Zmiany walki na XXXI erę

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Tsura
 

Posty: 279
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Tsura »

Nie wiem. Ale wyraźnie widać różnicę. Jak fizyczny zabija wielkiego demona na wbb taktyce, a magiczny jeszcze długo pada na pierwszą serie obrażeń w pierwszej turze. Postacie fizyczne w tej erze siedzą już w Jaskini notterna (kronos, mioko) a magiczny jeszcze żaden nie zabił klucznika!

Więc gdzie ten inny styl gry? Gdzie to leczenie i tarcze czy odporność na żywioły? Fizyczni maja to samo z eq, do tego wsadzają o wiele więcej defa bo dają głównie siłę. Praktycznie w każdym momencie gry fizyczny ma więcej flat defa niż magiczny z czarami. A przeżywalność to zupełnie inna liga.

Czarodzieje muszą się borykać z limitem %, wojownik wsadza sobie 30% i klepie wroga mając 2x tyle defa. Trzeba by wzmocnić czary defensywne i to konkretnie. Co ci po tarczy za 3k (redukcja % z czaru nie działa na obrażenia tarczy z tego co słyszałem) skoro zamykasz się w pętli rzucania tej tarczy w kółko bo nie jesteś w stanie zniwelować sensownej ilości ataków. Kończysz walkę wyczerpując limit mikstur i okazuje się że zabrałeś 5% życia przeciwnikowi.
Serath
 

Posty: 103
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2205
Rasa: Człowiek
Profesja: Druid

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Serath »

Ale nie możesz dac magicznym takich samych unikow/blokow, jak maja niemagiczni. Ta era to po prostu błąd, wykrzaczylo się wbb na starcie i teraz cała erę ciągną się konsekwencje. W jaskini są tylko paladyni, którzy są potężni w tej erze.
Magiczni maja naprawdę spoko redukcje, zakładają duży def, są twardsi niż niemagiczni, w dużym skrócie. Jeżeli zrównamy uniki/bloki na tych dwóch rodzajach postaci, to będzie katastrofa, a po drugie to poczekajmy. Sobik/Toboe mogę jeszcze namieszać na kapłanie.
Tsura
 

Posty: 279
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Tsura »

Sobik - Jaskinia to trochę przesada - palki są mocne. Ale wiesz ile innych klas zabiło klucznika? 2 wojowników i 1 złodziej. Wiesz ilu magicznych zabiło Klucznika? Zero. Ilu zabiło Arcyczarta? Jeden.

Nie mówię o zrównaniu. To byłoby bez sensu. Mówię o wzmocnieniu aby byli chociaż w tej same lidze. Piszesz, że w tej erze błąd. W zeszłej pierwszy fizyczny wyczyścił basztę na którym? 120-125 poziomie? A pierwszy magiczny? 150? To gdzie są te przewspaniałe czary? Tarcze, buffy? Na papierze może i istnieją ale w rzeczywistości to pozwala im gonić fizycznych i czyścić tą samą lokację 20-30 poziomów później.
Magiczni maja naprawdę spoko redukcje, zakładają duży def, są twardsi niż niemagiczni
Kiedy? Chyba tylko na poziomie startu gry. Powiedz mi kto jest twardszy - ktoś kto zabija Klucznika regularnie, czy ktoś kto wykłada się na Arcyczarcie. Bo jakoś nie widzę tej twardości.
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 101
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Wilkołak
Profesja: Kapłan

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

Problem z czarami jest taki, że są strasznie mało wydajne w stosunku do wymaganej inwestycji AP aż do kilku ostatnich. Np. kapłan, który ma niby najlepsze czary obronne do czaru na 1730 inteligencji włącznie rzucając na 155% mocy nie zbliża się nawet do 2 punktów obrony na 1 inteligencji. Za to ostatnie 4 czary od 2250 inteligencji nagle gwałtownie zwiększają tę wydajność do ~3,76 obrony na 1 inteligencji na najlepszym czarze 3500 inteligencji. Tyle, że ~4 obrony za 1 siły to jest norma na 'zwykłym' (nie kutym przez uber rzemka x3?) uzbrojeniu od rzemka PRZED UMAGICZNIENIEM. Nawet ja widziałem/miałem przedmioty z ponad 8 obrony (i czasem z obroną od żywiołów) na 1 siły.

Ratuje nas trochę % redukcja obrażeń ale nadal nie powiedziałbym, że magiczni są 'twardzi' w porównaniu do reszty. Mamy pewną przewagę w PvP jeśli sami nie inwestujemy w zwinność bo czary się udają albo nie, nie da się ich unikać, blokować czy kontrować (a przynajmniej nie widziałem zanim mnie status wepchnął w bandyctwo przez co nie 'bawię się' w PvP jak wcześniej :( ). Za to ciągle wolniej nabijamy umkę (vide ocenzurowana HS czy raczej spojrzenie w osiągnięcia topowych ludzi w niej) co utrudnia zdobycie uników w lokacjach odpowiednich do poziomu.

Nie mniej jeśli mówimy o teoretycznym stanie gdzie maksymalnie jest 50% uników/kontr/bloków (o ile nie można mieć kilku z nich na raz?) to redukcja obrażeń plus absorbcja mogą 'wyrównać szanse' w stosunku do niemagicznych. Jeśli chodzi o sam sens nie grania na unikach to już zależy ale można tym wysterować wymaganą zwinnością i umką do uzyskania nawet tych 50% uników. Jeśli na samej szkole bitewnej będzie się dało tyle wyciągnąć to pewnie nadal będzie to 'najlepszy' build. Np. jeśli zamiast 2,5k siły/inteligencji teraz uniki/kontry maksymalne mieli tylko złodzieje z 2,5k zwinności a reszta by mogła to sensownie zrekompensować wyższą obroną z wytrzymałości/uzbrojenia/czarów to by umożliwiło rozwijanie postaci zgodnie z ich ideą (czyli bez 'zwinnych' barbarzyńców, magów, silnych złodzieji i magów etc.).
Serath
 

Posty: 103
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2205
Rasa: Człowiek
Profesja: Druid

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Serath »

Przesadzacie trochę.
Problem pojawił się po tym, jak ktoś uznał, ze magiczny MUSI mieć uniki, żeby coś ugrać. Z tego wynikło zwiększenie obrażeń potworków, które faktycznie jest teraz problematyczne dla postaci magicznych.
Najtwardsze są obecnie hybrydy; paladyn i nekromanta, ale drugie miejsce nalezy do w pełni magicznych postaci, po prostu, jak już wspominałem wcześniej ta era to błąd i powinna być potraktowana bardziej jako testowa.
Nie zapominajmy, ze ostatnia erę jako w pełni niemagiczna klasa wygrał Sam barbarzyńca, już dobre 4, czy 5 er do tylu. Sobik w tamtej erze wbił jako 3/4 na basztę, ba robił nawet jaskinię, aczkolwiek muszę przyznać, że wtedy faktycznie czarodziejowi „brakowało paliwa”, bo nie mógł przeskoczyć kompletnie tego etapu, wiec late czarodzieja jest do poprawy i z tym się zgodzę.
Jeżeli chodzi o kapłana to chyba każdy wie, jak jest. Każdy się bije w jaskini, a wbija nagle kapłan, który potrzebuje po prostu 3,5k inty i może od razu lecieć na Notka. Schemat znany, byliśmy swiadkiem, jak Mioko położył na Notka w okolicach 150/60 lvla, a w poprzedniej erze niewiele brakowało i Nysiba by to powtórzył.
Niedobór HP, czy wytrzymałości, to jak już Mioko gdzies napisał, nie kwestia wyboru profesji, ale kwestia wyboru rasy i korzystania z niej.
Ja bym proponował powrót do wcześniejszego modelu, który był dobry i magiczni mieli spore szanse na zwycięstwo. Nie potrzebują uników, potrzebują tylko powrotu do wcześniejszych obrażeń potworków, albo po prostu lekkiego zwiększenia HP zdobywanego na poziom.
Tsura
 

Posty: 279
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Tsura »

Sobik pisze: 8 wrz 2022, o 06:36 Przesadzacie trochę.
A z czym konkretnie? Że żaden magiczny nie zabił Klucznika?
Sobik pisze: 8 wrz 2022, o 06:36Problem pojawił się po tym, jak ktoś uznał, ze magiczny MUSI mieć uniki, żeby coś ugrać. Z tego wynikło zwiększenie obrażeń potworków, które faktycznie jest teraz problematyczne dla postaci magicznych.
Dalej uważam, że magiczny MUSI mieć jakąś sensowną formę blokowania/unikania obrażeń. Nie ma co patrzeć co było 5 er temu. Gra się zmieniła, potworki też i musimy się spróbować odnaleźć w nowych warunkach PVE.
Sobik pisze: 8 wrz 2022, o 06:36Najtwardsze są obecnie hybrydy; paladyn i nekromanta, ale drugie miejsce nalezy do w pełni magicznych postaci, po prostu, jak już wspominałem wcześniej ta era to błąd i powinna być potraktowana bardziej jako testowa.
Palek tak, Nekro - not so much. Za mało ma opcji wbijania wbb.
Sobik pisze: 8 wrz 2022, o 06:36Nie zapominajmy, ze ostatnia erę jako w pełni niemagiczna klasa wygrał Sam barbarzyńca, już dobre 4, czy 5 er do tylu. Sobik w tamtej erze wbił jako 3/4 na basztę, ba robił nawet jaskinię, aczkolwiek muszę przyznać, że wtedy faktycznie czarodziejowi „brakowało paliwa”, bo nie mógł przeskoczyć kompletnie tego etapu, wiec late czarodzieja jest do poprawy i z tym się zgodzę.
Do jakiegoś 60-70 poziomu magiczny ma szansę grać z fizycznymi na równi, ale jak zaczyna się pojawiać dobre eq to magiczny zostają w tyle. Gdybyś teraz cofnął buffa dla przeciwników to fizyczni po prostu wcześniej wystrzelą.
Sobik pisze: 8 wrz 2022, o 06:36Jeżeli chodzi o kapłana to chyba każdy wie, jak jest. Każdy się bije w jaskini, a wbija nagle kapłan, który potrzebuje po prostu 3,5k inty i może od razu lecieć na Notka. Schemat znany, byliśmy swiadkiem, jak Mioko położył na Notka w okolicach 150/60 lvla, a w poprzedniej erze niewiele brakowało i Nysiba by to powtórzył.
Tylko dlatego, że ma OP czar na 3500 inta. A co ma powiedzieć czarodziej? Druid? Poza tym 3500 inta to late, lategame. A baszta albo wzgórze ofiarne, krypta demonów? Magiczni też muszą być wtedy grywalni.
Sobik pisze: 8 wrz 2022, o 06:36Niedobór HP, czy wytrzymałości, to jak już Mioko gdzies napisał, nie kwestia wyboru profesji, ale kwestia wyboru rasy i korzystania z niej.
Ja bym proponował powrót do wcześniejszego modelu, który był dobry i magiczni mieli spore szanse na zwycięstwo. Nie potrzebują uników, potrzebują tylko powrotu do wcześniejszych obrażeń potworków, albo po prostu lekkiego zwiększenia HP zdobywanego na poziom.
Pozwolę się nie zgodzić. Gdyby to był problem 10% więcej hp na poziom to nie byłoby problemu.

Jeżeli nie widzisz problemu w tym, że czarodziej bierze całą gre na klatę 2-3x więcej obrażeń w każdej walce mając gorszy pancerz i HP niż postać fizyczna to ja nie wiem co mam powiedzieć.


@Org

Klasy magiczne są w plecy głównie przez fakt, że muszą rozwijać siłę i to nie tylko ze szkoły. Czyli mają int, szybkość, zwinność i siłę. I tej siły nie wystarczy symboliczna ilość. Pakując w siłę czarodziej rozwija tylko swojego defa, traci na tym inta/zwinke/szybkość. A klasy fizyczne maja siłę/zwinkę/szybkość i każdy punkt dany w siłę daje podwójnego boosta do przeżywalności i do ataku.

Wiem, że teraz pracujesz nad wzorami na uniki/bloki/kontry. Pamiętaj proszę w kwestii zwinności, że czarodziej będzie jej miał mniej niż klasa fizyczna, tak samo jak mniej będzie miał czaro bo się wolniej wbija niż wbb. Więc osiągnięcie maksa uników powinno być łatwiejsze dla klasy magicznej niż osiągnięcie maksa bloków/kontr dla postaci walczącej.

Dodatkowo pomyślałbym o wzmocnieniu czarów obronnych - tak jak teraz jest maks 155% buffa do czaru. Zwiększyłbym to chociaż na jedną ere do poziomu 200%- 210% (to czaro które teraz jest wymagane do 155% dawałoby 210%) i wtedy zobaczyłbym czy jakikolwiek czarujący zbliża się do klucznika w podobnym tempie jak fizyczny.
Serath
 

Posty: 103
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2205
Rasa: Człowiek
Profesja: Druid

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Serath »

No nie musi mieć żadnej „formy obrony”, bo dawał sobie bardzo dobrze radę, dopóki ktoś nie wymyślił, ze magiczny MUSI mieć uniki, bo jest dupa. Zmniejszoną zwinność potworów, Org „wyrównał” dając im większe obrażenia, które przekładają się na bycie w dupie.
Po drugie masz Toboe, który robi basztę, Sobik zaraz tez wjedzie. Spytaj Toboe ile ma eny zachomikowane jeszcze, bo może się okazać, ze i Notka komuś sprzed nosa zgarnie.
Po trzecie na przestrzeni tych „5 er” zmiany w pve, które dotyczą magicznych miały miejsce tylko w tej erze i w tej erze się coś wyjebalo.
Sory, ale jeżeli uważasz, ze magiczni maja mniej defa niż niemagiczni, to chyba coś złe robisz xd Sobik aktualnie ma 5k z uzbro+6160 z czaru, dodatkowo 35% redukcji. Pokaz mi niemagicznego, który wyciąga taki def.
Dobre eq jest tez dla magicznych :) wystarczy zainwestować w siłę, tak jak robią to magiczni z mojej gildii, od wielu er im zazdroszczę defa, porównując jakie hity dostają na twarz, nawet jeśli nie maja blokow/uników, czy tam ch wie co.
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 350
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Człowiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

"Że żaden magiczny nie zabił Klucznika?"
Nieaktualne.
Jednak nadal klucznik stanowi dla mnie spore wyzwanie i częściej padam niż go pokonuję.

Ogólnie walczący mają znacznie więcej hp i otrzymują znacznie mniej obrażeń od czarujących. I w sumie tak musi zostać, bo leczą się mniej optymalnie elkami hp. Dla walczącego w tej sytuacji nie jest problemem przeżyć i wygrać, tylko utrzymać walkę nieco dłużej.
Dla czarującego przez mniejsze hp i otrzymywanie batów 90% czasu na klatę redukcja nie jest w stanie dać takiego boosta jak bloki czy kontry walczącego. Ponadto do samego atakowania czarujący potrzebuje ponad 2x więcej prów od walczących (nawet 3x więcej) i masę many wykorzystuje na samo atakowanie.

Czarujący zazwyczaj jednak może dłużej utrzymywać się przy życiu, bo może się leczyć czarami, to pod warunkiem, że ma dość many na ofensywę.
Pomysł Orga, by była nowa forma obrony przed atakami jest dobry, tylko potrzebuje nieco dopracowania, bo w jego formie zwiększa otrzymywane obrażenia i daje manę, kiedy to nie jest problemem. Problemem jest ilość otrzymywanych obrażeń między ruchami czarującego względem posiadanego max hp, co nie pozwala dość szybko się leczyć.
Zwiększenie zysku HP u czarujących wydaje mi się, że byłoby pomocnym rozwiązaniem, jednak nie tylko zysku z ap i awansu, bo awansów jest tylko 100-150, a ap rzadko kiedy się w hp daje.
Możliwe, że udostępnienie wcześniejsze elek dodających na stałe hp i manę byłoby lepszym pomysłem. Zmniejszenie trudności dla Nektar Witalności, Źródło Mocy, Esencja żywotności, bo obecnie te elki są dostępne raptem na parę dni przed końcem ery, więc właściwie nikt nie może z nich tak naprawdę skorzystać porządnie.
Nektar witalności dałbym nawet przed większą miksturą życia, by był wybór, czy tymczasowo chcemy zwiększyć hp o 350, czy na stałe o 25. Esencja żywotności w okolicach antymikstury. Źródło Mocy przy skondensowanej manie. To by pewnie rozwiązało częściowo problemy magicznych.

Druga propozycja, by usprawnić nieco pomysł Orga. Udana absorpcja zmniejsza obrażenia o 50% i 30% z zaobsorbowanych obrażeń przerabia na manę (30% z 50% daje 15%). Ponadto można specjalami zwiększyć moc absorpcji z 50% do 65% (30% z 65% daje 19.5%). Oczywiscie o ile absorpcja się uda i jej sukces zależy od szybkości i czaro. Jako że czary ofensywne są już i tak o wiele wolniejsze od broni, nie kradłbym za absorpcję dodatkowych prów, bo zwyczajnie nie starczy już w ogóle czasu na ofensywę.
Ostatnio zmieniony 8 wrz 2022, o 13:30 przez Toboe, Irbis Mroku, łącznie zmieniany 1 raz.
Serath
 

Posty: 103
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2205
Rasa: Człowiek
Profesja: Druid

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Serath »

Z poprawiona absorpcja przedstawiona przez Toboe się zgadzam
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 350
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Człowiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

PS: Swoją drogą możliwe, że zmniejszenie prów końcowych czarów by też pomogło i dało więcej czasu na leczenie się czarujących. Kiedy po jednym moim ataku muszę ustać 5 ataków przeciwnika, albo 10, kiedy jeszcze muszę uzupełnić manę zanim mogę rzucić czar leczący, to nie wiem jak tutaj konkurować z walczącym, kiedy walczący z uświęconą bronią biją 3 ciosy w tym samym czasie i mają 3x częściej czas/szansę na wypicie elki. Mój czar 32pr i zjada 400 many, więc co 10 ataków muszę pić elkę, kontra 11pr i zerowy koszt poza tym - tu widzę problem. Wycinek z walki z klucznikiem poniżej.
9 ataków (8 trafionych) zanim miałem w ogóle czas się uleczyć. To w środku tury po moim ataku. Między turami to jeszcze gorzej wygląda.
Klucznik atakuje Toboe, Irbis Mroku zadając przeciwnikowi xxxx obrażeń.
Klucznik atakuje Toboe, Irbis Mroku zadając przeciwnikowi xxxx obrażeń.
Klucznik atakuje Toboe, Irbis Mroku zadając przeciwnikowi xxxx obrażeń.
Klucznik atakuje Toboe, Irbis Mroku zadając przeciwnikowi xxxx obrażeń.
Klucznik atakuje Toboe, Irbis Mroku zadając przeciwnikowi xxxx obrażeń.
Toboe, Irbis Mroku wypija [eliksir many] i odnawia xxxx punktów many
Klucznik atakuje Toboe, Irbis Mroku zadając przeciwnikowi xxxx obrażeń.
Klucznik atakuje Toboe, Irbis Mroku zadając przeciwnikowi xxxx obrażeń.
Klucznik atakuje Toboe, Irbis Mroku zadając przeciwnikowi xxxx obrażeń.
Klucznik chce zaatakować Toboe, Irbis Mroku, lecz cios zostaje zniwelowany.
Toboe, Irbis Mroku rzuca czar Zmartwychwstanie.
ODPOWIEDZ