Zmiany walki na XXXI erę

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Vendlinus Rex
 

Posty: 32
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 510
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Vendlinus Rex »

Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze: 10 sie 2022, o 08:58 Planowana lista zmian na XXXI erę.

I. WALKA
1. Zmiana wzorów na trafienia/uniki/kontry - ukierunkowanie na Zwinność, WB/Czaro tylko pomocniczo.
2. Zmiana działania Obrażeń Minimalnych -> Przebijanie
3. Wprowadzenie szansy na trafienia krytyczne w walce + Zdolność Specjalna do zwiększania szansy.
4. Druidowi i Nekromancie dać możliwość używania tarcz i bloków (bez Zdolności specjalnych do bloków).
5. Wprowadzenia wybranym potworom Odporności na dany żywioł.
___________________________________

Ad. I.1
Zmiana wzorów na trafienia/uniki/kontry - chodzi o to, że trafienie/unik będzie zależne w stopniu zasadniczym od ilości Zwinności. Oczywiście wpływ WB nie będzie pominięty, jednak Zwinność będzie znacznie ważniejsza, dzięki czemu jest szansa na lepsze zbalansowanie skrajnych klas - tak samo jak Złodziej MUSI inwestować w siłę, by móc nosić eq i zadawać dmg, tak samo Barbarzyńca będzie musiał przynajmniej trochę zainwestować w zwinkę, by trafiać częściej niż 5% hitów...
Kontry będą korzystały z tego samego wzoru, z tą różnicą, że uniki będą działały w pełnej skali (5-95% szansy na trafienie), podczas gdy udana kontra będzie możliwa jedynie w przedziale >50% (co wg nowych wzorów BĘDZIE WYKONALNE dla postaci grającyh na Zwinność).
W przypadku klas magicznych jest analogicznie - uniki będą wynikały ze Zwinności przy wsparciu WB/Czaro.
I.1 - zadam to pytanie: jak KONKRETNIE planujesz wybalansować barbarzyńcę wogula i złodzieja wampira? Jak będzie wyglądało trafianie np. na 70 levelu na większym demonie, na 100 levelu na gardze, 130 na kluczniku?

W kontekście zadawanych obrażeń przez walczących zwyczajnie się obawiam, że po zmianach grywalne będą jedynie postacie bazujące na kontrach ze względu na różnicę w zadawanych obrażeniach. Rozwiązaniem może byłoby zwiększenie wpływu sily u graczy na zadawany damage?

I.2 - sugeruję zmianę nazewnictwa na "dodatkowe obrażenia" - przebijanie w zasadzie nic nie mówi i ze wszystkich RPG w jakie grałem to raczej sugeruje mi obecne działanie minimalnych obrażeń.

I.3 - zgodzę się z Toboe, pomysł na krytyczne trafienia u mobów jest trochę nietrafiony - one i tak już mocno klepią i w załóżeniu, że mogłyby losowo walnąć za 2x więcej wymusza totalnie nieoptymalne taktyki.

I.5 - postuluję o jawne określenie, które moby na co są wrażliwe i niewrażliwe - po jednej erze zrobi się z tego i tak wiedza tajemna dla obecnych graczy, a "nowi gracze hehe" nawet nie będą wiedzieć, że taka mechanika istnieje.


Jako dodatek - proponowałbym wybalansowanie ras pod kątem zdobywanej ilości statystyk/koszt - nie widzę za bardzo przeciwwskazań (ale mogę się mylić), żeby uśredniając każda rasa otrzymywała sumarycznie tyle samo statystyk/AP w przypadku czarta. Naprawdę fajnie by było, gdyby każda rasa byłą grywalna - i urozmaiciłoby to rozgrywkę.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 992
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

I.1 - zadam to pytanie: jak KONKRETNIE planujesz wybalansować barbarzyńcę wogula i złodzieja wampira? Jak będzie wyglądało trafianie np. na 70 levelu na większym demonie, na 100 levelu na gardze, 130 na kluczniku?
W kontekście zadawanych obrażeń przez walczących zwyczajnie się obawiam, że po zmianach grywalne będą jedynie postacie bazujące na kontrach ze względu na różnicę w zadawanych obrażeniach. Rozwiązaniem może byłoby zwiększenie wpływu sily u graczy na zadawany damage?
Nowe wzory są skonstruowane tak, żeby dawać możliwość gry na obu skrajnych buildach - i testy obydwu już są w toku ;)
I.2 - sugeruję zmianę nazewnictwa na "dodatkowe obrażenia" - przebijanie w zasadzie nic nie mówi i ze wszystkich RPG w jakie grałem to raczej sugeruje mi obecne działanie minimalnych obrażeń.
Imo "Przebijanie" wyraźnie sugeruje obrażenia przechodzące przez pancerz, poza tym może być dokładne info w Poradniku
I.3 - zgodzę się z Toboe, pomysł na krytyczne trafienia u mobów jest trochę nietrafiony - one i tak już mocno klepią i w załóżeniu, że mogłyby losowo walnąć za 2x więcej wymusza totalnie nieoptymalne taktyki.
Well... widocznie z tego będzie trzeba zrezygnować...
I.5 - postuluję o jawne określenie, które moby na co są wrażliwe i niewrażliwe - po jednej erze zrobi się z tego i tak wiedza tajemna dla obecnych graczy, a "nowi gracze hehe" nawet nie będą wiedzieć, że taka mechanika istnieje.
Info będzie w bestiariuszu.
proponowałbym wybalansowanie ras pod kątem zdobywanej ilości statystyk/koszt - nie widzę za bardzo przeciwwskazań (ale mogę się mylić), żeby uśredniając każda rasa otrzymywała sumarycznie tyle samo statystyk/AP w przypadku czarta. Naprawdę fajnie by było, gdyby każda rasa byłą grywalna - i urozmaiciłoby to rozgrywkę.
A która rasa jest niegrywalna?
Jak najbardziej OK pomysl, aczkolwiek to naprawde musi isc w parze z reworkiem broni alchemicznych, bo ilosc uzytecznych broni jest bardzo niewielka, troche obawiam sie sytuacji ze nagle wchodzac w lokacje z najlepsza mozliwa bronia, bedziemy trafiac na mobki ktore beda miec akurat dziwnym trafem odpornosc na te obrazenia :lol: i w wypadku postaci magicznych jest to problem to obskoczenia przez zmiane czaru, tak walczakom moze to skutecznie zablokowac sciezke rozwoju.
Dlatego też proszę w innym wątku o feedback od rzemków w sprawie modyfikacji planów. ;)
E M P I R E W I L L R I S E !...
Vendlinus Rex
 

Posty: 32
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 510
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Vendlinus Rex »

Z rasami w zasadzie nie widziałem, by ktokolwiek zaczynał erę z poziomu wilkołaka/wogula i jakkolwiek daje sobie radę - to be precise, mam na myśli wyrównanie sensu wyboru rasy na start tak, aby każda była opłacalna.

Dodatkowo punkt, o którym zapomniałem wczoraj - proponowałbym zmianę struktury czarów defensywnych i podzielić je na w zasadzie 3 kategorie:
1. Czary defensywne przed walką (flat def, żywioły, redukcje)
2. Tarcze
3. Leczenie

Honestly moim zdaniem czarodziej, druid czy nekromanta jest w dużo lepszej sytuacji przez to, że czary się nie nakładają w dziwny sposób. Z tego co patrzyłem na szkołę magii, kapłanem trzeba spalić pod 60-70 PR, żeby mieć wszystkie sensowne bonusy. Nie widzę też jakiegoś dużego sensu w utrudnianiu życia magicznym, a w tej erze bez elków max hp na 82 levelu większy demon potrafi zabić mnie na seryjkę w pierwszej turze po rzuceniu czaru przed walką bez możliwości reakcji, nie wyobrażam sobie jak niby mam rzucić 2 czary defensywne na start i przeżyć XD
Serath
 

Posty: 106
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2205
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Paladyn

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Serath »

Mioko ma chyba wilka od początku.

EDIT:
Moim zdaniem nie każda rasa powinna być tak samo silna na start, ja lubię skakać między rasami, fajnie kiedy któraś jest lepsza na początku gry, a inna na późniejszym etapie.
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Mioko »

O rany, wczoraj wysłałem post i nie ma go. Muszę od nowa wszystko pisać.
1. Zmiana wzorów na trafienia/uniki/kontry - ukierunkowanie na Zwinność, WB/Czaro tylko pomocniczo.
Przypominam, że niedawno były robione zmiany dokładnie w tym kierunku. Zresztą, sam na nie nalegałem. Dalsze osłabianie WB może zdegradować je do nieistotnej statystyki. No i obecnie nie da się już grać bez zwinności. Na Potworka przy 1k zwinki miałem poniżej 16% trafień. Trzeba mieć dużo więcej, żeby myśleć o wygranej. Jeśli jest problem, to w różnym balansie na różnych etapach gry. Na początku owszem, nie potrzeba jej niemal wcale, ale w drugiej połowie gry robi się już dość istotna. Końcowe mobki mają już całkiem duże wymagania. Ideą poprzedniej zmiany było chyba sprawienie, by zarówno zwinność jak i WB miały swój ważny wkład. Oraz by nie dało się zastąpić zbytniego braku jednej statystyki drugą.

2. Zmiana działania Obrażeń Minimalnych -> Przebijanie
Pomysł dobry. Co do sprzeczek o nazewnictwo zostawię je innym.
3. Wprowadzenie szansy na trafienia krytyczne w walce + Zdolność Specjalna do zwiększania szansy.
Świetna idea. Jeśli namiesza nieco w skryptach, będzie miłe urozmaicenie. Wbrew temu, co sugerował Toboe, podając przykład Krypty, nie będzie tak źle. Po pierwsze, w Krypcie najwięcej jest niegroźnych Pomiotów, Większe stanowią coś koło 1/4 mobków (nie licząc obstawy głównego skarbca). Tak więc tylko 1/4 walka grozi przegraną. Więc z 'co drugiej Krypty' robi się już co ósma. Po drugie, nikt nie karze walczyć z Większym 50 tur ... Jeśli na 10 wejść do Krypty przegra się przez to raz, będzie spory pech. Po 10 wejściach wzmacnia się na tyle, by nie stanowiło to problemu. Owszem, pewnie przegra się przez to parę walk, ale chyba po to jest ta zmiana. Przypominam, że w tej erze zmieniono działanie miksturek HP, co jest ogromnym wzmocnieniem. Szczególnie dla magicznych.

4. Druidowi i Nekromancie dać możliwość używania tarcz i bloków (bez Zdolności specjalnych do bloków).
... jestem przeciwny robienia zmian tylko dlatego, że ktoś skończył erę. Tak to się później kończy.
5. Wprowadzenia wybranym potworom Odporności na dany żywioł.
Fajny pomysł, w końcu całkiem sensowne jest, że smok walący np. ogniem, jest na ten ogień bardziej odporny. Informacje o mobkach nie są ukryte. Zawsze można przygotować się przed wejściem do kolejnej lokacji.


Sobik pisze: 11 sie 2022, o 08:26 Mioko ma chyba wilka od początku.
No i jak widać, nie jestem pierwszy :D
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 351
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Mioko, owszem, uprościłem, pomijając szczegóły ważne w obie strony:
- Mocnych mobów jest mniej niż co walkę
- Podwójna moc specjalnego ataku może być mordercza przy pojedynczym ataku
- między własnymi atakami dochodzi do nawet 6-7 ataków przeciwnika, więc to tylko 3 krytyki na 7 prób, co występuje znacznie częściej.
Nadal uważam, że krytyki 3 między naszymi ruchami występowałyby mordercze raz na 2 krypty.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 992
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

...A gdyby moby miały 1% szansy na krytyk to już będzie ok? :P
Przypominam, że niedawno były robione zmiany dokładnie w tym kierunku. Zresztą, sam na nie nalegałem. Dalsze osłabianie WB może zdegradować je do nieistotnej statystyki. No i obecnie nie da się już grać bez zwinności. Na Potworka przy 1k zwinki miałem poniżej 16% trafień. Trzeba mieć dużo więcej, żeby myśleć o wygranej. Jeśli jest problem, to w różnym balansie na różnych etapach gry. Na początku owszem, nie potrzeba jej niemal wcale, ale w drugiej połowie gry robi się już dość istotna.
No właśnie pod tym kątem staram się je zbalansować, aby całą erę obie miały znaczenie - ale ze względu na operowanie na znacznie mniejszych wartościach, Zwinka musi być relatywnie sporo ważniejsza. Poza tym Zwinka jest jednak dużo łatwiejsza do nadrobienia, gdy postać przestaje sobie radzić w kolejnej lokacji - prościej jest podbić zwinkę o 20 czy nawet 50 pkt, niż WB o 50k - zwłaszcza, gdy niższe lokacje dają coraz mniejszy zysk umki za walkę.
To daje większy wpływ gracza na rozwój postaci.
EDIT:
Moim zdaniem nie każda rasa powinna być tak samo silna na start, ja lubię skakać między rasami, fajnie kiedy któraś jest lepsza na początku gry, a inna na późniejszym etapie.
też tak uważam. Na starcie żadna rasa nie jest OP, ale taki Wogul ma w sumie dużego boosta dzięki potężnemu rozdaniu AP - nie uważam by był słaby. Jest specyficzny i w obecnej erze (z problemem kontr i WB) trudno nim pociągnąć, to fakt. Mimo to nie uważam, by była potrzeba grzebania w rasach w chwili obecnej.
E M P I R E W I L L R I S E !...
Vendlinus Rex
 

Posty: 32
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 510
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Vendlinus Rex »

Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze: 11 sie 2022, o 11:18 ...A gdyby moby miały 1% szansy na krytyk to już będzie ok? :P
Jaka jest funkcja celu wprowadzenia krytyków u mobów? Dosłownie, serio - po co? ;)
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 351
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Org, jeśli już potrzebujesz wprowadzić krytyki u mobów, zrób to jak ataki żywiołami, czyli tylko u wybranych. I błagam, nie u silnych w lokacjach tunelowych/graficznych. Przy rng nawet ćwierć procenta wydaje się za duża.
Chyba że zrobisz to na zasadzie losowania licznika, by wykluczyć zbyt częste wystąpienie krytyka jeden po drugim: na początku walki i po każdym krytyku wylosuj wartość od 50 do 200 i przy każdym ataku zmniejszaj o 1. Dojście do 0 da atak krytyczny i reset licznika.
Można w sumie jako reset licznika zsumować 10 losów od 1 do 20, wtedy zazwyczaj krytyk raz na 100 ataków, ale z szansą na co 10 ataków.
Serath
 

Posty: 106
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2205
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Paladyn

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Serath »

Vendlinus Rex pisze: 11 sie 2022, o 11:51
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze: 11 sie 2022, o 11:18 ...A gdyby moby miały 1% szansy na krytyk to już będzie ok? :P
Jaka jest funkcja celu wprowadzenia krytyków u mobów? Dosłownie, serio - po co? ;)


Podpinam się pod pytanie. Jeżeli to ma być zmiana dla zmiany, tak o, to bez sensu. Przyniesie to jedynie ogromnego wkur raz na ileśtam walk.
ODPOWIEDZ