ZMIANY NA XXIX ERĘ

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ

Kiedy robimy start Nowej Ery?

Czas głosowania minął 11 gru 2021, o 10:31

Najszybciej! (~17.12?)
7
25%
Przed Świętami (~23.12?)
2
7%
Po świętach (26.12-3.01?)
19
68%
 
Liczba głosów: 28

Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Oto i oficjalna zapowiedź zmian, które pojawią się w nowej - XXIX Erze:

Lista zmian:
1. Walka:
- Drobne modyfikacje Nekromanty - lekkie zmniejszenie przelicznika Czaroznawstwa na moc czarów, zwiększenie znaczenia WB na trafienia/uniki,
- Ataki istot przywołanych (u Nekromanty) też mogą nie trafić wroga
- Paladyn z ujemnym statusem staje się Upadłym Paladynem i wciąż może korzystać ze Świętego Ciosu (jako Przeklęty cios), ale rzucając czary posiada karny modyfikator do Czaroznawstwa
- Lekkie zwiększenie wpływu WB na trafianie/uniki u Barbarzyńcy
- Nieznacznie spłaszczony przyrost mocy czarów wynikający z ilości Czaroznawstwa
- Dodanie podglądu stanu uzbrojenia na początku walki
- Zwiększenie obrażeń od żywiołów zadawanych przez broń z żywiołami (większa przydatność broni alchemicznej w PvM)
- Zwiększona częstość wypadania reagentów z potworów
- Lekkie spowolnienie przyrostu limitu mikstur w walce

2. Kowalstwo:
- Połączenie funkcji płatnerza i kowala - od teraz Kowalstwo to po prostu umiejętność kucia i naprawiania wszelkiego ekwipunku zwykłego (bez alchemicznego)
- Lekko poprawione zyski Exp za kucie alchemiczne
- Zmiany systemu naprawiania uzbrojenia - mocno obniżony jest próg umiejętności dla udanej naprawy, ale niskie umiejętności dotkliwie obniżą jakość naprawianego ekwipunku
- Dodane zużywanie się młotków kowalskich podczas pracy
- Niższe koszty rozbudowy kuźni
- Minimalizacja zysków Alchemii z przetopu złomu w Hucie

3. Warzelnictwo:
- Poprawa zysku Exp na najsłabszych miksturach
- Obniżenie zapotrzebowania na zioła w niektórych przepisach
- Zwiększenie ilości warzonych mikstur względem Charyzmy
- Większa ilość przepisów z eksperymentów i obniżony koszt robienia eksperymentów
- Niższe koszty rozbudowy pracowni

4. Zielarstwo:
- lekkie obniżenie kosztów zakupu farmy, poprawa wydajności upraw
- dodanie możliwości "zamrożenia" farmy - zatrzymania wzrostu i rozsiewania ziół na czas "zamrożenia"
- zastąpienie Przeklętej Łączki nową lokacją - Ogrodami Klasztornymi
- w Ogrodach Klasztornych można za Punkty Pracy zbierać zioła (czasem także reagenty, nasiona) zależnie od poziomu Zielarstwa i wybranego typu grządek. Przydatne są przy tym nowe narzędzia - Sierpy.
- Lekko obniżone koszty zakupu ziół oraz dodana możliwość zakupu Nifredilu w Chacie Druida (powyżej 66 poziomu).

5. Sklep miejski:
- uzależnienie oferty oraz mocy sprzedawanego uzbrojenia od parametrów ekwipunku tworzonego przez rzemieślników (każdy rodzaj oddzielnie)
- zmienność oferty uzbrojenia - dzień parzysty/nieparzysty: uzbrojenie mocne i ciężkie lub uzbrojenie lekkie i poręczne
- uzależnienie oferty eliksirów od mikstur wytwarzanych przez druidów
- zmiana dziennego limitu kupowanego dziennie uzbrojenia do 10 sztuk, wprowadzenie limitów na zakup eliksirów
- Obwoźny Jarmark - dodanie ofert zakupu reagentów podczas jarmarków, wprowadzenie limitów dziennych na zakup mikstur, eliksirów i reagentów (oddzielnie od sklepu miejskiego)

6. Zwoje:
- Zmiana Biblioteki w Daranis - lekko zwiększona częstotliwość zbierania zwojów, przeszukiwanie za Punkty Pracy, a nie energię.
- Podniesienie trudności niektórych czarów Nekromanty
- Modyfikacje niektórych planów rzemieślniczych
- Modyfikacje niektórych przepisów druidzkich (niższe koszty ziół)
- Podniesienie trudności nauki czarów w Magicznej Bibliotece

7. Questy:
- Quest z drzewem nie blokuje już świątyni - można ominąć walkę z demonem by się modlić w świątyniach
- Lekkie skrócenie questu z Krasnoludem z kopalni Pelori - dla lepszej dostępności Gnomiej Skrzyneczki
- Nieco cenniejsza nagroda za quest z Gnomiej Dorożki.
- Dodanie questu na przemianę w Wampira - podobnie jak jest u Wilkołaka i Wogula (by Vania)

8. Gildie:
- Wprowadzenie systemu najazdów potworów na istniejące gildie - w godzinach wieczornych i rannych może się zdarzyć najazd potworów na którąś z gildii. Gildia bez wojska może zostać ograbiona, a członkowie zabici. W obronie pomagają mury oraz posiadany exp. Odparcie najazdu daje exp.
- Najazdy stają się silniejsze w miarę czasu trwania ery.
- Poprawa obliczania zysków exp za walki GvG
- Lekkie modyfikacje zysków z niektórych Prowincji.

9. Inne:
- Modyfikacja rozdania statystyk za AP u Druida i Czarodzieja
- W Kryształowym Pałacu zakup niektórych Stworów jest ograniczany poziomem postaci
- Ważne zdarzenia gildyjne będą ogłaszane w Vackell (jak np. turnieje, najazdy, bunty w prowincjach).
- Usprawnienia ekranu Taktyki Walki (by Rivuss)
- Usprawnienia działania Targowiska (by Rivuss)
- Lekko obniżone koszty poszukiwania wyrobisk w Kopalniach w Daranis
- Dodanie w Notatniku miejsca na własne zapiski


Tradycyjnie - lista jest elastyczna, może coś jeszcze się pojawić, może coś wypaść, ale generalnie te zmiany są już przygotowane.
E M P I R E W I L L R I S E !...
Eblistor, Wolność Dla Tybetu
 

Posty: 31
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:49
ID: 1792
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Eblistor, Wolność Dla Tybetu »

Nie chcę narzekać i ogólnie super, że się coś zmienia i że ciągle ci się chce :mrgreen:
Chcę tylko dodać po krótce swoje przemyślenia na temat funkcjonowania gildii, której założenie to w zasadzie jedynie kwestia swoistego "prestiżu" jeśli można to tak określić, choć - wiem - nie brzmi to całkiem poważnie w kontekście gry online, a już szczególnie w moim wieku, dlatego zaznaczam, że jestem tego świadom xD

Gildia - szczególnie na początku - służy głównie do bezproblemowego przekazywania sprzętu, co jest jedyną zaletą w stosunku do własnego domu, który daje dodatkową energię i możliwość wymiany uzbrojenia z żoną/małżonkiem. Powyższe stwierdzenie pomija oczywiście aspekt społeczny i to, że jesteśmy "zwierzętami" stadnymi, co skłania "nas" do gromadzenia się w konkurujących ze sobą grupach.

Mniej więcej po przekroczeniu połowy ery gildia może konkurować z własnym domem w zapewnieniu dodatkowej energii - a jakże - pod warunkiem nie prowadzenia wyniszczającej wojny, co widzimy w obecnej erze i raczej nikt nie skorzysta z dostępu do kwater i płynącej z nich dodatkowej energii, a przynajmniej nie w długim okresie, a poza tym, koszt ich budowy jest niebotyczny w porównaniu do wspomnianego już domu, który może nie zapewni tyle dodatkowej energii co kwatery w późniejszych etapach gry, ale jak wspomniałem, jest to gwarantowana energia, a katery gildyjne dzisiaj są, a jutro już nie, podobnie zasoby przeznaczone na ich budowę.

Kolejną rzeczą, która mi się nie podoba, jest to, że kiedy zbierze się grupa osób, którym poszło lepiej, czy mogą poświęcić więcej czasu na "rozkminę" gry, to wszyscy pozostali albo się podporządkują, żeby spokojnie żyć, albo zostaną bez gildii i podstawowych, płynących z tego korzyści, jak wymiana sprzętu pomiędzy graczami. Nie wydaje mi się takie podejście sprawiedliwe.
Myślę, że benefity płynące z posiadania gildii powinny być znacznie większe, zachęcające do tego, żeby o nią dbać, i mieć motywację do jej ulepszania, czy odbudowy, a przynajmniej główną motywacją nie powinna być tak trywialna rzecz, jak dostęp do zbrojowni.

Sama dodatkowa energia z kwater też wydaje się mało kreatywnym rozwiązaniem. Powinny płynąć z ich posiadania jakieś korzyści / możliwości, ale zwykłą dodatkowa ena, to zbyt proste xD mogłoby być na przykłąd co 10 poziomów dodatkowe 5-10 % niższe koszty dla rzemków, albo inne ciekawsze rozwiązania, niż tylko "masz pan enę i w trasę moby tłuc"

Obecny system gildyjny moooże sprawdziłby się, gdyby "prawdziwych" gildii było więcej, choć moim zdaniem po prostu jest kiepski, niezależnie od otoczenia w którym działa.

Jak dla mnie, system gildii, zniszczeń, wojen, powinien zostać ponownie przemyślany, choć na konstruktywną krytykę, czy pomysły konkretne już dzisiaj nie mam sił xDDD
Ostatnio zmieniony 21 lis 2021, o 00:07 przez Eblistor, Wolność Dla Tybetu, łącznie zmieniany 1 raz.
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Strażnik »

Uważam, że w gildiach powinno byc osób bez limitów - można zostawić kwatery że dają energie ok, ale limitowanie członków gildii jest smutne. Kiedys takie epickie gildie były jak na uzytek wojen kilka gildi sie jednoczyło - to miało klimacik. :P

Co do zmian - jest ich bardzo dużo i wiele kusi (paladyn!) mam nadzieję że wszystko uda się zaimplementować i liczę że będzie nadal fajna zabawa
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Kiedyś grało 1,5k osób .. ;)
Co byście zatem proponowali w kwestii gildii?
E M P I R E W I L L R I S E !...
Samael
 

Posty: 150
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:34
ID: 772
Rasa: Wampir
Profesja: Wojownik

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Samael »

Wypowiem się na temat druida warzącego.

1.Brakuje mi opcji, którą posiadają magiczni tzn. możliwości nauczenia się danego zwoju(tutaj możemy zamiast wymaganego czaro dać wymagane warzelnictwo)
2. Zmodyfikowałbym czas dojrzewana nifre tzn. z 9 dni na 8. Chodzi głównie o to, że 11 dnia nifredil owocuje i mamy 2 dni na zebranie 3 ziół, więc któregoś dnia zbieramy 2 i potem musimy obsiewać nifre od nowa.
3. Zwiększyłbym umkę za eksperymenty. Właściwie od pewnego poziomu (50lvl) za eksperymenty dostaje około 20 umki (te który wyszły), więc widać, że wzór się nie zmienia mimo wykonywania bardziej skomplikowanych eksperymentów.
Dodatkowo, jeśli już udało mi się przeprowadzić pomyślnie eksperyment, to eliksiry które wychodzą są słabsze niż te, które mogę wykonywać, co skutkuje ich bezużytecznością :D
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

To sie trochę zmieni - właśnie o to modyfikuję system eksperymentów. Będą tańsze i nieco więcej dające, powinny też lepiej przystawać do umiejętności druida.

Ale nie dam druidom niezależnego dostępu do zwojów.
E M P I R E W I L L R I S E !...
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Wilkołak
Profesja: Paladyn

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Mioko »

Ja dam swoje uwagi.

1. 3 AP za awans na wogulu są bez sensu. Gdyby to trafiało się raz na 20 awansów, to by uszło. W pierwszym etapie gry miałem ich niemal 50%, dopiero później diamenty nieco poprawiły sprawę. Niby wogul dostał fajny bonus do siły/wytrzymki, ale przez te 3AP wychodzi z nimi gorzej od wilka. No i taki minus uderza tylko w osoby próbujące grać tą rasą od początku ery. Osoby zmieniające rasę w późniejszym etapie gry nie odczują tego, a będą miały pełny bonus z wogula.

2. "Potężny atak" u barbarzyńcy ma pewną wadę. W walce PvP jeśli wchodzi w magiczną tarczę, zadaje takie same obrażenia, jak zwykły atak.

3. bonusy rasowe, jak choćby wypicie krwi przez wampa, powinny być rozwijane tak, jak inne umiejętności. Obecnie można w dowolnym momencie przemienić się choćby w wampa i być tak samo wprawnym w piciu krwi, jak osoba, która gra tą profką od początku ery. Pewien bonus za dłuższe trzymanie się rasy byłby miłym dodatkiem.

4. Co do dodania nifre do chatki druida, jaki będzie sens farm? Rozumiem, że chcecie wycofać się z tego pomysłu, choć właściwie byłoby powiedzieć, zostawić go jako martwy element gry.

5. Jeśli chodzi o zwoje druida, to faktycznie, skoro inni mogą , uczciwe byłoby, gdyby druid mógł nauczyć się zwojów które pojawia się w sklepie miejskim. Za przyzwoitą opłatą w energii, jak u czarujących.
Samael
 

Posty: 150
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:34
ID: 772
Rasa: Wampir
Profesja: Wojownik

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Samael »

Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze:
Ale nie dam druidom niezależnego dostępu do zwojów.
A dlaczego? To żebranie o zwoje jest uwłaczające... Zwój na nifre, bo o niego chodzi dropi w jaskini, a ja od tygodnia stoję i czekam, aż ktoś się zlituje i mi go da XD (o ile ktoś go wgl wydropił^^)
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

A dlaczego? To żebranie o zwoje jest uwłaczające...
Za to kucie lub warzenie wyłącznie na zamówienie konkretnych topowych siepaczy już nie jest? Jako gildyjny druid raczej nie musisz żebrać, bo masz dostarczane zaopatrzenie przez wszystkich członków... ;)

Dlaczego nie dam? Powód jest dość prosty - dlatego że nie mam zamiaru likwidować potrzeby współpracy pomiędzy graczami. Poza tym całkowite uniezależnienie druida od postępów walczących wcale nie zwiększy szansy druidom bezgildyjnym, a jedynie pozwoli na finiszu ery bardziej wysforować się najlepszemu druidowi.
Zamiast tego druid posiada możliwość robienia eksperymentów dla uzupełniania swojej listy przepisów.

U rzemków - co zaraz zostanie przywołane - sprawa wygląda odwrotnie niż u druida.
Rzemek może rozkuwać przedmioty i robić z nich plany dla uzupełnienia swojej oryginalnej listy i urozmaicenia gry. Po wprowadzeniu Sklepu Miejskiego pojawiła się dla nich możliwość pozyskania planów podstawowych w w dość prosty sposób - jest to konsekwencja istnienia systemu rozkuwania.

Jednakowoż ma to lepsze uzasadnienie dla Rzemków, ponieważ robią oni uzbrojenie pozwalające graczom iść w lepsze lokacje i się posuwać naprzód. Druidzi lepszymi elkami nie popchną graczy w tak oczywisty sposób (ale nie twierdzę wcale że nie mają wpływu).

Na koniec jeszcze - zakończenie ery przez klasy tworzące nigdy nie miało być w zamierzeniu równoważne z wygraniem ery przez walczącego - jest tylko ewentualnością, opcją dodatkową dla uzupełnienia możliwości graczy. Jak nikt z walczących zbyt długo nie da rady Notkowi, to może erę zakończyć tworzący. I tyle.

A co do Gildii.
Powiem wam, że gildie dają więcej profitów graczom, niż się Wam wydaje.
Bycie w gildii to dostęp do wygodnego systemu przekazywania ekwipunku, złota, surowców, diamentów. To dodatkowa energia z kwater, z prowincji, to dodatkowe zyski z wygrywanych turniejów.
Kosztem dodatkowego zwiększenia korzyści gildyjnych (czyli np. zniesienie limitu członków gildii) będzie przy obecnej populacji Impa w zasadzie całkowite zamknięcie wymiany towarów wewnątrz gildii. Zabraknie miejsca dla graczy którzy nie chcą być z jakiegoś powodu w żadnej gildii i tyle.

W moim odczuciu nie można zmuszać graczy do bycia w gildiach, a do tego się to sprowadzi. Nie czarujmy się - obecna populacja zmieściłaby się w 2 większych gildiach, które podzieliłyby między siebie 99% zasobów Impa.
E M P I R E W I L L R I S E !...
Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty
 

Posty: 99
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 498
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Bard

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Marcjako, Z Nickiem Ogarnięty »

To ja niestety też się wypowiem:
1:
- Zmiana paladyna bardzo fajna, ale dalej będzie musiał rozwijać 4 statystyki, i obawiam się ze nawet rozdanie rasowe może mu nie pomóc. Apeluję więc o zwiększenie siły z ap oraz szybkośc lub zwinności)

- Czemu tylko u barbarzyńcy będzie zwiększony wpływ wb?

2:
- Wydaje się wszystko w porządku, ale apeluję o zmniejszenie kosztu pp za naprawy. Na jedną osobę będą przypadały i zbroje i bronie, A już w tej erze ledwo wyrabiam z naprawami czasami, dodatkowo nie mając na przetop minerałów i tym podobnych aktywności. (wydaje mi się że zmniejszenie do 15 pp będzie odpowiednie, będzie można naprawić 6 rzeczy dziennie)\

- O tym nie napisałeś, ale od 7-8 poziomu kuźni, wtedy kiedy przestaje zmniejszać się energia za kucie, nie widzę zmian w uzbrojeniu pomimo nowych poziomów kuźni. Czy można było by dać informację co dokładnie (w procentach albo coś) daje ten nowy poziom kuźni? fajnie jest wiedzieć na co się wydaje te miliony golda.

5:
- nie jestem za dziennym limitem na eliksiry, ale jeżeli uważasz że zmiany w druidzie zaspokoją zapotrzebowanie na eliksiry to niech będą. Pamiętaj też że nie wszyscy chcą pić/"Marnować" lepsze elki, takie które przywracają im za dużo życia lub many, a druidzi przecież nie wracają do starszych przepisów.

8:
- Te najazdy wyglądają jakby były zniechęceniem do zakładania gidlii. Dla osób, które nie będą chciały uczestniczyć w marnowaniu surowców na wojsko do obrony, skończy się tym że wszelkie surowce będą trzymane poza gildią. Już wojny są upierdliwe w tym przypadku.

9:
- Jeszcze raz apeluję o modyfikację statystyk też u paladyna xd

Zgadzam się z Eblistorem

Zgadzam się z Arethem

Co do Druida, to na myśl przychodzi mi to, że można było by dodać jakiś sposób by nauczyć się eliksirów z obwoźnego targowiska.

Jak ktoś nie chce być z jakiegoś powodu w gildii to powinien się mierzyć z tym że będzie miał trudniej, będzie mu ciężej lepsze uzbrojenie znaleźć, będzie musiał kupować więcej eliksirów z miejskiego. To takie następstwo tego że nie chcesz współpracować z innymi. I tyle. W większości gier jest podobnie, W życiu to samo.


Od Siebie:

- Możliwość podglądu wystawianych artefaktów w sklepie - Jak ma się wyładowany i sprawny to w sklepie nie widać który to który.

- Szkoła magii otwarta dla wszystkich - Tak jak wszyscy mogą zobaczyć jakie plany ma rzemieślnik i druid - tak samo wszyscy niech mogą zobaczyć czary jakimi posługują się profesje magiczne.



Więcej grzechów na razie nie pamiętam.
ODPOWIEDZ