ZMIANY NA XXVI ERĘ

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

ZMIANY NA XXVI ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Witajcie!
XXV Era się zakończyła, zatem pora przedstawić jakieś informacje na kolejną.

Ta era, wydaje mi się, była dość zrównoważona, chociaż nie zabrakło kilku kłopotliwych elementów. Niemniej myślę, że nie była zła i nie planuję jakiś znaczących rewolucji robić tym razem.
Generalnie jest kilka nowych urozmaiceń, ale przede wszystkim sporo dopracowywania tego, co jest i działa.

Oto lista zmian planowanych na XXVI Erę:

1. Rzemieślnictwo:
- Zwiększenie zysku alchemii za kucie sprzętu alchemicznego, aby było opłacalne.
- Uwolnienie efektu Diamentów od pogody - przy odpowiednim poziomie Alchemii efekt będzie wybierany przy kuciu.
- Zmiana balansu Umiejętności i Expa z kucia - najwięcej Umiejętności daje kucie na energii x3. Najwięcej Expa - kucie x1. Kucie x2 jest najbardziej zrównoważone.
- Trudniejsze pozyskiwanie Diamentów w Piecu do Transmutacji.

2. Warzenie mikstur:
- Dodanie możliwości modyfikowania tworzonych mikstur - przy odpowiednim poziomie umiejętności można decydować o zrobieniu koncentratu lub roztworu mikstury. Koncentratu powstaje mniej, ale jest silniejszy, roztworu więcej, ale o mniejszej mocy. Nie dotyczy to elek specjalnych.
- Zmiana systemu Bałaganu w pracowni - bałagan z każdym warzeniem narasta i jego efekty stają się bardziej negatywne, a koszt sprzątania większy. Sprzątanie może kosztować PP (lub energię).

3. Prace poboczne:
- Zmiana systemu Górnictwa w kopalni w Daranis - mechanika nieco bardziej zbliżona do systemu Rybaka.
- Ograniczona szansa na utratę Kilofa podczas pracy. Drwal i Rybak także mają szansę na utratę narzędzia podczas pracy. Mniej instant kill-ów u Drwala i Rybaka.
- U Drwala można znajdywać zioła i nasiona podczas szukania drzew. U Rybaka nieco więcej Reagentów.
- Nieco mniejszy zysk za Prace Miejskie.
- Farmy ziół - modyfikacja czasu dojrzewania niektórych ziół. Lekkie obniżenie trudności uprawy Nimarisu i Nifredilu.
- Huta - poprawa zysku surowców z przetopu złomu (Szczurze baty...). Nieco przycięty zysk Alchemii.

4. Questy:
- Zwiększona szansa na znalezienie przedmiotów questowych w lokacjach.
- Urozmaicenie w Piramidzie - nieco mocniejszy zestaw mobów na etapie szukania inskrypcji do questu.
- Nagrody za questy dają więcej Nasion Nifredilu niż wcześniej.
- Nowa mini-ścieżka Questowa w kopalniach Pelori.
- Poprawki questów samouczkowych.

5. Lokacje PvM:
- Zmniejszona szansa na drop artefaktów i uzbrojenia lokacyjnego.
- Ograniczony drop Diamentów.
- Zwiększony drop Zwojów. Dodane zwoje w rzece Nivrim.
- Upiorny Labirynt - zmniejszona szansa na znalezienie Eliksiru Nieśmiertelności, ale także dodany zwój na Zmierzch Bogów.
- Upiorny Labirynt - większa szansa na właściwą komorę na końcu ścieżki.
- Wieża Klucznika - 5 AP za przejście całej wieży. 5 pełnych przejść otwiera wszystkie bramki (nie trzeba więcej kluczy). Powyżej 190 poziomu w nagrodzie można dostać zwój na Zmierzch lub Miksturę Nieśmiertelności.
- Nieco ograniczone zyski AP za przejście Wzgórza Ofiar.
- Rytualny Krąg w Pelori - czasem dostępny samoistnie, czasem trzeba go znaleźć w górach. Odświeżanie nie pomaga :)
- Jaskinia Nottern - znajdywanie zwojów uzależnione od pokonywania strażników jaskini. Wstęp od 144 poziomu.
- Cmentarzysko - większa opłacalność lokacji.

6. Walka:
- Przedłużone walki PvP do 100 tury (czyli wyczerpanie limitów mikstur walczących!).
- Zmniejszony zysk WB za Zdradziecki Cios Złodzieja.
- Wzmocnienie Przywołańców Nekromanty.
- Modyfikacje Czarów dla klas magicznych.
- Lekko zwiększony wpływ Inteligencji na siłę czarów ofensywnych.

7. Inne zmiany:
- Umagicznienia dostępne także dla Nekromanty.
- Dodatkowe Umagicznienia przez NPC - po wykonaniu nowego mini-questu.
- Wilczy Jar - efekt Poświęcenia delikatnie zależy od ilości poświęconej energii. Wycie dodaje Wytrzymałość LUB Szybkość postaci.
- Zmiana działania Punktów Zdolności Specjalnych. 1 Punkt = 3AP. Koszt Zdolności Specjalnych jest rosnący (1 poziom = 1pkt, 2 poziom = 2pkty itd.).
- Mniejsza ilość Diamentów w grze - mniejszy drop ze świątyni, z lokacji, z transmutacji, z Kopalni, z Kanałów Daranis itd.
- Trudniejsze szpiegowanie Gildii, nieco mniejsze zyski Złodziejstwa.
- Nieco obniżony zysk energii z posiadanych Domów.
- Załatanie niektórych direct-linków.

8. Gildie:
- Zdrajcy mogą szpiegować gildie.
- Trudniejsze szpiegowanie gildii.
- Czas zerwania paktów liczony w Resetach.
- Modyfikacja kosztów jednostek.
- Uzupełnione opisy jednostek w poradniku.

Na ten moment tyle.Nie jest to jeszcze lista zamknięta - możliwe że coś dojdzie, możliwe że coś odpadnie, ale jest to ogólny zarys tego, co powinno się zmienić.

Jeśli macie jakieś uwagi, lub pytania - zapraszam do komentarzy.
Orgrael
E M P I R E W I L L R I S E !...
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ

Post autor: Strażnik »

Trudniejsze szpiegowanie-czyli w skrócie więcej statystyk trzeba aby wyszlo, a więc na późniejszym etapie gry zaczyna sie sensowne nabijanie um. Bo okradanie ludzi nie daj wgl umki, zresztą tak samo jak sklepy ktore okrada sie tylko na początku. Kolejna zmiana jest mniejszy przyrost umki zlodziejstwa za szpiegowanie wiec znowu cios w zlodzieja. A na dodatek ograniczenie ilości wbb za zdradziecki cios. Obstawiam ze zmiany te sa spowodowane ilością wbb jak nabił Sam (tylko ze on chodzi ciagle w taktyce na wbb...) To trochę duzy cios dla złodzieja. Jedynym powiedzmy plusem jest możliwość uzyskania szybkości przez wycie grając wilkiem, aczkolwiek zwinność byla by lepsza.
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ

Post autor: Strażnik »

A co do dropu zwojów/ itemow. To uwazam ze najwyższa poraw wprowadzić cos w stylu max eny jak sie wyda i wtedy wypada ten item. Bo jednak RNG potrafi bardzo zatrzymać szukając jakiegos itemy tracisz 500-1000 energi i nic. Nie mówię tu o ustawieniu max 100 energi dla kazdego rodzaju znaleziska. I oczywiście RNG zostawic takie jakie jest ale zeby miec pewność iz sie znajdzie item np laske +5% wydając 325 energi. Ktoś znajdzie ja w 10 Energi inny w 325 ale ten max eny powinien byc ustawiony. Takie moje zdanie
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Ale skąd lokacja ma wiedzieć, czego akurat szukasz/potrzebujesz? :P

Ułatwiam szukanie itemów questowych które są niezbędne do zaliczania zadań. Eq i artefakty ograniczam, aby były bardziej rare w grze i tyle.

A co do złodzieja - zyski z okradania można nieco podciągnąć. Ale wb za dużo leciało ze zdradzieckich ciosów po prostu ;)
E M P I R E W I L L R I S E !...
Samael
 

Posty: 150
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:34
ID: 772
Rasa: Wampir
Profesja: Wojownik

Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ

Post autor: Samael »

A teraz pytanie, ile razy tez zdradziecki cios wychodził :)? Przez całe dol praktycznie nie miałem umki ze specjalki złodzieja bo nie wychodziła :) Ogólnie to wychodzi tylko jeśli wracałem się do jakiejś lokacji wcześniejszej bo przykładowo miałem questa. Można obniżyć wbb za specjal, ale niech on zacznie wychodzić :D

Co do samego złodzieja to opowiem z perspektywy kontr, bo uniki zamieniłem na kontry koło 90 lvla, bo wcześniej nie wychodziły mimo znacznej różnicy w wbb miedzy mną a resztą. Według mnie, jeśli ktoś konsekwentnie nabija wbb, marnuje mase elków i czasu na ustawianie taktyki to powinien być z tego jakiś profit, a ja przechodząc z lokacji na lokacje tych kontr nie doświadczałem i musiałem przymusowo siedzieć w poprzedniej i "dobić" troche wbb (+ zwinki) bo jak już raz pójdzie się w kontry, to raczej nie ma odwrotu do uników bo będą za słabe.

Kolejna sprawa to uzbrojenie oferowane przez rzemków. Taki złodziej czy magiczny na końcu ery mają mega przesrane, bo uzbrojenie na endgame ma -30% w optymalnym wariancie XD Nikomu nie chce się wtedy bawić w mało % bo bardzo cieżko takie uzbrojenie zrobić... A z drugiej strony to, że miałem kontry na notku nic nie zmieniło, bo dalej musiałem mieć w opór zwykłego defa żeby przeżyć ^^ Jak już ktoś wspomniał kiedyś na chatce, "złodziej to taki ułomny brat wojownika" i tutaj się zgadzam :P

Dodatkowo proponuje opcje "legendarnych" przedmiotów w jaskini notka(można umagicznić je wedle indywidualnych potrzeb), uzależnionych od danego specjala który będzie posiadał. Oczywiście słabszego od tego co bedzie mógł zrobić rzemieślnik na tym etapie gry, ale na tyle dobrego, żeby można było "ustać". To może da chociaż namiastkę rywalizacji w tym ostatnim etapie gry(bo jak wiadomo wygrywa ten walczący który ma rzemieślnika).

A i zapomniałbym, tarcze. Troche poroniony pomysł, że dają bloki za frajer, zakładasz tarcz i już(+ 15% ze specjalki). Postać opierająca się na kontrach musi w ciężkich bólach je wypracować :D Zresztą było to doskonale widać po ilości szybkości która posiadali gracze ;p (mieli ją w dupie bo bloki i tak wychodziły)
Samael
 

Posty: 150
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:34
ID: 772
Rasa: Wampir
Profesja: Wojownik

Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ

Post autor: Samael »

Dodam też, że specjalne przedłużanie ery jest moim zdaniem błedem. To, że era była wyrównana jest ok, ale w mojej opinii działa się tak dlatego, że było duzo czasu na korygowanie ewentualnych błędów, które popełnialiśmy w trakcie ery. To właściwie uniemożliwia odskoczenie od peletonu swoimi dobrymi decyzjami bądź ryzykiem na które się zdecydowaliśmy. Właściwie nie było różnicy między osobami, które nabijały czaro/wbb a tymi które tego nie robiły, odkładały ap/nie odkładały itd.
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 100
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek

Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ

Post autor: Therg Theusvinter »

Sam, nie zgodzę się z Tobą, co wiecej - nie zgadzają się z Tobą także twarde dane od dwóch er.
Złodziej ma bardzo dużo przewag na chwilę obecną, które wiążą się z preferencjami imperium w przypadku polaryzacji klas. Są to przewagi, z których doskonale zdajesz sobie sprawę prowadząc złodzieja, ale z uwagi na to jak działa ta profesja - nawet gracze, którzy sobie sprawy z tego nie zdają są do przodu.

Jest zupełnie odwrotnie wobec tego, co napisałeś, to wojownik jest ułomnym bratem złodzieja, gdyż ten robi wszystko co wój znacznie lepiej:

1. Specjalizacja w walce - złodziej dzięki koncentracji na zwinności nabija dużo więcej wbb (bonus ze specjala, uniki oraz kontry), co przedkłada się na optymalną rozgrywkę i niższe koszty gry. To wojownik miał być najlepszym fechmistrzem.
2. OPT (obrażenia per tura) - złodziej dzięki najwyższej zwinności i mecie imperium opartej na broni z min dmg ORAZ bugowi, który sprawia ze trzymana broń w ręce nie jest zdejmowana przez ataki ogniem/trutką dzięki skutecznej kontrze (wynikajacej ze zwinnosci i wbb) - zadaje największe obrazenia z klas walczacych, nawet sie nie pocąc (przypomnę tylko, że kontra Czarnąklingą to 9/10 PR w zamian za 50 dmga lub stratę 10 PR na 2 bloki). To barbarzyńca miał zadawać największe obrażenia (ale meta na min dmg oraz mechanizm trutki/ognia premiują cały zas min dmg). Oczywiscie - wojownik rowniez moze podjac sie tej taktyki, ale kosztem znacznie wiekszej ilosci AP.
3. Polaryzacja vs. zbalansowanie - dzięki rozkładowi statystyk złodziej najszybciej jest w stanie osiągnąć optymalne wartości na swojej głównej broni (zwinności pod kontry), potrzebnej do kończenia lokacji finalnych (ilość zwiny wymagana do kontrowania endgame'wych mobków), oraz, nie licząc skakania po rasach - dzięki rozdaniu złodziej jest najbardziej uniwersalną klasą przy niemalże dowolnej rasie. Żadna inna klasa nie osiągnie tak szybko optymalnych statystyk kosztem tak niskiej inwestycji AP (tak niskiej znaczy ponad 33% AP mniej wpakowanej w statystykę aby była ona funkcjonalna na finalnych potworach)
4. Złodziej ma pełną dowolność wyboru strategii (speed vs. zwina, czyli blok vs. kontra/blok) - właśnie dzieki swojemu rozdaniu i może to wykorzystać absolutnie bez większego zaangażowania, z klasycznym "przestawieniem się" na etapie hydry. I ponownie - to wojownik miałbyć uniwersalny, nie złodziej.

Powyższe punkty adresują tezę o "byciu gorszym wojownikiem", która jest absurdalnie niepoprawna i nieprawdziwa. Złodziej ma wszystkie atuty w ręku, jest najbardziej uniwersalny. W tej erze zablokowało Cię jedynie uzbrojenie, które miał Mariacko, a Ty nie.

Wracając do profesji, jako złodziej, nie tylko Ty, ale sama klasa - i nie z perspektywy wojownika:
1. najwyższą sumę użytecznych stat z AP, co sprzyja taktyce min/max w przypadku rozdawania punktów oraz pozwala na płynne przejście do strategi zbalansowanej/wyważonej - obok barbarzyńcy jest to jedyna klasa z taką opcją (z tym, że barb musiałby to zrobić w drugą stronę co jest bez sensu, bo technicznie chcesz najpierw korzystać ze swoich zalet, a potem dzięki nim nadganiać endgame, a nie na odwrot jak robi to barb)

2. najwyższy przelicznik ap na zwinności premiując grę na kontry (technicznie rzecz biorąc tylko złodziej i ewentualnie Bard mogą grać rozsądnie pod kontry) - oszczędzając przy tym mnóstwo statystyk oraz znacznie przyspieszając kończenie endgame'owych potworów (zaznaczam: endgame potworki to klucznik, prastary i przede wszystkim świetlista dusza, gdzie ta ostatnia ma żałosną zwinę, którą kontruje kulawy ślepiec, te dwie poprzednie jesteś w stanie przeorać mając ~~1400-1500 co przedklada się na trochę ponad 300 ap...).

3. absolutnie, niepodważalnie i niepoprawnie chory system zdobywania wbb, który dramatycznie popsuł ideę kontr na finalnych mobkach. Sam - Ty, i wielu innych złodziejaszków było dobrych we wszystkim (każda statystyka w hs na górnych pozycjach) i do tego miało najbardziej optymalną metodę obrony na końcowe lokacje, w połaczeniu z wysokim wbb sprawiło to, że nie musiałeś się strategii poświęcać aby wyciągnąć ponadprzeciętne rezultaty. To nie powinno tak działać.

4. w walkach wejście krwawienia jest przytłaczające. Dosłownie. Nie wyobrażam sobie aby ta umiejętność miała wchodzić na mobkach finalnych. Obrażenia % tego rzędu na potworach majacych po 20k hp - jak to sobie wyobrażasz?

I kilka słów o blokach - tutaj się częściowo zgodzę, ale nie do końca. Obecnie bloki są najsłabszą metodą obrony głównie ze względu na bug wynikajacy z braku wbb z nich, ale także przez konsumowane PR, co wywołuję lawinę konsekwencji - dlatego ich istnienie oraz uzależnienie od szybkosci jest uzasadnione.

Można oczywiście nieznacznie znerfić bloki tarcz (do 10% max, aby bonus pastwny zachowywal sie na poziomei 25%), ale przypomnę - że grając złodziejem jestes najlepiej przystosowany do tarcz (najlepszy przelicznik za speed) - ale nie zdecydowales sie na taka taktykę - i też wiesz czemu (testowalismy zreszta te opcje ze Strykarem). Oparcie mechanizmu o broń z min dmg na kontrze, ogromne wbb i najlepsza zwina łączą w sobie komplet atutów, gdzie kontra jest nie tylko defensywą a dodatkowym atakiem za pół ceny w PR. Gigantycznie premiuje to postacie wykorzystujące kontrataki. W tym modelu, kontra jest darmowym atakiem (lub 2 atakami) za cenę jednego, unik po prostu zachowanym atakiem (szczerze powiedziawszy - Dalcia grała pod uniki testowo i nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że nie robią one nic). Blok jest zachowaniem od obrażeń kosztem ataku, i to nie małym kosztem. Typowa walka przy końcu rozgrywki to około 40% ataków, co przedklada się na ~~2000 PR, co w przypadku złodzieja lub postaci opartej o kontrataki z Klingą przedkłada się na ~~ 200 kontr więc 10000 hp zabranego przeciwnikowi w przypadku kontr lub 100 ataków przy uniku, czyli 5000 hp... Nadmieńmy, że limit na kontry jest wyższy niż na bloki.

Zwracanie uwagi na bloki jako coś OP - w tym przypadku jest błędem, bo to forma obrony która ma najwyższy koszt alternatywy...
Samael
 

Posty: 150
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:34
ID: 772
Rasa: Wampir
Profesja: Wojownik

Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ

Post autor: Samael »

Therg Theusvinter pisze:Sam, nie zgodzę się z Tobą, co wiecej - nie zgadzają się z Tobą także twarde dane od dwóch er.
Złodziej ma bardzo dużo przewag na chwilę obecną, które wiążą się z preferencjami imperium w przypadku polaryzacji klas. Są to przewagi, z których doskonale zdajesz sobie sprawę prowadząc złodzieja, ale z uwagi na to jak działa ta profesja - nawet gracze, którzy sobie sprawy z tego nie zdają są do przodu. Którzy gracze byli do przodu? Layne zrobił klucznika może 2 dni temu a też ma ogromną ilość wbb.

Jest zupełnie odwrotnie wobec tego, co napisałeś, to wojownik jest ułomnym bratem złodzieja, gdyż ten robi wszystko co wój znacznie lepiej:

1. Specjalizacja w walce - złodziej dzięki koncentracji na zwinności nabija dużo więcej wbb (bonus ze specjala, uniki oraz kontry), co przedkłada się na optymalną rozgrywkę i niższe koszty gry. To wojownik miał być najlepszym fechmistrzem.
Błąd ;p Specjal wchodził w co 10 moba, więc wbb w tym przypadku pomijam. Dużo więcej wbb to też bujda, bo chodzi o ilość ataków na turę a szybkości miałem niewiele więcej niż wy(właściwie to pomijam bo było to pewnie 5 pr na ture). Kontr w tamtym czasie nie używałem, bo mobki miały za mało hp (na kontrach dostawałem mniej niż na unikach)
2. OPT (obrażenia per tura) - złodziej dzięki najwyższej zwinności i mecie imperium opartej na broni z min dmg ORAZ bugowi, który sprawia ze trzymana broń w ręce nie jest zdejmowana przez ataki ogniem/trutką dzięki skutecznej kontrze (wynikajacej ze zwinnosci i wbb) - zadaje największe obrazenia z klas walczacych, nawet sie nie pocąc (przypomnę tylko, że kontra Czarnąklingą to 9/10 PR w zamian za 50 dmga lub stratę 10 PR na 2 bloki). To barbarzyńca miał zadawać największe obrażenia (ale meta na min dmg oraz mechanizm trutki/ognia premiują cały zas min dmg).

Powiem tak, nigdy nie zdażyło mi się wygrać z mobkiem, jeśli za mocno bił mnie ze specjala, więc ten bug był nieistotny. Co więcej, nie wiesz kiedy pojawiły mi się kontry na mobach i dlatego przeceniasz ich możliwości. Jedyny moment, w którym pokonałem znaczącego mobka szybciej niż Wy, to była garga, która ma strasznie mało zwinki :)
Oczywiscie - wojownik rowniez moze podjac sie tej taktyki, ale kosztem znacznie wiekszej ilosci AP.
3. Polaryzacja vs. zbalansowanie - dzięki rozkładowi statystyk złodziej najszybciej jest w stanie osiągnąć optymalne wartości na swojej głównej broni (zwinności pod kontry), potrzebnej do kończenia lokacji finalnych (ilość zwiny wymagana do kontrowania endgame'wych mobków), oraz, nie licząc skakania po rasach - dzięki rozdaniu złodziej jest najbardziej uniwersalną klasą przy niemalże dowolnej rasie. Żadna inna klasa nie osiągnie tak szybko optymalnych statystyk kosztem tak niskiej inwestycji AP (tak niskiej znaczy ponad 33% AP mniej wpakowanej w statystykę aby była ona funkcjonalna na finalnych potworach)
To samo można powiedzieć o sile u wojownika/barbarzyńcy :) Co z tego, że miałem kontry na notku, skoro w "najlepszym" wariancie mam 60% kontr, co w przypadku notka spada do 20 może 30%. Reszta obrażeń idzie na klatę i co mam z nimi zrobić? Przecież nie mam siły na uzbrojenie, bo na endgame potrzeba pewnie 3-3,5k co z przelicznikiem z "wilka" daje koło 1000 ap
4. Złodziej ma pełną dowolność wyboru strategii (speed vs. zwina, czyli blok vs. kontra/blok) - właśnie dzieki swojemu rozdaniu i może to wykorzystać absolutnie bez większego zaangażowania, z klasycznym "przestawieniem się" na etapie hydry. I ponownie - to wojownik miałbyć uniwersalny, nie złodziej.
Nie ma opcji, żeby złodziej grał pod bloki. Nie wytrzymałby ciosów do momentu zabicia endgameowego potworka. Żeby uzyskać kontry, praktycznie nie dawałem ap w szybkość do momentu wzgórza.

Powyższe punkty adresują tezę o "byciu gorszym wojownikiem", która jest absurdalnie niepoprawna i nieprawdziwa. Złodziej ma wszystkie atuty w ręku, jest najbardziej uniwersalny. W tej erze zablokowało Cię jedynie uzbrojenie, które miał Mariacko, a Ty nie.
Według mnie wojownik dalej jest bardziej uniwersalny, jeśli podejmuje dobre decyzje. U złodzieja może się okazać, że nie ma kontr i co wtedy?Jeden potworek na lokacji który ma koło 30% zwiny i musiałem mieć 1500 zwiny i koło 600k wbb, żeby go zacząć kontrować. Ja praktycznie w każdej lokacji wydawałem mase elków, żeby dobić tyle wbb.

Wracając do profesji, jako złodziej, nie tylko Ty, ale sama klasa - i nie z perspektywy wojownika:
1. najwyższą sumę użytecznych stat z AP, co sprzyja taktyce min/max w przypadku rozdawania punktów oraz pozwala na płynne przejście do strategi zbalansowanej/wyważonej - obok barbarzyńcy jest to jedyna klasa z taką opcją (z tym, że barb musiałby to zrobić w drugą stronę co jest bez sensu, bo technicznie chcesz najpierw korzystać ze swoich zalet, a potem dzięki nim nadganiać endgame, a nie na odwrot jak robi to barb)
Jak najwyższą? XD Złodziej/barb/woj mają tyle samo + woj i barb maja więcej ap z rozdania

2. najwyższy przelicznik ap na zwinności premiując grę na kontry (technicznie rzecz biorąc tylko złodziej i ewentualnie Bard mogą grać rozsądnie pod kontry) - oszczędzając przy tym mnóstwo statystyk oraz znacznie przyspieszając kończenie endgame'owych potworów (zaznaczam: endgame potworki to klucznik, prastary i przede wszystkim świetlista dusza, gdzie ta ostatnia ma żałosną zwinę, którą kontruje kulawy ślepiec, te dwie poprzednie jesteś w stanie przeorać mając ~~1400-1500 co przedklada się na trochę ponad 300 ap...).
Sama zwinka bez wbb nic nie da, musiałem nabić 3x tyle co Marcjako, żeby mieć kontry na endgame potworki.

3. absolutnie, niepodważalnie i niepoprawnie chory system zdobywania wbb, który dramatycznie popsuł ideę kontr na finalnych mobkach. Sam - Ty, i wielu innych złodziejaszków było dobrych we wszystkim (każda statystyka w hs na górnych pozycjach) i do tego miało najbardziej optymalną metodę obrony na końcowe lokacje, w połaczeniu z wysokim wbb sprawiło to, że nie musiałeś się strategii poświęcać aby wyciągnąć ponadprzeciętne rezultaty. To nie powinno tak działać.

To, że miałem większe statystyki od Was, było spowodowane większą ilością diamentów i bonusu przy awansie. Kiedy my mieliśmy ponad 100 i zaczęły się lepsze awanse, Wy byliście daleko do tyłu z diaxami.
Dodatkowo podbijałem sporo stat +hp z misy i cały czas konsekwentnie podbijałem max ene, o której nie kazdy pamiętał.


4. w walkach wejście krwawienia jest przytłaczające. Dosłownie. Nie wyobrażam sobie aby ta umiejętność miała wchodzić na mobkach finalnych. Obrażenia % tego rzędu na potworach majacych po 20k hp - jak to sobie wyobrażasz?

Zapytaj Orga jak działa specjal złodzieja, to dowiesz się, że u mnie nie miał prawa wyjść, do momentu podbicia szybkości (czyli okolice prastarego ). Krwawiąca jest mocna, ale musiałbym coś poświęcić, żeby podbijać szybkość.

I kilka słów o blokach - tutaj się częściowo zgodzę, ale nie do końca. Obecnie bloki są najsłabszą metodą obrony głównie ze względu na bug wynikajacy z braku wbb z nich, ale także przez konsumowane PR, co wywołuję lawinę konsekwencji - dlatego ich istnienie oraz uzależnienie od szybkosci jest uzasadnione.
Złodziej też nie dostaje wbb za uniki?

Można oczywiście nieznacznie znerfić bloki tarcz (do 10% max, aby bonus pastwny zachowywal sie na poziomei 25%), ale przypomnę - że grając złodziejem jestes najlepiej przystosowany do tarcz (najlepszy przelicznik za speed) - ale nie zdecydowales sie na taka taktykę - i też wiesz czemu (testowalismy zreszta te opcje ze Strykarem). Oparcie mechanizmu o broń z min dmg na kontrze, ogromne wbb i najlepsza zwina łączą w sobie komplet atutów, gdzie kontra jest nie tylko defensywą a dodatkowym atakiem za pół ceny w PR. Gigantycznie premiuje to postacie wykorzystujące kontrataki. W tym modelu, kontra jest darmowym atakiem (lub 2 atakami) za cenę jednego, unik po prostu zachowanym atakiem (szczerze powiedziawszy - Dalcia grała pod uniki testowo i nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że nie robią one nic). Blok jest zachowaniem od obrażeń kosztem ataku, i to nie małym kosztem. Typowa walka przy końcu rozgrywki to około 40% ataków, co przedklada się na ~~2000 PR, co w przypadku złodzieja lub postaci opartej o kontrataki z Klingą przedkłada się na ~~ 200 kontr więc 10000 hp zabranego przeciwnikowi w przypadku kontr lub 100 ataków przy uniku, czyli 5000 hp... Nadmieńmy, że limit na kontry jest wyższy niż na bloki.

Zwracanie uwagi na bloki jako coś OP - w tym przypadku jest błędem, bo to forma obrony która ma najwyższy koszt alternatywy...
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 100
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek

Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ

Post autor: Therg Theusvinter »

To sobie pogadamy Sam :D
Samael pisze:
Therg Theusvinter pisze:Sam, nie zgodzę się z Tobą, co wiecej - nie zgadzają się z Tobą także twarde dane od dwóch er.
Złodziej ma bardzo dużo przewag na chwilę obecną, które wiążą się z preferencjami imperium w przypadku polaryzacji klas. Są to przewagi, z których doskonale zdajesz sobie sprawę prowadząc złodzieja, ale z uwagi na to jak działa ta profesja - nawet gracze, którzy sobie sprawy z tego nie zdają są do przodu. Którzy gracze byli do przodu? Layne zrobił klucznika może 2 dni temu a też ma ogromną ilość wbb.Gracze grający profesją złodzieja, oczywiście - względem pozostałych profesji. W sytuacji, gdy wszyscy byli względnie aktywni HS było okupowane przez złodziejaszków (przed etapem baszt). Na pewnym etapie główną rolę zaczęło odgrywać wyposażenie i dostęp do mikstur. Sam zrobiłem klucznika 3 dni temu, pomimo, że przez większość ery goniłem się z wami równo z poziomami :) - niektóre postacie nie zrobiły klucznika dotąd w ogóle i pewnie długo go nie zrobią.

Jest zupełnie odwrotnie wobec tego, co napisałeś, to wojownik jest ułomnym bratem złodzieja, gdyż ten robi wszystko co wój znacznie lepiej:

1. Specjalizacja w walce - złodziej dzięki koncentracji na zwinności nabija dużo więcej wbb (bonus ze specjala, uniki oraz kontry), co przedkłada się na optymalną rozgrywkę i niższe koszty gry. To wojownik miał być najlepszym fechmistrzem.
Błąd ;p Specjal wchodził w co 10 moba, więc wbb w tym przypadku pomijam. Dużo więcej wbb to też bujda, bo chodzi o ilość ataków na turę a szybkości miałem niewiele więcej niż wy(właściwie to pomijam bo było to pewnie 5 pr na ture). Kontr w tamtym czasie nie używałem, bo mobki miały za mało hp (na kontrach dostawałem mniej niż na unikach) Widziałeś HS w wbb, prawda? Masz świadomość, że złodzieje mają średnio 2/3/4 x tyle wbb co pozostałe postacie praktycznie przez całą erę od etapu +/-60 poziomu? Stryk, który wbił 100 level na blokach ma wbb na poziomie Mariackiego. Ilość ataków na rundę tutaj robi znikomą robotę, bo to nie ona mnoży niesamowicie otrzymywane umiejętności (uniki - czyli wiecej pr na runde dodatkowo to skaluja). Pamiętaj, że u nas grała Dalka pod Uniki i Stryk pod Bloki i mieliśmy dobry przegląd na tym jak działa otrzymywane wbb. Zresztą rozmawiałem na ten temat też z Sephem. Tutaj twarde dane z HS pokazują, że coś nie do końca gra - masz 3 razy wiecej wbb od Mariacko. W HS na 10 osob polowa to zlodzieje, czesc nieaktywna.

2. OPT (obrażenia per tura) - złodziej dzięki najwyższej zwinności i mecie imperium opartej na broni z min dmg ORAZ bugowi, który sprawia ze trzymana broń w ręce nie jest zdejmowana przez ataki ogniem/trutką dzięki skutecznej kontrze (wynikajacej ze zwinnosci i wbb) - zadaje największe obrazenia z klas walczacych, nawet sie nie pocąc (przypomnę tylko, że kontra Czarnąklingą to 9/10 PR w zamian za 50 dmga lub stratę 10 PR na 2 bloki). To barbarzyńca miał zadawać największe obrażenia (ale meta na min dmg oraz mechanizm trutki/ognia premiują cały zas min dmg).

Powiem tak, nigdy nie zdażyło mi się wygrać z mobkiem, jeśli za mocno bił mnie ze specjala, więc ten bug był nieistotny. Co więcej, nie wiesz kiedy pojawiły mi się kontry na mobach i dlatego przeceniasz ich możliwości. Jedyny moment, w którym pokonałem znaczącego mobka szybciej niż Wy, to była garga, która ma strasznie mało zwinki :)Ten bug jest bardzo istotny, bo dzieki niemu mozna calkowicie zignorowac istotny efekt endgame'owych potworow - w normalnych warunkach po prostu nie mialbys broni / nie mogl nia kontrowac. Podobnie zreszta jak Mariacko czy ja w przypadku klucznika (zabilem klucznika dopiero jak wzialem do reki klinge). I nie jest to prawda - przypominam, ze jako jedyny dobiłeś Prastarego włąśnie dzięki zwince i kontrach (innym brakowało DMG). Nie przeceniam ich mozliwosci, bo mam pełen przeglad w tym temacie - grałem bardem na zwinkę i kontry i mam progi na konkretne lokacje. Od tamtej pory nic się nie zmieniło, stąd wiem, że 1500 zwinki wystarcza na kontry na poziomie ~40% w jaskini i wyzej na swietlistej duszy, a 1700 daje bardzo komfortową sytuację. Na koniec pragne podkreslic, ze nie miales rzemka na wlasnosc i chodziles w eq z miejskiego co ma wplyw na sile specjali i szybkosc zabijania wrogow

Oczywiscie - wojownik rowniez moze podjac sie tej taktyki, ale kosztem znacznie wiekszej ilosci AP.

3. Polaryzacja vs. zbalansowanie - dzięki rozkładowi statystyk złodziej najszybciej jest w stanie osiągnąć optymalne wartości na swojej głównej broni (zwinności pod kontry), potrzebnej do kończenia lokacji finalnych (ilość zwiny wymagana do kontrowania endgame'wych mobków), oraz, nie licząc skakania po rasach - dzięki rozdaniu złodziej jest najbardziej uniwersalną klasą przy niemalże dowolnej rasie. Żadna inna klasa nie osiągnie tak szybko optymalnych statystyk kosztem tak niskiej inwestycji AP (tak niskiej znaczy ponad 33% AP mniej wpakowanej w statystykę aby była ona funkcjonalna na finalnych potworach)

To samo można powiedzieć o sile u wojownika/barbarzyńcy :) Co z tego, że miałem kontry na notku, skoro w "najlepszym" wariancie mam 60% kontr, co w przypadku notka spada do 20 może 30%. Reszta obrażeń idzie na klatę i co mam z nimi zrobić? Przecież nie mam siły na uzbrojenie, bo na endgame potrzeba pewnie 3-3,5k co z przelicznikiem z "wilka" daje koło 1000 ap Nie zgadzam się. Dzięki udanej kontrze (nawet 40%-50%, a 15% masz pasywnie) nie dość że unikasz obrażeń to wkładasz dodatkowe za pół ceny PR cały dmg z minimalnych obrażeń (kontry zadaja mniej obrazen, ale nie minimalna bronia). Majac wyposażenie problemem jest dorżniecie przeciwników. Różnica pomiedzy wojownikiem, a złodziejem to 1 sily za ap na sile i w sumie 1 i 1.5 na speedzie i zwinnosci - przeliczając optymalne przemiany złodziej wychodzi lepiej. I cóż... 30% kontr to setki PR które wykorzystujesz na 2x bardziej optymalnie wyciąganie dmg.

4. Złodziej ma pełną dowolność wyboru strategii (speed vs. zwina, czyli blok vs. kontra/blok) - właśnie dzieki swojemu rozdaniu i może to wykorzystać absolutnie bez większego zaangażowania, z klasycznym "przestawieniem się" na etapie hydry. I ponownie - to wojownik miałbyć uniwersalny, nie złodziej.
Nie ma opcji, żeby złodziej grał pod bloki. Nie wytrzymałby ciosów do momentu zabicia endgameowego potworka. Żeby uzyskać kontry, praktycznie nie dawałem ap w szybkość do momentu wzgórza.Pewnie, że jest opcja - to build na tarczownika. Niższym kosztem osiaga sie okolo 60% bloków z przelicznikiem złodzieja. Reszta idzie w siłę, a wytrzka pasywnie. Tarczownikiem bardem grałem w zeszłej erze. W tej erze bardzo podobnie grał Stryk, robił lokacje sprawniej (i szybciej) niż Mariacki .

Powyższe punkty adresują tezę o "byciu gorszym wojownikiem", która jest absurdalnie niepoprawna i nieprawdziwa. Złodziej ma wszystkie atuty w ręku, jest najbardziej uniwersalny. W tej erze zablokowało Cię jedynie uzbrojenie, które miał Mariacko, a Ty nie.
Według mnie wojownik dalej jest bardziej uniwersalny, jeśli podejmuje dobre decyzje. U złodzieja może się okazać, że nie ma kontr i co wtedy?Jeden potworek na lokacji który ma koło 30% zwiny i musiałem mieć 1500 zwiny i koło 600k wbb, żeby go zacząć kontrować. Ja praktycznie w każdej lokacji wydawałem mase elków, żeby dobić tyle wbb.Nie jest. Wojownik ma jeden build, w przypadku którego będzie gorszym barbarzyńcą albo drugi - w przypadku którego będzie tarczownikiem (co działa powiedzmy ok), albo próba zwinności - gdy będzie gorszym złodziejem (i w przeliczeniu AP wychodzi "drożej" na wczesniejszej fazie). Co do potworków... Esencja zła się nie liczy - do tej pory nie wiem czy ktoś prócz Ciebie ją zabił. Sam traciłem na nią masę elków, zreszta tak jak kazdy. Ten potwór leczy się za 50% ataku, przy walce nie na kontry fizycznie jest nie do pokonania na etapie wejścia do katakumb (bo wchodzi się na Czarnej Klindze). 1500 zwiny i 300k wbb wystarcza aby mieć~~ 40 % w Jaskini kontr i 60+ na Świetlistej, i to przy 15-20% ograniczenia.

Wracając do profesji, jako złodziej, nie tylko Ty, ale sama klasa - i nie z perspektywy wojownika:
1. najwyższą sumę użytecznych stat z AP, co sprzyja taktyce min/max w przypadku rozdawania punktów oraz pozwala na płynne przejście do strategi zbalansowanej/wyważonej - obok barbarzyńcy jest to jedyna klasa z taką opcją (z tym, że barb musiałby to zrobić w drugą stronę co jest bez sensu, bo technicznie chcesz najpierw korzystać ze swoich zalet, a potem dzięki nim nadganiać endgame, a nie na odwrot jak robi to barb)
Jak najwyższą? XD Złodziej/barb/woj mają tyle samo + woj i barb maja więcej ap z rozdaniaJak to jak? Wojownik: S: 3.5, Sp:3, Zw: 3 (suma 9.5), Złodziej: S:2.5, Z: 4.5, S: 4 (suma 11). Barba postawiłem obok z sumą złodzieja, ale odwróconą zależnością (bo S, W, Sp) - tez wychodzi 11. Wojownik się nie nadaje do min/max, bo ma usrednione staty, a wybór rasy nie przekreca tak rozdania jak zlodziej i barb.

2. najwyższy przelicznik ap na zwinności premiując grę na kontry (technicznie rzecz biorąc tylko złodziej i ewentualnie Bard mogą grać rozsądnie pod kontry) - oszczędzając przy tym mnóstwo statystyk oraz znacznie przyspieszając kończenie endgame'owych potworów (zaznaczam: endgame potworki to klucznik, prastary i przede wszystkim świetlista dusza, gdzie ta ostatnia ma żałosną zwinę, którą kontruje kulawy ślepiec, te dwie poprzednie jesteś w stanie przeorać mając ~~1400-1500 co przedklada się na trochę ponad 300 ap...).
Sama zwinka bez wbb nic nie da, musiałem nabić 3x tyle co Marcjako, żeby mieć kontry na endgame potworki.Nie prawda, tez testowalismy. Zwinka bez wbb daje ok rezultat, wbb podkreca wyniki i sie bardzo przydaje. Jako zlodziej nabijasz najszybciej czyli osiagasz ponadprzecietny rezultat i znaczacy boost do i tak najbardziej preferencyjnego podejscia pod kontry. Slowem - odstawia konkurencje o 2 długości (rozdaniem oraz boostem wbb). To tylko podkresla, ze w obecnym buildzie Imperium złodziej był dedykowany do kontr, więc przekreca najwyzszy dmg

3. absolutnie, niepodważalnie i niepoprawnie chory system zdobywania wbb, który dramatycznie popsuł ideę kontr na finalnych mobkach. Sam - Ty, i wielu innych złodziejaszków było dobrych we wszystkim (każda statystyka w hs na górnych pozycjach) i do tego miało najbardziej optymalną metodę obrony na końcowe lokacje, w połaczeniu z wysokim wbb sprawiło to, że nie musiałeś się strategii poświęcać aby wyciągnąć ponadprzeciętne rezultaty. To nie powinno tak działać.

To, że miałem większe statystyki od Was, było spowodowane większą ilością diamentów i bonusu przy awansie. Kiedy my mieliśmy ponad 100 i zaczęły się lepsze awanse, Wy byliście daleko do tyłu z diaxami.
Dodatkowo podbijałem sporo stat +hp z misy i cały czas konsekwentnie podbijałem max ene, o której nie kazdy pamiętał.
I tak, i nie. Raczej wiązało się z tym, że miałeś pomysł na postać właśnie przez min/max na poczatku i potem nadrobienie reszty przez ap, podczas, gdy Mariacki byl człowiekiem, a po Twojej przemianie wilkiem. Rozdanie 1 ap za 5.25 statystyki a 1 ap za 3 statystki to jest o 75% wiecej statystyk za 1 ap, a taką sytuacje i zaleznosc mielismy w przypadku Ciebie i Mariackiego na early. Poza Tym procz Ciebie byl tez Layne, Stryk jak gral czy Haf - to nei byl odosobniony przypadek, ze jako postacie bedace zlodziejami siedzieliscie na szczycie kilku hal. Nie podwazam, ze uzywales hp z misy, mowie tylko, ze zajmowaliscie 3/4 hale z topowymi wynikami. Podejście czysto ilościowe, bo boli mnie jak słyszę, że złodziej jest słaby.

4. w walkach wejście krwawienia jest przytłaczające. Dosłownie. Nie wyobrażam sobie aby ta umiejętność miała wchodzić na mobkach finalnych. Obrażenia % tego rzędu na potworach majacych po 20k hp - jak to sobie wyobrażasz?
Zapytaj Orga jak działa specjal złodzieja, to dowiesz się, że u mnie nie miał prawa wyjść, do momentu podbicia szybkości (czyli okolice prastarego ). Krwawiąca jest mocna, ale musiałbym coś poświęcić, żeby podbijać szybkość.Uwierz mi, że pytalem jak zaatakowalem sobie Ciebie dla testów obrywając %% wartości co rundę :) Po prostu uczciwie zaznaczam, że jakby wychodził na wejście w endgame potworki to gra nie mialaby sensu (bo reszta bije po 50 dmg na atak, a nie % hp na turę pasywnie)

I kilka słów o blokach - tutaj się częściowo zgodzę, ale nie do końca. Obecnie bloki są najsłabszą metodą obrony głównie ze względu na bug wynikajacy z braku wbb z nich, ale także przez konsumowane PR, co wywołuję lawinę konsekwencji - dlatego ich istnienie oraz uzależnienie od szybkosci jest uzasadnione.
Złodziej też nie dostaje wbb za uniki? Nie bezpośrednio, ale przelicz sobie 500 bloków za 5 PR (2500 PR/10 PR = 250 ataków straconych), wobec 500 kontr za 5 PR (2500 PR = 500 kontr w gratisie) oraz 500 unikami za 0 pr. (0 PR czyli w walce zostaje 250 ataków na plus do wykorzystania w normalny sposob), za określoną liczbę ataków. Stąd mamy premię w postaci wiekszego zysku na strategii nie bloków. Osobiście do etapu krypty trenowałem z unikami, nie blokami, bo dawało to (z 0 unikami) około 15% większy zysk w umiejetnosciach, pomimo brania wszystkiego "na klate"

Można oczywiście nieznacznie znerfić bloki tarcz (do 10% max, aby bonus pastwny zachowywal sie na poziomei 25%), ale przypomnę - że grając złodziejem jestes najlepiej przystosowany do tarcz (najlepszy przelicznik za speed) - ale nie zdecydowales sie na taka taktykę - i też wiesz czemu (testowalismy zreszta te opcje ze Strykarem). Oparcie mechanizmu o broń z min dmg na kontrze, ogromne wbb i najlepsza zwina łączą w sobie komplet atutów, gdzie kontra jest nie tylko defensywą a dodatkowym atakiem za pół ceny w PR. Gigantycznie premiuje to postacie wykorzystujące kontrataki. W tym modelu, kontra jest darmowym atakiem (lub 2 atakami) za cenę jednego, unik po prostu zachowanym atakiem (szczerze powiedziawszy - Dalcia grała pod uniki testowo i nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że nie robią one nic). Blok jest zachowaniem od obrażeń kosztem ataku, i to nie małym kosztem. Typowa walka przy końcu rozgrywki to około 40% ataków, co przedklada się na ~~2000 PR, co w przypadku złodzieja lub postaci opartej o kontrataki z Klingą przedkłada się na ~~ 200 kontr więc 10000 hp zabranego przeciwnikowi w przypadku kontr lub 100 ataków przy uniku, czyli 5000 hp... Nadmieńmy, że limit na kontry jest wyższy niż na bloki.

Zwracanie uwagi na bloki jako coś OP - w tym przypadku jest błędem, bo to forma obrony która ma najwyższy koszt alternatywy...
Nek
 

Posty: 80
Rejestracja: 18 cze 2019, o 12:28
ID: 2132
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: ZMIANY NA XXVI ERĘ

Post autor: Nek »

6. Walka:
- Przedłużone walki PvP do 100 tury (czyli wyczerpanie limitów mikstur walczących!).
Ten punk mi się nie podoba , po co to zmieniać . Może dojść to takie sytuacji że gracz słabszy albo marnie uzbrojona będzie ciągle atakowany. Będzie to skutkował ogarnionymi stratami mikstur i złota na jej kupno. Mało walczę ale tak to widzę po zmianie tego. Nie wspomnę już o dobijaniu,
Kolejne straty na ochronę itp. z tego działania.

No ,punktów pracy jest bardzo mało 500, tylko to nawet nie ma tygodnia, prosił bym o poniesienie tego limity najciemniej na 2 tygodnie, albo tak ilość jak jest z energią, jak ktoś sobie zrobi mała przerwę traci opcje z pp, co najemnie tydzień jej magazynowanie albo 2 tygodnie.
ODPOWIEDZ