ZMIANY NA XXIX ERĘ

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ

Kiedy robimy start Nowej Ery?

Czas głosowania minął 11 gru 2021, o 10:31

Najszybciej! (~17.12?)
7
25%
Przed Świętami (~23.12?)
2
7%
Po świętach (26.12-3.01?)
19
68%
 
Liczba głosów: 28

Tsura
 

Posty: 279
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Tsura »

Wirginix, Anielski Wieszcz pisze:
Nie zgodzę się z tym, że niby czarodziej ma źle, bo łatwość z jaką może nabijać czaro to jest śmiech na sali względem kapłana, który musi się ostro gimnastykować by na starcie jakieś czaro móc bić.
Czyli jeżeli jest klasa, która ma jeszcze gorzej to wszystko jest ok? :D

A nie lepiej poprawić jakość życia obu klasom?
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Wilkołak
Profesja: Paladyn

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Mioko »

Tsura, chyba mnie nie zrozumiałeś. Nie mówiłem, że czarodziej nie powinien rzucać czarów z maksymalną siłą. Mówiłem , że nie każdy grający czarodziejem musi rzucać te czary z maksymalną siłą.
Myślałem, że to oczywiste, ale mam nadzieję, że teraz nie będzie wątpliwości.


Swoją drogą, skoro Was interesuje ta rozmowa, na prawdę byłbym za tym, by poważnie pomyśleć o paru czarach dla czaro i kapłana ... nawet dawałem propozycje, które mogłyby być punktem wyjścia do rozmów.
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Strażnik »

Mioko pisze:Tsura, chyba mnie nie zrozumiałeś. Nie mówiłem, że czarodziej nie powinien rzucać czarów z maksymalną siłą. Mówiłem , że nie każdy grający czarodziejem musi rzucać te czary z maksymalną siłą.
Myślałem, że to oczywiste, ale mam nadzieję, że teraz nie będzie wątpliwości.


Swoją drogą, skoro Was interesuje ta rozmowa, na prawdę byłbym za tym, by poważnie pomyśleć o paru czarach dla czaro i kapłana ... nawet dawałem propozycje, które mogłyby być punktem wyjścia do rozmów.
Propozycje kojarze nawet, mysle ze jak zalozysz lsobny temat to nawigacja bedzie prostsza a i my sie tam przeniesiemy

Wiemy o co Ci chodzi, po prostu nam chodzi o wieksze ulatwienie by to nie bylo tak trudne do osiągnięcia. Mysle ze zdjecie tego czaro wymaganego do bonusow o 25% swiata by nie zawalilo a zawsze można jakby co zmienic w trakcie ery jak wczesniej kontry :P
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Ok, podaję aktualizację listy zmian, po uwzględnieniu niektórych głosów i pomysłów pojawiających się na forum.

1. Walka:
- Drobne modyfikacje Nekromanty - lekkie zmniejszenie przelicznika Czaroznawstwa na moc czarów, zwiększenie znaczenia WB na trafienia/uniki.
- Ataki istot przywołanych (u Nekromanty) też mogą nie trafić wroga.
- Paladyn z ujemnym statusem staje się Upadłym Paladynem i wciąż może korzystać ze Świętego Ciosu (jako Przeklęty cios), ale rzucając czary posiada karny modyfikator do Czaroznawstwa.
- Lekkie zwiększenie wpływu WB na trafianie/uniki u Barbarzyńcy.
- Zmodyfikowany przyrost mocy czarów wynikający z ilości Czaroznawstwa.
- Tarcza daje możliwość zasłonięcia się przed czarem w PvP.
- Zwiększenie obrażeń od żywiołów zadawanych przez broń z żywiołami (większa przydatność broni alchemicznej w PvM).
- Dodanie podglądu stanu uzbrojenia na początku walki.
- Zwiększona częstość wypadania reagentów z potworów.
- Lekkie spowolnienie przyrostu limitu mikstur w walce.
- Ograniczenie dostępu do opcji Dobijania w PvP - tylko przy ujemnym statusie (oraz w wojnach gildii).

2. Kowalstwo i uzbrojenie:
- Połączenie funkcji płatnerza i kowala - od teraz Kowalstwo to po prostu umiejętność kucia i naprawiania wszelkiego ekwipunku zwykłego (bez alchemicznego).
- Lekko poprawione zyski Exp za kucie alchemiczne.
- Zmiany systemu naprawiania uzbrojenia - mocno obniżony jest próg umiejętności dla udanej naprawy, ale niskie umiejętności dotkliwie obniżą jakość naprawianego ekwipunku.
- Dodane zużywanie się młotków kowalskich podczas pracy.
- Niższe koszty rozbudowy kuźni.
- Wprowadzenie możliwości personalizowania elementów ekwipunku - przypisywania ich do konkretnej osoby. Spersonalizować można tylko przedmioty rzemieślnicze (z diamentem i bez) - zyskują one wówczas odrobinę lepsze parametry, ale tylko właściciel może z nich korzystać.
- Wprowadzenie specjalnych Zestawów Uzbrojenia z lokacji - niektóre przedmioty tworzą zestawy (4-6 elementów), które przy skompletowaniu oferują dodatkowe bonusy noszącemu.
- Minimalizacja zysków Alchemii z przetopu złomu w Hucie.

3. Warzelnictwo:
- Poprawa zysku Exp na najsłabszych miksturach.
- Obniżenie zapotrzebowania na zioła w niektórych przepisach.
- Zwiększenie ilości warzonych mikstur względem Charyzmy i poziomu Pracowni.
- Większa ilość przepisów z eksperymentów i obniżony koszt robienia eksperymentów + pewne modyfikacje systemu.
- Niższe koszty rozbudowy pracowni.

4. Zielarstwo:
- lekkie obniżenie kosztów zakupu farmy, poprawa wydajności upraw dla Druidów i Czarodziei.
- dodanie możliwości "zamrożenia" farmy - zatrzymania wzrostu i rozsiewania ziół na czas "zamrożenia".
- zastąpienie Przeklętej Łączki nową lokacją - Ogrodami Klasztornymi.
- w Ogrodach Klasztornych można za Punkty Pracy zbierać zioła (czasem także reagenty, nasiona) zależnie od poziomu Zielarstwa i wybranego typu grządek. Przydatne są przy tym nowe narzędzia - Sierpy.
- Lekko obniżone koszty zakupu ziół oraz dodana możliwość zakupu Nifredilu w Chacie Druida (powyżej 66 poziomu).

5. Sklep miejski i Targowisko:
- uzależnienie oferty oraz mocy sprzedawanego uzbrojenia od parametrów ekwipunku tworzonego przez rzemieślników (każdy rodzaj oddzielnie).
- zmienność oferty uzbrojenia - dzień parzysty/nieparzysty: uzbrojenie mocne i ciężkie lub uzbrojenie lekkie i poręczne.
- uzależnienie oferty eliksirów od mikstur wytwarzanych przez druidów.
- zmiana dziennego limitu kupowanego uzbrojenia do 10 sztuk, wprowadzenie limitów na zakup eliksirów.
- Obwoźny Jarmark - dodanie ofert zakupu reagentów podczas jarmarków, wprowadzenie limitów dziennych na zakup mikstur, eliksirów i reagentów (oddzielnie od sklepu miejskiego).
- Na Jarmarku dodana możliwość odpłatnej naprawy uzbrojenia.
- Dodanie podglądu stanu artefaktów na Targowisku (informacja że rozładowany).
- Zmiana limitów pojemności działów sklepowych.
- Modyfikacja wyświetlania informacji o cenie towaru (rodzaj waluty).

6. Zwoje:
- Zmiana Biblioteki w Daranis - lekko zwiększona częstotliwość zbierania zwojów, przeszukiwanie za Punkty Pracy, a nie energię.
- Modyfikacje planów rzemieślniczych.
- Modyfikacje przepisów druidzkich.
- Modyfikacje listy czarów.
- Podniesienie trudności nauki czarów w Magicznej Bibliotece.
- Podgląd listy czarów w Szkole Magii dostępny dla wszystkich.

7. Questy:
- Quest z drzewem nie blokuje już świątyni - można ominąć walkę z demonem by się modlić w świątyniach.
- Lekkie skrócenie questu z Krasnoludem z kopalni Pelori - dla lepszej dostępności Gnomiej Skrzyneczki.
- Nieco cenniejsza nagroda za quest z Gnomiej Dorożki.
- Dodanie zwoju z questem na przemianę w Wampira - podobnie jak jest u Wilkołaka i Wogula (by Vania)
- Zlecenia polegające na zbieraniu surowców będą dostępne głównie dla profesji tworzących, nie walczących.

8. Gildie:
- Wprowadzenie systemu najazdów potworów na istniejące gildie - w godzinach wieczornych lub porannych może się zdarzyć najazd potworów na którąś z gildii. Gildia bez wojska może zostać ograbiona, a członkowie zabici. W obronie pomagają mury oraz posiadany exp. Odparcie najazdu daje exp.
- Najazdy stają się silniejsze w miarę czasu trwania ery.
- Obniżone koszty budowy murów obronnych. Zwiększona pojemność magazynów gildyjnych.
- Zwiększony przyrost ilości członków gildii przy zakupie kwater.
- Poprawa obliczania zysków exp za walki GvG.
- Przebudowa dziennika gildyjnego (lepsze możliwości usuwania wpisów).
- Modyfikacje systemu Prowincji. Możliwość rozbudowywania prowincji dla zwiększania zysku surowców na reset. Surowce nie trafiają automatycznie do gildii przy resecie - trzeba je ręcznie pobrać z magazynu na prowincji (trafiają do skarbca gildii).
- Ważne zdarzenia gildyjne będą ogłaszane w Vackell (jak np. turnieje, najazdy, bunty w prowincjach).

9. Inne:
- Modyfikacja rozdania statystyk za AP u większości profesji.
- Miano Bandyty pochodzące z ujemnego statusu będzie skutkować anulowaniem posiadanego immunitetu i zwrotem 80% kosztów..
- W Kryształowym Pałacu zakup niektórych Stworów jest ograniczany poziomem postaci.
- Lekko obniżone koszty poszukiwania wyrobisk w Kopalniach w Daranis.
- Dodanie w Notatniku miejsca na własne zapiski.
- Usprawnienia ekranu Taktyki Walki (by Rivuss)
- Usprawnienia działania Targowiska (by Rivuss)


Era ruszy na pewno jeszcze przed świętami - szacowałbym, że pewnie za 2 tygodnie, ale jeszcze nie obiecuję.
E M P I R E W I L L R I S E !...
Tsura
 

Posty: 279
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Tsura »

W sumie dwa pytania:

1. Myślałeś o pozwoleniu klasom magicznym na podejrzeniu ile naprawdę daje im czar defensywny z mnożnkiem za czaro?

"Czar osiągnął niesłychaną siła" najeżdżasz na to zdanie myszką i pojawia się dymek Def xxx, żywioły xxx

2. Mógłbyś po krótce opisać jak będzie działać to przypisywanie eq do konkretnej postaci? Czy przypisanie powstaje od razu w momencie kucia? Czy powstaje normalny przedmiot, który potem możesz pójść przypisać? I od razu w sumie kto przypisuje? Rzemyk dowolny? Tylko ten, który to stworzył? Czy sam gracz może się przypisać?
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Ad.1
Można zrobić takie dymki.
Ad.2
Przypisywanie eq odbywa się nie na etapie kucia tylko jako akcja dodatkowa na gotowym przedmiocie (rzemkowym, nie znajdźkowym).
Taki przedmiot zostaje zmodyfikowany z przypisaniem do konkretnego id. Inne osoby go nie użyją.
E M P I R E W I L L R I S E !...
Eliten
 

Posty: 101
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:35
ID: 859
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Czarodziej

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Eliten »

Jest jakaś szansa na zmodyfikowanie czarów def dla czarodzieja?

Najszybciej i najłatwiej co wydaje mi się dość sensowne:
1. Dorzucenie czaru leczącego pomiędzy 825int a 3333int

Leczenie magia kończy się właściwie na 825int... O ile przy tej wartości statystyk leczenie 1250HP jest ok to już na poziomie 2000int przestaje mieć to sens, a jeszcze pozostaje 1333int do nabicia

2. Zwiększenie obrony zwykłej na "magiczna barykada"
Przy obecnych bonusach z czarotnawstwa skóra demona z 999 defa jest dużo silniejsza niż magiczna barykada z 1150 defa nawet przy sporej ilości czaro gdzie skóra* 150% a barykada * 120%
Ten czar pozostaje przez to bezużyteczny... ewentualnie można dorzucić coś z magicznej tarczy bo pomiędzy 960 a 1850int nie ma nic z magiczna tarcza... 900int przeskoku to ponad 30lvl rozdawania tylko w jedna state

3. Poprawa Obrony zwykłej dla czarów 1700 i 2300 int

skóra*150% = czar na 1700int *100% z obrona zwykła, żywioły trochę lepiej ale znika redukcja, dopiero na 2300 pojawia się coś sensowniejszego ale to nadal ogromy przeskok z 700int na 2300...

4. Najmniejszy czar na 3500... Znaczącą poprawa obrony zwykłej może być kosztem redukcji
Era skończyła się kilka dni temu a w sumie teraz 2 osoby dojechały do granicy 3500int... Może warto zrobić na tyle silne te ostatnie czary aby nie trzeba było pakować magicznymi do 1500sily zatrzymujac się na około 2700int i zapominać o tej statystyce
Nyjka
 

Posty: 3
Rejestracja: 27 maja 2021, o 22:08
ID: 2914
Rasa: Czart
Profesja: Druid

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Nyjka »

Ja mam tylko jeden postulat, żeby nowa era zaczęła się po nowym roku. Zaraz są święta i osoby, które z tego powodu nie będą mogły być bardziej aktywne na początku nowej ery zapewne dużo stracą względem tych, co mogą ten czas bardziej poświęcić na grę.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Oczywiście jest taka możliwość ale tylko pod warunkiem że większość osób się na to zgodzi. Ponad miesięczna przerwa między erami raczej nie zrobi dobrze frekwencji moim zdaniem...
A święta są zwykle okresem gdy ludzie mają nieco więcej czasu wolnego który mogą poświęcić grze ;)
E M P I R E W I L L R I S E !...
Nemesis
 

Posty: 7
Rejestracja: 27 maja 2021, o 22:46
ID: 2706
Rasa: Wampir
Profesja: Druid

Re: ZMIANY NA XXIX ERĘ

Post autor: Nemesis »

A nie można np do obecnej ery zaimplementować poprawki, które będą w erze następnej celem przetestowania ich? I jak będzie wszystko ok to wystartować z nową erą?
ODPOWIEDZ