Zmiany walki na XXXI erę

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Hpes
 

Posty: 124
Rejestracja: 8 lip 2020, o 18:07
ID: 2379
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Hpes »

Powtarzam od dawna zeby naprawiac to co jest a nie wprowadzac zmiany potrzebne jak Wirowi mlot kowalski, wprowadzenie czegos znowu skonczy sie tak ze 3 ery bedzie sie to poprawialo
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 350
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Człowiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Mioko pisze: 12 sie 2022, o 10:46
Vendlinus Rex pisze: 11 sie 2022, o 17:10

klik

Z racjonalnego myślenia niestety nie znam kursów.
OK, może w takim razie Vendlinus powie nam, jakie będzie prawdopodobieństwo wylosowania 3 krytyków na 6 ciosów przy 0.02% szans na krytyk? No, chyba że kurs, jaki proponuje nie jest godny zaufania.
A co do racjonalnego myślenia, to by wiele wyjaśniało.

Toboe, przestań tak dramatyzować, skoro narzekasz na to, że musisz ustać 6 ciosów, krytyk nie powinien być aż tak dramatyczny. W wyliczeniach które pokazałeś, zapomniałeś, że różnicę robią tylko krytyki trafiające się w pierwszych 6 ciosach tury, cała reszta nie ma już większego znaczenia.
Narzekania, że obrywa się po 1300 od kostuchy ... jak się tyle obrywa, to trzeba poszukać eq z porządnym zimnem. Dostaliście miksturki zwiększające HP o 1k , gdy spora część z Was nie miała nawet 2k HP wchodząc do Krypty. Marudzicie, że będziecie otrzymać sporadycznie krytyka?
W całej tej 'rozmowie o zmianach' tak na prawdę wciąż tylko prosicie o kolejne ułatwienia. Cokolwiek, co zmusi do delikatnej zmiany w prowadzeniu postaci uważacie za wkurzanie graczy.
2%, a nie 0.02%.
Biorąc pod uwagę tylko początki tur, czyli zakładając tylko 50 szans na walkę, szansa na trafienie 3 krytyków spośród 6 ataków będzie raz na 60 walk, czyli co 2 krypty licząc tylko większe z obstawą skarbu.
Toboe, Irbis Mroku
Archanioł
 

Posty: 350
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 166
Rasa: Człowiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Toboe, Irbis Mroku »

Ogólnie nie widzę za bardzo praktycznego wykorzystania krytyków od graczy w PvE. Krytyki wręcz utrudniają szacowanie jak mocno bić przeciwnika, by utrzymać go przy życiu, ale też nie dać przeżyć 50 tur. Więc krytyki przed jaskinia notka od graczy są same w sobie utrudnieniem nabijania wbb i czaro.
Krytyki widzę za to jako istotny dodatek do walk PvP, gdzie jeden potężny cios może przesądzić o czyjejś wygranej lub przegranej. Osoby idące w PvP poświęcą trudniejsze nabijanie czaro i wbb dla większej szansy wyprowadzenia potężnego ciosu.
Mioko
 

Posty: 108
Rejestracja: 1 mar 2020, o 11:43
ID: 2156
Rasa: Wilkołak
Profesja: Paladyn

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Mioko »

Nawet licząc raz na 60 ... zapomniałeś, że problem jest tylko przed turami, przed którymi piłeś elkę. Czyli masz tylko raz na 120 walk, a to już 5 krypt. W pechowym scenariuszu. Nadal nikt nie każe walczyć z Większym całe 50 tur.
No i kłopoty z nabijaniem czaro. Toboe najwyraźniej kładzie mobki na 2 hity. Odnoszę wrażenie, że mamy tutaj znacznie poważniejszy problem do rozwiązania :D
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 101
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Wilkołak
Profesja: Kapłan

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

Co czarów defensywnych jestem za ich specjalizacją. W tej chwili większość czarów się przeskakuje bo nie ma ich jak dobrze użyć a często już następny czar jaki się otrzyma już powoduje, że poprzedni staje się bezużyteczny. Poza tym podliczyłem sobie kiedyś wydajność czarów leczących/tarczy i wiele rzeczy wygląda bez sensu (liczone bez uwzględnienia, że w tarczę mocniej się bije bo bodaj -% redukcji na nią nie działa?):

Święty kordon (Koszt many: 7, inteligencja: 27) wydajność 1 many ~2,14 hp
Miłosierdzie (Koszt many: 18, inteligencja: 44) wydajność 1 many ~3,88 hp/tarczy
Błogosławieństwo (Koszt many: 16, inteligencja: 90) wydajność 1 many 8,75 tarczy
Dar boży (Koszt many: 95, inteligencja: 175) wydajność 1 many ~4,73 hp
Anielski kordon (Koszt many: 126, inteligencja: 245) wydajność 1 many ~2,38 hp
Nadzieja (Koszt many: 80, inteligencja: 299) wydajność 1 many 4,56 tarczy
Symbol Boga (Koszt many: 110, inteligencja: 440) wydajność 1 many 3,02 tarczy
Miłosierdzie boże (Koszt many: 400, inteligencja: 550) wydajność 1 many ~3,62 hp/tarczy
Dar niebios (Koszt many: 180, inteligencja: 640) wydajność 1 many 6,94 tarczy
Archanielski kordon (Koszt many: 300, inteligencja: 799) wydajność 1 many ~4,66 hp
Boski pancerz (Koszt many: 250, inteligencja: 945) wydajność 1 many 3 tarczy
Święty żywot (Koszt many: 460, inteligencja: 1000) wydajność 1 many ~4,13 hp
Wieczna chwała (Koszt many: 375, inteligencja: 1730) wydajność 1 many ~5,86 hp/tarczy
Boża opieka (Koszt many: 500, inteligencja: 2250) wydajność 1 many 3,9 tarczy
Wniebowstąpienie (Koszt many: 700, inteligencja: 2800) wydajność 1 many 4,76 tarczy
Zmartwychwstanie (Koszt many: 1200, inteligencja: 3150) wydajność 1 many ~8,33 hp/tarczy
Boski kordon (Koszt many: 1199, inteligencja: 3500) wydajność 1 many ~2,5 hp

I np. dedykowany czar leczenie/tarcza `Miłosierdzie boże` jest mniej wydajny niż `Archanielski kordon`, który ma obronę i redukcję obrażeń oprócz leczenia.
Oprócz tego tarcze są ciężkie w wydajnym użyciu bo można rzucać raz na turę albo liczyć PR w taktyce i plus/minus jakieś picie elki czy leczenie (bo leczyć trzeba się pomimo tarczy) wstawić co x PR.
Docelowo najlepiej jakby czary dało się 'tworzyć' samemu z pewnymi ograniczeniami wynikającymi z wymaganej inteligencji i posiadanego czaroznawstwa ale mam nadzieję, że nie wyjdzie z tego kolejna profesja rzemieślnicza :P Jako kapłan zwykle każdy nowy czar leczący jak dostaję to przez jeszcze wiele dni po tym nie mam albo ledwo mam tyle maksymalnego hp co on leczy a poprzedni zwykle już nie wystarcza. W ten sposób można by zmniejszyć leczenie/PR/koszt many jednocześnie zmniejszając liczbę leczonych hp?

Oprócz tego choć nie wspomniane w tym temacie ale już w prehistorycznych czasach imperium proponowałem rozbudowę taktyki walki na drzewiastą np:

if tura <= 20
    if zdrowie przeciwnika >= 80 rzuć mocny czar
    if zdrowie przeciwnika >= 60 rzuć słaby czar

Plus jakieś ekstra warunki np. na pozostałą liczbę PR, pozostałą tarczę magiczną % i bezwględną etc i można cudować w taktyce walki :D

edit:
W kwestii ciosów krytycznych mobków to pomysł ciekawy ale biorąc pod uwagę jak małe pole manewru jest obecnie z poziomem hp/many vs odpowiednie leczenie/uzupełnianie many w lokacji to jak wiele osób pisało będzie trochę za duże RNG szczególnie przy nabijaniu umki. Zdaje się potworki dostały więcej siły ostatnio więc jak już by miały być ciosy krytyczne to może chociaż kosztem zmniejszenia bazowych obrażeń? Ogólnie widziałbym to tak, że jak ktoś 'wcześnie' wchodzi w lokacje to te krytyki powinny być dla niego niebezpieczne ale jak ktoś już ma odpowiedni poziom to nie powinno być szansy żeby przez RNG 'przypadkiem' ginąć.
Serath
 

Posty: 103
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2205
Rasa: Człowiek
Profesja: Druid

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Serath »

Taka taktykę można zrobić w tej chwili, jeśli się nie mylę.
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 101
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Wilkołak
Profesja: Kapłan

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

Jeśli chodzi o osiągnięcie podobnego efektu a nie dokładnie takiego to robię np.

6 Tura <= 10 Rzuć czar Wyznanie brak Zawsze
7 Zdrowie przeciwnika >= 80 Rzuć czar Święty ogień brak Raz na turę
8 Zdrowie przeciwnika >= 80 Rzuć czar Niebianski grom brak Raz na turę
9 Tura <= 20 Rzuć czar Wyznanie brak Zawsze

I tak segmentami co 10 tur. Ale np. taki faun jak ma kupę hp pomimo tego nawet w 40+ turze to i tak łapie się na wszystkie takie sekcje po kolei zamiast na jedna gdzie bym mógł stwierdzić, że może już czas bić najmocniejszym czarem a nie średnio mocnym nie biorącym masy many ;) Plus import/export taktyki z/do np. json'a by przyspieszył jej pisanie bo przeklikiwanie się przez gui trwa.
Hpes
 

Posty: 124
Rejestracja: 8 lip 2020, o 18:07
ID: 2379
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Hpes »

A ja proponuje zeby wypowiadaly sie za zmianami osoby majace jakiekolwiek pojecie o grze, osoby ktore nie byly w jaskini nie powinny miec prawa glosu <3
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 989
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Nekromanta

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Seph, chyba ci jakieś pudło na głowę spadło... ;)
Może osoby które były na placu złoczyńców pozbawimy głosu, hm? ;)
E M P I R E W I L L R I S E !...
Vendlinus Rex
 

Posty: 32
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:24
ID: 510
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany walki na XXXI erę

Post autor: Vendlinus Rex »

Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni pisze: 12 sie 2022, o 07:30
Nie uważasz, że to mimo wszystko za duże uproszczenie?
Czary defowe będą się wówczas dzielić na takie, które dają ci fullopcję na starcie (def+żywioły+redukcja) i te wspomagające tarczą i leczeniem, czyli w skrócie 3 typy czarów różniące się wyłącznie coraz wyższymi poziomami mocy.
Nie bardzo mi się to podoba, ale może inni mają więcej do powiedzenia na ten temat?
W zasadzie do tego sprowadza się obecny gameplay - rzuć czary dające statystyki defensywne na start tury i o nich zapomnij. Nie ma moim zdaniem sensu, aby te czary były rozbite na X osobnych czarów i jest to tylko sztuczne utrudnienie.
ODPOWIEDZ