Pomysły i propozycje zmian

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Caalon
 

Posty: 80
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Wilkołak
Profesja: Bard

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Caalon »

Szczerze mówiąc, nie wiem po co?
Cały czas praktycznie od okolo 25 poziomu można zgarniać max energię praktycznie pod limit dość niskim kosztem (30 chochlików wystarczają na początek). Na początku się odstaje, ale potem już idzie to dość sprawnie.
Caalon
 

Posty: 80
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Wilkołak
Profesja: Bard

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Caalon »

Kronos pisze: 11 maja 2022, o 19:30
- Wojownik, barbarzyńca, nie mam tutaj większych zastrzeżeń, poza finalnym potworem, ale to niżej. Wydaje mi się, że mógłby być lekki refactoring broni jeśli chodzi o statystyki, albo o sam przelicznik dmg, bo mam cały czas odczucie, że słysząc barbarzyńca, który smyra Klucznika po 20 wielką maczugą, to nie brzmi dobrze i też gorzej działa.

- Nottern, wydaje mi się, że wymagania jeśli chodzi o profesje używające czysto broni tj. trafianie i pewnie kontry dla np. złodzieja wymagają obniżenia. Tak samo tyczy to się uników. Jest za duża przepaść pomiędzy ostatnią lokacją, a potworkiem finalnym.
Pozwole sobie przytoczyc te 2 punkty z poprzednich postow Kronosa.
Obecnie bronie sa dosc... nieadekwatne do poziomu end game, ostatnia bron (i to nawet z przypisaniem) zadaje Notternowi pomiedzy 17 a 20 obrazen. I to bedac w top 2 sily, zadawalem notternowi (i duchowi potem) pomiedzy 17 a 20 (porywami 24) obrazen bronia, i to w zasadzie najlepsza (zaraz po zmierzchu) dostepna bronia. Wystanie obrazen nie jest wiekszym problemem, ale fakt kompletnego braku zadawanych obrazen (najlepsze podejscie jakie mialem to zbicie 40% hp potworowi, gdzie 30% dmg bylo zadane specjalem wampirzym, jakies 7% kontrami i zatrwazajace 3% brona ubrana, i to majac grubo ponad 1kk WBB i dosc sporo zwiny) Abstrachujac od problemu trafien, gdzie nagle z 90%++ spada sie na 20+, postacie bazujace na broni nie maja po prostu szans. Dla porownania cios paladyna walacy ta sama bronia po 120+++


Naprawde trzeba sie na powaznie temu przyjrzec.
Tsura
 

Posty: 199
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wampir
Profesja: Czarodziej

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Pomysł na przyszłość:

Całą gra jedzie na rzemykach, którymi mało kto chce aktywnie grać :D

Pomysł - zmieńmy rzemieślnictwo i warzenie mikstur jako side-job do postaci walczącej. Każdy może kuć albo warzyć mikstury. Musisz wybrać co chcesz robić przy zakładaniu postaci. I oprócz aktywnego grania i zużywania energii do zdobywania poziomów, każdy mógłby za PP kuć i rozwijać swój poziom rzemieślniczy. Miałbyś 20 poziom czarodzieja a pod spodem mniejszą czcionką 10 level kowala, albo 10 level warzelnika.

I cyk, problem braku rzemyków rozwiązany. Będzie dużo EQ, każdy będzie mógł sobie sklepik wystawić, każdy będzie mógł sprzedawać, kupować minerały. Gra nabierze zupełnie nowych kolorów.
Caalon
 

Posty: 80
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Wilkołak
Profesja: Bard

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Caalon »

Grota, proponowalbym zmniejszenie ilosci ene/krok (oba warianty, z pochodnia i bez), dodatkowo usunanc szczura, zlosliwe licho, weza jaskiniowego i przetrawiacza. Zamiast tych mobkow mozna by zwiekszyc czestotliwosc pojawiania sie pozostalych mobkow i dodatkowo dodac czarnego pajaka olbrzymiego i moze Mohrg'a, co by zwiekszylo uzytecznosc tej lokacji. W obecnej formie chodzi sie tam w wiekszosci dla misji tylko i tyle.

Moze jeszcze urozmaicic to przez dodanie przedmiotu bonusowego 'Pochodnia' (cos w stylu mapy CSK ktora dropi w Ghut) ktory by dropil powiedzmy z Lasu (las>drzewa>chrust>pochodnia xD ) ktory by znosil koszt zlota/krok i zmniejszal ilosc wymaganej ene/krok o 0.1 (zamiast zmniejszanie ene bazowo? )
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 48
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Wampir
Profesja: Kapłan

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

To jak już ponarzekałem na czary w innym wątku i Org zapowiedział na Tablicy Nowości, że będzie ogarniał to czas ponarzekać na statystyki i ich rozdanie za AP. Obecnie mamy z priorytetem cyframi rzymskimi (mniejsza wartość = ważniejsza):

Zrowie: I. Bardzo ważne dla każdej profesji walczącej bo pozwala używać lepszy eliksirów/czarów leczących. Przy obecnym kształcie czarów leczących jest to też krytyczna statystyka dla kapłana bo jego czary leczące bez podbicia przez AP/eliksiry/ulab leczą więcej niż ma się max hp a żeby bezpiecznie walczyć leczyć się powinno koło 50% hp.
Mana: I. Bardzo ważna dla każdej profesji czarującej bo pozwala używać lepszych mikstur many czyli dłużej walczyć.
Siła: I. Bardzo ważna dla każdej profesji noszącej uzbrojenie, magicznej czy też nie. Im więcej tym lepiej do limitu obecnych możliwości rzemieślników/dostępnych znajdziek.
Wytrzymałość: III. Zapchajdziura. Nie ma szans mierzyć się z analogiczną inwestycją w siłę i nawet nie wiadomo ile obrony daje.
Zwinność: I/X. Bardzo ważna ale tylko do czasu osiągnięcia max uników co da się osiągnąć na samej zwinności ze szkoły bitewnej więc rozdanie w nią AP ma sens tylko jak się inną statystkę z gorszym rozdaniem AP podbija w szkole.
Szybkość: I/II. Bardzo ważna na początku ale przez nieliniowe przeliczenie na PR od pewnego poziomu wymaga bardzo dużych inwestycji za możliwość wykonania ekstra akcji na turę. Plus wpływa jakoś tam na bloki (ktoś ich używa w ogóle?) i absorpcję (podobnie).
Charyzma: ?. Bardzo ważna ale tylko dla rzemieślników, i w jakimś stopniu dla bardów...
Inteligencja: I/II. Bardzo ważna dla profesji czarujących, druidów ważących, paladynów, nekromantów etc. Przynajmniej do wartości wymaganej przez ostatni czar/przepis.

Obecnie profesje magiczne muszą rozwijać zdrowie/mana/siła/zwinność(aż absorpcja zacznie mieć sens)/szybkość/inteligencja.
Profesje niemagiczne zdrowie/siła/zwinność/szybkość czyli dwie statystyki mniej.

Jeden temat jeszcze nigdzie nie poruszony to problem z maną. Jest niewiele opcji jej podniesienia. Niektóre rasy mogą ją rozwijać w lokacjach rasowych, plus eliksir max mana, który erę temu Aki zaczął ważyć po tym jak era już się skończyła. Przez to jest też problem z tym, że ważone eliksiry mocno odbiegają od tego ile ludzie mają na danym etapie max many. Trzeba by dodać więcej opcji, przenieść elek +max mana na mniejsze wymaganie inty etc.

Drugi to jak mniemam wprowadzenie absorpcji miało trochę odciążyć magicznych redukując liczbę statystyk jakie muszą rozwijać. Niestety ciągle jest mocno do tyłu w porównaniu do uników chociaż jak ludzie donoszą na słabszych przeciwnikach i z dobrym czarem leczącym (wydajność wymagana pewnie musi być ponad % regenerowany przez absorpcję czyli przy 25% ponad 4 hp za 1 many plus nie każdy atak jest absorbowany plus jakiś margines na czary ofensywne?) mana rośnie w nieskończoność? Jak już wiele razy pisałem moim zdaniem koszt PR powinien spaść do 0 a i wtedy sądzę, że dopóki da radę mieć dobre uniki to będą lepsze, ale o tym za chwilę.

Trzeci to jak rozpisałem statystyki to rozdanie w AP jest teraz mocno nie zbalansowane. Np. nieszczęsny kapłan ma świetne rozdanie w wytrzymkę... która jest śmieciową statystyką :( Analogicznie np. złodziej ma świetne rozdanie w zwinność... której na całą erę starczy starczy mieć w sumie z ~300+ punktów? Największy zysk i najdłużej dające dobry zwrot z inwestycji są siła i inteligencja, na drugim miejscu szybkość (na pierwszym na samym początku ery jak 1 szybkości = 1PR albo i więcej).

Miałem wrażenie, że zmiany na tą erę w zwince miały ją trochę naprawić ale nie widzę zbytniego efektu (chociaż mało klas niemagicznych testuje więc trudno się o nich wypowiadać). Najsensowniejszym ograniczeniem wydawałoby się ustalanie maksymalnej ilości uników na turę na podstawie proporcji zwinność gracza/zwinność przeciwnika a dopiero w samym unikaniu do tego limitu liczyłaby się umka. Jest z tym oczywiście jeden zasadniczy problem. Obecnie bez uników da się grać tylko klasą magiczną a i to z trudem do poziomu ulabu a potem tylko jeśli ma się absolutnie OP uzbro (czyli jeśli wchodzi się w lokacje z dużym opóźnieniem bijąc siłę i czekając na lepsze uzbro) albo dobije do końcowych czarów (np. ostatnie leczenie kapłana (o ile masz ponad 7,5k hp...) i czar 8,5k x 1,55 obrony jest OP).
W związku z tym trzeba by polepszyć inne style gry czyli np. 'naprawić' wytrzymałość (musi dawać dużo więcej obrony plus informacja ile daje powinna być dostępna w tooltipie albo może na ekranie uzbrojenia?) plus może obniżyć obrażenia potworków? Docelowo myślę, że powinno to wyglądać tak, że wojownik/złodziej grają na unikach/kontrach, barbarzyńca/paladyn na blokach, nekromanta powinien się chować za przywołańcami, kapłan pewnie na wytrzymałości (chociaż wytrzymałość bardziej pasuje do paladyna ale zwykle klasy typu kapłan w MMO nie graja solo i leczą kogo innego...) i leczeniu, czarodziej na tarczach i absorpcji?

Widziałbym użyteczność statystyk mniej więcej tak:
Zdrowie: Po staremu tylko leczenie u kapłana jakoś ogarnąć :P Albo czary leczące %hp wtedy może też będzie większa motywacja inwestować AP.
Mana: Po staremu tylko więcej opcji rozwoju albo jakiś inny wpływ na przeżywalność (co by usprawiedliwiało inwestycję AP) niż to, że lepszych elek można używać więc ma się więcej many na walkę? Może tarcze magiczne powinny się skalować do posiadanej many?
Siła: 'Bez zmian' ale myślałem żeby współdzieliła skuteczność z wytrzymką o czym niżej.
Wytrzymałość: Mogłaby dawać % redukcji obrażeń, więcej obrony albo np. działać razem z siłą w taki sposób, że uzbrojenie ma pewną bazową obronę a wytrzymałość by była jej mnożnikiem. Czyli bardzo silna postać w 'zbroi płytowej' nadal by mocno obrywała bez wytrzymałości. Ewentualnie uzbrojenie by miało wymogi siły i wytrzymałości a nie tylko siły? Analogicznie może być z czarami obronnymi, tylko pamiętajmy o tym ile klasy magiczne muszą statystyk rozwijać.
Zwinność: Jw. proponowałem, mogłaby sama bez umki decydować o maksymalnych możliwych do osiągnięcia unikach.
Szybkość: Tutaj poza bardziej sensownymi blokami/absorpcją (może zamiast szansy na absorpcję to szybkość by decydowała o % zaabsorbowanych obrażeń? tylko po co wtedy kupa szybkości złodziejowi? :P) nie mam zbyt dobrego pomysłu... jak za dużo PR będzie z niej to będzie trochę zbyt OP bo w obecnym kształcie o obrażeniach zdaje się decyduje bardziej broń/czar niż siła/int więc lepiej mieć więcej ataków niż trochę silniejsze (plus większa szansa zareagowania na czas z eliksirami/leczeniem).
Charyzma: Bez zmian? Ewentualnie jakiś bard może się wypowiedzieć odnośnie śpiewania.
Inteligencja: Bez zmian. Tylko jakoś sensownie czary rozłożyć żeby nie było odstępów 100-200AP pomiędzy kolejnymi?

Ogólnie każdą statystykę powinno być warto rozwijać dalej niż do 300-500 (i w ogóle powinno być warto...) statystyki nie tylko gdy ma się już np. tyle siły/inta, że uzbro nie nadążą albo nie ma zwojów (albo się dobiło do ostatniego po prostu).
Np. w poprzedniej erze jak dobrze pamiętam HS to siła/int było sporo 3k+, wytrzymkę mało kto miał, zwinność szybkość ~1k+ maks i nie wiem czy to na notterna czy bez sensu była ta inwestycja jak ludzie mieli 1kk+ wbb np.
Caalon
 

Posty: 80
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Wilkołak
Profesja: Bard

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Caalon »

W kwestii zwinki to słabo patrzyłeś, trzeba było mieć grubo ponad 1.7k zwinki żeby trafiać notterna sensownie (Paladyn nie jest miarodajny, bo 1 atak ciosem to około 2x trafienia a czasami więcej ze zwykłego ataku), i Serath miał grubo zwinki zanim się zresetował, więc zdaje się to być martwa statystyka, ale na końcu jest kluczowa dla walczaków. I 1.3kk ebb tego nijak nie rekompensowało.

Wytrzymała działa, tylko ilość wymaganej wytrzymałości jest nieproporcjonalna do efektu, żeby wpływ jej był zauważalny, trzeba naprawdę dużo jej mieć, i to mówimy o 1.5k+++ pod koniec rozgrywki.
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 48
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Wampir
Profesja: Kapłan

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

Nie no pamiętam, że parę osób miało powyżej 1k zwinki (ale niewielu, jak piszesz z tego co pamiętam np. Kronos miał 1,7k a Mioko 1,3k?) jak pisałem pod koniec odnośnie HS. Nie sądziłem tylko, że taki będzie skok bo ja miałem 300+ zwinności, mniej czaro niż walczący wbb i już zaczynałem mieć coraz więcej uników na kluczniku... Plus teraz były zmiany w trafieniach vs uniki tak żeby trafiać było łatwiej. Btw. czy to możliwe, żeby mieć dosyć zwinki/wbb żeby unikać/kontrować ale nie dosyć żeby trafiać? :D
Caalon
 

Posty: 80
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Wilkołak
Profesja: Bard

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Caalon »

Paul, Jeździec Lamki pisze: 15 paź 2022, o 18:17 Nie no pamiętam, że parę osób miało powyżej 1k zwinki (ale niewielu, jak piszesz z tego co pamiętam np. Kronos miał 1,7k a Mioko 1,3k?) jak pisałem pod koniec odnośnie HS. Nie sądziłem tylko, że taki będzie skok bo ja miałem 300+ zwinności, mniej czaro niż walczący wbb i już zaczynałem mieć coraz więcej uników na kluczniku... Plus teraz były zmiany w trafieniach vs uniki tak żeby trafiać było łatwiej. Btw. czy to możliwe, żeby mieć dosyć zwinki/wbb żeby unikać/kontrować ale nie dosyć żeby trafiać? :D
Kazdy ktory probowal Notka mial ponac 1.2k zwiny, bo WBB niewiele dawalo na tym etapie gry juz.
W Jaskini na kontrach juz ciezko jest, ze wzgledu na bazowa zwinnosc mobkow ktora jest bardzo duza, uniki to w poprzedniej erze byl smiech xD
Na kontrach/unikach w jaskini zazwyczaj nie stalo sie wystarczajaco dlugo zeby stwierdzic czy sie trafia czy nie. Natomiast mozna bylo miec bardzo duzo blokow (powyzej 55%+++) i problemy z trafianiem. Wojownikiem na Duchu majac ponad 1.7k zwiny (Kronos mial mniej jak zabil :d ) i 1.3kk WBB, trafialem w 39-40%, z blokami 55%++ i walka dosc dlugo trwala, chyba z 46 tur i nie powiem zebym mial komfortowy zapas, pewnie do latwego i regularnego zabijania potrzebowalbym z 5% wiecej trafien a to kolejne 300 zwiny by bylo (ze wzgledu na to ze Wojownikiem bardzo maly dmg sie zadaje, Paladyn wali swietym/przekletym ciosem 2x wiecej, Paladynem nie trzeba bylo tak czesto trafiac bo sie nadrabia to dmg).
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 48
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Wampir
Profesja: Kapłan

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

Ok czyli jest ogromny skok pomiędzy więżą klucznika a jaskinią nottern i nagle dotychczas nieopłacalne rzeczy jak bloki stają się opłacalne... W testowej erze może teraz dobrnę do Notka bo w zeszłej nie zdążyłem :P
Tsura
 

Posty: 199
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wampir
Profesja: Czarodziej

Re: Pomysły i propozycje zmian

Post autor: Tsura »

Co do statystyk to chyba na razie próżne rozmowy. Nie wiemy jak nowe wzory przełożą się na ilość wymaganej siły, itp. Zwinność wprowadzi zamieszanie dla każdej klasy. Do tego Zaklinanie przedmiotów podnosi ilość wolnych AP dla klas czarujących.

Do tematu "kto ile statystyk musi rozwijać" proponuję wrócić PO zakończonej nowej erze, ze względu na ogrom zmian wprowadzonych.
ODPOWIEDZ