Problemy handlowe w społeczności imperialnej

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Caalon
 

Posty: 76
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Wampir
Profesja: Kapłan

Re: Problemy handlowe w społeczności imperialnej

Post autor: Caalon »

Wirginix, Anielski Wieszcz pisze: 9 sie 2022, o 10:45 Byli tacy co dawali sobie radę i przed 100 lvl :P
Oczywiście nie z każdym mobem zawsze, ale jest to możliwe.
Po za tym biorąc obecny stan umki który ma topka szybsze katakumby w tej erze są bardzo realne mimo że moby tłuką mocniej.
Bez obrazy, ale chyba nie masz pojecia jak umka dziala w tej erze i ile zmienia xD
Vendlinus Rex
 

Posty: 24
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 510
Rasa: Wampir
Profesja: Paladyn

Re: Problemy handlowe w społeczności imperialnej

Post autor: Vendlinus Rex »

Caalon pisze: 9 sie 2022, o 10:52
Wirginix, Anielski Wieszcz pisze: 9 sie 2022, o 10:45 Byli tacy co dawali sobie radę i przed 100 lvl :P
Oczywiście nie z każdym mobem zawsze, ale jest to możliwe.
Po za tym biorąc obecny stan umki który ma topka szybsze katakumby w tej erze są bardzo realne mimo że moby tłuką mocniej.
Bez obrazy, ale chyba nie masz pojecia jak umka dziala w tej erze i ile zmienia xD
>dawali radę oczywiście nie z każdym mobem

to z jakimi? XD

Stawiam dolary przeciwko orzechom, że przed 100 nikt nie zabije gargi i tezy ekspertów o wchodzeniu do katakumb przed 115 w celu rozwoju postaci można sobie wsadzić w pudę xD

Błagam, liczmy ilość expa/wyklikana ena + ewentualnie zdobyte wbb/wyklikana ena, żeby ocenić opłacalność lokacji - inaczej możemy sobie gdybać.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 911
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Problemy handlowe w społeczności imperialnej

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Plan zmian na XXXI Erę:

II. RZEMIOSŁO
1. Spłaszczenie zysków z kucia (exp i Umka), obniżenie kosztów pracy i surowców.
2. Poprawa balansu zysków między kuciem 3x1 i 1x3.
3. Obniżenie cen skupu w Sklepie miejskim.
4. Modyfikacje niektórych planów, zmiany żywiołów
5. Zwiększenie ilości mikstur podczas warzenia
6. Niższe ceny mikstur w Sklepie Miejskim

____________________________

Temat ogólnie obgadany powyżej, toteż tutaj go doklejam.
Tu głównie miałbym prośbę o propozycje modyfikacji poszczególnych planów (co pojawiło się powyżej), aby bardziej przystawały do poszczególnych etapów gry - szczególnie pod kątem oferowanych żywiołów.
E M P I R E W I L L R I S E !...
Marcjako Morbid, Cukiernik
 

Posty: 80
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 498
Rasa: Wilkołak
Profesja: Rzemieślnik

Re: Problemy handlowe w społeczności imperialnej

Post autor: Marcjako Morbid, Cukiernik »

To ja się wypiszę zwoje do podpunktu 4 które uważam że powinny być do zmiany:

(zwoje bardzo początkowe mogę pominąć, gdyż nie mają praktycznie żadnego znaczenia, są podobne znajdźki, szybko się dochodzi do innych zwoi itp.)

Bronie:
Na początku dodam że wszystkie bronie dwuręczne (może poza tymi bardzo końcowymi) są do poprawy, gdyż nawet jeśli mają jakiś niewidzialny bonus z bycia dwuręcznymi, to chyba wszystkie mają też przy tym bardzo dużo pr, co sprawia że gorsze bronie jednoręczne i tak mają przewagę nad nimi bo uderzy się taką bronią jednoręczną więcej razy (plus wykona się więcej kontr/bloków), więc ich szczegółowo nie bedę przytaczał.

Jadowita włócznia (+35) (50)
(Alchemia)
Broń alchemiczna, dwuręczna, powolna, bardzo wygodna w użyciu.
Trudność wykonania 56
Cechy specjalne - Trucizna,
Obrażenia minimalne - małe
Ciężar 12
W sumie dobra broń, ale na tym etapie, przynajmniej ja, nie trenuję jeszcze alchemii by zdecydować się na jej kucie, no i tak jak pisałem - kwestia broni dwuręcznych.

Kościany miecz (+130) (80 50)
(Alchemia)
Broń alchemiczna, dwuręczna, powolna, dość nieporęczna w użyciu.
Trudność wykonania 250
Cechy specjalne - Mróz, Eter
Ciężar 75
To samo, dwuręczna, dużo pr, w danej chwili pałasz deklasuje kościany miecz)


Czarna klinga (+250) (115 95)
(Alchemia)
Broń alchemiczna, jednoręczna, powolna, bardzo nieporęczna w użyciu.
Trudność wykonania 600
Cechy specjalne - Ogień, Trucizna,
Obrażenia minimalne - średnie
Ciężar 85
Po zmniejszeniu obrażeń minimalnych ta broń jest słabsza niż zębaty sztylet który potrzebuje 223 alche i kowalstwa mniej - a suma obrażeń alchemicznych jest prawie taka sama, horrendalna ilość pr, bardzo duże ograniczenia jeżeli ktoś by chciał trzymać tę broń w ręce a nie przy pasie.


Zębata maczuga (+380) (150)
(Alchemia)
Broń alchemiczna, dwuręczna, powolna, całkiem poręczna w użyciu.
Trudność wykonania 720
Cechy specjalne - Ogień,
Ciężar 119
Karykaturalnie mała ilość obrażeń alchemicznych jak na dany moment gry i daną umiejętność alche, dużo pr, dwuręczna. Wg mnie Bronie alche powinny się na obrażeniach alchemicznych skupiać, a nie że alchemia jest tylko dodatkiem do tej broni, Bo ta maczuga nie wyjdzie tak by miała dużo zwykłych obrażeń, ani dużo obrażeń alchemicznych.


Ametystowy miecz (+510)
(Kowalstwo)
Broń lekka, jednoręczna, powolna, dość nieporęczna w użyciu. Trudność wykonania 810
Ciężar 171
Dużo pr i za ciężka, deklasuje ją wcześniejsze do wykonania berło i potrójny korbacz.


Żmijowy buzdygan (+500) (250 30)
(Alchemia)
Broń alchemiczna, jednoręczna, powolna, dość nieporęczna w użyciu.
Trudność wykonania 999
Cechy specjalne - Trucizna, Eter
Ciężar 206
Trochę takie połączenie czarnej klingi i zębatej maczugi - sporo pr, mniej obrażeń alchemicznych niż poprzedna broń alche pseudomiecz, jeżeli się zrobi na zwykłe obrażenia to słabsza niż zwykłe bronie kowalskie.


Złoty kord (+620)
(Kowalstwo)
Broń lekka, jednoręczna, powolna, całkiem poręczna w użyciu.
Trudność wykonania 1160
Ciężar 242
Ciężka broń, reszta statów nie najgorsza, ale lepiej wypada rytualny sierp.

Bronie których nie mam w tej chwili odkrytych, nie podam więc dokładnych bazowych wartości obrażeń alchemicznych (Jak Orgrael chce to może dopisać)

Pajęcze ostrze (+800) ( Suma obrażeń alche bardzo podobna jak przy pseudoostrzu)
(Alchemia)
Broń alchemiczna, jednoręczna, powolna, całkiem poręczna w użyciu.
Trudność wykonania 1300
Cechy specjalne - Mróz, Eter
Ciężar 317
Bardzo dobra broń, następca pseudomiecza, wypisuję ją tylko dlatego, że w tym przypadku jest to przeskok tylko w obrażeniach zwykłych a nie alchemicznych. Tak jak wcześniej pisałem, wg mnie, bronie alchemiczne powinny się skupać na obrażeniach alchemicznych a nie zwykłych.


Smocza lanca (+555)
(Alchemia)
Broń alchemiczna, dwuręczna, powolna, dość nieporęczna w użyciu.
Trudność wykonania 1550
Cechy specjalne - Ogień, Mróz,
Ciężar 370
Dokładnie nie pamiętam, ale obrażenia alchemiczne chyba były w porządku (ale raczej nie na tyle by rozważać tę broń jako zamiennik pajęczego ostrza), problemem jest tutaj ilość pr oraz bycie bronią dwuręczną.


Wilczy bicz (+660)
(Alchemia)
Broń alchemiczna, jednoręczna, powolna, dość nieporęczna w użyciu.
Trudność wykonania 1750
Cechy specjalne - Eter
Obrażenia minimalne - średnie
Ciężar 356
Kolejny poszkodowany zmiany obrażeń minimalnych, obrażenia alchemiczne nie wynagradzają tego by używać jej zamiast pajęczego ostrza (atakują praktycznie po tyle samo, lecz wilczy bat jest cięższy). Może dyskutowana zmiana by zamienić obrażenia minimalne na obrażenia minimalne dodatkowe (przebijanie?) rozwiązała by problem ze skutecznością tej broni.


Żmijowa halabarda (+900)
(Alchemia)
Broń alchemiczna, dwuręczna, powolna, dość nieporęczna w użyciu.
Trudność wykonania 1925
Cechy specjalne - Trucizna,
Mnożnik Drwalnictwa x15
Ciężar 385
Dwuręczna, dużo pr, chyba ( bo nie mam dokładnych wartości) za małe obrażenia alchemiczne. Dobry topór do mordowania drzew :p


Piekielna kosa (+888)
(Alchemia)
Broń alchemiczna, dwuręczna, powolna, całkiem poręczna w użyciu.
Trudność wykonania 2999
Cechy specjalne - Ogień, Trucizna,
Obrażenia minimalne - duże
Ciężar 500
Dobra broń, ale to chyba kolejny przypadek poszkodowanego zmianą obrażeń minimalnych, Więcej obrażeń alchemicznych niż zabójca demonów, ale zabójca demonów jest jednoręczny (a na tym etapie jest pancerna pawęż lub tarcze dające bloki) oraz na mniejszą ilość pr, co sprawia że obrażenia na turę są bardzo podobne.



Tarcze:

Trupia tarcza (+150) (30 od każdego żywiołu)
(Alchemia)
Tarcza - średnio ciężka, dość nieporęczna w użyciu. Trudność wykonania 465
Cechy specjalne - Ogień, Mróz, Trucizna, Eter
Bonus do bloków +7%
Ciężar 60
Tutaj tylko jedna tarcza, która wg mnie ma za mało bloków i/lub za mało ochrony od żywiołów żeby ją rozważać, robiłem kilka razy - nigdy nie była używana.


Pancerze:
Tutaj dodam że przeważnie są lepsze zbroje trochę z mniejszą ochroną, ale też z dużo mniejszą siłą, czasami, ale to przeważnie przy postaciach gdzie ktoś inwestuje tylko i wyłącznie w siłę, można zrobić coś co ma dużo ochrony i jednocześnie jest ciężkie i nieporęczne.

Zbroje:

Kamizelka ze skóry bazyliszka (+50) ( 50 20)
(Alchemia)
Pancerz na tułów - średnio ciężki, nie krępujący zbytnio ruchów podczas noszenia.
Trudność wykonania 90
Cechy specjalne - Ogień, Trucizna,
Ciężar 35
Chyba w porządku pancerz, ale osobiście nigdy nie robię bo za chwilę są rdzawe nagole, a do tego czasu wystarcza goblińska maska plus dobra zbroja ze zwykłą ochroną.


Ptasia zbroja (+100) (60 20 30)
(Alchemia)
Pancerz na tułów - lekki, bardzo wygodny podczas noszenia.
Trudność wykonania 195
Cechy specjalne - Mróz, Trucizna, Eter
Ciężar 40
Zbroja chyba tylko i wyłącznie na wieżę magów - chociaż ludzie bez niej sobie radzą, wydaje mi się że złe rozłożenie ochrony od żywiołów? wywalił bym trutkę i dodał do eteru. Nie wiem czy to argument, ale przy mojej "taktyce" rozwoju umiejętności alchemi nie zdążam by ta zbroja była przydatna, ludziom wystarcza zwykła ochrona z pancerza + inne części ekwipunku alche.


Pancerz skrytobójcy (+250) (155 100)
(Alchemia)
Pancerz na tułów - lekki, nie krępujący zbytnio ruchów podczas noszenia.
Trudność wykonania 425
Cechy specjalne - Trucizna, Eter
Ciężar 130
Na dany moment w grze kombinacja tych dwóch żywiołów jest albo nie potrzebna, albo za mała by wystarczała na daną lokację, tajemny plus dobra zbroja ze zwykłą ochroną dają dużo więcej. dodatkowo jak przy znacznej ilości alche uzbrojenia nie da się zrobić tej zbroji jako jednocześnie posiadającą dużo zwykłej ochrony i dużo ochrony od żywiołów ( znaczy no teoretycznie da się, ale za taki % zabierają prawo jazdy)


Peleryna cienia (+360) (140 160)
(Alchemia)
Pancerz na tułów - lekki, bardzo wygodny podczas noszenia.
Trudność wykonania 685
Cechy specjalne - Ogień, Eter
Ciężar 150
Pancerz który pojawia się wq mnie za późno - na etapie końcówki ulabu/początku krypty (na ulabie masz już eter z czego innego, a na krypcie jest on niepotrzebny). Zdecydowanie za malo ochrony od żywiołów by były rozważania czy założyć to zbroję czy nie, lepiej po prostu założyć zbroję ze zwykłą ochroną i żywy hełm, który będzie za chwilę.


Błękitna karacena (+550) (400)
(Alchemia)
Pancerz na tułów - lekki, nie krępujący zbytnio ruchów podczas noszenia.
Trudność wykonania 899
Cechy specjalne - Mróz,
Ciężar 250
Zbroja w sumie tylko na zimną część świątyni ementaler (czy jak jej tam, nigdy nie pamiętam), do niczego innego nie prztydatna

Poniżej nie mam dokładnych danych

Szkarłatna zbroja (+999)
(Alchemia)
Pancerz na tułów - średnio ciężki, dość mocno ograniczający ruchy podczas noszenia.
Trudność wykonania 1360
Cechy specjalne - Ogień,
Ciężar 540
Bardzo dużo od ognia, to fakt, ale w danym momencie reszta żywiołów też jest potrzebna i częściej jest wybierany kryształowy kirys.


Hełmy:
Tutaj to w ogóle jest prosta sprawa, do czasu zrobienia tajemnego jest coś tam by założyć, ale po tajemnym są używane tylko i wyłącznie tylko te hełmy:
Tajemny hełm
Ognista przyłbica - Tutaj chyba tylko i wyłącznie do pokonania demona związanego z questem od drzewa ( końcówka w świątyni w veckell)
Żywy hełm
Smocza czaszka
Maska wilka

Jak widzicie Hełmy alche są tak dobre że nie warto zakładać hełmów ze zwykłą ochroną. Wolałbym zeby to się nie zmieniało, jak i też nie wiem jak można by to było zmienić - hełmy alchemiczne są bardzo potrzebne w każdym etapie gry.


Nagolenice:
W sumie wg mnie najsłabsza część uzbrojenia, w późniejszych etapach dużo słabsza niż reszta części, nie uważam jednak by potrzeba było ją jakoś bardzo zmieniać - w końcu zakrywają one dość małą część ciała :p (może przydały by się nakieś nagole na ostatni etap gry, bo wtedy są już bardzo słabe w porównaniu do innych części uzbrojenia)
Do nich się też odnosi kwestia że często lepjej założyć słabsze w ochronie, lecz też na mniej siły i %, niż cięższe i bardziej nieporczęczne, lecz nie aż tak bardzo jak w przypadku takiej zbroi czy butów.

Popielne spodnie (+450) (333 66 125)
(Alchemia)
Osłony nóg - lekkie, bardzo utrudniające poruszanie w czasie noszenia.
Trudność wykonania 1025
Cechy specjalne - Ogień, Trucizna, Eter
Ciężar 190
Zajedwabiście duży %, Niby spodnie mogły by się nadawać na kryptę, ale eter jest na ten moment niepotrzebny, a trutka tak samo bo jest z innych części uzbrojenia, więc każdy woli założyć piekielne nagole z ulabu. Na gargę i tak założysz wężowe spodnie, a na katakumby/basztę są po prostu za słabe.


Pancerne osłony (+999)
(Alchemia)
Osłony nóg - średnio ciężkie, przeciętnie krępujące ruchy w czasie noszenia.
Trudność wykonania 1650
Cechy specjalne - Eter
Ciężar 475
Nagole chyba tylko na jaskinię notherna (ale w sumie jeżeli zrobić je tylko na zwykłą ochronę to są też dobre), Jednak wydaje mi się że mają albo za mało eteru, albo dodał bym do tego też ogień.

Ogólnie wg mnie jest za mało nagoli alchemicznych. mogło by być więcej do wyboru.


Buty:

Wilcze cholewki (+175) (75 90 60)
(Alchemia)
Obuwie - lekkie, bardzo wygodne podczas noszenia.
Trudność wykonania 499
Cechy specjalne - Ogień, Mróz, Trucizna,
Ciężar 85
Statystyki w porządku, lecz buty wg mnie albo pojawiają się za późno, albo mają za mało ochrony od żywiołów by ktoś rozważał je by zakładać. Jak w dużej ilości innych przypadków lepiej założyć buty ze zwykłą ochroną.


Niedźwiedzie kozaki (+295) (275)
(Alchemia)
Obuwie - średnio ciężkie, umiarkowanie utrudniające poruszanie podczas noszenia.
Trudność wykonania 625
Cechy specjalne - Mróz,
Ciężar 170
Chyba za późno biś pojawiają, można było by je zakładać na Kostuchę w Ulabie bo wali bardzo mocno z zimna, ale często pojawiają się już po fakcie gdy kostucha sprawia jeszcze jakiś problem. Tak to może kolejne uzbro na zimną część świątyni sera, ale Błękitna karacena raczej wystarcza.


Prastare sandały (+400) (30 300)
(Alchemia)
Obuwie - lekkie, umiarkowanie utrudniające poruszanie podczas noszenia.
Trudność wykonania 966
Cechy specjalne - Ogień, Trucizna,
Ciężar 195
Zamienić żywioły miejscami i raczej były by spoko (może jeszcze przy tej zamianie dodać odrobinę do trutki), na kryptę tyle nie potrzeba, a na gargę zabierają za dużo zwykłej ochrony. Możliwe że też odrobinę za późno


Buty z pajeczej sieci (+100) (100 200 400)
(Alchemia)
Obuwie - lekkie, mocno utrudniające ruchy podczas noszenia.
Trudność wykonania 1130
Cechy specjalne - Ogień, Mróz, Trucizna,
Ciężar 99
Fajne buty, ale widział by je może za inny reagent ( tak by były do użycia przed gargą)

Tutaj nie mam dokładnych danych:

Zębate ciżmy (+500)
(Alchemia)
Obuwie - lekkie, umiarkowanie utrudniające poruszanie podczas noszenia.
Trudność wykonania 1500
Cechy specjalne - Ogień, Mróz,
Ciężar 300
Za ciężkie i zdecydowanie za mało ochrony od alchemii, jak już jakieś buty to lepiej założyć pajęcze a zwykłą ochronę zastąpić inną częścią uzbrojenia lub po prostu założyć buty ze zwykłą ochroną.


Stalowe buty (+1650)
(Kowalstwo)
Obuwie - ciężkie, umiarkowanie utrudniające poruszanie podczas noszenia.
Trudność wykonania 2330
Ciężar 900
Ogólnie bardzo ciężkie i nie za mocne, raczej tylko na endgame, ale to już lepiej zainwestować tyle siły by demonie buty miały i dużo ochrony zwykłej i alchemicznej.


Dodatkowo do tego wszystkiego dużą rolę pełnią znajdźki.
Hełmy, zbroje i trochę butów mają dobre znajdźki, na pewnych etapach gry są lepsze niż uzbrojenie ze zwoi. Tarcz trochę jest ale nie są jakieś za bardzo wybitne.
Nagole nie mają prawie żadnych znajdziek, a bronie mają te znajdźki za słabe by był sens je rozkuwać (z tego co kojarzę to tylko wilcza szabla na początku jest bardzo spoko).
Jeszcze nie doszliśmy do konca tej ery (bo może coś się jeszcze pojawi), ale od krypty nie wypada nic co by można było rozkuć. Są tam z 2 rzeczy w baszcie ale to tyle. Proponuję więc by w krypcie i lokacjach po niej wypadały jakiekolwiek (a najlepiej by były fajne i do rozkucia :P ) części uzbrojenia. To by mogło dodatkowo urozmaicić braki w zwojach i braki w ochronie od żywiołów. (oczwiście liczę się z tym że części fajniego uzbrojenia mogłem w ogóle nie znaleźć)

Już mi się nie chce pisać więc to tyle na teraz.
Marcjako Morbid
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 274
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Czart
Profesja: Druid

Re: Problemy handlowe w społeczności imperialnej

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Vendlinus Rex pisze: 9 sie 2022, o 11:14
Caalon pisze: 9 sie 2022, o 10:52
Wirginix, Anielski Wieszcz pisze: 9 sie 2022, o 10:45 Byli tacy co dawali sobie radę i przed 100 lvl :P
Oczywiście nie z każdym mobem zawsze, ale jest to możliwe.
Po za tym biorąc obecny stan umki który ma topka szybsze katakumby w tej erze są bardzo realne mimo że moby tłuką mocniej.
Bez obrazy, ale chyba nie masz pojecia jak umka dziala w tej erze i ile zmienia xD
>dawali radę oczywiście nie z każdym mobem

to z jakimi? XD

Stawiam dolary przeciwko orzechom, że przed 100 nikt nie zabije gargi i tezy ekspertów o wchodzeniu do katakumb przed 115 w celu rozwoju postaci można sobie wsadzić w pudę xD

Błagam, liczmy ilość expa/wyklikana ena + ewentualnie zdobyte wbb/wyklikana ena, żeby ocenić opłacalność lokacji - inaczej możemy sobie gdybać.
No i byś stracił swoje orzechy. =P
ODPOWIEDZ