Era już wygrana, więc postanowiłem napisać to co mnie wkurzało jak grałem oraz to co myślę że fajnie by było dodać.
1. Skup minerałów na rynku surowców
Tutaj piszę to z myślą o Kapłanie i Paladynie, którzy mają możliwość budowania świątyni. Ze świątyni korzysta wiele osób, leczy jedyną możliwością by wspomóc budowę takiej świątyni jest przekazanie surowców przez jakiegoś rzemieślnika, co jest trochę upierdliwe i niepotrzebnie zabiera czas. Dodanie takiej opcji było by przyjemnym ułatwieniem.
2. Zwiększenie znaczenia statusu.
Jeżeli już o świątyniach mowa, to chciałbym by status znaczył więcej przy dostawaniu statystyk z modlitw. Oczywiście nie mówię by jakoś znacznie, ale w jakiś sposób drażniło mnie że osoba po przemianę z czarta na człowieka, z 300k ujemnego statusu, dostaje takie same wzrosty statystyk jak ja ze statusem 600k na plusie. Albo np sprawić by status miał znaczenie w inny sposób - po prostu pomimo posiadania jego znacznej ilości, nie czułem by cokolwiek dawał. ( Uprzedzam, wiem że status daje coś tam do zmieniania pogody czy wywoływania eventów, lecz dla kogoś, kto konkuruje z innymi w zabiciu potwora, jest to niepotrzebne marnowanie modlitw z których można było by dostać punkty statystyk)
3. Usunięcie "postoju" w kanałach daranis, orczej warowni i krypcie demonów.
Czyli liczba 5 podczas wpisywania kierunków poruszania. Nie wiem czy ktokolwiek inny miał z tym problem, bo można poruszać się strzałkami na klawiaturze, ale w moim przypadku wolę opcję wpisywania liczby kroków, szczególnie przy zawracaniu gdzie wiem jaka jest droga. Wspominam o tym po czasami z roztargnienia/niedopatrzenia zamiast wpisania poprawnego kierunku wpiszę 5 i liczy się to jako krok - zabiera 0.1 energi. Jaka jest w tym logika, że jak stoisz w miejscu to tracisz energię tak jak idziesz to nie wiem, więc proponuję by usunąć ten totalnie nieistotny element rozgrywki :p .
4. Pokazanie wzrostu statystyk przy wilczym poświęceniu.
Zamiast trzymać stare statystyki w jednej karcie, a nowe sprawdzać w drugiej, dodajmy po prostu informację jakie statystyki o ile wzrosły.
5. Usunięcie/rework esencji zła z katakumb.
Klasztor cieni nie jest opłacalną lokacją samą w sobie, a ten potwór sprawia jedynie frustrację, gdyż na początku przez swój leczący atak specjalny (oraz bardzo duże obrażenia) jest niemożliwy do zabicia oraz bardzo nieopłacalny ( można z nim zremisować posiadając dużo pancerza, lecz dalej jest to kilkadziesiąt straconych eliksirów bez dostania jakiejkolwiek nagrody w stylu exp/złoto). Przeważnie gdy już mamy jak go zabić to jesteśmy na etapie wzgórza/baszty, więc dawno po ptakach.
6. Zmiana liczby pr w misturach.
Chodzi mi tu o ideę gdzie eliksiry na początku zabierają mniejszą ilość pr niż te pod koniec ery. W tej chwili nie ma jakiegoś rozróżnienia - specjalna woda która odnawia 95 HP zabiera 19 i 16 pr, gdzie czarny roztwór, co leczy 4350 HP, zabiera 22 i 13 pr.
7. Obrażenia zwykłe a minimalne.
Największą różnicę między obrażeniami minimalnymi a zwykłymi odczułem podczas próby zabicia klucznika. Brakowało mi obrażeń by go pokonać, a Dziareh wykuł w tamtym czasie mityczną klingę z diamentem , która miała 6200 obrażeń zwykłych i 21 obrażeń minimalnych. Podczas walki z Klucznikiem, Mityczna klinga, na którą trzeba mieć 1200 siły, zadawała obrażenia w przedziale 28 - 37, czyli praktycznie 2 razy mniej niż czarna klinga - broń ze środka ery na którą potrzeba około 100 siły. Przykład z klucznikiem nie jest odosobniony, potwierdza to że wiele osób w tej erze chciało posiadać żądło śmierci, broń zadającą 32 minimalne obrażenia za około 40 siły, gdyż w tamtym czasie była to najlepsza broń do czasu aż się zdobyło czarną klingę. Gra w tym momencie w żaden sposób nie wspiera tego, żeby założyć broń na którą potrzeba więcej siły - zawsze jest sytuacja gdzie lepiej mieć jest więcej pancerza oraz pewne minimalne obrażenia.
8. Totalny rework nekromanty
Przez 2 ery było zawodzenie że to jest niegrywalna klasa, no jest. Jest niegrywalna w sensie konkurowania z innymi, ma słabsze czary od innych magicznych klas, ma gorsze rozłożenie statystyk niż inni walczący, nie ma dobrej możliwości bicia czaroznastwa, a przywołane kreatury bardzo słabo atakują, szbko giną orraz potwór z którym walczymy może zignorować przywołańca i zaatakować nekromantę. Tutaj też proszę o wypowiedzenie się osób które grały tą klasą, ja opowiadam rzeczy które zasłyszałem od innych.
Moja wizja nekromanty to klasa w stylu trenera pokemonów ( xD ). Jest to klasa która tylko i wyłącznie podczas ataku bazuje na przywołańcach, nie bije z broni w ogóle, używa mocnych czarów ochronnych by obronić się gdy potwór przeskoczy na przywoływacza. By to się stało, przywołane potwory by musiały mieć normalną ilość ataków na turę, nie jeden czy dwa jak towarzyszący potwór, tylko tyle by dało się na nim polegać. Przywołańce musiały by też zostać na tyle wzmocnione, by mogły wystać kilka tur. Oczywiście było by to zależne od czaroznastwa, więc i dla nekromanty trzeba by było zrobić coś co jak sierp dla wojownika pozwala bić małe obrażenia niskim kosztem pr.
Zapraszam do komentowania AKTYWNYCH mieszkańców imperium, tych nieaktywnych proszę o pokorę podczas wypowiadania się w tym temacie*
Za jakąkolwiek nieumiejętność języka polskiego przepraszam.
*Jak od kilku er ktoś loguje się raz na miesiąc by pogadać sobie w chatce gawędziarza to nie jest aktywnym graczem
