres.

EDIT: Dla druida walczącego w sumie miaubym propozycję: Dodać czar leczący na 2450 inty, przy zachowaniu wszystkich dotychczasowych, tak, by czar leczący był ostatnim, którego druid walczący by się uczył i by wymagał wydania nieco ap od ostatniego obecnego do dojścia do niego.

Zgadzam sie tu w 100% w kwesti posiadania tarczy, jest to najbardziej odczuwalne pod koniec ery, w lokacjach koncowych po prostu klasa bez tarczy nie ma podejscia tak naprawde do swobodnego 'farmienia' koncowych lokacji. Pod koniec ery musze przyznac wiecej zyskalem podbijajac specke od blokow o 3% (z 12% na 15%) niz odblokowujac czar zwiekszajacy redukcje z 30% do 35%. Majac dosc dobrze rozdane statystyki klasa ktora moze nosic tarcze mozna osiagnanc bloki rzedu 55% bez wiekszego problemu.

W kwestiach magicznych tarcz, nie zapominajmy, bloki kompletnie niweluja obrazenia kosztem 5PR, gdzie rzucanie tarczy niejednokrotnie kosztuje 30PR+++ a w wiekszosci wypadkow 30PR uzyte na bloki tak naprawde niweluje dwukrotnie (a i czasem wiecej) wieksza ilosc obrazen niz magiczna tarcza, i to biorac pod uwage fakt ze nie jest tak trudno osiagnanc efektywnosc czaru rzedu 155%, i to bez wiekszych problemow.

IMO, zeby to bardziej 'zbalansowac' albo uniki musialyby byc zmienione do bardziej 'grywalnej' formy gdzie faktycznie by byly w stanie cos zmienic (tu moze byc ciezka sprawa, bo zbyt duze zmiany by skutkowaly problemami klas walczacych ktore opieraja sie na trafianiu bronia fizyczna), albo ograniczyc/zmienic zasade dzialania blokow (oraz mozliwosci uzywania tarczy, jezeli chcemy zasady typowo Lore, to nekromanta nie powinien miec tarczy :d ) poprzez zmiane formuly uzytej do obliczania szansy na blok (oraz/badz cap na maksymalne bloki, aczkolwiek to tez musi byc zrobione z glowa zeby klasy nie magiczne nie zostaly pokarane zbytnio)

W kwesti druida walczacego, mniejwiecej do poziomu baszty gra sie przyjemnie, w pozniejszej rozgrywce problemem nie jest ustanie obrazen od mobka, tylko niestety brak obrazen zadawanych. Koncowa bron przywolana, mimo ze zadaje na papierze duzo obrazen, tak naprawde ich nie zadaje (a i trafianie nie jest idealne, aczkolwiek majac 1,5k zwinki na swietlistej duszy mozna osiagnac hit rate pokroju 67-70%), i tutaj bym proponowal zmodyfikowac ostatnia bron przywolana zeby miala zmniejszone obrazenia fizyczne, ale miala dodane obrazenia alchemiczne ktore zadaja wiecej obrazen (plus daja bonusy w postaci zmniejszonej szybkosci przeciwnika/sily/inteligencji w zaleznosci od zywiolu). Proponowalbym rowniez zniesienie kary do wbijania WBB (badz jej zmniejszenie, druid w late to praktycznie tylko walenie z lapy).
W kwestii czarow, mozna by jeszcze dodac troszeczke mocniejsze leczenie pod koniec rozgrywki oraz dodac czary ofensywne, bo obecne koncza sie zdecydowanie za szybko.

Zeby nie bylo ze wszystko jest na be, jeden czar jest zdecydowanie odblokowywany druidem zbyt szybko, a mianowicie Gniew Zywiolow. Pomijajc kwestie ze na papierze on ma duzo wieksze obrazenia niz wszystkie nastepne czary (az do ostatniego praktycznie) wali ze wszystkich zywiolow na raz. Biorac pod uwage ze odblokowuje sie go na poziomie ulabu czyni z niego doslownie 'gamechangera'. Proponowalbym zamiane wymagan z czarem Lzy Natury, gdzie Lzy mialyby wymog 555 inta, a Gniew 795, co powinno zbalansowac to troche.


EDIT

Jako pomysl, moze w kwesti barba dac mu bonus do obrazen bronia kiedy jest uzywana 2 reczna i bonus do kontr (i oczywiscie odblokowac mu kontry), kosztem zredukowanych umiejetnosci uzywania tarczy? Badz moze kompletnym zakazem uzycia tarczy?
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 992
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Argumenty dotyczące bloków do mnie przemawiają - jestem za obniżeniem limitów bloków do wartości zaproponowanych przez Toboe.

Kradzież HP przez Wampiry w trakcie walki będzie także przebudowana, aby wykradane HP (oraz zadany dmg) stanowiło % życia Wampira, a nie przeciwnika.

Jak pisałem wcześniej - "uniki" dla klas magicznych będą odczuwalnie poprawione i mocno zależne od Czaro (z opcją wzmacniania ich zwinką) - nie planuję dodatkowego zwiększania redukcji dmg w czarach ochronnych.
Ewentualnie można pomyśleć, czy potęgowanie siły czarów def z Czaroznawstwa nie powinno wpływać także współczynnik redukcji z czarów ochronnych - wtedy może trzeba by odrobinę obniżyć bazowe wartości redukcji, żeby się nie okazało, że uniki + zboostowana redukcja tworzą z magicznych terminatorów ;)

Co do Nekromanty - uważam, że jest klasą na tyle walczącą, że szkoda byłoby odbierać mu tarcze. Dodam jednak, że obecnie mieszam mu trochę w kwestii Summonów :)
1. Ataki Summonów będą bardziej rozłożone na całą turę walki, nie tylko w początkowej fazie.
2. Skuteczność ataku mobków na summony w walce będzie rosła wraz z malejącym hp mobka (rzadziej summon uniknie ataku i trochę mocniej oberwie).
3. W końcu w PvP ataki na summony będą zadawały sensowny dmg (zarówno magiczny jak i fizyczny).
4. Opcja "Atakowania stwora przeciwnika" w taktyce walki nie będzie już skupiać 100% ataków gracza na stworze/summonie przeciwnika, tylko w okolicach 60% - reszta ataków pójdzie w samego przeciwnika. Skończy się era niepokonanych summonów w PvP.

Druid - zmiany czarów jak najbardziej do zrobienia, dzięki za propozycje.
Jako pomysl, moze w kwesti barba dac mu bonus do obrazen bronia kiedy jest uzywana 2 reczna i bonus do kontr (i oczywiscie odblokowac mu kontry), kosztem zredukowanych umiejetnosci uzywania tarczy? Badz moze kompletnym zakazem uzycia tarczy?
Ależ właśnie tak jest, że broń 2-ręczna zadaje realnie większe obrażenia, niż 1-ręczna z takim samym bonusem ;)
Dodatkowo Barb ma szansę zadania ciosu DMGx2 kiedy wali bronią 2-ręczną.
Pytanie, po co Barbowi odblokowywać kontry, kiedy ma najgorsze rozdanie w zwinkę ze wszystkich klas walczących? I tak nikt raczej z tego nie skorzysta ;)
E M P I R E W I L L R I S E !...
Tsura
 

Posty: 281
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Złodziej

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Czy rozważałeś, żeby kontry zadawały dmg jak broń, którą się nosi? Bo jak ktoś ma alchemiczną broń to kontry zadają białe obrażenia.
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 351
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze: 6 maja 2022, o 08:34Kradzież HP przez Wampiry w trakcie walki będzie także przebudowana, aby wykradane HP (oraz zadany dmg) stanowiło % życia Wampira, a nie przeciwnika.
To, ale też zmniejszyć ten %, bo na etapie baszty już gracze mają więcej hp niż klucznik.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze: 6 maja 2022, o 08:34Argumenty dotyczące bloków do mnie przemawiają - jestem za obniżeniem limitów bloków do wartości zaproponowanych przez Toboe.
Super, tylko też żeby wzór na skuteczność tarczy redukowała możliwość bycia trafionym, a nie podnosiła możliwość bloku, by faktycznie redukcja 25% redukowała otrzymane obrażenia o 25% a nie do 60%, jak z moich wyliczeń. =]
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze: 6 maja 2022, o 08:34Co do Nekromanty - uważam, że jest klasą na tyle walczącą, że szkoda byłoby odbierać mu tarcze.
Druid walczący też walczy, do tego nie może czerpać korzyści z różdżek z efektami, bo mu się efekty nadpisują przy przywołaniu broni. Czyli nie ma ani bonusów z tarcz ani bonusów z różdżek, kiedy Nekro może czerpać korzyści jednocześnie z różdżek i tarcz i czarów redukcji i przywołańców. Proponowałbym zmniejszenie skuteczności tarczy u Nekro, w końcu i tak ma swoją żywą tarczę w postaci przywołańca.
Wirginix, Anielski Wieszcz
 

Posty: 211
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:51
ID: 163
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Barbarzyńca

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Wirginix, Anielski Wieszcz »

Jak pisałem wcześniej - "uniki" dla klas magicznych będą odczuwalnie poprawione i mocno zależne od Czaro (z opcją wzmacniania ich zwinką)
Jaki wpływ będzie miała zwinność, możesz to rozwinąć, bo jak wiadomo magiczni mają przepaść w ilości zdobywanej zwinności i jest mocna dysproporcja. Mianowicie:
- Druid 3 zwinności, najtańsze bicie umki ze wszystkich magicznych
- Czarodziej 2.5 zwinności, boost do bicia czaro oraz czary idealne do bicia umki na potęgę przez cały przebieg ery, ale pijus elkowy
- Kapłan 2 zwinności, pijus elkowy, ciężkość w dostosowaniu taktyki pod ładne bicie czaro na początku ery, później to się poprawia.

To jest bazowa ilość zwinności bez brania pod uwagę rasy, dlatego nie uważam iż dla każdego zwinność powinna znaczyć tyle samo. Dodatkowo dalej dochodzi sprawa druida, który i walczy czarami i bronią, nie jest czysto magiczny.
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 351
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

jako druid przy konieczności rozwijania szybkości, siły i inty i tak zaniedbywałem zwinkę praktycznie do samego końca. Początkowo owszem, trochę rozwijałem ze szkółki, ale potem olałem zupełnie na rzecz pozostałych stat i skupienia się na czarowaniu.
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Mioko »

Era faktycznie bardzo ciekawa, końcówka pokazała, że profesje są w miarę wyrównane. Aczkolwiek tak na prawdę, powinien wygrać kapłan ;)

Co do wampa to zgodzę się, sam zresztą chciałem napisać na forum, że jest przegięciem. Moja propozycja byłaby jednak znacznie prostsza. Wystarczy o połowę zmniejszyć ilość HP zabieranej mobkom.

Co do reszty wypowiedzi Toboe ... z jednej strory Toboe zauważa, że przez niemal całą erę było OK. Ba, nawet w Wieży Klucznika potrzebował ponad 2x mniej miksturek ode mnie. Z drugiej strony Jego propozycje dotyczą zmiany balansu całej gry. Jeśli mówimy o blokach, powinniśmy brać pod uwagę, że korzystają z nich też czysto walczące profesje. Bez różnorakich bonusów z czarów. Osłabimy bloki, bo nekro wygrał, w zamian oberwą inne walczące profesje.
Dodamy tarcze dla druida, to zrobimy z niego koksa. Druid ma bardzo dobrą sytuację przez niemal całą grę, dodawanie mu jeszcze parunastu procent do bloków tylko sprawi, że odskoczy od innych profek.

Ja bym ograniczył się do osłabienia zbijania HP przez wampa. Dla nekro jest to najbardziej odczuwalne.
Areth
 

Posty: 19
Rejestracja: 29 lis 2021, o 15:31
ID: 3058
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Areth »

Zgodze sie z Mioko ze nerfienie blokow kazdemu bo nekro wygral jest bez sensu

Ugryzienka wampa trzeba znerfic, polowa dmg to dobra i prosta propozycja

Bloki cap na 80% ok, zabrac nekro tarcze dla balansu tej klasy, druidowi dac zeby nie plakali bo tbh bloki to jedyna szansa na gre z tak mocnymi mobami raczej

Bicie z dwurecznej broni sie nie oplaca bo potwory sa tak wytrzymale, ze piekielna kosa walila chyba tylko 20% wiecej niz zabojca demonow co w zaden sposob nie rekomepensuje utraty 20% blokow z tarczy

A i edit bo org pytales o barba - przy obecnej konstrukcji gry proponowalbym kontry. Zwinke i tak trzeba rozwijac zeby trafiac a trzeba trafiac zeby progresowac i ja cala ere de facto zwine i spd trzymalem na poziomie wojownikow, po prostu tracilem wbb nabijajac go przez brak kontr okolo polowe na tym samym mobie (gdzie przy braku kontr nabijalem ok. 10% mniej co pasuje do tego ze woj ma premie do wbb)

Co do szalu bojowego nie wiem. Cala gre trzeba grac na defensywnym ataku bo redukcja jest zbyt kluczowa, w ogole caly imp de facto sprowadza sie do zbudowania najlepszego tanka bo obligiem jest nabicie jak najwiecej wbb, zeby to zrobic walki musza trwac, zeby trwaly musisz miec max redukcji, blokow i limitu elek. Barbarzynca po prostu nie pasuje do koncepcji gry xD ale przez inne rozdanie ap niz wojownikiem gra sie nim troche inaczej i chyba po dodaniu kontr sprobowalbym kolejna ere i zobaczyl co sie zmienilo.
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Mioko »

Areth pisze: 6 maja 2022, o 20:38 Bloki cap na 80% ok, zabrac nekro tarcze dla balansu tej klasy, druidowi dac zeby nie plakali bo tbh bloki to jedyna szansa na gre z tak mocnymi mobami raczej
Ale zabranie nekro tarczy i danie jej druidowi nie będzie balansem, tylko pokracznym odwróceniem obecnej sytuacji. Nekro stanie się dużo słabszy, niż obecnie druid, a druida zrobisz dla odmiany sporo mocniejszego od obecnego nekro.
Areth
 

Posty: 19
Rejestracja: 29 lis 2021, o 15:31
ID: 3058
Rasa: Cz³owiek

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Areth »

Nie, nekro odstaje o innych klas o 2 długości druid o 2 dlugosci nie domaga (podobnie chyba bard ale nikt tym nie gra by wytestowac xD)

Jak zamiast 80% blokow bedziesz mial 60 a druidzi zamiast 20 40 to raczej swiat sie nie zawali. Czy tam ile toboe tam wyciagal blokow on akurat mial abstrakcyjny spd wiec moze, ale nie wierze zeby mial 60% blokow bez tarcz

Oczywiscie mowa o pve w pvp druid to klasa ktora czyni pvp bezsensownym
ODPOWIEDZ